606編號(hào)柯炳均Android打地鼠程序開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)報(bào)告文檔_第1頁(yè)
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Android“打地鼠”順序開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)陳說(shuō)之公保含煙創(chuàng)作摘要現(xiàn)如今,由于日益增長(zhǎng)的市場(chǎng)需求、不竭立異的技術(shù)、更為成熟的盈利模式,手機(jī)游戲不竭開(kāi)展.作為最盛行的手機(jī)把持系統(tǒng),Android系統(tǒng)擁有者宏年夜的手機(jī)游戲需求者數(shù)量.本課題旨在研究如何開(kāi)收回一款將經(jīng)典游戲“打地鼠”的手機(jī)益智游戲.針對(duì)目前市場(chǎng)中的很多在外觀和功用上有著很年夜優(yōu)勢(shì)卻較為缺失趣味性的軟件,本應(yīng)用將使得學(xué)生通過(guò)益智游戲錘煉思維敏捷性.本文從開(kāi)發(fā)Android手機(jī)游戲的布景和開(kāi)發(fā)環(huán)境動(dòng)身,剖析了手機(jī)游戲的開(kāi)發(fā)環(huán)境,介紹了手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)的關(guān)鍵技術(shù),設(shè)計(jì)并開(kāi)發(fā)一款“打地鼠”手機(jī)益智游戲.關(guān)鍵詞:安卓平臺(tái),益智游戲,打地鼠.目錄摘要I

1緒論1布景剖析1國(guó)際外相關(guān)研究現(xiàn)狀1開(kāi)發(fā)環(huán)境介紹1開(kāi)發(fā)環(huán)境搭建21.5Android技術(shù)簡(jiǎn)介22游戲的需求剖析4用戶(hù)需求剖析4可行性剖析4系統(tǒng)功用需求5本章小結(jié)53游戲的設(shè)計(jì)63.1游戲的謀劃63.2游戲的界面設(shè)計(jì)63.3本章小結(jié)74游戲的實(shí)現(xiàn)7游戲主界面的實(shí)現(xiàn)8中心代碼9本章小結(jié)115游戲的測(cè)試115.1測(cè)試環(huán)境115.2游戲界面框架測(cè)試115.3游戲運(yùn)行測(cè)試125.4本章小結(jié)136總結(jié)13

1緒論1.1布景剖析目前,由于手機(jī)便攜的特點(diǎn),手機(jī)游戲逐漸成為了一種盛行的娛樂(lè)方式.手機(jī)游戲使得用戶(hù)可以在分歧的場(chǎng)景下應(yīng)用碎片時(shí)間玩游戲,因而更能滿(mǎn)足廣闊用戶(hù)的娛樂(lè)需求.隨著互聯(lián)網(wǎng)的開(kāi)展與智能手機(jī)的普及,智能手機(jī)已經(jīng)成為新的.智能手機(jī)與普通手機(jī)相比具有無(wú)線接入互聯(lián)網(wǎng)的能力、開(kāi)放性、特性化、功用這使得高達(dá)92.7%的手機(jī)游戲用戶(hù)使.在智能手機(jī)移動(dòng)游戲平臺(tái)強(qiáng)年夜、特性化強(qiáng)等特點(diǎn),用智能機(jī)把持系統(tǒng)中,一半以上的手機(jī)游戲用戶(hù)使用的手機(jī)把持平臺(tái)是Android系統(tǒng).1.2.1Android系統(tǒng)自2007年11月5日發(fā)布以來(lái),作為樹(shù)立在Linux內(nèi)核根底上的移動(dòng)把持平臺(tái)的Android,由于元以下智能機(jī)的少量推出,Android系統(tǒng)及相自身的平等、開(kāi)放、無(wú)界、方便、硬件豐厚等優(yōu)點(diǎn)以及千關(guān)應(yīng)用受到了越來(lái)越多的關(guān)注,其市場(chǎng)占有的份額遠(yuǎn)超IOS.1.2.2Android游戲開(kāi)發(fā)現(xiàn)狀目前國(guó)際的Android應(yīng)用開(kāi)為企業(yè)開(kāi)發(fā)應(yīng)用、益智類(lèi)游戲、競(jìng)速類(lèi)游戲、舉措類(lèi)游戲、角色飾演類(lèi)游戲、養(yǎng)成類(lèi)游戲手機(jī)游戲用戶(hù)偏愛(ài),棋牌類(lèi)游戲次之.Android系統(tǒng)下的益智類(lèi)游戲的豐厚多樣,如推箱子、連連看、走出迷宮、拼圖、俄羅斯方塊等,這些游戲畫(huà)面精巧、把持復(fù)雜因而很受手機(jī)游戲用戶(hù)送.發(fā)還是主要以應(yīng)用開(kāi)發(fā)通用應(yīng)用以及游戲開(kāi)發(fā).手機(jī)游戲類(lèi)型單一,分為射擊類(lèi)、體育類(lèi)游戲、冒險(xiǎn)游戲、戰(zhàn)略游戲、經(jīng)營(yíng)類(lèi)等.其中益智休閑類(lèi)游戲最受發(fā)為主,主要分為3類(lèi):、開(kāi)游戲游戲歡使用開(kāi)發(fā)環(huán)境如下:

