20XX年針對(duì)日本文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的調(diào)查匯報(bào)_第1頁
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20XX年針對(duì)日本文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的調(diào)查匯報(bào)日本三大巨型銀行之一的瑞穗銀行最近發(fā)布了一份針對(duì)日本文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的調(diào)查匯報(bào),在匯報(bào)中稱曾經(jīng)如日中天的日本游戲業(yè)如今已陷入不斷萎縮的惡性循環(huán)。該產(chǎn)業(yè)從整體而言主要面臨市場(chǎng)規(guī)??s小、從業(yè)人員的青黃不接以及原創(chuàng)內(nèi)容產(chǎn)出不足三大問習(xí)題。并且以上負(fù)面因素互相關(guān)聯(lián),使得整個(gè)業(yè)界都收到極大影響。瑞穗銀行日本和世界的游戲口味不同瑞穗銀行在匯報(bào)中稱,日本最受歡迎的游戲類型有兩大類,一是以超級(jí)馬里奧系列為代表的動(dòng)作游戲,二是以勇者斗惡龍系列為代表的日式RPG。但在歐美國家,最流行的則是具備高度真實(shí)性以及投入感的FPS或即時(shí)戰(zhàn)略以及MOEA游戲。這種興趣的差別,最終導(dǎo)致日本游戲產(chǎn)業(yè)與歐美游戲產(chǎn)業(yè)在開展道路上的差異。超級(jí)馬里奧,超級(jí)瑪麗另一方面,任天堂的紅白機(jī)卻在這一時(shí)期脫穎而出,一舉讓日本在世界主機(jī)市場(chǎng)中擁有了舉足輕重的地位。反觀歐美卻客觀上借由雅達(dá)利Shock形成了主機(jī)游戲市場(chǎng)與PC游戲市場(chǎng)齊頭并進(jìn)的場(chǎng)面。家用機(jī)PC機(jī)齊頭并進(jìn)PC游戲市場(chǎng)的發(fā)達(dá),再配合互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)的普及,讓《暗黑毀壞神》、《創(chuàng)世紀(jì)Online》這樣的跨時(shí)代作品得以在美國誕生,后來更是開展出了本體免費(fèi)、DLC等全新的游戲盈利模式。熱血傳奇與此相對(duì)的是,日本的PC主機(jī)市場(chǎng)由于一直被價(jià)格高昂的國產(chǎn)PC品牌所壟斷,直到Win95年代才開始向普通家庭普及。而且面對(duì)主機(jī)市場(chǎng)壓倒性的優(yōu)勢(shì),PC游戲開發(fā)商不得不另辟蹊徑,讓PC機(jī)成為了家用主機(jī)不愿觸碰的成人游戲大本營。PC游戲開發(fā)技術(shù)的落后非常致命隨著游戲開發(fā)技術(shù)的不斷開展,主機(jī)游戲的開發(fā)漸漸轉(zhuǎn)向以PC為核心。在此之前一直保持著PC和家用機(jī)兩條腿走路的美國得以十分順利地完成技術(shù)升級(jí),而過度依賴主機(jī)游戲的日本卻很難跟上尖端技術(shù)的步伐。因此從1990年后半開始,歐美游戲公司在主機(jī)游戲市場(chǎng)也有所建樹。游戲主機(jī)如今最新的游戲已經(jīng)擁有完全不遜色于電影的逼真畫面,在美國也被稱為僅次于電影的第二大娛樂產(chǎn)業(yè),深受各個(gè)年齡層用戶的喜歡。另一方面,游戲開發(fā)經(jīng)費(fèi)的不斷上升,讓趨利避害的廠商們開始不滿足于只在單一平臺(tái)推出作品,橫跨主機(jī)、PC、掌機(jī)以及手機(jī)的多平臺(tái)戰(zhàn)略開始大行其道,這讓技術(shù)、資金本就捉襟見肘的日本廠商與歐美企業(yè)的差距越拉越大。隨著手游市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大,雖然日本有不少大型游戲企業(yè)都堅(jiān)決地執(zhí)行著手游戰(zhàn)略,但另一方面,全世界的主機(jī)產(chǎn)業(yè)規(guī)模也在不斷增長,而日式游戲卻在這一潮流中喪失了存在感。不以全世界為對(duì)象開發(fā)主機(jī)游戲,卻轉(zhuǎn)頭沒入手游的汪洋大海之中,這無疑讓日式游戲陷入了存在感不斷降低的惡性循環(huán)之中。游戲產(chǎn)業(yè)的問習(xí)題所在日本游戲市場(chǎng)規(guī)模從整體而言,日本游戲產(chǎn)業(yè)雖然仰仗手游市場(chǎng)的急速擴(kuò)展呈現(xiàn)出不斷增長的態(tài)勢(shì),但隨著競(jìng)爭(zhēng)的不斷加劇,馬馬虎虎出個(gè)游戲就能賺個(gè)滿盆缽的日子已經(jīng)一去不復(fù)返。瑞穗銀行認(rèn)為日本游戲產(chǎn)業(yè)最大的問習(xí)題是在海外主機(jī)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力低下。這份調(diào)查匯報(bào)中指出了兩大主要原因,一是與市場(chǎng)規(guī)模相對(duì)應(yīng)的開發(fā)預(yù)算的差距,二是與歐美市場(chǎng)的興趣不相匹配。與掌握著最新技術(shù),并且擅長進(jìn)行大規(guī)模游戲開發(fā)的歐美廠商相比,日本的游戲公司更善于在類似手機(jī)這種限制極大的平臺(tái)上發(fā)揮自己的獨(dú)創(chuàng)性,但卻面臨著技術(shù)儲(chǔ)備不足等諸多問習(xí)題。最終幻想而游戲興趣方面的差異則導(dǎo)致日本廠商假如開發(fā)的是面向國內(nèi)市場(chǎng)的作品,在海外就很難受歡迎,這讓圍繞游戲產(chǎn)業(yè)的惡性循環(huán)進(jìn)一步加深,無疑會(huì)使得整個(gè)大環(huán)境持續(xù)惡化。另外,手游市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)也會(huì)隨著海外大量高品質(zhì)、低價(jià)格游戲的涌入而變得愈發(fā)劇烈,屆時(shí)開發(fā)能力低下的日本廠商終究能否存活,瑞穗銀行對(duì)此表示非常擔(dān)憂。在

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