虛幻引擎(UE4)技術(shù)基礎(chǔ)-項(xiàng)目七-光效處理_第1頁
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項(xiàng)目七光效處理任務(wù)1:認(rèn)識虛幻的光源任務(wù)2:照亮環(huán)境任務(wù)1:認(rèn)識虛幻的光源模塊參數(shù)細(xì)節(jié)級別Distribution數(shù)據(jù)類型1.1定向光源定向光源定向光源用于模擬從一個(gè)無限遠(yuǎn)的源頭處發(fā)出的光照。這意味著定向光源照射出陰影的效果都是平行的,從而使得它成了模擬太陽光的理想選擇。定向光源的可移動(dòng)性可以設(shè)置為“靜態(tài)”、“固定”、“可移動(dòng)”三種類型的任意一種。1.1定向光源定向光源屬性定向光源的常用屬性包括:“Light”光照,“LightShaft”光束,“Lightmass”光照烘焙,“LightFunction”光照函數(shù)等。1.1定向光源定向光源屬性“Light”光照屬性說明Intensity光照的整體強(qiáng)度。LightColor光照的顏色。LightSourceAngle光照的角度。Temperature設(shè)置色溫。UseTemperature是否啟用色溫。AffectsWorld是否啟用影響世界功能。不能在運(yùn)行時(shí)設(shè)置該項(xiàng)。要想在運(yùn)行過程中禁用光源的效果,可以改變“Visibility”(可見性)屬性。CastsShadows是否啟用光源投射陰影。IndirectLightingIntensity間接光照強(qiáng)度,調(diào)節(jié)來自光源的間接光照的量。ModulatedShadowColor調(diào)制陰影顏色,只限于“可移動(dòng)”狀態(tài)時(shí)使用。Atmosphere/FrogSunLight是否用作大氣中的日光??梢远x太陽在天空中的位置。MinRoughness最小粗糙度,用于使高光變得柔和。ShadowBias陰影偏差,控制來自來自這個(gè)光源的陰影的精確度。ShadowFilterSharpen陰影濾鏡銳化,調(diào)整該光源的陰影濾鏡銳化程度。CastTranslucentShadows投射半透明陰影,控制該光源是否可以透過半透明物體投射動(dòng)態(tài)陰影。CastStaticShadows投射靜態(tài)陰影,控制該光源是否投射靜態(tài)陰影。CastDynamicShadows投射動(dòng)態(tài)陰影,控制該光源是否投射動(dòng)態(tài)陰影。AffectTranslucentLighting控制該光源是否影響半透明物體的光照。1.1定向光源定向光源屬性“LightShaft”光束屬性說明LightShaftOcclusion是否啟用光束遮擋,同屏幕空間內(nèi)發(fā)生散射的霧和大氣是否遮擋該光照。OcclusionMaskDarkness遮擋蒙板的黑度,值為“1”則不會變黑。OcclusionDepthRange遮擋深度范圍,和相機(jī)之間的距離小于該設(shè)定值的任何物體都將會遮擋光束。LightShaftBloom是否啟用光束的光溢出,是否渲染這個(gè)光源的光溢出效果。BloomScale光溢出,控制疊加的光溢出顏色。BloomThreshold光溢出閾值,場景顏色必須大于設(shè)定的閾值才能在光束中產(chǎn)生光溢出。BloomTint光溢出色調(diào),給光束發(fā)出的光溢出效果著色時(shí)所使用的顏色。LightShaftOverrideDirection光束方向覆蓋,可以使光束從不同于該光源實(shí)際方向發(fā)出。1.1定向光源定向光源屬性“Lightmass”光照烘焙屬性說明LightSourceAngle光源角度,定向光源的發(fā)光表面相對于一個(gè)接收者的角度。