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Companynumber:【W(wǎng)TUT-WT88Y-W8BBGB-BWYTT-19998】Companynumber:【W(wǎng)TUT-WT88Y-W8BBGB-BWYTT-19998】網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)分析調(diào)研匯報(bào)【最新資料,WORD文檔,可編輯修改】【最新資料,WORD文檔,可編輯修改】一、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)概況我國(guó)網(wǎng)游通過的發(fā)展,已經(jīng)實(shí)現(xiàn)大跨步的發(fā)展。今年我國(guó)網(wǎng)游對(duì)外出口達(dá)4億美元。截止上六個(gè)月中國(guó)游戲市場(chǎng)(包括PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)、移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)、PC單機(jī)游戲市場(chǎng)等)達(dá)億,比上六個(gè)月增長(zhǎng)了%。圖1中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入及增長(zhǎng)率中國(guó)網(wǎng)游顧客的增長(zhǎng)率10%相比有非常大的下滑。并且從開始,中國(guó)網(wǎng)游活躍顧客增速整體放緩,市場(chǎng)將進(jìn)入調(diào)整期。中國(guó)網(wǎng)游顧客規(guī)模明顯放緩,從的%降至%,網(wǎng)游顧客規(guī)模為億,增長(zhǎng)數(shù)量為234萬。圖2中國(guó)網(wǎng)游顧客數(shù)及年增長(zhǎng)率二、細(xì)分市場(chǎng)狀況網(wǎng)游市場(chǎng)按服務(wù)的終端不一樣亦可分為:手游、頁游、端游、單機(jī)游戲。手游市場(chǎng)高速發(fā)展被稱為手游元年,在這一年中,中國(guó)移動(dòng)游戲無論是顧客,市場(chǎng)擁有率還是市場(chǎng)規(guī)模方面都展現(xiàn)高速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。圖3移動(dòng)游戲顧客規(guī)模圖4移動(dòng)游戲市場(chǎng)擁有率圖5移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入,中國(guó)移動(dòng)游戲顧客規(guī)模從8000萬上升到億,增長(zhǎng)%,不可謂不多,重要原因還是得力于智能手機(jī)的普及,以及移動(dòng)網(wǎng)速的提高,致使手游顧客迅速增長(zhǎng);于此同步,整個(gè)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)億元人民幣,同比上升%;移動(dòng)游戲市場(chǎng)擁有率為%,同比上升個(gè)百分點(diǎn)??傮w來看自起,移動(dòng)游戲市場(chǎng)的這三項(xiàng)數(shù)據(jù)均獲得空前高速的增長(zhǎng),體現(xiàn)的尤為突出。頁游增長(zhǎng)明顯放緩中國(guó)網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)實(shí)際收入約億元,同比增長(zhǎng)。相比于的%的爆發(fā)式增長(zhǎng),到頁游市場(chǎng)的收入增長(zhǎng)速度正逐漸放緩,但穩(wěn)重有升。圖6網(wǎng)頁游戲顧客規(guī)模圖7網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)擁有率圖8網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入中國(guó)頁游顧客數(shù)約為億人,同比增長(zhǎng)%,較有所減緩;市場(chǎng)擁有率到達(dá)%,僅保持同比%的小幅增長(zhǎng)。實(shí)際銷售收入達(dá)億元,同比增長(zhǎng)%。端游市場(chǎng)擁有率下降,銷售收入仍然可觀,端游市場(chǎng)實(shí)際收入億元,市場(chǎng)擁有率到達(dá)%,同比下降%,其中國(guó)內(nèi)自研端游市場(chǎng)手機(jī)收入約為億元人民幣,同比增長(zhǎng)%。單機(jī)游戲回暖,穩(wěn)中有升,中國(guó)單機(jī)游戲市場(chǎng)手機(jī)收入億元人民幣,同比增長(zhǎng)18%。自之前的下降趨勢(shì)以來,到呈回暖趨勢(shì),增長(zhǎng)放緩。圖9單機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入三、波特五力分析(一)既有市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),國(guó)內(nèi)五家一線企業(yè)的排名變化不大,騰訊、網(wǎng)易、暢游、隆重、完美依次從第一到第五。騰訊整年收入超600億,穩(wěn)居領(lǐng)頭寶座。排名企業(yè)整年收入(億元)增長(zhǎng)率第四季度收入(億元)增長(zhǎng)率1騰訊38%40%2網(wǎng)易98%%3暢游18%12%4隆重%-6%5完美%%游戲產(chǎn)量激增,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)趨向劇烈:根據(jù)中國(guó)版協(xié)游戲工委和國(guó)際數(shù)據(jù)企業(yè)(IDC)所公布的數(shù)據(jù)從-每年中國(guó)大陸新推出的游戲數(shù)量分別為27款、76款、87款、120款,國(guó)內(nèi)自主研發(fā)游戲在達(dá)389款。