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文檔簡介
GTA系列:IFP動畫文件修改、創(chuàng)立的方法與教程翻譯:Allen論壇在線爭論:“://gtachina.5d6d/viewthread.php?tid=12325&=1&extra“://gtachina.5d6d/viewthread.php?tid=12325&=1&extra=教程分為三步曲:〕轉(zhuǎn)換動畫捕獲軟件〔Endorphin〕GTA〕自定義動畫〔CustomAnimations〕〕創(chuàng)立自定義動畫文件(CreatingCustomIFP”s)這三篇教程是相輔相成,缺一不行。我費(fèi)了一些心思把他們給翻譯了過來?!癊ndorphin”功能很相像,假設(shè)你學(xué)會了本教程,可以嘗試用此軟件:PoserEndorphin3dsMAXPoser:“://baike.baidu/view/1248045.htm?fr=ala0_1_1“://baike.baidu/view/1248045.htm?fr=ala0_1_11〕轉(zhuǎn)換動畫捕獲軟件〔Endorphin〕的動畫到GTA系列!原作者(Author):Wesser原貼:“://gtaforums/index.php?showtopic=386917“://gtaforums/index.php?showtopic=386917需求首先,你要確保你已經(jīng)有了Endorphin〔版本2.5.2〕并已經(jīng)安裝了它,假設(shè)沒“://verycd/topics/130918/“://verycd/topics/130918/Endorphin。3DsMax9〔推舉用此版本〕或者3DsMax7Kam”sscriptKam”sScript安裝方法:MAPS〔vehiclespecdot64.tgaxvehicleenv128.tga〕3dmaxmaps將包內(nèi)的scripts文件包內(nèi)GTA_Tools包放到3dmax安裝名目里面的startupscriptsstartup你可以依據(jù)下面的教程去做全部步驟:附件:tutorials.rarEndorphin彩色區(qū)域〔時間欄的上面〕這代表這個人物已經(jīng)被選中了。在“Track02”旁邊Event”。然后在左側(cè)選擇“JumpandDive”。修改“EndFrame”到100然后點擊時間欄下面的 按鈕。等到它達(dá)100
”按鈕停頓運(yùn)做。你可以按“
”按鈕播放動畫之后按”按鈕停頓?,F(xiàn)在去菜單欄的“File”-->“Export”之后選擇.csm格式導(dǎo)出。之后寫上“Jumpanddive”為文件名,然后點擊“Save”按鈕保存。最終修改比例值〔scalevalue〕25.9〔0.0259With.fbxexporter〕然后點Endorphin3DStudioMax翻開你之前下載的Tutorial.rarTutorialStartedBiped.max在頂部的工具欄上選擇“Biped”Biped〔BipedpartsMAX〕“”按鈕選中運(yùn)動菜單〔motionmenu〕。假設(shè)你現(xiàn)在導(dǎo)入從EndorphinBiped〔錯誤的骨骼層次連接和錯誤的比例大小〕。為了避開這種狀況,所以在“Biped”組中按一下按鈕”保存數(shù)字轉(zhuǎn)〔FigureTransforms〔寫“player”作為文件名,也就是說備份一下現(xiàn)在的布局〕。然后在“MotionCapture”組里點擊“”旁選擇“NoKeyReduction”并點擊“OK”。之后.csm文件就會導(dǎo)入一些骨骼將會比之前有所不同了。所以點擊“”來加載.fig文件并恢復(fù)全部的biped局部的正確轉(zhuǎn)換”按Capture”組里點擊“”按鈕通過移動或者旋轉(zhuǎn)使骨骼變的格外全都。離開“talentfiguremode”請按“的位置和你的結(jié)果做一下比較〕。
”〔然后同example.max里假設(shè)是3dxMax73dsMax9的朋友則跳過直接用3dstudioMax93DStudioMax7下載BipedDumper并把.ms文件放到3dsmax\scripts下MAXScript-->RunScript運(yùn)行剛剛這個.ms文件。選擇“RootBone〔根骨〕”〔命名為“Normal”〕并點擊“DumpBiped”MAX一個的MAX場景。在場景里,現(xiàn)在要為你播放的動畫導(dǎo)入一個DFF文件〔例player.dff〕,之后去菜單欄File->MergeAnimation〔合并動畫,選擇剛剛max〕。