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文檔簡介
常用材質(zhì)
VR調(diào)法:一、石材材質(zhì)
材質(zhì)分析:石材有鏡面、柔面、凹凸面三種
1、鏡面石材:表面較光滑,有反射,高光較小
Diffuse(漫反射)-石材紋理貼圖lOb(XH9
Reflect(反射)-40
Hilightglossiness-0.9
Glossiness(光澤度、平滑度)-1
Subdivs(細分)-9
2、柔面表面較光滑,有模糊,高光較小
E8$S0u;`
Diffuse(漫反射)-石材紋理貼圖
Reflect(反射)-40
Hilightglossiness-關(guān)閉
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85
Subdivs(細分)-25
3、凹凸面表面較光滑,有凹凸,高光較小
Diffuse(漫反射)-石材紋理貼圖
Reflect(反射)-40Hilightglossiness-關(guān)閉
Glossiness(光澤度、平滑度)-1Z
Subdivs(細分)-9
Bump(凹凸貼圖)-15%同漫反射貼圖相關(guān)聯(lián)
4、大理石材質(zhì)
Diffuse(漫反射)-石材紋理貼圖
Reflect(反射)-衰減1
Hilightglossiness-0.9
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95
5、瓷質(zhì)材質(zhì)
表面光涌帶有反射,有很亮的高光
Diffuse(漫反射)-瓷質(zhì)貼圖(白瓷250)
Reflect(反射)-衰減(也可直接設(shè)為133,要打開菲涅爾,也有只給40左右)
Hilightglossiness-0.85
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95(反射給40只改這里為0.85)
Subdivs(細分)-15
最大深度-10
BRDF-WARD(如果不用衰減可以改為PONG)
各向異性:0.5
旋轉(zhuǎn)值為70,
環(huán)境:OUTPUT,輸出量為3.0二、布料材質(zhì):材質(zhì)分析:常用的分為普通布料、毯子、絲綢三種,主要是根據(jù)表面粗糙度而區(qū)分別有不同的特點。
1、普通布料:表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感
Diffuse(漫反射)-FALLOFF[衰減],近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設(shè)材質(zhì)色調(diào)自定,
Reflect(反射)-16
Hilightglossiness-0.3左右
Glossiness(光澤度、平滑度)-1
Bump(凹凸貼圖)-同漫反射貼圖相關(guān)聯(lián),依粗糙程度而定
2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感,毯子材質(zhì)做法有幾種,一是和布料材質(zhì)差不多,Archinteriors里的布料材質(zhì)都是這種做法,根據(jù)粗糙程度調(diào)節(jié)凹凸,有的也只在凹凸里貼圖,其它參數(shù)不變,有的使用VR毛發(fā)插件制作,為了增加毯子毛毛的質(zhì)感很多采用VR置換貼圖。
A、VR毛發(fā)插件做法:
VRayFur是一個非常簡單的程序上的毛發(fā)插件.毛發(fā)僅僅在渲染時產(chǎn)生,在場景處理時并不能實時觀察效果.創(chuàng)建一個毛發(fā)對象選擇3dsmax的任何一個幾何物體,注意適應(yīng)增加網(wǎng)格數(shù),在創(chuàng)建面板點擊VRayFur.這就在當(dāng)前Sourceobject-需要增加毛發(fā)的源物體
Length-毛發(fā)的長度
Thickness-毛發(fā)的厚度Gravity-控制將毛發(fā)往Z方向拉下的力度
Bend-控制毛發(fā)的彎曲度(注:1.49.03有此參數(shù)!)
Sides-目前這參數(shù)不可調(diào)節(jié).毛發(fā)通常作為面對跟蹤光線的多邊形來渲染;正常是使用插值來創(chuàng)建一個平滑的表現(xiàn).
Knots-毛發(fā)是作為幾個連接起來的直段來渲染的,這參數(shù)控制直段的數(shù)量.
Flatnormals-當(dāng)勾選,毛發(fā)的法線在毛發(fā)的寬度上不會發(fā)生變化.雖然不是非常準(zhǔn)確,這與其它毛發(fā)解決方案非常相似.同時亦對毛發(fā)混淆有幫助,使的圖像的取樣工作變得簡單一點.當(dāng)取消勾選,表面法線在寬度上會邊得多樣,創(chuàng)建一個有圓柱外形的毛發(fā).
Directionvariation-這個參數(shù)對源物體上生出的毛發(fā)在方向上增加一些變化.任何數(shù)值都是有效的.這個參數(shù)同樣依賴于場景的比例.
