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動漫產(chǎn)業(yè)環(huán)境分析動漫產(chǎn)業(yè)環(huán)境分析1/12SWOT

四、環(huán)境分析(Strength)豐富的傳統(tǒng)文化資源能夠為選材編劇供給大量優(yōu)質(zhì)素材,可以突破傳統(tǒng)。中國是歷史悠久、文化深厚的文明古國,利用豐富的傳統(tǒng)文化資源既有可能性,更有必要性。在這方面,我國在動漫進(jìn)展的起步階段就已經(jīng)調(diào)的是,利用本國傳統(tǒng)文化資源不等于直接照搬歷史故事、寓言故事、神話故事,到底太生疏的內(nèi)容對受眾的吸引力是很有限的。還可以突破這個思維定勢,以傳統(tǒng)歷史、文化為背景,進(jìn)展的創(chuàng)作。傳統(tǒng)的藝術(shù)形式是凸現(xiàn)中國特色的一種最直接有效的手段,也是吸引國內(nèi)外動漫消費者的一件法寶。通過獨具民族特色的動漫表現(xiàn)形式呈現(xiàn)特有的藝術(shù)表現(xiàn)力,將藝術(shù)吸引力轉(zhuǎn)化為強大的市場競爭力是我國壯大動漫產(chǎn)業(yè)國際競爭力的有力手段。我國在木偶片、折紙片、水墨片等動畫片片種和方面連續(xù)開拓創(chuàng),制造出既符合傳統(tǒng)的審美觀念,又能滿足當(dāng)代視覺消費需求的動漫作品是這個時代的要求。國內(nèi)較高的原畫水平能夠為精巧的動漫制作供給保障。我國在相當(dāng)木蘭》(第1部、第2部)當(dāng)我國著力進(jìn)展動漫產(chǎn)業(yè)之時,這些原畫人才無疑能夠為我國動漫產(chǎn)品供給具有國際水準(zhǔn)的原創(chuàng)加工,為我國動漫產(chǎn)業(yè)進(jìn)軍國際市場供給必要的技術(shù)保障。目前中心和地方政府對動漫產(chǎn)業(yè)高度重視,現(xiàn)代意義上的動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)根本起步截至2023年底,由廣電總局、文化部、聞出版總署設(shè)立的與動漫產(chǎn)業(yè)相關(guān)的各類基地達(dá)37個。此外,各地方政府也看到動漫產(chǎn)業(yè)在推動區(qū)域經(jīng)濟快速安康進(jìn)展中的優(yōu)勢,紛紛把動漫產(chǎn)業(yè)作為區(qū)域和城市的經(jīng)濟增長點著力扶持。中心和地方政府在資金、土地、稅收等方面不斷加大政策扶持力度,在這種形勢下,國內(nèi)涌現(xiàn)出以宏夢、三辰、三浦靈狐、上海今日等為代表的動漫生產(chǎn)商,以中卡世紀(jì)為代表的專業(yè)渠道運營商,以藍(lán)貓為代表的知名國產(chǎn)動漫品牌,衍生品環(huán)節(jié)也得到了初步進(jìn)展。從總體上看,根本形成了以動漫企業(yè)為市場主體、樂觀參與國內(nèi)外競爭的產(chǎn)業(yè)態(tài)勢,現(xiàn)代意義上的動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)根本形成。(weakness)創(chuàng)意水平坦體較低,缺乏知名的動漫國際品牌。目前我國動漫產(chǎn)業(yè)在創(chuàng)意這一環(huán)節(jié)總體實力較弱。一方面是源于創(chuàng)意人才缺乏,另一方面是源于長期以來按部就班、保守封閉的行業(yè)經(jīng)營模式所形成的思維單一、缺乏想象力、不了解受眾心理、不擅長學(xué)習(xí)等痼疾。創(chuàng)意水平低下,價值鏈五個環(huán)節(jié)前后脫離,動漫產(chǎn)品后續(xù)價值的生長空間缺乏,投資者熱忱不高,導(dǎo)致動漫產(chǎn)業(yè)難以聚攏相關(guān)產(chǎn)業(yè)要素進(jìn)展擴大再生產(chǎn) ,產(chǎn)業(yè)鏈延長無力。