點擊“SourceFile”并選擇之前保存的文件〔其中包括模型“Mesh”要轉(zhuǎn)換的SourceNodesNormal_snapCurrentNormalNodesMergeNodesNormal_snapPelvis_snapPelvisPelvis_snapSpine1_snapSpine1Spine1_snapSpine2_snapSpine2Spine2_snapNeck_snapHead_snapNeckHeadNeck_snapHead_snapHeadNub_snapHeadNubJaw_snapJawJaw_snapLBrow_snapLBrowLBrow_snapRBrow_snapRBrowRBrow_snapBip01LClavicle_snapBip01LClavicleBip01LClavicle_snapLUpperArm_snapLUpperArmLUpperArm_snapLForeArm_snapLForeArmLForeArm_snapLHand_snapLHandLHand_snapLFinger_snapLFingerLFinger_snapLFinger01_snapLFinger01LFinger01_snapLFinger0Nub_snapLFinger0NubLbreast_snapLbreastLbreast_snapBip01RClavicle_snapBip01RClavicleBip01RClavicle_snapRUpperArm_snap
RUpperArm
RUpperArm_snapRForeArm_snapRHand_snapRFinger_snapRFinger01_snapBelly_snapBellyLThigh_snapLThighBelly_snapBellyLThigh_snapLThighLThigh_snapLCalf_snapLCalfLCalf_snapLFoot_snapLFootLFoot_snapLToe0_snapLToe0LToe0_snapLToe0Nub_snapLToe0NubRThigh_snapRThighRThigh_snapRCalf_snapRCalfRCalf_snapRFoot_snapRFootRFoot_snapRToe0_snapRToe0RToe0_snapRToe0Nub_snapRToe0Nub
RForeArmRHandRFingerRFinger01RFinger0NubRbreast
RForeArm_snapRHand_snapRFinger_snapRFinger01_snapRbreast_snap全部完成后你可以按“SaveMapping”保存?,F(xiàn)在取消選擇除了“Rotation(旋轉(zhuǎn))”之外的全部屬性〔deselectallattributes〕并點擊“MergeAnimation”。全部的骨骼將旋轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)換,但沒有坐標(biāo)〔position〕。像剛剛那樣重復(fù)同樣步驟,你只需從左到右移動“NormalBone”里的“Snap”骨,并取消選擇除了“Position”之外的全部屬性?!部聪旅娴呐帕屑纯擅靼自趺床僮髁恕砈ourceNodesCurrentNodesMergeNodesNormal_snapNormal 全部完成后,點擊“MergeAnimation”。3DStudioMax9BipedBipedpartsFile->Save保存當(dāng)前被選擇并轉(zhuǎn)換的物體或?qū)ο骪及骨骼〔objects\bones〕。用“JumpandDive”做為文件名并點擊“SaveMotion”MAXDFF〔player.dff〕。選擇全部除了Animation。確保你已經(jīng)保存完了動畫并點擊“EditMapping”按鈕?,F(xiàn)在取消勾選一些選項在窗口底部,就像這樣看圖〔?,F(xiàn)在全部選擇那些同名的骨骼,一個接一個的,從左到右,留下那些只有一個位置有骨骼的〔看下面的表就明白了〕;然后點擊“ExactName”按鈕〔假設(shè)它們的名字并不是完全一樣,請選擇“ClosestName”,也就是選擇最接近的名稱〕。其中“Transforms”不存在,選擇“WorldTransforms”代替。Info Bones Normal
Mapped IncomingNormalStuff Normal\Transforms
Normal\Transforms
Normal\Transforms全部完成后,點擊“SaveMappingAs”之后輸入“JumpandDive”作為文件名然后點擊“LoadMotion”?,F(xiàn)在除了根骨〔RootBone〕之外的全部骨骼假設(shè)含有一些多余的坐標(biāo)\或者比例的關(guān)鍵幀,你必需刪除他們,以減小導(dǎo)出時〔指作者〕Copyright?Wesser〔Wesser〕:DeleteAllKeys.ms把這個腳本放到3dsmax\scripts,然后去MAXScript->RunScript之后選擇這個之外、場景中的全部物體,由于它是無用的,啟用“SacleKeys”選項并點擊“Delete”?,F(xiàn)在禁用該選項〔指SacleKeys”選項重復(fù)同樣步驟并點擊“Delete”按鈕。渲染〔Rendering〕現(xiàn)在移動根骨〔RootBone,Normal〕到0.0〔xyz坐標(biāo)〕2種方式幫助你導(dǎo)出動畫到玩耍!