Length/Thickness/Gravityvariation-在相應(yīng)參數(shù)上增加變化.數(shù)值從0.0(沒有變化)到1.0Distribution-決定毛發(fā)覆蓋源物體的密度!
.Perface-指定源物體每個面的毛發(fā)數(shù)量.每個面將產(chǎn)生指定數(shù)量的毛發(fā)43*;
.Perarea-所給面的毛發(fā)數(shù)量基于該面的大小.較小的面有較少的毛發(fā),較大的面有較多的毛發(fā).每個面至少有一條毛發(fā).
Referenceframe-這明確源物體獲取到計算面大小的幀.獲取的數(shù)據(jù)將貫穿于整個動畫過程,確保所給面的毛發(fā)數(shù)量在動畫中保持不變
.Placement-決定源物體的哪一個面產(chǎn)生毛發(fā)
Entireobject-全部面產(chǎn)生毛發(fā)
Selectedfaces-僅被選擇的面(比如MeshSelect修改器)產(chǎn)生毛發(fā)
MaterialID-僅指定材質(zhì)ID的面產(chǎn)生毛發(fā)GenerateW-coordinate-大體上,所有貼圖坐標(biāo)是從基礎(chǔ)物體(baseobject)獲取的.但是,W坐標(biāo)可以修改來表現(xiàn)沿著毛發(fā)的偏移.U和V坐標(biāo)依然從基礎(chǔ)物體獲取.Channel-W坐標(biāo)將被修改的通道.
選擇物體上創(chuàng)建了一個毛發(fā)對象.選擇毛發(fā)在屬性面板調(diào)節(jié)參數(shù).
B、VR置換地毯D+7
首先建立切角長方體,設(shè)置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯貼圖,不給凹凸,但還給貼圖是為了設(shè)置UVM坐標(biāo)關(guān)聯(lián),第三步是給物體貼坐標(biāo),注意坐標(biāo)高度和切角長方體的高度協(xié)調(diào),第四步加入VR置換,關(guān)聯(lián)凹凸貼圖,調(diào)節(jié)數(shù)量
三、絲綢材質(zhì):既有金屬光澤;表面相對光滑,又有布料特征
Diffuse(漫反射)-FALLOFF[衰減],近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設(shè)材質(zhì)色調(diào)自定,
Reflect(反射)-17
Hilightglossiness-0.77
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85
Bump(凹凸貼圖)-同漫反射貼圖相關(guān)聯(lián),依粗糙程度而定
四、木材材質(zhì):表面相對光滑,有一定的反射,帶凹凸,高光較小,依據(jù)表面著色可分為亮面、啞面兩種
1、
亮面清漆木材
Diffuse(漫反射)-木紋貼圖
Reflect(反射)-18-49
Hilightglossiness-0.84
Glossiness(光澤度、平滑度)-1
2、啞面實木(常用于木地板)1
Diffuse(漫反射)-木紋貼圖,
Reflect(反射)-44
Hilightglossiness-關(guān)閉
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.7-0.85
3、其它
Diffuse(漫反射)-木紋貼圖
Reflect(反射)-衰減
Hilightglossiness-0.8
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85
四、玻璃材質(zhì):
材質(zhì)分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射現(xiàn)象
Diffuse(漫反射)-黑色
Reflect(反射)-衰減
Hilightglossiness-1
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95
Subdivs-3
Glossiness(光澤度)-1.0
Refract(折射)-252
霧退出色:一般玻璃的顏色都是在這里進行設(shè)置-
霧倍增值:0.01(這里應(yīng)當(dāng)注意,默認1.0太大,直接影響玻璃效果)
IOR-1.517,S7
Subdivs-50
五、金屬材質(zhì)
(一)、不銹鋼材質(zhì):
材質(zhì)分析:表面相對光滑,高光小,模糊小,分為鏡面、拉絲、磨砂三種亮光不銹鋼
Diffuse(漫反射)-黑色
Reflect(反射)-150
Hilightglossiness-1
Glossiness(光澤度、平滑度)---0.8
Subdivs-15
拉絲不銹鋼
Diffuse(漫反射)-黑色
Reflect(反射)-衰減,在近距衰減中加入拉絲貼圖
Hilightglossiness-關(guān)閉
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.8
Subdivs-12
