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COKCOK進展具體拆講解明,文章可能有局部錯誤或過激之處,歡送指正。進展具體拆講解明,文章可能有局部錯誤或過激之處,歡送指正。一、產(chǎn)品簡況根底信息英文名:clashofkings〔COK,便利起見,后文都以“COK”表示〕中文名:列王的紛爭〔elex〕iOS——智明星通國內(nèi)安卓——小米互娛全球市場表現(xiàn):41APPSTORE獲得玩耍類暢銷榜冠軍,56googleplay10〔引用自官網(wǎng)描述〕6IOS100,810〔介于安IOSappannie〕COKIOS運營時間節(jié)點201471googleplay2014117googleplay201412IOS201585COK》安卓平代2015813COK21試完邀請201582118渠道給以主要推廣資源,同日主要推廣活動如下:QQ等社交媒體〔小米官網(wǎng)、商城、掃瞄器、視頻等〕屢次賜予配套推廣資源Note2”、“送米幣”等活動VCOK2015821二、成功緣由簡析1.產(chǎn)品內(nèi)容COKGameofWar:FireAge》〔簡GOW,后文以簡稱表示〕,基于后者的成熟系統(tǒng),在“付費”和“留存”方面得到有利保障,以下對產(chǎn)品內(nèi)容方面的成功因素進展簡潔列舉:全球混服,借助民族榮譽感煽動玩家參與熱忱。交互設(shè)計優(yōu)秀,在完善度、操作便捷度上超過市面大局部產(chǎn)品。在戰(zhàn)斗規(guī)章、資源獵取途徑、VIPRR,保證了大量的活潑用戶基數(shù)。RARPU。GOW2.運營發(fā)行季同名,局部美術(shù)風(fēng)格和《騎馬與砍殺》相像;發(fā)行商自身實力雄厚,智明星通從《快活農(nóng)場》、《戰(zhàn)斗帝國》等產(chǎn)品的運營中積存了深厚的海外發(fā)行閱歷和資本,安卓發(fā)行商小米互娛背靠整個小米生態(tài)1511.6%,小米方面也屢次調(diào)用整個生態(tài)系統(tǒng)的推廣資源發(fā)行策略制定合理,產(chǎn)品在上線初期有意回避競品《gameofwar》“統(tǒng)治IOSgoogleplay,11〔2014〕到達googleplay10IOS功試水后,實施“出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷”策略,156免費榜和暢銷榜排名穩(wěn)步提升;升。三、根底玩法特別概念COK同學(xué)可以跳過:傷兵當(dāng)玩耍內(nèi)消滅特別交戰(zhàn)狀況時,系統(tǒng)會首先判定部隊是否存活,假設(shè)判定為“否”,再次判定是否計入傷兵,“否”則計入損失,損失部隊不行再次使超過局部計入損失。負(fù)重部隊可運載的資源量的最大值。建筑、升級、撤除建筑需消耗時間〔可通過消耗“金幣”和道具加速〕建筑主要包括:帳篷成長關(guān)聯(lián)建筑,如鐵匠鋪、學(xué)院等聯(lián)盟行為關(guān)聯(lián)建筑,如大使館、市場、戰(zhàn)斗大廳等行軍帳篷。碼頭、兄弟會等。每個升級建筑占用一個建筑工人,初期狀況下,玩家擁有一個長期可用的10〕金幣雇傭一個額外的建分析建筑玩法的策略性主要通過兩方面實現(xiàn):建筑升級優(yōu)先級選擇。由于可用土地有限,玩家需要依據(jù)個人喜好,權(quán)衡是修建更多資源關(guān)聯(lián)建筑〔農(nóng)田等〕〔行軍帳篷、急救帳篷〕。建筑的價值差距較大,玩家在生疏玩耍內(nèi)容后選擇本錢很低。用,對初期付費吸金力量有負(fù)面影響。該設(shè)計的優(yōu)勢在于,但相比《攻城略后成長感更強。采集資源采集消耗時間,采集速度由玩家城堡等級打算。個行軍部隊隊列。取回占據(jù)過程中采集的資源。低。補充等級具有額外黃色標(biāo)注。