替換玩耍的原動畫〔ReplacingExistingAnimations〕請跟隨這個教程:CustomPlayerAnimations來操作〔Jacob,GTAForums〕[譯者注,請去下面觀看篇教程:“2〕自定義動畫〔CustomAnimations〕”]IFP〔CreatingYourOwnIFP〕請跟隨這個教程:CreatingCustomIFP”s〔goin-god,GTAForums〕來操作3創(chuàng)立自定義動畫文件(CreatingCustomIFP”s并把它放到IFPCleo〔作者:ZAZ〕“://gtaforums/index.php?showtopic=403594“://gtaforums/index.php?showtopic=403594。所以,首先你必需要用此代碼〔如下〕加載這個動畫文件。CODE04ED:load_animation“CUSTOM“然后,我們必需要檢查它是否正確加載,否則玩耍會崩潰或無法正常加載。CODE:Loopif84EE:notanimation“CUSTOM“l(fā)oadedjf@Labelwait0jump@Loop最終,用這個“opcode”代碼加載此動畫的名字。CODE0812:AS_actor$PLAYER_ACTORperform_animation“NEW_ANIM“IFP_file“CUSTOM“4.0loopA0lockX0lockY0lockF0time-1//留意:設(shè)定time值為-1將會讓玩耍重復(fù)此動畫。這是整個腳本代碼〔僅支持你制作的此“IFP”文件動畫的播放〕CODE{$CLEO}:ThreadHdthread”IFP”:ThreadLoopwait0ifand0AB0:key_pressed0x49//I0AB0:key_pressed0x46//F0AB0:key_pressed0x50//Pjf@ThreadLoop:AnimLoad04ED:load_animation“CUSTOM“:AnimCheckif84EE:notanimation“CUSTOM“l(fā)oadedjf@AnimPlaywait0jump@AnimCheck:AnimPlay0812:AS_actor$PLAYER_ACTORperform_animation“NEW_ANIM“IFP_file“CUSTOM“4.0loopA0lockX0lockY0lockF0time-1//jump@ThreadLoop0A93:end_custom_thread譯者注:此教程對于MODER來說應(yīng)當(dāng)算一篇啟蒙+指導(dǎo)的教程,格外有用。不過假設(shè)你想要更好的動畫,請精通使用“Endorphin”MOD!*************************三部曲分割線****************************2〕自定義動畫〔CustomAnimations〕〔Jacob,GTAForums〕原貼:“://gtaforums/index.php?showtopic=173873&st=0“://gtaforums/index.php?showtopic=173873&st=03dmax3版本。留意:在學(xué)習(xí)本教程之前請備份Ped.ifp。必備工具:3dsMAX9.0英文版本以及更高的版本都可以Steve-m”sCharAnimViewerKam”sScript〔DFFIFP〕Kam”sScript安裝方法:****略,請看教程開頭局部有寫。安裝完成后,做以下事情:運(yùn)行3dsmaxKAMDFFIO腳本加載完成后,單擊“ImportDFF”〔player.dff〕IMGTOOLgta3.img5〕Player.dff。你現(xiàn)在可以看到主角的模型以及他的骨骼。KAMIFPIO腳本加載完成后,點擊“LoadIFP”按鈕,翻開\GTA玩耍路徑下\anim\ped.ifp。一系列動畫將消滅。修改動畫〔Modifyingananimation〕1〕單擊你的人物模型,并右擊選擇“HideSeleciton〔選擇隱蔽〕”。我們用不著它。IFPIO插件窗口上的“M”按鈕。找到你想要修改的動畫。這個軟件會助你找到有用并且不錯的動畫。3〕確保已經(jīng)選擇了全部的骨骼?,F(xiàn)在從列表中選擇你想要修改動畫并點擊“ApplyAnimation”〔應(yīng)用動畫〕。現(xiàn)在骨骼應(yīng)當(dāng)是擺出剛剛應(yīng)用的動畫姿勢。你可以在時間線的右下角點擊“Play”按鈕播放動畫。確定要把動畫轉(zhuǎn)回到編輯開頭前。需要修改的局部〔Themodifyingpart〕〔比方手臂,你可以先把這塊骨骼移動或者旋轉(zhuǎn)下,看效果〕。之后點擊“SetKey”,這是設(shè)下是時間線〔軸〕。在時間軸上點擊下“Key”。這是添加一個的關(guān)鍵幀。通過來回移動時間軸上的滑塊可以看到你想要的結(jié)果。通過旋轉(zhuǎn)/移動〔Move/Rotate〕選定的骨骼,然后按“Key”添加一個的關(guān)鍵幀。你只需要移動滑塊,修改你寵愛的骨骼姿勢,然后添加關(guān)鍵幀。