3、磨砂不銹鋼:
Diffuse(漫反射)-黑色
Reflect(反射)-衰減,在近距衰減和遠距衰減保持默認B3
Hilightglossiness-關(guān)閉
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.7
Subdivs-12;
(二)鋁合金材質(zhì)
鋁合金:
Diffuse(漫反射)-124
Reflect(反射)-86
Hilightglossiness-0.7
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.75
Subdivs-25
BRDF[各向異性]WARD[沃德]
六、油漆材質(zhì):可分為光亮油漆、無光油漆
材質(zhì)分析:光亮油漆表面光滑,反射衰減較小,高光小,無光油漆如乳膠漆,乳膠漆表面有些些粗糙,有凹凸
1、光亮油漆
Diffuse(漫反射)-漆色
Reflect(反射)-15(只是為了有點高光)
Hilightglossiness-0.88
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.98
凹凸:
2、乳膠漆材質(zhì):
Diffuse(漫反射)-漆色
Reflect(反射)-23(只是為了有點高光)
Hilightglossiness-0.25
Glossiness(光澤度、平滑度)-1
取消反射追蹤
七、皮革材質(zhì)
材質(zhì)分析:表面有較柔和的高光,有一點反射,表面紋理很強
Diffuse(漫反射)-皮革貼圖
Reflect(反射)-35
Hilightglossiness-0.65(也有為0.4左右的)
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.75
Subdivs-16
最大深度:3(這樣設(shè)置反射較柔和)
凹凸:45%與漫反射相關(guān)聯(lián)
八、塑料材質(zhì):
材質(zhì)分析:表面光滑,有反射,高光較小
Diffuse(漫反射)-塑料顏色或貼圖
Reflect(反射)-衰減
Hilightglossiness-0.85
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95
Subdivs-16
最大深度:8(這樣設(shè)置反射更亮)
環(huán)境:OUTPUT,輸出值3九、壁紙、紙
Diffuse(漫反射)-壁紙貼圖
Reflect(反射)-30
Hilightglossiness-關(guān)閉
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.5
最大深度:1(這樣設(shè)置反射更亮)
取消光線跟蹤
第二節(jié)、其它
一、
半透明材質(zhì)
半透明材質(zhì)
Diffuse(漫反射)-白色
Reflect(反射)-默認
Hilightglossiness-默認
Glossiness(光澤度、平滑度)-默認
Refract(折射)-衰減
Glossiness(光澤度)-默認,勾選影響陰影,讓光線透過
IOR-1.2(窗紗1.01,玻璃1.5,磚石2.4,有色可在白色部分進行修改)
二、鏡子材質(zhì)
Diffuse(漫反射)-50
Reflect(反射)-150
Hilightglossiness-關(guān)閉
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.94
Subdivs-5
Refract(折射)-0
Glossiness(光澤度)-1.0
IOR-2.97
Subdivs-50
BRDF-WARD
VRAY陽光使用方法
說一下重點參數(shù)和常用數(shù)值
turbidity(混濁度)指空氣中的清潔度數(shù)值越大陽光就越暖.
一般情況下.白天正午的時候數(shù)值為3到5
下午的時候為6到9)
傍晚的時候可以到15.最值為20,`
要記住.陽光的冷暖也和自身和地面的角度有關(guān).
越垂直越冷,角度越小越暖.
第二個參數(shù)
ozone{臭氧}一般對陽光沒有太多影響,對VR的天光有影響,一般不調(diào).
第三個最主要.就是強度intensitymultplier一般時候和第一個參數(shù)有關(guān)
第一個參數(shù)越大陽光就越暖也就越暗,就要加大這個參數(shù).一般的進時候.為0.03到0.1
要反復(fù)試.
sizemultplier是指太陽的大小,太陽越大也就是這個參數(shù)越大就越會產(chǎn)生遠處虛影效果.
一般的時候這個參數(shù)為3到6,這個參數(shù)與下面的參數(shù)有關(guān)
就是shadowsubdivs(陰影細分).sizemultplier值越大shadowsubdivs的值就要越大.因為當(dāng)物體邊有陰影虛影的時候.細分也就越大,不然就會有很多噪點.
一般的時候數(shù)值為6到15
shadowbias是陰影偏移.這個參數(shù)和MAX的燈的原理是一樣的.最后一個photonemitradius是對VRsun本身大小控制的對光沒有影響.不用管了.