產(chǎn)業(yè)起步晚,缺乏適合中國國情的成熟有效的產(chǎn)業(yè)模式和產(chǎn)業(yè)鏈,產(chǎn)業(yè)根底薄弱,目前國內(nèi)動漫業(yè)界尚未找到適合國情的有效的產(chǎn)業(yè)模式。具體來講,缺乏富有針對性的政府進(jìn)展模式和完備的業(yè)界運營模式。考察動漫產(chǎn)業(yè)興盛國家,會覺察其政府往往通過對動漫產(chǎn)業(yè)進(jìn)展產(chǎn)業(yè)定位、設(shè)資金支持、全方位效勞、為動漫企業(yè)搭建孵化平臺和溝通合作平臺、培育動漫文化,為動漫產(chǎn)業(yè)聚攏人氣和商氣、培育動漫產(chǎn)業(yè)人才等方式構(gòu)造政府進(jìn)展模式。作為產(chǎn)業(yè)運營主體,這些國家的動漫企業(yè)也在長期的產(chǎn)業(yè)實踐中摸索出包括融資模式、內(nèi)容生產(chǎn)模式、發(fā)行模式、播映模式、衍生品開發(fā)模式宣傳推介、品牌打造模式、行業(yè)協(xié)作模式在內(nèi)的完備的業(yè)界運營模式。[5]我國現(xiàn)在以上這兩方面都是摸著石頭過河,只有一些局部的、初步的措施。在這樣的背景下,國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)鏈短小、斷裂、失衡、僵化,缺乏產(chǎn)業(yè)良性循環(huán),在經(jīng)濟回報最大的衍生品環(huán)節(jié)缺乏作為也就在情理之中了。我們要壯大產(chǎn)業(yè)實力就必需早日形成基于價值鏈環(huán)節(jié)的中國動漫產(chǎn)業(yè)模式。人才構(gòu)造不合理,嚴(yán)峻缺乏動漫創(chuàng)意人才和經(jīng)營治理人才。人才構(gòu)造不合理也是制約我國動漫產(chǎn)業(yè)進(jìn)展的又一瓶頸。由于這方面專業(yè)教育底性的動漫加工人才,而動漫產(chǎn)業(yè)最需要的創(chuàng)意人才和經(jīng)營治理人才卻極度缺乏。目前,我國投身動漫產(chǎn)業(yè)的主要是兩類人:一類是搞藝術(shù)的,一類是商人。前者往往富于藝術(shù)抱負(fù)而乏于產(chǎn)業(yè)頭腦,不擅長將藝術(shù)創(chuàng)作與市定”的犯難局面。而后者往往是在對動漫產(chǎn)業(yè)知之不深的狀況下覺得這一朝陽產(chǎn)業(yè)有利可圖,就踏進(jìn)這個領(lǐng)域。這些商人大多數(shù)并不具備藝術(shù)思維,不了解文化產(chǎn)業(yè)的特別運作規(guī)律。業(yè)界和政府對產(chǎn)業(yè)鏈拓展方式生疏死板,內(nèi)容輸出渠道單一,導(dǎo)致同質(zhì)化競爭嚴(yán)峻,產(chǎn)業(yè)鏈僵化,產(chǎn)業(yè)風(fēng)險加劇。當(dāng)前,我國動漫產(chǎn)業(yè)鏈正面臨兩方面的窘境。其一,對產(chǎn)業(yè)鏈拓展方式生疏單一死板,產(chǎn)業(yè)鏈的起始點和接續(xù)點不夠靈敏。從本質(zhì)上說,創(chuàng)意才是動漫產(chǎn)業(yè)鏈的真正起點,動畫、漫畫、網(wǎng)游與各種衍生產(chǎn)品只是其表現(xiàn)方式而已。我國的動漫企業(yè)幾乎全都把產(chǎn)業(yè)鏈起點放在動畫或漫畫上,疏離市場、缺乏變通,很少有企業(yè)能夠產(chǎn)業(yè)鏈僵化,整個產(chǎn)業(yè)難以破局。其二,內(nèi)容產(chǎn)品的輸出渠道單一,輸出方式陳舊,不重視借助圖書尤其是媒體擴大動漫內(nèi)容的社會影響力,導(dǎo)致同質(zhì)化競爭嚴(yán)峻,產(chǎn)業(yè)風(fēng)險加劇。