1.把持系統(tǒng):Windows7系統(tǒng);2.開(kāi)發(fā)工具:JDK1.7.0、Eclipse、AndroidSDK、ADT3.開(kāi)發(fā)語(yǔ)言:JAVA.翻開(kāi)Oracle官方網(wǎng)站下載JDK,完成后停止裝置.裝置完成JDK后在系統(tǒng)變量配置環(huán)境變量:變量,JDK的裝置目錄為變量值;2.編纂Path變量,在變量末尾輸入%JAVA_HOME%in;%JAV3.新建CLASSPATH變量,變量值為;完成配置后,運(yùn)行cmd,輸入java–version以檢測(cè)是否配置勝利,若顯示版本信息,則說(shuō)明勝利完成了JDK的裝置及配置.Eclipse、SDK的裝置并配置ADT翻開(kāi)頁(yè)面,點(diǎn)擊“DownloadtheSDKADTBundleforWindows”下載ADTBundle包.ADTBundle包是由谷歌Android官方提供的集成式IDE,它包括了開(kāi)發(fā)應(yīng)用所需的Eclipse+ADTplugin、AndroidSDKTools、AndroidPlatform-tools、ThelatestAndroidplatform、ThelatestAndroidsystemimagefortheemulator組件.包內(nèi)包括兩個(gè)文件夾:eclipse和sdk.Eclipse文件夾內(nèi)是一個(gè)已經(jīng)裝置了ADT插件的Eclipse,sdk文件夾內(nèi)就是SDK.下載完成后將其解壓.解壓完成后,配置環(huán)境變量.1.設(shè)置ANDROID_SDK_HOME變量,該環(huán)境變量的值為一個(gè)已有的途徑,以保管開(kāi)發(fā)者創(chuàng)立的虛擬設(shè)備;2.編纂Path變量值,在變量值末尾添加SDK的platform-tools途徑.Android技術(shù)簡(jiǎn)介一個(gè)Android應(yīng)用往往有一個(gè)或多個(gè)根本組件組成,如Activity、Service、BroadcastReceiver、ContentProvider等組件.下面,對(duì)這些組件辨別作復(fù)雜介紹:

在一個(gè)Android應(yīng)用傍邊,一個(gè)Activity代表一個(gè)用戶(hù)能看到的屏幕即用戶(hù)界面,每一個(gè)Activity都被實(shí)現(xiàn)為一個(gè)獨(dú)立的類(lèi).一個(gè)游戲往往有多個(gè)Activity,多個(gè)Activity之間相互切換,從而形成整個(gè)游戲Activity年夜致會(huì)經(jīng)過(guò)活動(dòng)狀態(tài)、停滯狀態(tài)、銷(xiāo)毀狀態(tài)四個(gè)狀態(tài).活動(dòng)狀態(tài),即以后Activity可見(jiàn),;暫停狀態(tài),即以后Activity可見(jiàn)并同樣處于前臺(tái),然則失去其它的活動(dòng)狀態(tài)的Activity取代.、暫停狀態(tài)處于前臺(tái)并有焦點(diǎn),能夠和用戶(hù)的把持舉措停止交互的狀態(tài)焦點(diǎn),被處于前臺(tái)顯示;停止?fàn)顟B(tài),即該Activity完全不偏見(jiàn)且沒(méi)有焦點(diǎn);銷(xiāo)毀狀態(tài),即該Activity完畢.Activity的生命周期不是由應(yīng)用順序控制而是由Android平臺(tái)管理.當(dāng)創(chuàng)立Activity時(shí),回調(diào)且只回調(diào)一次onCreate(BundlesavedStatus)辦法;啟動(dòng)Activity時(shí)回調(diào)onStart()辦法,重新啟動(dòng)Activity時(shí)回調(diào)onRestart()辦法;恢復(fù)Activity則回調(diào)onResume()辦法;暫停Activity回調(diào)onPause()辦法,停止Activity回調(diào)onStop()辦法,銷(xiāo)毀Activity時(shí)回調(diào)且僅回調(diào)一Activity顯示的內(nèi)容可以通過(guò)位于res目錄下的layout目錄下的XML配置文件或設(shè)置為一個(gè)繼承自View類(lèi)的對(duì)象來(lái)聲明.View組件是用戶(hù)看到的局部,是UI控件與容器控件的基類(lèi).次onDestroy()辦法.Service也代表一個(gè)獨(dú)Service其實(shí)不需要和用戶(hù)Service需要繼承Service基類(lèi),一自的Android組件,它與Activity分歧之處在于停止交互,位于后臺(tái)運(yùn)行且沒(méi)有界面.般由Activity或Context對(duì)象啟動(dòng).若啟動(dòng)Service的Activity或其它組件的生命周期完畢,Service會(huì)持續(xù)運(yùn)行至自己生命周期的完畢.BroadcastReceiver即播送消息接納器,同Service一樣其實(shí)不與用戶(hù)交互.BroadcastReceiver相似于普通事件監(jiān)聽(tīng)器,它的監(jiān)聽(tīng)事件源是Android應(yīng)用中其它的組件.發(fā)送一個(gè)播送需要?jiǎng)?chuàng)立一個(gè)Intent對(duì)象,封裝其信息內(nèi)容及用于過(guò)濾的信息,通過(guò)調(diào)用Context.sendBroadCast()辦法或sendOrderedBroadcast()辦

法來(lái)啟動(dòng)指定的BroadcastReceiver,接納播送的時(shí)候則只需實(shí)現(xiàn)BroadcastReceiver子類(lèi)偏重寫(xiě)onReceive回調(diào)辦法.ContextProvider主要用于分歧的應(yīng)用順序間數(shù)據(jù)停止共享.Android平臺(tái)下的每個(gè)應(yīng)用的內(nèi)存空間是獨(dú)立的,如果一個(gè)應(yīng)用要使用其它應(yīng)用的數(shù)據(jù)則需采用ContextProvider對(duì)象.ContextProvider與ContextResolver配合使用,ContextResolver負(fù)責(zé)拜訪數(shù)據(jù)ContextProvider負(fù)責(zé)提供數(shù)據(jù),.Intent類(lèi)可以用來(lái)實(shí)現(xiàn)Activity之間的切換,是Activity、Service、BroadcastReceiver組件之間停止通信的載體.Intent分為顯示Intent和隱示Intent.IntentFi用lte來(lái)r實(shí)現(xiàn)判斷被調(diào)用的組件是否契合隱In示tent.2游戲的需求剖析本章主要停止順序編碼前十分需要的任務(wù),即從順序的內(nèi)容動(dòng)身并從分歧角度對(duì)游戲停止需求,是順序的設(shè)計(jì)與謀劃的前提.隨著智能手機(jī)的普及,許多學(xué)生用戶(hù)開(kāi)端使用智能手機(jī).這些軟件把持復(fù)雜,界面美觀、使用便捷等優(yōu)點(diǎn)使得過(guò)益智游戲錘煉思維敏捷性.可行性研究是為了綜合剖析在項(xiàng)目實(shí)施開(kāi)發(fā)前,在以后的經(jīng)濟(jì)、技術(shù)、把持、法律下所定義的系統(tǒng)目標(biāo)和規(guī)模是否允許停止,是否可以被承受,以及一些以后所存在的問(wèn)題是否可以解決.以下從三個(gè)分歧方面停止可行性研究剖析:1.經(jīng)濟(jì)可行性經(jīng)濟(jì)可行性是從經(jīng)濟(jì)角度停止本錢(qián)效益剖析,確定系統(tǒng)是否可以實(shí)施開(kāi)發(fā).本游戲使用的開(kāi)發(fā)工具如Eclipse、AndroidSDK等都是免費(fèi)開(kāi)源的.本游戲的發(fā)與實(shí)現(xiàn)在經(jīng)濟(jì)上是完全可行的.開(kāi)