總結(jié)以上的分析
turbidity(混濁度)和intensitymultplier(強度)要相互調(diào),因為它們相互影響.
sizemultplier(太陽的大小)和shadowsubdivs(陰影細分)要相互調(diào)
還有一點最主要的就是
上面的經(jīng)驗值和解釋只針對MAX相機
對于VR相機來說就不靈了.賦予Vray材質(zhì)
在選擇材質(zhì)類型時,可選VRayMtl等材質(zhì)(選多維子材質(zhì)的那個地方).
vray渲染器提供了一種特殊的材質(zhì)-vraymtl-vray材質(zhì)。在場景中使用該材質(zhì)能夠獲得更加準(zhǔn)確的物理照明(光能分布),更快的渲染,發(fā)射和折射參數(shù)調(diào)節(jié)更方便。使用vraymtl,你可以應(yīng)用不同的紋理貼圖,控制其反射和折射,增加凹凸貼圖和置換貼圖,強制直接全局照明計算,選擇用于材質(zhì)的brdf。該材質(zhì)的參數(shù)都列入以下部分。
1.●材質(zhì)Basicparamenters基本參數(shù)介紹及應(yīng)用●--------------------
-Diffuse漫反射通道(這是該材質(zhì)的漫射顏色。你可以在texturemaps部分中的折射貼圖欄中,使用一種貼圖來覆蓋它。)
-------------------
-Reflect反射(有人解釋為:純黑色代表一點反射都沒有,純白色代表100%反射,就像鏡子一樣,如果你將顏色調(diào)成紅色,那么反射的顏色將變成紅色。)-Fresnelreflections(使用純鏡面反射時可以不選它。如果不選,我認為是相當(dāng)于純鏡面反射。一般,諸如玻璃等都需要選中。其它解釋:它的特性就是在物體與物體相接(或是相鄰)面上的反射要比其他面上的反射要弱一些。菲涅耳反射的這種現(xiàn)象主要是通過材質(zhì)面板上的FresnelIOR值來控制的,你可以在反射面板里找到它。在現(xiàn)實生活中,菲涅耳現(xiàn)象和這里的IOR值很接近。然而在VRay里,你可以設(shè)定不同的值來表現(xiàn)出不同的反射,如果你想更改這個數(shù)值的話只需將菲涅耳反射復(fù)選框旁邊的那個L點一下就可以了。IOR的值越低,中間的反射效果就越弱,但當(dāng)你把IOR的值提高到>25的話,效果就好比菲涅耳反射沒打開一樣。)當(dāng)該選項選中時,光線的反射就象真實世界的玻璃反射一樣。這意味著當(dāng)光線和表面法線的夾角接近0[$ordm]時,反射光線將減少至消失。(當(dāng)光線與表面幾乎平行時,反射將是可見的,當(dāng)光線垂直于表面時將幾乎沒有反射。)-Hightglossiness高光(從3D默認材質(zhì)中你也許知道一種叫做高光的東西,但實際上這是一種虛假的反射。其在物體上的具體表現(xiàn)就是能反射出一個很亮的光點。
在以前的VR版本中是沒有高光模糊這個參數(shù)的。但后來需求逐漸增多,開發(fā)人員才將這個參數(shù)加入到VR中去。值得注意的是高光模糊這種效果只會在有燈光的場景里出現(xiàn),對于天光來說是不會產(chǎn)生高光模糊這種效果的。
VRayMtl中的basicparameters中的Hightglossiness(右邊有L的那個)是控制高光范圍大小的。-Refl.Glossiness反射光澤度(反射模糊),減小可產(chǎn)生一個模糊反射作用,一定程序上可以代替bump凹凸貼圖,加快渲染速度。當(dāng)該值為0.0時表示特別模糊的反射。當(dāng)該值為1.0時將關(guān)閉材質(zhì)的光澤vray將產(chǎn)生一種特別尖銳的反射)。注意,提高光澤度將增加渲染時間。-Subdivs細分(注意Subdivs為8表示8*8=64個采樣點,Subdivs為20表示20*20=400個采樣點。但如果你把Subdivs值提高一倍的話,渲染的時間可能會增加很多。如果用高采樣的材質(zhì)那么你的圖像采樣必須得用AdaptiveQMC這種模式,如果你想使用Adaptivesubdivision這種模式,那么你的材質(zhì)采樣只能控制在3~10之間。假如你的場景有很多模糊反射的物體,那么AdaptiveQMC永遠都是首選!控制發(fā)射的光線數(shù)量來估計光滑面的反射。當(dāng)該材質(zhì)的glossiness(光澤度)值為1.0時,本選項無效。(vray不會發(fā)出任何用于估計光滑度的光線))-Maxdepth最高深度(最大深度可以控制光線射到物體上的反射次數(shù)。