(Opportunity)市場優(yōu)勢 我國動漫產(chǎn)業(yè)市場優(yōu)勢表達(dá)在:一是潛在市場規(guī)模巨大,中國動漫產(chǎn)業(yè)在2023年總體市場規(guī)模將到達(dá)295億元,估量2023年將到達(dá)319億元,2023年將到達(dá)512億元二是消費習(xí)慣的轉(zhuǎn)變:年輕一代受到動漫產(chǎn)品的影響,養(yǎng)成了消費動漫產(chǎn)品的習(xí)慣。三是消費文化形成。動漫產(chǎn)品消費成為一種消費文化,影響和轉(zhuǎn)變了人們的生活。數(shù)字信息技術(shù)進(jìn)展浪潮,為我國動漫產(chǎn)業(yè)進(jìn)展供給機遇動漫產(chǎn)業(yè)技術(shù)瞬息萬變,目前動漫產(chǎn)業(yè)正在處于數(shù)字信息技術(shù)進(jìn)展革浪潮中,手機、MP4等媒體都是動漫的傳播平臺。數(shù)字信息技術(shù)變革催生我國動漫形態(tài),手機動漫、網(wǎng)絡(luò)動漫等成為我國動漫產(chǎn)業(yè)進(jìn)展的趨勢,有較大的市場空間等待開拓。(Threat)國外動漫產(chǎn)品的進(jìn)入歐洲、美國、日本、韓國等動漫產(chǎn)品比較成熟,易獲得消費者寵愛,在58%26%,中國9%,內(nèi)地動漫比例僅7%。[7]中國動漫市場份額被國外動漫產(chǎn)品侵占,僅史努比、米老鼠、kitty貓、皮卡丘和機器貓,每年就從中國市場獲利6億元以上。截至2023年,美國變形金剛系列玩具在我國50替代品作為精神文化消費,電影、電視劇等數(shù)字消遣產(chǎn)品等可能成為動漫產(chǎn)品的替代品,替代產(chǎn)品的“價格—性能”組合越有吸引力,對動漫作品的競爭壓力越大。一是精神文化消費品數(shù)量和種類增加,文化產(chǎn)業(yè)進(jìn)展為消費者供給了更多的精神消費品。二是消費者留意力有限。依據(jù)喻國明教授的觀點,媒體市場碎片化后,消費者留意力有限,動漫產(chǎn)品關(guān)注度降低。消費市場不確定性從消費者行為心理學(xué)來看,消費者的偏好具有時間和空間局限性。從諾基亞、Vodafone、索愛等調(diào)研說明,202350%,但消費偏好的穩(wěn)定狀況堪憂,持續(xù)時間難以推想。此外,手機動漫沒有現(xiàn)成的營銷模式可以效仿。其產(chǎn)品的內(nèi)容形態(tài)為消費者供給的有效媒體利益與消費者價值觀的契合度,定價模式與消費者的承受心理,產(chǎn)品的宣傳推廣渠道與消費者的認(rèn)知等尚處于探究階段。市場環(huán)境有不行控因素,動漫產(chǎn)業(yè)的進(jìn)展受到政治、法律、社會、文化、經(jīng)濟等產(chǎn)業(yè)外部環(huán)境不行控因素制約。波特五力分析影響動漫行業(yè)的競爭力氣不僅是現(xiàn)有行業(yè)之間的競爭,還包括潛在進(jìn)入者、可替代產(chǎn)品、客戶、供給方等幾個方面的因素。從產(chǎn)業(yè)機構(gòu)分析動身,提升自身的資源占有和力氣貯存,在競爭中占據(jù)有利地位是動漫行業(yè)在制訂戰(zhàn)略的時候需要考慮的核心問題。在這里我們承受一種關(guān)于產(chǎn)業(yè)的常用定義:產(chǎn)業(yè)是由一群生產(chǎn)相近替代產(chǎn)品的企業(yè)組成的。動漫產(chǎn)業(yè)供給兩種根本的產(chǎn)品,包括動畫播出和衍生產(chǎn)品。本文將動漫播出界定為電視媒體構(gòu)成的集合,而衍生產(chǎn)品則是從事業(yè)務(wù)的單元。動漫產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)侵袊鴦勇髽I(yè)盈利進(jìn)展的必由之路,它的盈利模式:以動漫影視作品為產(chǎn)業(yè)鏈起點,通過播放和動漫形象的推廣,以用戶忠誠度切入,開發(fā)衍生產(chǎn)品獲得收益來保證公司的業(yè)績可持續(xù)穩(wěn)定的增長。