IndirectLightingSaturation間接光照飽和度,如果該項(xiàng)值為“0”,將會在光照烘焙中對該光源進(jìn)行完全的去飽和;如果該項(xiàng)值為“1”,光源則沒有改變。ShadowExponent陰影指數(shù),控制陰影半影的衰減。1.1定向光源定向光源屬性“LightFunction”光照函數(shù)屬性說明LightFunctionMaterial光照函數(shù)材質(zhì),設(shè)置應(yīng)用到這個(gè)光源上的光照函數(shù)材質(zhì)。LightFunctionScale光照函數(shù)縮放比例,縮放光照函數(shù)投射比例。LightFunctionFadeDistance光照函數(shù)衰減距離,光照函數(shù)在該距離處會完全衰減為“DisabledBrightness”禁用亮度中所設(shè)置的值。DisabledBrightness禁用亮度,設(shè)置光源被禁用時(shí)應(yīng)用的亮度數(shù)值。1.2點(diǎn)光源點(diǎn)光源點(diǎn)光源的模型簡化為僅從空間中的一個(gè)點(diǎn)向各個(gè)方向均勻地發(fā)光。1.1點(diǎn)光源點(diǎn)光源屬性點(diǎn)光源和現(xiàn)實(shí)世界中燈泡的工作原理類似,盡管點(diǎn)光源從空間中的一點(diǎn)發(fā)光,沒有形狀,但是虛幻引擎4為點(diǎn)光源提供了半徑和長度等屬性,以便在反射及高光中使用,從而使得點(diǎn)光源更加真實(shí)自然。1.1點(diǎn)光源點(diǎn)光源屬性“Light”光照屬性說明Intensity光源整體亮度,以流明為單位。(如果使用IES光源概述文件,將會忽略該項(xiàng)。)LightColor設(shè)置光源的顏色。AttenuationRadius衰減半徑。LightFalloffExponent光源衰減指數(shù),控制光照的徑向衰減。SourceRadius設(shè)置光源的半徑,以決定靜態(tài)陰影的柔和度和反射表面上的光照的外觀。SourceLength設(shè)置光源的長度(光源的形狀是兩端具有半球型的圓柱體)。Temperature設(shè)置色溫。UseTemperature是否啟用色溫。IndirectLightingIntensity間接光照強(qiáng)度,控制來自光源的間接光照的量。AffectsWorld是否啟用影響世界功能。CastsShadows投射陰影,光源是否投射陰影。IndirectLightingIntensity間接光照強(qiáng)度,縮放來自光源的間接光照的量。VolumetricScatteringIntensity體積散射強(qiáng)度。UseInverseSquaredFalloff是否啟用平方反比衰減。1.1點(diǎn)光源點(diǎn)光源屬性“LightProfiles”光分布屬性說明IESTextureIES貼圖,光分布所使用的貼圖。IES文件是ASCII碼文件,盡管虛幻引擎將其呈現(xiàn)為貼圖,但并不是圖片文件。UseIESBrightness是否使用IES亮度。IESBrightnessScaleIES亮度影響范圍,調(diào)整其范圍可以使整個(gè)場景變黑。1.1點(diǎn)光源點(diǎn)光源屬性“Lightmass”光照烘焙屬性說明IndirectLightingSaturation間接光照飽和度,如果該項(xiàng)值為“0”,將會在光照烘焙中對該光源進(jìn)行完全的去飽和;如果該項(xiàng)值為“1”,光源則沒有改變。ShadowExponent陰影指數(shù),控制陰影半影的衰減。UseAreaShadowsforStarionary是否為固定物體啟用區(qū)域陰影。1.3聚光源聚光源聚光源(SpotLight)從錐形空間中的一個(gè)單獨(dú)的點(diǎn)處發(fā)出光照。光源的半徑定義了圓錐體的長度。簡單地講,聚光源的工作原理同手電筒或舞臺聚光燈類似。