值為1表示只接受光的一次反射,值為2表示接受光的一次反射以后還可以把光再反射出去)。貼圖的最大光線發(fā)射深度。反射次數(shù)大于該值時貼圖將反射回黑色,即不反射。-Exitcolor逝色(但我做了好多試驗,感覺此參數(shù)對整體效果影響不是很大,不過在maxdepth數(shù)值變小時,會影響到。比如把maxdepth值改為2,這時Exitcolor的顏色就會在光線沒有被追蹤到的地方顯示出來。由此而知,Exitcolor和Maxdepth是配合使用的。)-Useinterpolation(interpolation是補插意思,我也懂是什么用的,有人解釋:使用插值(Useinterpolation)在subdivs下面有個Useinterpolation參數(shù),其作用就是加快計算模糊效果的速度,對于Irradiancemap的GI計算也有同樣的效果。當(dāng)你把方框勾上的時候你會在另外一個材質(zhì)卷欄里找到相關(guān)的參數(shù)。但我不推薦為模糊反射效果使用這個功能。它們很少有看起來不錯的效果。而當(dāng)你需要高質(zhì)量的時候,它們會花費掉相當(dāng)長的渲染時間。所以如果你想具體的了解Useinterpolation這個參數(shù)的話請參考用戶手冊。)
Useinterpolation打勾的話會在RayMtl中多一個插值設(shè)置的卷展欄,一般不用改,也就不用打勾
------------------
-Refract折射(當(dāng)refract為灰色時,折射受diffuse影響,為白色時,全透明折射,黑色時,不折射)你可以在texturemaps部分中的折射貼圖欄中,使用一種貼圖來覆蓋它。
-glossiness-該值表示該材質(zhì)的光澤度。當(dāng)該值為0.0時表示特別模糊的折射。當(dāng)該值為1.0時將關(guān)閉材質(zhì)的光澤(vray將產(chǎn)生一種特別尖銳的折射)。注意,提高光澤度將增加渲染時間。subdivs-控制發(fā)射的光線數(shù)量來估計光滑面的折射。當(dāng)該材質(zhì)的glossiness(光澤度)值為1.0時,本選項無效。(vray不會發(fā)出任何用于估計光滑度的光線)
-IOR,indexofrefract,折射率,該值決定材質(zhì)的折射率。假如你選擇了合適的值,你可以制造出類似于水,鉆石,玻璃的折射效果。水的折射率為1.3,玻璃為1.6maxdepth-貼圖的最大光線發(fā)射深度。大于該值時貼圖將反射回黑色。-Translucent半透明。注意此時你的燈光必須使用vray陰影才能使用該功能。材質(zhì)的表面光澤glossy也要打開。vray將使用fogcolor來決定通過該材質(zhì)里面的光線的數(shù)量。-Fogcolor霧光顏色(可改善折射顏色)允許你用體積霧來填充具有折射性質(zhì)的物體。這是霧的顏色。-Fogmultiplier霧光強度(體積霧倍增器)。較小的值產(chǎn)生更透明的霧。-Affectshadows作用于影子(比如:當(dāng)diffuse成紅色,Reflect純白,Fresnelreflections勾選,Refract淡紅,IOR1.6Affectshadwos勾選,構(gòu)成一個紅色玻璃,光束照射此玻璃時,會產(chǎn)生淡紅色的影子。如果不勾選,影子是黑色的)-Affectalpha作用于透明thickness–該值決定透明層的厚度。當(dāng)光線進入材質(zhì)的深度達到該值時,vray將不會進一步追蹤在該材質(zhì)內(nèi)部更深處的光線。lightmultiplier–光線亮度倍增器。它描述該材質(zhì)在物體內(nèi)部所反射的光線的數(shù)量。scattercoeff–該值控制透明物體內(nèi)部散射光線的方向。當(dāng)該值為0.0時表示物體內(nèi)部的光線將向所有方向散射。當(dāng)該值為1.0時表示散射光線的方向與原進入該物體的初始光線的方向相同。
fwd/bckcoeff–該值控制在透明物體內(nèi)部有多少散射光線沿著原進入該物體內(nèi)部的光線的方向繼續(xù)向前傳播或向后反射。當(dāng)該值為1.0時表示所有散射光線將繼續(xù)向前傳播。當(dāng)該值為0.0時表示所有散射光線將向后傳播。當(dāng)該值為0.5時表示向前和向后傳播的散射光線的數(shù)量相同。brdf雙向反射分布功能
最通用的用于表現(xiàn)一個物體表面反射特性的方法是使用雙向反射分布功能(brdf)。一個用于定義物體表面的光譜和空間反射特性的功能。vray支持下列類型的brdf:phong,blinn,ward.