我們要分析五種競爭作用力當(dāng)前所處的相對穩(wěn)定狀態(tài),也要具有前瞻性的眼光,充分考慮政治〔政策、經(jīng)濟、文化、科技等各方面因素可能發(fā)生的變化,五種作用力共同打算產(chǎn)業(yè)競爭的強度以與產(chǎn)業(yè)利潤率?,F(xiàn)有企業(yè)之間的競爭國各地的動漫企業(yè)也如雨后春筍般涌現(xiàn)出來,已形成了一個以原創(chuàng)漫畫出版為規(guī)模的動漫產(chǎn)業(yè)集,目前,全國動漫制作機構(gòu)已達(dá)5473家。僅去2023分鐘以上的動畫制作機構(gòu)就已到達(dá)10家,2023年中國動漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模將到達(dá)257億元,同比增長率為24%,估量2023年將到達(dá)405提高,一批動漫企業(yè)和動漫品牌嶄露頭角,中國動漫“走出去”步伐加快。中國動畫產(chǎn)業(yè)不斷進(jìn)展壯大,已經(jīng)成為中國文化產(chǎn)業(yè)進(jìn)展的一個重大亮點。動漫行業(yè)的投資要求:中國作為全球最大的生產(chǎn)國,動漫市場已具規(guī)模,特別是在廣東,上海,浙江,江蘇等地,動漫行業(yè)也幾近飽和,企業(yè)要進(jìn)入該行業(yè)有確定的規(guī)模要求,不然規(guī)模過小或本錢投入過低都會被行業(yè)淘汰。都有的,一般集中在上海、杭州、北京、江蘇等幾個中大城市中。因此大城市的競爭相當(dāng)猛烈。風(fēng)格差異:目前的國產(chǎn)動畫片大都是中國傳統(tǒng)動畫的人物造型,傳統(tǒng)畫風(fēng)或者是動物為根底,帶有濃重的中國傳統(tǒng)風(fēng)格,雖也留意細(xì)節(jié),但由于題材面對的群體水平的差距,所以中規(guī)中矩。一些大的公司已經(jīng)開頭留意這一點,已結(jié)合了日本、韓國、西方等國家的風(fēng)格,留意對人物的塑造,從腳本、原作設(shè)計人物到畫面的表現(xiàn)效果都有了很好的把握,因此在動漫行業(yè)中脫穎而出,在品牌上有自己的一席之地。播時間。到底,現(xiàn)在的國產(chǎn)動畫片還處在初級的起步階段,產(chǎn)量還不是很充分,質(zhì)量也并不能完全得到保證,中國人對境外動畫片的認(rèn)知度還是80%以上通過vcd、dvd和bd〔包括盜版、網(wǎng)絡(luò)等各種各樣的媒介,境外動畫已經(jīng)深入中國人的內(nèi)心,成為中國人在為數(shù)眾多的外國流行文化中最為寵愛的一種。因此客戶對國產(chǎn)動畫片的賞識轉(zhuǎn)境外動畫的賞識力氣格外強。入大,庫存積壓多,資產(chǎn)專用性較強,漂移本錢較大,債務(wù)負(fù)擔(dān)沉重,退出資金匱乏。主要受經(jīng)濟、戰(zhàn)略、感情以與社會政治關(guān)系等方面考慮的影響,具體包括:資產(chǎn)的專用性、退出的固定費用、戰(zhàn)略上的相互牽制、心情上的難以承受、政府和社會的各種限制等。因此現(xiàn)有的動漫企業(yè)只能在行業(yè)中闖出自已的路子才能在浩大的消費市場和巨大的進(jìn)展空間中生存。因此當(dāng)今的動漫行業(yè)企業(yè)之間的競爭格外猛烈。行業(yè)中潛在進(jìn)入者的威逼動漫行業(yè)中的每一個企業(yè)或多或少都必需應(yīng)付各種力氣構(gòu)成的威脅,潛在進(jìn)入者對于現(xiàn)有的動漫企業(yè)來說是一個潛在的競爭對手,對于潛在入行者的存在,現(xiàn)有的動漫企業(yè)也會做出相應(yīng)的應(yīng)付:進(jìn)入本錢:首先技術(shù)壁壘。