這些還是很簡潔的。查看你的動畫〔Viewyouranimation〕全選骨骼。把滑塊移動到開頭之前之后點擊“Play”播放,查看效果。4。導(dǎo)出你的動畫〔ExportingyourAnimation〕在任一視覺窗口內(nèi),右擊然后選擇“”UnhideAll〔取消全部隱蔽〕”。選擇一切〔Ctrl+A〕。在IFP腳本上點擊“Replace”〔替換〕按鈕。留意:使用“SAVE”按鈕只能把你編輯的這個動畫保存一個單獨(dú)的Ped.ifp。使用這個功能可以保存?zhèn)€別動畫。但是假設(shè)你想在玩耍里使用,則需要編譯整個PED.IFP,那么你需要使用“Replace”功能。IFPIFP*************************三部曲分割線****************************3〕創(chuàng)立自定義動畫文件(CreatingCustomIFP”s〔goin-god,GTAForums〕原貼:“://gtaforums/index.php?showtopic=400901“://gtaforums/index.php?showtopic=400901地列斯的問世消滅了一個格式版本,但它照舊支持舊版本動畫文件。為什么要創(chuàng)立一個IFP文件?Moder〔修改者〕厭煩的。所以這個教程將教你如何創(chuàng)立你自定義的動畫文件〔IFP”s〕或者在原有的動畫文件上添加動畫。SA(IFP)上添加動畫嗎?IFP,那么你就會知道如何添加動畫到原有IFP必備工具或者更高)Kam”sScriptTSB(TXTIFPIFP〔LoadinganIFP〕為了創(chuàng)立你自己的IFP文件,你需要載入一個原文件來做為根底。因此,運(yùn)行的按鈕:ImportDff〕。Ctrl+A〕,IFPM如圖:IFP〔GTA3.img提取〕ped.ifp,由于它格外大,增加轉(zhuǎn)儲(Dump)的時間。如圖:Colt45說明:Anim.File〔動畫文件〕IFPTotalAnimation〔動畫總數(shù)〕IFPInternalName〔內(nèi)部名稱〕:IFP模型。你可以看到關(guān)鍵幀和時間線〔軸〕按鈕。如圖:如以下圖現(xiàn)在你可以看到IFP里的動畫是什么樣的。IFP〔DumpingtheIFP〕IFPIOKam”sscriptIFPDumpScript〔動畫轉(zhuǎn)儲腳本〕。如圖:現(xiàn)在翻開轉(zhuǎn)儲窗口,點擊“DumpGTAIFP”然后選擇我們之前用的IFP。在這我colt45.ifp。后又返回了靜態(tài)。如圖:翻開記事本然后粘貼全部文字。之后保存成你想要的名字,我的是colt45.txt。TXT〔EditingtheTXT〕IFPTXT輯了,讓我們試著去了解它。首先,刪除這條線。CODE<!--path=“C:\DocumentsandSettings\sonia\Escritorio\colt45.txt“-->如圖:標(biāo)頭局部是這些:CODE//////ThisisHeaderSectionc4ANP3i125058c24COLT45i17////重要的東西:ANP3:〔AnimationPackage3〕3,ANP2畫包。COLT45:這是玩耍調(diào)用這個動畫文件時用的名稱?!舱俏覀兛催^的IFPIO里的InternalName〕你必需更改這個IFP內(nèi)部名稱〔InternalName〕,由于不能有超過1個的同樣名稱。例如我在這里取“PARKOUR”這個名字。IFP數(shù)字。像這樣:CODE//////ThisisHeaderSectionc4ANP3i125058c24PARKOURi15////現(xiàn)在我們往下拉,從第一個動畫開頭:CODE////Animation2guns_crouchfireStartHerec242guns_crouchfirei32643161c24這是首個動畫的標(biāo)題,下面的是每個骨骼的坐標(biāo)〔現(xiàn)在還不重要〕。重要局部:2guns_crouchifire“Animation[AnimName]StartHere”這行的文字,以及“c24”這行下面的文字也是,必需都是一樣的名字。更改后:CODE////AnimationBckHndSpingBTuckStartHerec24BckHndSpingBTucki32643161c24每次動畫動都從“Animation[AnimName]StartHere”這里開頭,所以我們每次都很簡潔看到它們。這個IFP文件有7個動畫,不過我只需要5個,所以我要去文檔底部去刪掉2個動畫。OK。記住要重命名的其他4個動畫的狀況,我的4個動畫名稱分別是:BckHndSpingCartWheelFrntHndSpringHandPlant〔在開頭局部始終到下一個動畫開頭的地方〔不包含它〕。復(fù)制并粘貼在最底部,始終粘貼直到你想要的數(shù)量。記住假設(shè)多添加了動畫,別忘了更動畫的總數(shù)〔TotalAnimationsNum
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