-------------------
options選項
tracereflections–打開或關(guān)閉反射。
tracerefractions–打開或關(guān)閉折射。
useirradiancemapifon–當(dāng)你使用光照貼圖來進行全局照明時,你也許會仍然要對賦了該材質(zhì)的物體使用強制性全局照明。只需關(guān)閉該選項就可以達到目的。否則對于賦了該材質(zhì)的物體的全局照明將使用光照貼圖。注意,只有全局照明打開并且設(shè)置成使用光照貼圖時該選項才起作用。
tracediffuse&glossytogether–當(dāng)材質(zhì)的反射和折射功能打開時,vray使用一些光線來追蹤物體的表面光澤度而使用另外一些光線來計算漫射顏色。打開該選項時,將強制vray對材質(zhì)的光澤度和漫射總共只追蹤一束光線。在這種情況下,vray將會進行一些估計并且選擇一部分光線來追蹤漫射而其余部分來追蹤光澤度。
double-sided–該選項指明vray是否假定幾何體的面都是雙面。
reflectonbackside–該選項強制vray始終追蹤光線(甚至包括光照面的背面)。注意:只有當(dāng)reflectonbackside打開時該選項才有效。
cutoff–這是用于反射/折射的臨界值。當(dāng)反射/折射對一幅圖像的最終效果的影響很小時,將不會進行光線的追蹤。該臨界值用于設(shè)定反射/折射追蹤的最小作用值。
texturemaps紋理貼圖
在vray材質(zhì)的這部分,你可以設(shè)定不同的紋理貼圖??梢圆捎玫募y理貼圖為:diffuse,reflect,refract,glossiness,bump和displace。對于每個紋理貼圖都有一個倍增器,一個選擇框和一個按鈕。倍增器控制貼圖的強度。選擇框用于打開或關(guān)閉紋理貼圖。按鈕用于選擇紋理貼圖。
diffuse–這里用于控制材質(zhì)紋理貼圖的漫射顏色。如果你需要一種簡單的顏色,不要選擇該項,而是在basicparameters調(diào)節(jié)漫射。
reflect–這里用于控制材質(zhì)紋理貼圖的反射顏色。如果你需要一種簡單的顏色,不要選擇該項,而是在basicparameters調(diào)節(jié)反射。
glossiness–這里的紋理貼圖用于控制其光澤反射的倍增。
refract–這里用于控制材質(zhì)紋理貼圖的折射顏色。如果你需要一種簡單的顏色,不要選擇該項,而是在basicparameters調(diào)節(jié)折射。
glossiness–這里的紋理貼圖用于控制其光澤折射的倍增。
bump–這里用于凹凸貼圖。凹凸貼圖是一種使用模擬物體表面凹凸的貼圖,不需要使用實際的凹凸面。
displace–這里用于使用置換貼圖。置換貼圖用于修改物體的表面使其看起來粗糙。置換貼圖不同于凹凸貼圖,它會將物體的表面細分并對頂點進行置換(改變幾何體)。它通常比使用凹凸貼圖的速度慢。
----一些關(guān)于材質(zhì)和貼圖的翻譯與解釋
VRayMtl材質(zhì)
在使用VRay渲染器時,使用VRay材質(zhì),可以得到較好的能源分布,較快的渲染速度,更方便的設(shè)置反射/折射,也可以運用不同的紋理貼圖,程序貼圖來控制反射/折射,添加凸凹和置換貼圖,也可以選擇不同的Brdf類型。而且可以直接設(shè)置3S效果等,不必像其他渲染器一樣必須指定獨立的3S材質(zhì)或3S貼圖。
VRaySky(VR天空貼圖)
VR天空貼圖是黑認藍色的。在3d場景中按快捷鍵8(或渲染-環(huán)境)打開環(huán)境和效果對話框,在點擊選擇環(huán)境貼圖按鈕,在彈出的材質(zhì)對話框中選擇VRaySky(VRay天光貼圖),這時太加入了一張VR天光貼圖(也可以選擇3d自帶的顏色漸變材質(zhì),可以自己選擇紅色黃色等等漸變效果,以模擬黃昏或早上紅黃云彩。注意:在VR物理攝像機可能看不到漸變效果,因為VR物理攝像與3d攝相機的感光度不同,這時,您可以將貼圖關(guān)聯(lián)拖入材質(zhì)編輯器后修改漸變空的參數(shù),進入漸變材質(zhì)修改器后在“輸出”卷展欄中把數(shù)量增加200倍即可。)。
按m打開材質(zhì)編輯器,反這張貼圖以實例方式拉入一個新的材質(zhì)球,這里可以編輯VR天空貼圖。
參數(shù)翻譯如下:
VRaySkyParametersVR天光貼圖
-manualsunnode手動陽光節(jié)點,手動調(diào)節(jié)
-sunnode陽光節(jié)點,點擊None拾取陽光后可與陽光的亮度改變進行關(guān)聯(lián)年改變,改變后基它參數(shù)也可以改變
-sunturbidity陽光濁度,值越大色越濃越暗
-sunozone陽光自氧
-sunintersitymultiplier陽光強度倍增器
-sunsizemultiplier陽光大小倍增器
VRayMtlWrapperVRay包裹材質(zhì),類似的材質(zhì)在Finalrender和Brazil中都存在,用來控制物體的全局光照,焦散和不可見物體等效果。
