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文檔簡介

目錄CONTENTSPART.ONE行業(yè)綜述02PART.TWO___行業(yè)發(fā)展環(huán)境0304PART.THREE行業(yè)現(xiàn)狀分析PART.FOUR行業(yè)綜述行業(yè)定義行業(yè)發(fā)展歷程行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈行業(yè)定義電子競技(ElectronicSports)是電子游戲比賽達(dá)到”競技”層面的體育項(xiàng)目。電子競技就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力和體力結(jié)合的比拼。通過電子競技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神,并且職業(yè)電競對體力也有較高要求。電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類1以,2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個(gè)正式體育競賽項(xiàng)目°2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項(xiàng)目。2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會將電子竟技納為表演項(xiàng)目。行業(yè)發(fā)展歷程第一批的電競游戲進(jìn)駐中國,中國電競俱樂部開始疇998年~2008年探索期的階段直播平臺進(jìn)入電競市場,助力電競傳播,各大電競賽事蓬勃發(fā)展,移動電競開始爆發(fā).D18年~至今電競行業(yè)徹底進(jìn)入爆發(fā)期電競游戲逐漸網(wǎng)游化,《星際爭霸2》和《英雄聯(lián)盟》等游戲陸續(xù)登陸中國,電競聯(lián)盟成立,游戲廠商開始主辦電競比賽,賽事獎(jiǎng)金也逐漸攀升,吸引了越來越多電競?cè)瞬诺募尤?中國隊(duì)在18年的雅加達(dá)亞運(yùn)會取得電子競技英雄聯(lián)盟項(xiàng)目的金牌,和同年IG戰(zhàn)隊(duì)取得了LPL賽區(qū)首個(gè)世界賽總冠軍。09年~13年為發(fā)[――<4-+n§11行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈在電競市場蓬勃發(fā)展的背景下,電競產(chǎn)業(yè)鏈中許多環(huán)節(jié)仍有較大的進(jìn)入機(jī)會。相較于電競游戲服務(wù),電競賽事服務(wù)和電競爺徃服務(wù)的市場競爭機(jī)會更大,在內(nèi)容生產(chǎn)、渠道資源和用戶基礎(chǔ)上占優(yōu)勢的企業(yè),可以將企業(yè)原有業(yè)務(wù)、資源、產(chǎn)品等與電競服務(wù)相結(jié)合,通過電競服務(wù)帶來的增量提升企業(yè)在市場中的綜合競爭力。游戲研發(fā)商、游戲運(yùn)營商電視游戲頻道、電競游戲媒體、>直播平臺職業(yè)選手、戰(zhàn)隊(duì)倶樂部、主播4解說產(chǎn)業(yè)鏈上游產(chǎn)業(yè)鏈、下游」產(chǎn)業(yè)鏈中游E9行業(yè)發(fā)展環(huán)境政策環(huán)境經(jīng)濟(jì)環(huán)境社會環(huán)境I行業(yè)政策1《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案的通知》提出在做好知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)和對青少年弓I導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體.舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動.推動教育文化信息消費(fèi)創(chuàng)新行動.《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五“規(guī)劃》提岀以冰雪.山地戶外、水上.汽摩.航空.電競等運(yùn)動項(xiàng)目為重點(diǎn),引導(dǎo)具有消費(fèi)弓I領(lǐng)性的健身休閑項(xiàng)目發(fā)展.《關(guān)于加快發(fā)展健身休閑產(chǎn)業(yè)的指導(dǎo)意見》提出要發(fā)展特色運(yùn)動,推動極限運(yùn)動.電子競技、擊劍.馬術(shù).高爾夫等時(shí)尚運(yùn)動項(xiàng)目??發(fā)展,培育相關(guān)專業(yè)閱II市場.