2.技術(shù)可行性技術(shù)可行性是基于系統(tǒng)的功用、性能、約束條件等,剖析依據(jù)資源及技術(shù)的現(xiàn)狀能否使得系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)完成.本應(yīng)用采用JAVA語(yǔ)言在Android平臺(tái)開(kāi)發(fā)并實(shí)現(xiàn).顯然,技術(shù)上也是可行的.3.法律可行性本游戲是運(yùn)用于單個(gè)用戶(hù)的活動(dòng),其實(shí)不涉及用戶(hù)的隱私,并未涉及法律不允許的范圍.因此,在法律上,本順序的開(kāi)發(fā)與實(shí)現(xiàn)也是可行的.綜上剖析,總體認(rèn)為本順序的開(kāi)發(fā)與實(shí)現(xiàn)是可行的.系統(tǒng)功用需求1.系統(tǒng)功用構(gòu)造圖依據(jù)功用性需求,將系統(tǒng)構(gòu)造劃分為五年夜模塊:選擇游戲難度、開(kāi)端游戲、完畢游戲、退出游戲、重新開(kāi)端,如圖2-1.圖2-1系統(tǒng)功用構(gòu)造圖2.4本章小結(jié)本章停止了可行性研究剖析和系統(tǒng)功用需求與游戲的謀劃.其中可行性剖析剖析、把持可行性剖析等.做的,游戲開(kāi)發(fā)的啟動(dòng)是否是有益的.對(duì)游戲要實(shí)現(xiàn)的功用停止詳細(xì)的剖析.主要包括經(jīng)濟(jì)可行性剖析、技術(shù)可行性析,判斷游戲是否是可

3游戲的設(shè)計(jì)3.1游戲的謀劃游戲的謀劃主要包括游戲的情節(jié)、目標(biāo)受眾、運(yùn)行的目標(biāo)平臺(tái)、把持方式、游戲界面等幾個(gè)方面.下面針對(duì)本游戲?qū)ζ渫V菇榻B:1.游戲情節(jié)本游戲?yàn)檩p量級(jí)的益智類(lèi)游戲,情節(jié)復(fù)雜.這方面的任務(wù)為設(shè)計(jì)地鼠的年夜小與位置.2.目標(biāo)受眾游戲受眾為學(xué)生,基于此,應(yīng)將把持方式設(shè)計(jì)復(fù)雜化,畫(huà)面清新簡(jiǎn)潔.3.運(yùn)行的目標(biāo)平臺(tái)本游戲的目標(biāo)平臺(tái)為Android.4.把持方式游戲的把持方式為觸屏把持.5.游戲界面點(diǎn)擊應(yīng)用順序的游戲圖標(biāo)后進(jìn)入選擇游戲級(jí)別菜單,選擇游戲級(jí)別菜單1~6級(jí)五個(gè)選項(xiàng).點(diǎn)擊“開(kāi)端游戲”進(jìn)入游戲界面,游戲界面上部有一個(gè)提示文本框,開(kāi)端游戲時(shí)顯示得分,界面中間是一個(gè)3*3的矩陣,界面下部有開(kāi)端和完畢兩個(gè)選項(xiàng)框,點(diǎn)擊開(kāi)端時(shí),游戲開(kāi)端,點(diǎn)擊完畢時(shí),彈出對(duì)話(huà)框提示“要完畢么??”點(diǎn)擊確定則推出游戲,點(diǎn)擊重新開(kāi)端游戲?qū)⒅匦麻_(kāi)端.3.2游戲的界面設(shè)計(jì)游戲的界面是人機(jī)交互的橋梁,它的作用是十分重要的.Android應(yīng)用多采用壓縮比高的png格式的圖.以下為3.2.1選擇游戲難度單界面設(shè)計(jì)片為游戲素材.本應(yīng)用的界面有選擇游戲難度、游戲主界面重要界面設(shè)計(jì)的介紹:該界面包括一個(gè)下拉菜單:1~6,一個(gè)按鈕:開(kāi)端游戲,如圖3-1所示.3.2.2游戲主界面設(shè)計(jì)該界面頂部開(kāi)端游戲時(shí)顯示得分,中間為地鼠區(qū)域,下部有開(kāi)端和完畢按鈕.