具體使用方法是,如果原來有材質(zhì),直接在材質(zhì)類型中選擇包裹材質(zhì),把原來的材質(zhì)作為子材質(zhì)。如果沒有材質(zhì),則進入VRayMtlWrapper包裹材質(zhì)后,在Basematerial基本材質(zhì)中加入材質(zhì)。可使用標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)作為子材質(zhì)。
要使用GenerateGI產(chǎn)生全局光照時,可在renderer渲染器中將全局光照GI打開,并在子材質(zhì)中加入自發(fā)光,這里可以體現(xiàn)一種包裹材質(zhì)。
同樣,要體現(xiàn)散焦時,可以將散焦打開。
很多初學(xué)者可能很不懂包裹材質(zhì)是怎么用的,形像說法,就是里面還是那個材質(zhì),外觀的(發(fā)光、焦散等)效果可以控制。
-VRayMtlWrapperparameters包裹材質(zhì)基本參數(shù)
-Basematerial基本材料
Additionalsurfaceproperties附加表面屬性
-GenerateGI產(chǎn)生GI全局光照,值越大,自發(fā)光能量越亮。在renderer渲染器全局光照打開時有用。
-Generatecaustic產(chǎn)生散焦
-ReceiveGI接受GI合局光照,值越大越亮
-ReceiveCausticsmulitplier接受散焦倍增器(強度)
Matteproperties啞光參數(shù),用于邊界融合
-Mattesurface啞光面
-Alphacontribution創(chuàng)建alph通道
-Shadows陰影
-Affectalpha影響alph通道
-Color顏色
-Brightness亮度
-Reflectionamount反射數(shù)量
-Refracionamount折射數(shù)量
-GIamount全局光照數(shù)量VRayLightMtlVRay燈光材質(zhì)(VRay自發(fā)光材質(zhì),與3d的自發(fā)光材質(zhì)有所不同,3d的不會影響周邊顏色,即沒有光線照出,只有自己亮,形象地說VRay燈光材質(zhì)如路邊的發(fā)光的廣告牌,可以影響路面),與自發(fā)光效果非常的相似,但它可以產(chǎn)生真實的光照影響,如:光線顏色和光線衰減效果,對與特殊形狀的物體還可以形成特殊的光照效果,是嚴重非常實用的材質(zhì)。
-Params參數(shù)
-Color顏色
-Multiplier倍增器,強度
-2-side雙面
-Texmap貼圖,可以模擬貼圖發(fā)光,非常適合做晚上路邊霓紅燈燈箱廣告,這樣做可能會使照到路面上的光減弱,如果調(diào)亮自發(fā)光倍增器,路面雖然亮了,但又使圖案過亮。這種情況下,可配合包裹材質(zhì)進行制作(可以把內(nèi)部子材質(zhì)的亮度降低,把包裹材質(zhì)的發(fā)生合局光照的能量增大,這樣,既能使燈箱發(fā)亮照亮路面,又不使內(nèi)部圖畫太亮)Vray2SideMtlVRay雙面材質(zhì)
-Frontmaterial
-Backmaterial
-Translucency半透明
-Forcesigle-sidedsubmaterialsVRayFastSSSparameters(VRay快速3s材質(zhì))
-Shallowradius陰影半徑
-Shallowcolor陰影顏色
-Deepradius深度半徑
-Subdivs細分
-Bias偏移
-Tracedepth追蹤深度
-Shallowtexmap陰影紋理
-Deeptexmap
-BumpVRayOverrideMtl(VRay替代材質(zhì))
-Basematerial
-GImaterial
-Reflectmtl
-RefractmtlVRayBlendMtl(Vray混合材質(zhì))
-Coatmaterials
-Blendamount混合數(shù)量
-Additive(shellac)modeVRayHDRI(VRay高動態(tài)范圍貼圖)
-HDRmapHDR貼圖,此貼圖需要有一個HDR專門格式,網(wǎng)上有相應(yīng)的轉(zhuǎn)換軟件下載
-Multiplier倍增器,強度
-Horizrotation
-FlipVertically
-Gamma
Maptype貼圖類型
-Angularmap角形
-Cubicenvironment立方體環(huán)境貼圖
-Sphericalenvironment球形環(huán)境貼圖
-Mirroredball鏡面球形
-ExplicitmapChannelVraymap(VRay貼圖),我(站長)認為一般如果有了VRayMtl材質(zhì),這個用的也不多。具體用法可在(被)3d標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的貼圖中使用,在標(biāo)準(zhǔn)的反射貼圖中加入VRay貼圖,并選擇是反射是折射用的??蓡为毧刂莆矬w反射和折射的環(huán)境圖像。