行業(yè)政策2□I《文化部對推動文化娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型升級的意見》髭出了鼓勵(lì)游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)企業(yè)積極引入體感、多維特效、虛以現(xiàn)實(shí)、増強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等技術(shù);支持丁造區(qū)域性、全國性乃至國際性赫游藝競技賽事.帶動行毆展;全面放開游戲游藝設(shè)備的生產(chǎn)和銷售,全面取消游藝娛樂場所總量和布局要求。□2□3《關(guān)于?進(jìn)文化,意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的意見》提出,要"支持舉辦高品質(zhì)、國際性的電子競技大賽,促進(jìn)電競直播等網(wǎng)絡(luò)游5也產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展”。特別是2020年疫情以來,北京在全國文化中心建設(shè)中長期規(guī)劃中,對電競發(fā)展作出了全面部署,明確建設(shè)網(wǎng)絡(luò)游戲中心的目標(biāo),出臺推動游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的系列政策,全面啟動電競北京2020系列活動。提岀推進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級,推動網(wǎng)絡(luò)游戲、電子游戲等游戲門類協(xié)調(diào)發(fā)展,促進(jìn)移動游戲、電子競技、游戲物現(xiàn)實(shí)游戲等新業(yè)態(tài)發(fā)展;鼓勵(lì)和引導(dǎo)上網(wǎng)服務(wù)場所與電子競技、游戲游藝,網(wǎng)絡(luò)教育、電子商務(wù)等領(lǐng)域的跨界融合?《文化部,,+=fi"時(shí)期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》04《北京市推進(jìn)全國文化中心建設(shè)中長期規(guī)劃(2019年-2035年)》明確首都建設(shè)網(wǎng)絡(luò)游戲之都的發(fā)展定位,提出以網(wǎng)絡(luò)游戲精品研發(fā)中心、新技術(shù)應(yīng)用中心、游戲社會化推進(jìn)中心、游戲理論研究中心、電子競技產(chǎn)業(yè)品牌中心為支撐,加快建成產(chǎn)業(yè)體系健全、要素市場完善.營商環(huán)境一流、產(chǎn)業(yè)鏈條完備的網(wǎng)絡(luò)游戲之都12頁社會環(huán)境replaceSrcl12頁社會環(huán)境replaceSrc2社會環(huán)境電競俱樂郵即以日常訓(xùn)練,準(zhǔn)備、參加電子競技比賽為行動,以獲得電子競技員事獎(jiǎng)項(xiàng)、系將榮譽(yù)和獎(jiǎng)金為目的的組織團(tuán)體。電寬俱樂部通常擁有10名及以上的正式電競浩手以及部分預(yù)備選手,敢練根據(jù)隊(duì)員實(shí)力、經(jīng)驗(yàn)等因秀將英以3-7人為單位組法戰(zhàn)隊(duì),并定期為其準(zhǔn)備內(nèi)刻、對外、實(shí)戰(zhàn)比賽。電競俱樂郃主要參加曼到橋戲首萬認(rèn)司的,且具備一定規(guī)棋的電競賽事,以英雄聯(lián)盟為例,如英雄聯(lián)盟全球總決賽(8賽)、英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽〈LPL>等。據(jù)極點(diǎn)數(shù)據(jù),數(shù)至2019年來,參加FC、移動、網(wǎng)頂?shù)雀鹘K游戲的中國電子競技俱樂部效量共計(jì)5,00余家,大小電競賽事共500余個(gè),行業(yè)整體效量規(guī)模較大,但薈子盈利能力不穩(wěn)定等原因,電競俱樂部數(shù)量波動較為明顯。經(jīng)濟(jì)環(huán)境2008年,國家體育總局將電競納入正式運(yùn)動項(xiàng)目后,電競行業(yè)迎來了高速發(fā)展期,人們的電競觀念也逐漸增強(qiáng)。但隨著80/90后這一批早期的電競受眾群體逐漸步入事業(yè)和家庭發(fā)展期,如今的電競受眾群體已經(jīng)逐漸向00后延伸。在新未成年人保護(hù)法頒布的環(huán)境下,一方面學(xué)校和家長又寸于電競觀念上仍有抵觸,對于黃金年齡在未成年階段的電競職業(yè)選手而言造成了一定阻礙;另一方面,00后群體對于電子競技也有了更新的需求與愛好。