網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量記錄(二)潛在進(jìn)入者新款游戲成功率低,一般來說,只有為數(shù)不多的幾款游戲能為運(yùn)行商代來客觀的收益。,有784款游戲進(jìn)入內(nèi)部封閉性公測(cè),僅有112款進(jìn)入公測(cè)階段,這闡明開發(fā)商和運(yùn)行商面臨較大的不確定性。既有大型客戶端游戲如魔獸、傳奇等有很高的客戶忠誠度和市場(chǎng)擁有率,加上在位諸多廠商還擁有平臺(tái)優(yōu)勢(shì),控制了運(yùn)行環(huán)節(jié),其產(chǎn)品線還很大程度上延伸并控制了產(chǎn)品的研發(fā)環(huán)節(jié),這給潛在進(jìn)入者以很高的壁壘。中國(guó)網(wǎng)頁游戲(如社交游戲)市場(chǎng)異軍突起,-的市場(chǎng)規(guī)模復(fù)合增長(zhǎng)率高達(dá)134%,與客戶端網(wǎng)游相比,網(wǎng)頁游戲的開發(fā)和運(yùn)行成本明顯低廉,ADOBE企業(yè)的數(shù)據(jù)顯示,70%的網(wǎng)頁游戲是通過Adobeflash或其衍生工具開發(fā)的,flash網(wǎng)頁游戲開發(fā)成本很低,周期更短,運(yùn)行帶寬和服務(wù)器存儲(chǔ)成本很小,因此具有較低的進(jìn)入壁壘。國(guó)外網(wǎng)絡(luò)游戲如韓國(guó)的游戲正源源不停的進(jìn)入中國(guó),一開始這些國(guó)外游戲廠商同中國(guó)的運(yùn)行商合作,漢化后交由中國(guó)運(yùn)行商運(yùn)行,但近來國(guó)外的有些運(yùn)行商和開發(fā)商開始染指中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)行服務(wù),如華義游戲網(wǎng)等。(三)與供應(yīng)商的議價(jià)能力從網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈格局可以看出,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)行商的供應(yīng)商有兩類:一類是提供游戲產(chǎn)品的游戲開發(fā)商,一類是提供數(shù)據(jù)傳播服務(wù)和互聯(lián)網(wǎng)接入服務(wù)的電信運(yùn)行商。對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商來說:對(duì)于那些采用代理模式、自主研發(fā)能力較差的運(yùn)行商,開發(fā)商擁有絕對(duì)的話語權(quán),由于沒有游戲就意味著沒有業(yè)務(wù),開發(fā)商遏制住了運(yùn)行商的咽喉。但伴隨某些運(yùn)行商自主開發(fā)能力的提高,這種格局有所變化,運(yùn)行商為了掙脫開發(fā)商的控制,自主研發(fā)產(chǎn)品的規(guī)定與日俱劇增,并已經(jīng)在游戲開發(fā)領(lǐng)域占據(jù)主導(dǎo)地位。目前,某些大型的游戲開發(fā)商如騰訊、隆重、金山、網(wǎng)易、完美時(shí)空、巨人等都是運(yùn)行商。對(duì)電信運(yùn)行商來說:在中國(guó)電信運(yùn)行商處在絕對(duì)壟斷地位,因此網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)行商在和電信運(yùn)行商的合作中幾乎沒有議價(jià)的能力,中國(guó)電信和中國(guó)聯(lián)通雖有競(jìng)爭(zhēng),但由于網(wǎng)絡(luò)游戲需要較高的網(wǎng)速,因此網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)行商只有根據(jù)自身服務(wù)器所在的區(qū)域選擇網(wǎng)絡(luò)最佳的電信運(yùn)行商。否則也許使客戶體驗(yàn)大大減少。(四)與客戶的談判能力對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲這一行業(yè)來說,購置商是零碎的大眾玩家集中程度極低。網(wǎng)絡(luò)游戲的轉(zhuǎn)換成本比較高,尤其是大型的網(wǎng)絡(luò)游戲,打造裝備和升級(jí)往往要數(shù)月甚至數(shù)年的時(shí)間,也許還要花費(fèi)不菲的金錢,一旦轉(zhuǎn)入其他游戲,這些都將成為沉默成本,并且還得重新從最初級(jí)開始,因此轉(zhuǎn)換平臺(tái)對(duì)某些玩家來說是難以接受的。對(duì)于老式的客戶端網(wǎng)游來說,一旦顧客適應(yīng)了一款成功游戲的玩法,顧客往往有很強(qiáng)的意愿長(zhǎng)期玩此游戲,同步這款游戲往往會(huì)成為顧客的重要社交平臺(tái),反過來又會(huì)提高顧客黏性。因此在跟客戶的博弈過程中,網(wǎng)絡(luò)企業(yè)有據(jù)對(duì)的話語權(quán)。(五)替代品威脅網(wǎng)絡(luò)游戲的重要競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手為:?jiǎn)螜C(jī)游戲,電視游戲,街機(jī)游戲,手機(jī)終端游戲,從目前的狀況來看,電視游戲和經(jīng)典的階級(jí)游戲玩家逐漸的減少,很大程度上是由于幾乎所有這些經(jīng)典游戲都被搬到了

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