如圖:分析〕。設(shè)計總的來說格外親民,甚〔后介于工作室猖獗。由于采集是一般玩家獵取資源的主要途徑,該設(shè)計為其供給了根底的生存保障。R面影響是成長動力也會降低。四周,為王戰(zhàn)爆發(fā)蓄勢。4.攻擊PVP5100〕,執(zhí)行攻擊操作需派出部隊,每只被派出的部隊占用一個攻擊隊列。系天賦大幅度提升。野怪具有等級區(qū)分,不同等級野怪外觀具有差異,擊敗低等級野怪后才能攻擊12野怪可獲得豐富的首殺嘉獎。分析“代價”,鼓舞進展攻擊野怪操作。線,提升玩耍粘性。為初期玩家成長的主要動力。產(chǎn)品并無常規(guī)玩耍中的關(guān)卡概念,攻擊野怪在玩耍初期便肩負(fù)起其同等職責(zé)。相比”推關(guān)卡“類玩耍,能格外直觀得告知玩家”下一步應(yīng)當(dāng)做什么“,在接COK〔雖然設(shè)計者已經(jīng)在通過任務(wù)、本錢等方面引導(dǎo)玩家攻擊怪物操作了〕。基于引導(dǎo)玩家攻擊怪物,以順當(dāng)度過前期的初衷,試發(fā)散出一些思路?!策@個現(xiàn)版本已經(jīng)有了〕,該任務(wù)最好在主〔假設(shè)美術(shù)允許的話〕,任務(wù)嘉獎盡可能具備吸引力,例如投放金幣等。將一些不是特別核心,但初期具備猛烈吸引力的功能綁定到攻擊野怪上來,并RPGYYXX縱觀整個根底玩法設(shè)計,COK1.無推關(guān)卡設(shè)計,玩耍自由度更高;2.格外重視非付費用戶的體驗,非付費用戶high。此二點針對國內(nèi)市場都具有較大風(fēng)險,推想設(shè)計初衷更多為迎合北美玩家口味考慮。四、戰(zhàn)斗設(shè)計美術(shù)表現(xiàn)COK在實時野外場景中具有簡潔美術(shù)表現(xiàn),同時發(fā)放傷亡數(shù)據(jù)的戰(zhàn)報。見以下圖:例如下:下角擁有形如閃耀“燈塔”的動態(tài)圖標(biāo)強調(diào),制造出明顯的緊急氣氛。在名為“黑騎士來襲”的活動中,產(chǎn)品運用怪物模型和紅色“行軍指示線”的”〔同理還有王戰(zhàn)場面〕。分析家體驗一個月也未必能弄清楚戰(zhàn)斗規(guī)章一點就存在明顯問題。。戰(zhàn)斗規(guī)章分析COK〔8〕,相互存在在抑制關(guān)系,并在運用場景上具有明確劃分。但實際體驗中,“步卒”實力過分突出,嚴(yán)峻影響了玩耍的有效策略集,盾兵和高級槍兵〔都為步卒子類〕的數(shù)量和等級成為王戰(zhàn)實力主要指標(biāo),甚至消滅無視一切策略堆“盾兵”、“槍兵”的狀況,罕有兵種搭配策略性可言,這明顯不是設(shè)計者期望看到的;〔前排單位身位疊加將影響后排單位到戰(zhàn)斗前線距離,假設(shè)單位距戰(zhàn)斗前線距離>單位攻擊距離,則停頓輸出〕看似能提升可玩性,實際進一步提升了近戰(zhàn)單位的優(yōu)勢,降低兵種搭配策略;的設(shè)計,守方優(yōu)勢變得格外明顯,在缺乏攻擊條件約束的玩耍環(huán)境中為中小R具備相對安全的生存環(huán)境;〔該設(shè)定會引起較大負(fù)面心情,且損失需要花費大量資源和玩耍時間彌〔由于損失不行逆,在缺乏強力外界因素干預(yù)下通常很難自〕,沖突很簡潔進一步激化,甚至通過聯(lián)盟集中形成大范圍玩家沖突;2于玩耍中軍隊等級間接由主堡等級限制,主堡等級成為玩耍前期玩家主要追SLG般,戰(zhàn)斗表現(xiàn)不夠直觀〔很多玩家直到流失都沒鬧狀況根底作戰(zhàn)規(guī)章〕等問題,表現(xiàn)并不格外優(yōu)秀。戰(zhàn)斗流程分析COK性更強,同時設(shè)計了相應(yīng)的成長付費通道。