E3行業(yè)現(xiàn)狀分析請?jiān)诖溯斎肽母睒?biāo)題現(xiàn)狀分析2020年,受新冠肺炎疫倩影響,多個(gè)電子競技怎事將拖延-取消或轉(zhuǎn)為線上,通過釜賽獲得獎(jiǎng)金和贊助等收入的電競俱樂部營收能力將受到一定影響2020年上半年,全球各地線下電子競技冢事紛紛推遲舉行,英雄聯(lián)盟中國季中冠軍簽官宣取消,PUBG原定4月舉行的PGs全球系列黍同樣官宣取消零事延期、取消會使得電競俱樂部行業(yè)市場規(guī)模出現(xiàn)短期的負(fù)增長,預(yù)計(jì)2020年,行業(yè)市場規(guī)模將下滑至88.7億元宀現(xiàn)狀分析階段,公眾對電子競技行業(yè)認(rèn)可度有所提高,各地方政府均開始扶持當(dāng)她電競行業(yè)發(fā)展以及電競賽亭的舉辦,電競倶樂部擁有更多多展機(jī)會,營收能力有所提高。2015年-2019年,中國電競俱樂部行業(yè)市場規(guī)換(按營收計(jì))從274億元增長到了8.7億元。年復(fù)舍增長卒達(dá)36.2%。未來5年,隨豬電競賽事種終、效量的增加和規(guī)棋的進(jìn)一步擴(kuò)大,預(yù)計(jì)2019年-2024年,中國電寬俱樂部市場規(guī)瑛(按營收計(jì))將從88.7億元增長至184.9億元,年復(fù)合增長牢達(dá)14.5%?,F(xiàn)狀分析在2020年1-6月,中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速。上半年中國電競游戲市場實(shí)際銷售收入為719.36億元,同比增長54.69%.數(shù)據(jù)顯示,2019年中國電子競技游戲市場規(guī)模為969.6億元,增量超過百億元,移動電競的發(fā)展成為主要驅(qū)動力。nunIWUS^/UC'ST/nTI現(xiàn)狀分析線上電競行業(yè)開始盛行2020年電競游戲用戶規(guī)模為4.88億人,同比增長9.7%,TS近年來增速下降的趨勢.一方面,疫情以來,互聯(lián)網(wǎng)用戶有了更充裕的在線娛樂時(shí)間,玩電競游戲成為眾多人居家休閑的主要方式之一;另一方面,眾多傳統(tǒng)體育賽事停擺、電競賽事開啟線上賽并順利舉辦世界性賽事,帶來電競觀賽用戶規(guī)模的進(jìn)一步増長。但目前多數(shù)電競用戶僅停留在游戲娛樂的階段,在賽事、直播等產(chǎn)業(yè)拓展較少實(shí)現(xiàn)環(huán)節(jié)變現(xiàn)的價(jià)值,■驅(qū)動因素中國電子競技用戶持續(xù)增長根據(jù)中國游戲產(chǎn)業(yè)硏究院和中音數(shù)協(xié)游戲工委聯(lián)合發(fā)布的2020年1-6月《中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年上半年,中國電子競技用戶持續(xù)增長,上半年用戶規(guī)模達(dá)4.8396億人,同比增長9.94%。教育部新增專業(yè)包括電子競技運(yùn)動與管理值得注意的是,2016年9月,教育部新增13個(gè)專業(yè),其中包括電子競技運(yùn)動與管理。2022年,中國電競市場規(guī)模將突破1800億元,用戶規(guī)模也將達(dá)到4.18億人。行業(yè)急速擴(kuò)張,市場對人才的需求愈發(fā)迫切。但據(jù)統(tǒng)計(jì).截止SU2020年,電競行業(yè)人才缺口已達(dá)50萬。Q各省市積極加碼電競行業(yè)扶持政策北京時(shí)間2020年12月16日,第38屆亞洲奧林匹克理事會全兩年內(nèi)預(yù)計(jì)凈增350億元°其中電競產(chǎn)業(yè)的主要收入仍來自于游戲收入,占比達(dá)到93%。體大會在阿曼蘇丹國馬斯喀特市召開,此次會議上,正式批準(zhǔn)電競作為正式項(xiàng)目入選2022年杭州亞運(yùn)會。與此同時(shí),各省市積極加碼電競行業(yè)扶持政策。辨覊潮g客』億元'E9痛點(diǎn)及發(fā)展建議行業(yè)痛點(diǎn)行業(yè)發(fā)展建議I行業(yè)發(fā)展建議禽發(fā)展建議1鼠發(fā)展建議2.發(fā)展建議3專業(yè)從業(yè)人才匱乏電競游戲具有龐大的產(chǎn)業(yè)體系,雖然電競游戲的游戲玩家數(shù)量龐大,但是專業(yè)的相關(guān)從業(yè)游戲人才匱乏。一方面,從業(yè)者專業(yè)能力弱。電競游戲除了職業(yè)選彩卜,還需要具有專業(yè)能力的教練、分析師、解說、俱樂部管理人員等。由于非電競愛好者普遍認(rèn)為電競游戲從業(yè)者的能力弱,不需要專業(yè)的技能訓(xùn)練,而且從業(yè)的入門門檻低,往往導(dǎo)致電競游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展受到制約。線下場館設(shè)施缺乏電子競技作為一項(xiàng)觀賞性極強(qiáng)的競技體育賽事,不單單局限于線上虛擬的競技比賽,還延伸到線下場館的比賽,和各種體育賽事的匕匕賽。等級相同。一般來說提供中國電子競技賽事的場館主要有專門的電競館、體育館、展覽館等大型場所,除此之外像設(shè)備良好齊全的網(wǎng)吧網(wǎng)咖也是進(jìn)行賽事的首選,以滿足不同類型的電子競技項(xiàng)目的賽事需要,如現(xiàn)在最火熱的:CPL、ESWC、WCG、WEG4等賽事.