先進(jìn)設(shè)備的投資,技術(shù)更,集聚人才,建立高精端的創(chuàng)作團放高行業(yè)的進(jìn)入壁壘,因此進(jìn)入者進(jìn)入的本錢相對來說比較高,高收入的主創(chuàng)人員工資,還要有回收周期長的心理預(yù)備,進(jìn)入該行業(yè)要有幾千萬的資金來支撐才能在動漫行業(yè)站穩(wěn)。在生產(chǎn)、爭論與開發(fā)、市場營銷等職能上的規(guī)模經(jīng)濟,是進(jìn)入者的主要障礙。市場途徑:中國的動漫市場雖然較為飽和,但入行的困難并不是很大,由于政策的傾斜,更多企業(yè)預(yù)備涉足動漫產(chǎn)品的開發(fā)、制造與經(jīng)營。進(jìn)入者的威逼廣泛存在,估量目前與將來三年內(nèi)參與行業(yè)的企業(yè)數(shù)目還要增加到上百家。但動漫公司大多是從猛烈競爭中成長起來的大企業(yè),自然具有市場基因,并且在多年的業(yè)務(wù)拓展中把握了國內(nèi)一局部電視臺和影院、院線與媒體渠道,并與中心臺、各上星頻道建立了穩(wěn)定的供需關(guān)系,主要承受直銷模式。因此在行業(yè)地位8000-10000沒有報價的吸引力,它的回收本錢主要是靠衍生產(chǎn)品的開發(fā)。動漫企業(yè)是文化行業(yè),在國家規(guī)劃中樂觀鼓舞、進(jìn)展、扶持文化行業(yè)有著諸多的優(yōu)待政策,目前還沒有規(guī)章制度的制約。因此行業(yè)競爭猛烈,但領(lǐng)軍企業(yè)優(yōu)勢已然奠定,潛在的進(jìn)入者的威逼不是很大。替代品的威逼動漫影視產(chǎn)品消費體驗難有替代品,動漫作為一種賞識、體驗型文化產(chǎn)品,消費體驗不同于書籍、歌劇和音樂劇等其他形式的文化產(chǎn)品?,F(xiàn)代社會的五光十色驅(qū)動人們查找自我的認(rèn)同,關(guān)注心靈的呼喚,關(guān)注小人物的命運,而這些正是動漫作品的特長所在。假設(shè)論直觀的替代品,盜版光碟有確定的威逼。但版權(quán)環(huán)境逐步優(yōu)化,高清播放載體、現(xiàn)代數(shù)字影院和imax買方的討價還價力氣動畫片一般都是媒體購置,因此從中心臺到省級上星臺與各地方臺,還有網(wǎng)絡(luò)等其他興媒體需要大量的優(yōu)秀國產(chǎn)動畫片。作為播映市場的電視臺因其本身對于收視率追求的本能就會發(fā)揮作用,確定會盡可能地選擇更優(yōu)秀的動漫片作為自身播放的節(jié)目資源。而優(yōu)秀的國產(chǎn)動畫片生產(chǎn)的數(shù)量不是太多,則求大于供。因此各媒體的轉(zhuǎn)換力氣強,沒有轉(zhuǎn)換費用。我們在行業(yè)和公司調(diào)研中充分感受到,具有品牌效應(yīng)、作品的票房和收視號召力,在面對行業(yè)下游環(huán)節(jié)時將能夠把握更多談判籌碼,因此優(yōu)質(zhì)內(nèi)容商議價力氣將提高。供給商的討價還價力氣動漫影視作品它的上游供給商就是劇本,好的題材、精品劇本需要較高的價格,供給商討價還價力氣較強。動漫作品是靠電腦設(shè)備和軟件來制作完成的,隨著高技術(shù)產(chǎn)業(yè)的迅猛進(jìn)展,軟件、電腦設(shè)備國產(chǎn)的進(jìn)口的不產(chǎn)生轉(zhuǎn)換供給商的費用,因此電腦設(shè)備、軟件供給商的議價力氣不強??偨Y(jié)以上,我們運用“競爭五力”模型對當(dāng)前動漫行業(yè)的產(chǎn)業(yè)構(gòu)造進(jìn)展了一般性的分析和全景式的勾畫。固然,不同的動漫產(chǎn)業(yè)所處的內(nèi)外部環(huán)境照舊可能是千差萬別的,因此,所面臨的五種競爭作用力的強弱可能不盡一樣。依據(jù)上面對于五種競爭力氣的爭論,企業(yè)可以實行盡可能地將自身動漫產(chǎn)業(yè)環(huán)境分析的經(jīng)營與競爭力氣隔絕開來、努力從自身利益需要動身影響行業(yè)競爭規(guī)章、先占據(jù)有利的市場地位再發(fā)起進(jìn)攻性競爭行動等手段來應(yīng)付這五種競爭力氣,以增加自己的市場地位與競爭實力。