1.3聚光源聚光源屬性“Light”光照屬性說明Intensity光源的整體亮度,以流明為單位。如果使用IES光源概述文件,將會忽視該項(xiàng)設(shè)置。LightColor光源的顏色。InnerConeAngle內(nèi)錐角,設(shè)置聚光源的內(nèi)錐角,以度數(shù)為單位。OuterConeAngle外錐角,設(shè)置聚光源的外錐角,以度數(shù)為單位。AttenuationRadius衰減半徑。SourceRadius光源的半徑,以決定靜態(tài)陰影的柔和度和反射表面上的光照的外觀。SourceLength設(shè)置光源的長度。Temperature設(shè)置色溫。UseTemperature是否啟用色溫。AffectsWorld是否啟用影響世界功能。CastsShadows投射陰影,光源是否投射陰影。IndirectLightingIntensity間接光照強(qiáng)度,縮放來自光源的間接光照的量。VolumetricScatteringIntensity體積散射強(qiáng)度。UseInverseSquaredFalloff是否啟用平方反比衰減。LightFalloffExponent光源衰減指數(shù),控制光照的徑向衰減。1.4天空光源天空光源天空光源可以捕獲關(guān)卡中非常遙遠(yuǎn)的場景部分,并將其作為光照應(yīng)用于場景之上,天空光源產(chǎn)生的光照和反射都將會與天空的視覺效果進(jìn)行匹配。1.4天空光源天空光源屬性“DistanceFieldAmbientOcclusion”屬性z說明OcclusionMaxDistance設(shè)置光遮擋的最大距離。OcclusionContrast設(shè)置光遮擋對比度。OcclusionExponent設(shè)置光遮擋指數(shù)。MinExponent設(shè)置最小遮擋指數(shù)。OcclusionTint設(shè)置光遮擋的色調(diào)。OcclusionCombineMode設(shè)置光遮擋的混合模式。任務(wù)2:照亮環(huán)境光效術(shù)語應(yīng)用光效2.1光效術(shù)語光源的移動(dòng)性每個(gè)添加到關(guān)卡中的光源,在其細(xì)節(jié)面板的“變換”區(qū)塊中,都可以看到“移動(dòng)性”屬性設(shè)置。2.1光效術(shù)語光源的移動(dòng)性①靜態(tài)光源。靜態(tài)光源是指在運(yùn)行時(shí)不能以任何方式改變或移動(dòng)的光源。靜態(tài)光源僅在光照貼圖中進(jìn)行計(jì)算,一旦處理完成后,不會再有進(jìn)一步的性能影響??梢苿?dòng)對象不能和靜態(tài)光源進(jìn)行交互,所以靜態(tài)光源的用處是非常有限的。2.1光效術(shù)語光源的移動(dòng)性②固定光源。固定光源是保持固定位置不變的光源,但可以在其他方面進(jìn)行變更,例如亮度和顏色。但是,在運(yùn)行時(shí)對亮度進(jìn)行修改僅會影響直接光照。間接(反射)光照由于是通過“Lightmass”進(jìn)行預(yù)計(jì)算的,所以不會被改變。2.1光效術(shù)語光源的移動(dòng)性③可移動(dòng)光源??梢苿?dòng)光源產(chǎn)生完全動(dòng)態(tài)的光照和陰影,可以改變光源位置、旋轉(zhuǎn)度、顏色、亮度、衰減、半徑等屬性,幾乎光源的任何屬性都可以被修改??梢苿?dòng)光源產(chǎn)生的光照不會烘焙到光照貼圖中,也不會產(chǎn)生間接光照效果。2.1光效術(shù)語環(huán)境遮擋AmbientOcclusion環(huán)境遮擋是由于遮擋而造成的近似于光衰減的效果。這個(gè)效果的最佳應(yīng)用是進(jìn)行細(xì)微調(diào)整,除了可用于標(biāo)準(zhǔn)的全局光照外,還可用于角落、縫隙或其他地方來使其變暗,從而創(chuàng)建更為自然、真實(shí)的外觀。