游戲主界面設(shè)計(jì)如圖3-2所示.圖3-1選擇游戲難度界面設(shè)計(jì)圖圖3-2游戲主界面設(shè)計(jì)圖3.3本章小結(jié)在本章主要對(duì)游戲的設(shè)計(jì)停止介紹,主要包括游戲的謀劃、游戲的界面設(shè)計(jì).4游戲的實(shí)現(xiàn)本章依據(jù)之前游戲的需求剖析以及游戲謀劃及設(shè)計(jì)完成游戲的各功用模塊的實(shí)現(xiàn)任務(wù).啟動(dòng)Eclipse,新建一個(gè)名為hitme的Android工程.創(chuàng)立目錄如圖4-1所示.

圖4-1工程目錄構(gòu)造圖如圖4-2所示圖4-2選擇游戲難度界面效果圖圖4-3游戲主界面效果圖2.游戲主界面的實(shí)現(xiàn)點(diǎn)擊開(kāi)端游戲后進(jìn)入游戲主界面(圖4-3),點(diǎn)擊開(kāi)端游戲后進(jìn)入游戲(圖

4-4),打中地鼠時(shí),將顯示另一張地鼠圖片(圖4-5).圖4-4停止游戲時(shí)效果圖圖4-5打中地鼠時(shí)效果圖4.2中心代碼1.選擇游戲難度中心代碼如下:

2.顯示得分情況、計(jì)時(shí)主要代碼如下:3.完畢游戲按鈕主要代碼如下:

本章從游戲的需求剖析與設(shè)計(jì)動(dòng)身,實(shí)現(xiàn)在設(shè)計(jì)的任務(wù)中提出的各功用.5游戲的測(cè)試本游戲是讓用戶(hù)輕松通過(guò)益智游戲錘煉思維敏捷性.游戲測(cè)試的目的在于測(cè)試是否實(shí)現(xiàn)了各模塊的功用,運(yùn)行的效果是否良好、性能是否穩(wěn)定.5.1測(cè)試環(huán)境運(yùn)行順序,首先呈現(xiàn)選擇游戲難度的界面(圖5-1),之后進(jìn)入游戲的主界面(圖5-2),選擇游戲難度的界面主要是由一個(gè)下拉菜單和一個(gè)開(kāi)端游戲的按鈕組成,游戲主界面有TextFields、3*3的圖片矩陣、開(kāi)端游戲按鈕.圖5-1選擇游戲難度界面截圖圖5-2游戲主界面截圖

5.3游戲運(yùn)行測(cè)試2.游戲測(cè)試選擇開(kāi)端游戲.測(cè)試效果如圖5-4所示.擊中老鼠測(cè)試.測(cè)試效果如圖5-5所示.選擇完畢游戲.測(cè)試效果如圖5-6所示.圖5-3設(shè)置游戲難度測(cè)試截圖圖5-4開(kāi)端游戲測(cè)試截圖

圖5-5擊中老鼠測(cè)試截圖圖5-6完畢游戲測(cè)試截圖5.4本章小結(jié)本章對(duì)游戲包括游戲界面的實(shí)現(xiàn)及功用的實(shí)現(xiàn)做了測(cè)試.6總結(jié)歷時(shí)四周的課程設(shè)計(jì)行將完畢,通過(guò)本次關(guān)于android課程的學(xué)習(xí),我們對(duì)android年夜致框架有了一定的理解,并

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