正如波特所說,“一個企業(yè)的競爭戰(zhàn)略的目標(biāo)在于使公司在產(chǎn)業(yè)內(nèi)部處于最正確定位,保衛(wèi)自己,抗擊從產(chǎn)業(yè)機構(gòu)分析動身,不斷提升自身的資源占有和力氣貯存,在競爭中占據(jù)有利地位,是動漫產(chǎn)業(yè)在制訂戰(zhàn)略的時候需要考慮的核心問題。PEST分析中國具有寬闊的動漫市場,我國已經(jīng)邁過人均GDP3000美元的臨界5-10動漫產(chǎn)業(yè)進(jìn)展目標(biāo)是總產(chǎn)值占GDP的1%,10年后將到達(dá)6000多億人民幣。2023年中國動漫產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模將到達(dá)208億元,較2023年增長22.4%。估量到2023年該產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模將到達(dá)321億元,將來三年的復(fù)合增長率為23.5%。隨著中國動漫產(chǎn)業(yè)市場的進(jìn)展與成熟,增長率呈現(xiàn)逐步加快的態(tài)勢?!惨砸韵聢D,2023-2023〕依據(jù)文化部開展的動漫產(chǎn)業(yè)專項調(diào)查的數(shù)據(jù),動漫產(chǎn)業(yè)核心產(chǎn)品直接8/12動漫產(chǎn)業(yè)環(huán)境分析20202364.32023年估量將突破80億元。在產(chǎn)業(yè)規(guī)模擴大的同時,我國動漫企業(yè)也從弱2023300024113通等一批骨干龍頭企業(yè)。20232023動漫作品投入過千萬,甚至過億,衍生產(chǎn)品等增值業(yè)務(wù)規(guī)模擴大到千億級別,喜洋洋票房超越1.4億人民幣,在這種進(jìn)展形勢下,將會在整個文化產(chǎn)業(yè)中誕生更多的龍頭和上市企業(yè)。2023年以來,很多國產(chǎn)影視動漫樂觀響應(yīng)國家政策,成功“走出去09年年中國動漫片出口79部共1490小時,同比增長150%;出口金額到達(dá)3056.6萬美元,占影視節(jié)目出口總額的51.9%,首次超過電視劇等節(jié)目類型。杭州的中南卡通集團,產(chǎn)品已經(jīng)銷售到63個國家和地區(qū),出口量占全國70%左右。中東國家、非洲正漸漸成為我國影視節(jié)目,尤其是動國家政策“”期間我國文化產(chǎn)業(yè)的進(jìn)展目標(biāo)是:力爭文化產(chǎn)業(yè)進(jìn)展速度明顯高于同期國內(nèi)生產(chǎn)總值增長速度,在國民經(jīng)濟中所占比重逐步提高,到“”期末實現(xiàn)主要文化產(chǎn)業(yè)增加值比2023年翻兩番。將來國家將啟動骨干文化企業(yè)培育打算,文化企業(yè)上市推動打算與產(chǎn)業(yè)基地建設(shè)打算,加大對文化企業(yè)的扶持力度,包括稅收政策優(yōu)待、解決融資難題等方面。50該基金的啟動也將在經(jīng)濟上實現(xiàn)對文化產(chǎn)業(yè)的實質(zhì)性推動。9/12動漫產(chǎn)業(yè)環(huán)境分析2023動漫消費人群在國際上,動漫的的主流消費群體集中在5-30歲,日本動漫產(chǎn)品的平35歲;2023年隨著中國人口城市化加快,動漫產(chǎn)業(yè)最終消費者漸漸從以兒童為主轉(zhuǎn)變成年輕人群為主,目前中國約有3.864-14919.88元,其中具有動漫元素的產(chǎn)品占據(jù)66%左右,已占家庭消費總支出的34.82%;作為現(xiàn)代兒童父母的主流人群,70、80后更具有品牌消費意識,

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