環(huán)境遮擋的程度是在屏幕空間的延遲渲染中進(jìn)行計(jì)算的。2.1光效術(shù)語全局光照“Lightmass”全局光照可以創(chuàng)建光照貼圖,該光照貼圖具有像區(qū)域陰影和間接漫反射這樣的復(fù)雜光照交互,能夠預(yù)計(jì)算一部分靜態(tài)和固定的光照的效果。關(guān)卡編輯器和“Lightmass”間的通信是通過“SwarmAgent”來進(jìn)行處理的,可以在本地管理光照構(gòu)建,或?qū)⒐庹諛?gòu)建分布到遠(yuǎn)程機(jī)器上。2.1光效術(shù)語投射陰影陰影可以使世界畫面形成對比,使得世界中的物體感覺更加真實(shí),并營造一種氛圍。靜態(tài)陰影無論怎么渲染,幾乎沒有任何性能消耗,但是動(dòng)態(tài)陰影是造成較大性能消耗的原因之一。不同的光源類型,產(chǎn)生的光照及陰影信息也完全不同。2.2應(yīng)用光效準(zhǔn)備工作在應(yīng)用各種光效之前,在一個(gè)“第一人稱”模板的新建項(xiàng)目中創(chuàng)建一個(gè)空白關(guān)卡。在關(guān)卡編輯器中,使用“模式”面板中的“Geometry”(幾何體)選卡的“盒體”畫刷創(chuàng)建一個(gè)非常簡單的房間,并放置一個(gè)“玩家起始”以確定場景運(yùn)行時(shí)的起始點(diǎn)位置,將“玩家起始”立于地面上,背靠墻壁,面向房間。2.2應(yīng)用光效應(yīng)用點(diǎn)光源在“模式”面板“光照”選卡中,拖拽一個(gè)“點(diǎn)光源”到房間內(nèi),使用平移工具將光源置于“玩家起始”朝向?qū)γ娴姆块g中央。2.2應(yīng)用光效應(yīng)用點(diǎn)光源在“模式”面板“光照”選卡中,拖拽一個(gè)“點(diǎn)光源”到房間內(nèi),使用平移工具將光源置于“玩家起始”朝向?qū)γ娴姆块g中央。2.2應(yīng)用光效應(yīng)用點(diǎn)光源調(diào)整光源的顏色。將光源的顏色調(diào)整為更加柔和的金色。選中點(diǎn)光源,在“細(xì)節(jié)”面板中,點(diǎn)擊“LightColor”光源顏色屬性??梢栽诖蜷_的“顏色選擇器”窗口選擇黃色或金色。2.2應(yīng)用光效應(yīng)用點(diǎn)光源調(diào)整“AttenuationRadius”(衰減半徑),該屬性限定了光源的可見影響范圍,在編輯器中其范圍以藍(lán)色球體表示。光源影響的限定從物理上講是不正確的,但是從性能角度講這是非常重要的,因?yàn)楣庠从绊懺酱笮阅芟脑酱蟆?.2應(yīng)用光效應(yīng)用點(diǎn)光源對點(diǎn)光源的亮度進(jìn)行調(diào)整,在“細(xì)節(jié)”面板中,設(shè)置“Intensity”為“2500”。2.2應(yīng)用光效應(yīng)用點(diǎn)光源點(diǎn)擊“構(gòu)建”后運(yùn)行項(xiàng)目,發(fā)現(xiàn)點(diǎn)光源在墻壁和頂棚上創(chuàng)建了一個(gè)明顯的圓形區(qū)域,同時(shí)在整個(gè)房間中創(chuàng)建了不均勻的陰影。這說明,點(diǎn)光源的亮度太強(qiáng)了。2.2應(yīng)用光效應(yīng)用點(diǎn)光源將“Intensity”修改為“20”。并取消選中“UseInverseSquaredFalloff”選項(xiàng)。2.2應(yīng)用光效應(yīng)用點(diǎn)光源運(yùn)行后可以看到房間中投射了更加均勻的陰影,并且光源更加集中地照射到地面上。2.2應(yīng)用光效應(yīng)用聚光源首先創(chuàng)建一個(gè)黑暗的走廊,以便角色

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