然而目前電競場館的數(shù)量成了制約其發(fā)展的一項(xiàng)重要的因素。藉抬的局矗ea行業(yè)前景趨勢行業(yè)前景行業(yè)競爭格局行業(yè)標(biāo)桿企業(yè)行業(yè)發(fā)展趨勢賽事聯(lián)盟化成趨勢選手職業(yè)化發(fā)展體系建立效仿體育職業(yè)聯(lián)奏制度,電競也走上了職業(yè)化,聯(lián)盟化的道路。從2017年開始,英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽中國賽區(qū)LPL就采用了聯(lián)盟化管理,即賽事主辦方與各個(gè)俱樂部利益共享,共擔(dān)風(fēng)險(xiǎn),使聯(lián)盟的總體商業(yè)價(jià)值得到提升,職業(yè)選手的收入也得到了保障?體育化、大眾化及科技化發(fā)展作為數(shù)字體育的新模式,一方面,電竟成為亞運(yùn)會正式項(xiàng)目、國際奧委會持續(xù)探討電竟并合作五個(gè)國際體育協(xié)會及游戲廠商制作棒球、帆船等奧林匹克虛擬系列賽,都說明著電競向體育產(chǎn)業(yè)的推進(jìn)和轉(zhuǎn)型升級。另一方面,與傳統(tǒng)體育相同,電競同樣要落地大眾化,移動電競的普及、校園電競和女子電競的快速成長.都在助力電競的大眾化傳播.此外,技術(shù)的創(chuàng)新為電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供新的動力,5G.Al.VR.AR.MR等技術(shù)與電競的結(jié)合將帶來新的契機(jī),在電競的賽事內(nèi)容、商業(yè)模式、用戶聞等方面完成全方位升級。電子競技將逬一步融入泛娛樂生態(tài)內(nèi)容價(jià)值持續(xù)凸顯目前電子競技與泛娛樂生態(tài)的融合仍處于產(chǎn)品少、品質(zhì)不高的初級階段,隨著電子競技賽事的不斷豐富和成熟,電子競技IP的故事內(nèi)容價(jià)值將開始凸顯,借助電子競技在年輕群體中的影響力和較強(qiáng)的社群效應(yīng),產(chǎn)業(yè)將進(jìn)一步融入泛娛樂生態(tài),形成更廣泛的影響效應(yīng)。移動電競,全球化發(fā)展2014年以來,電競游戲及電競賽事的移動化發(fā)展推動了中國電競用戶和電競市場規(guī)模的爆發(fā)式増長.在2020年國內(nèi)最熱門的游戲直播內(nèi)容TOP5中共有兩款移動電競游戲:王者榮癬和和平精英.而根據(jù)YouTube公布的信息顯示,2020年收視TOP5的游戲中,同樣有GarenaFreeFire和PUBGMobile兩款移動電競游戲,移動電競已經(jīng)在全球范圍內(nèi)掀起一股新的電競熱潮。2021年3月,全球頭部的電競賽事公司ESL宣布打造全球化移動電競賽事,引入更多的熱門手游、全新的賽制和更廣的賽區(qū),為全球手游玩家提供競技平臺.電競的移動化浪潮,將從中國出發(fā),逐漸涌向全球。行業(yè)發(fā)展趨勢由于新冠疫情對經(jīng)濟(jì)的巨大沖擊,各行各業(yè)都面臨資源重新洗牌,因此電競行業(yè)行業(yè)也進(jìn)入洗牌期。下游企業(yè)缺乏核心技術(shù)。投資融資主要集中于行業(yè)主流企業(yè),對中小企業(yè)面臨巨大挑戰(zhàn)。電競行業(yè)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)化與定制化界限被打破,未描于融合,標(biāo)準(zhǔn)化加微定制的產(chǎn)品戰(zhàn)略,有效平衡企業(yè)操作層面與消費(fèi)者需求層面的矛盾讓消費(fèi)者剛有足夠的確定性,也有足夠的彈性.業(yè)平臺職能轉(zhuǎn)1電競行業(yè)行蛟數(shù)據(jù)應(yīng)用使得實(shí)際操作和施工賦能方式深入介入,使得平臺從簡單的流量供給入口轉(zhuǎn)變?yōu)楣ぞ吖┙o、技術(shù)供給.工人供給的模式。中國消費(fèi)升級倒逼電競行業(yè)行業(yè)提高服務(wù)質(zhì)量,用戶需求從獲取公司信息并與公司對接暢通轉(zhuǎn)變?yōu)楦幼⒅伢w驗(yàn)注重實(shí)際的效果.滿足用戶需求,提供個(gè)性化定制服務(wù),成為電競行業(yè)行業(yè)新的發(fā)展方向.I行業(yè)競爭格局競爭格局1當(dāng)前虎牙、斗魚等電競直播平臺依托在電競直播領(lǐng)域的經(jīng)久發(fā)展積累了一定的底蘊(yùn).具有較強(qiáng)的市場競爭力;與此同時(shí),以抖音、快手、bilibiii為代表的視頻平臺正逐步拓展電競直播業(yè)務(wù)。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,電競直播平

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