如偵查環(huán)節(jié):〔付費道具,使用后肯定時間不能成為偵查對象〕偵查情報的具體程度——遠眺塔〔建筑,升級后可活動更具體的偵查報告〕〔付費道具,使用后肯定時間被偵查兵力翻倍〕結(jié)合“行軍過程消耗時間”的規(guī)章,玩耍開發(fā)出眾多玩法,除了付費向的行軍加速、戰(zhàn)前策略向的兵種選擇〔每種兵種具有不同的行軍速度,且負(fù)重后速度會受到影響〕外,玩家可以做出“圍魏救趙”、“以快打慢”等策略操作,〔3S〕的存在,允許玩家具有拼操作速度的空間。玩耍中最受關(guān)注的內(nèi)容之一。其他明,其內(nèi)容可能存在一些主觀因素,僅供參考:分析1)考慮到國內(nèi)手游用戶生命周期較短,“王戰(zhàn)”、“跨服戰(zhàn)”開設(shè)時間偏晚,R升。五、交互設(shè)計談天這個描述難度較大,直接上圖:分析從輸入習(xí)慣、UICOK相反,對于橫屏設(shè)計的玩耍,“語音談天”或許更好一些。句時照舊存在明顯障礙,個人評估宣傳價值偏多。取、郵件批量處理等功能。產(chǎn)品談天類功能完善度高、操作便捷,很大程度受益與其更理念,區(qū)分于一BUG,挖坑的更規(guī)律,COKUI數(shù)次多輪改進。聯(lián)盟設(shè)計以下圖為聯(lián)盟玩法中個人責(zé)任和福利列舉:分析:聯(lián)盟禮包〔如傳奇聯(lián)盟禮301〕。RR弟”前呼后擁,具有高度成就感,同時由于面子思想作祟〔R多福利后,出于情面考慮往往會購置低檔位禮包以表現(xiàn)自己不是在吃白食〕,RR基于聯(lián)盟禮包的設(shè)計初衷,鄙人認(rèn)為還有可延生進展之處,如:和監(jiān)視。oror〔名稱標(biāo)注等〕R2)聯(lián)盟領(lǐng)地〔在場景上具有顯著邊界標(biāo)識〕,聯(lián)盟成員在BUFF盟建筑。DIY成就感和歸屬感〔本身也有較強的有用性〕。辱的歷程,也更像是歷史中的城堡,使聯(lián)盟的形象變得格外飽滿。3)聯(lián)盟紀(jì)律〔并非明確功能,但通過設(shè)計者有意引導(dǎo)成為玩耍重要內(nèi)容〕律。聯(lián)盟成員遵守聯(lián)盟紀(jì)律便“繼承”聯(lián)盟地位和聯(lián)盟關(guān)系。帶動玩耍氣氛COK聯(lián)盟建筑及其他規(guī)章設(shè)計,發(fā)酵情感,培育出類似“文化”和“制度“的東引導(dǎo)玩家為聯(lián)盟付費,將”聯(lián)盟情感”變現(xiàn)六、付費設(shè)計見以下圖:分析活動禮包中,熱門禮包擁有開屏彈窗設(shè)計,關(guān)閉后在屏幕右上角照舊具有醒格外少見;超過萬元;進入玩家背包,防止被其他玩家掠奪,提升付費體驗;1631000“祝?!钡谰撸为勑枰?dāng)日領(lǐng)取,次日不累計(COK10300300分析163ARPU,相反,拉滲透的任務(wù)主要寄予1630見以下圖:此活動并格外駐運營活動。充值返利嘉獎可與活動禮包嘉獎同時獲得,與活動禮包嘉獎相比返利幅度一9-11R返利嘉獎中,寶箱內(nèi)容不行見,導(dǎo)致玩家參與動力偏弱。付費包裝分析家并無明顯充值動力)IPCOKVIPVIPVIP越高。VIPVIPVIPVIP1VIP分析VIPvipV81”,需要連續(xù)簽2V81”外,各項特權(quán)僅為簡潔數(shù)值疊VIPV費刺激,值得學(xué)習(xí)。七、活動設(shè)計以下為玩耍初期存在的活動玩法的進展列舉:分析限時競賽活動中,積分制和排名制并用,同時兼顧了一般玩家和付費玩家,志》七日活動有異曲同工之妙。玩耍內(nèi)的活動系統(tǒng),資源投放巨大,內(nèi)容比較多樣,成為中后期一般玩家玩耍的主要動力之一,整體思路與日系卡牌玩耍類似(可參考《熱血兄弟》、《集中SLG牌貶值問題,從而能更好地保證中長期留存。八、引申思考關(guān)于戰(zhàn)斗策略玩耍IPMMO,ARPGR16關(guān)于戰(zhàn)斗美術(shù)3D“3忍不住想跳過的“次世代”

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