-Reflect反射,打開時,VRay貼圖中的Refract折射不起作用??稍?d標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的貼圖中的反射中選擇貼圖VRay貼圖,打開這個開關(guān)使用。
-Refract折射,打開時,VRay貼圖中的Reflect反射不起作用??稍?d標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的貼圖中的折射中選擇貼圖VRay貼圖,打開這個開關(guān)使用。
-Environmentmap環(huán)境貼圖
Reflectionparams反射參數(shù)
-Filtercolor過濾色,越黑反射效果越小,相當(dāng)于在標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)中減少反射的百分數(shù),兩個作用差不多。
-Reflectonbackside
-Glossy光澤(粗糙)
-Glossiness光澤度(粗糙度),值越大越模糊
-Subdivs細分
-Maxdepth最大深度,相互反射次數(shù)
-Cutoffthresh
-Exitcolor逝色,消退顏色
Refractionparams折射,選擇折射時有用。
-Filtercolor越黑反射效果越小,相當(dāng)于在標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)中減少折射的百分數(shù),兩個作用差不多。
-Glossy光澤(粗糙)
-Glossiness光澤度(粗糙度)
-Subdivs細分
-Fogcolor霧光,可以調(diào)整本色。比如做有色玻璃
-Fogmultiplier霧光增加器
-Maxdepth最大深度
-Cutoffthresh
-Exitcolor逝色,消退顏色VRayEdgesTexparamsVR邊界線貼圖(在表面色和漫反射配合使用)具體用法可在(被)3d標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的貼圖中使用,在標(biāo)準(zhǔn)的漫反射或表面色中加入VRayEdgesTexparamsVR邊界線貼圖,渲染時,可顯示線結(jié)構(gòu)的效果。即把圖片用線(或說網(wǎng)狀)的結(jié)構(gòu)線形式來表示描述。
也可以在3d標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的不透明貼圖中來用(作為不透明的貼圖),以模擬一個鏤空效果(可以做一個鏤空雕塑等)。
-Color顏色
-Hiddenedges隱藏邊界
Thinckness線的厚度
-Worldunits世界單位
-Pixels像素單位VRayBmpFilter位圖過濾器
-Parameters參數(shù)
-Bitmap位圖
-Uoffset(U向偏移)
-FlipU
-Channel
-Voffset
-FlipV
VRayColor顏色貼圖
-red紅
-green綠
-blue藍
-rgbmultiplier(RGB顏色倍增器)
-alpha透明
-color顏色VRayCompTex合成紋理圖
-SourceA來源A
-SourceB來源B
-Operator操作
VRayDirt污垢貼圖
-Radius半徑
-Occludedcolor
-Unoccludedcolor
-Distribution
-Falloff
-Subdivs細分
-Bias偏移
-Affectalpha
-IgnoreforGI
-Considersameobjectonly
-Invertnormal
-Radius
-Occludedcolor
-Unoccludedcolor---------一些材質(zhì)的應(yīng)用
1.1水及玻璃等透明、半透明物體的材質(zhì)
水材質(zhì)制作和玻璃材質(zhì)的制作差不多,只要在Refract(反射)中將IOR(折射率)改為1.3,改變fogcolor(霧光顏色)的顏色,改變Maps貼圖卷展欄中Bump凹凸貼圖的Noise噪波貼圖:
清玻璃的參數(shù):
Basiparameters
Diffuse純黑(白色也可以)
Reflect純白Fresnelreflections勾選Refract純白IOR1.6Affectshadwos勾選
有色玻璃參數(shù):
只要在上述基礎(chǔ)上diffuse改變成玻璃顏色,把Refract折射顏色變成淡紅,再添加(不添也可以)一個fogcolor霧光顏色,并修改fogmultiplier霧光顏色強度(一般零點零幾到零點幾就夠了,fog不添也可以,添的話會對影子產(chǎn)生效果,對本身也有效果)玻璃配合散焦功能能做出逼真的玻璃效果.模擬有線照向透明物體(漫反射光線不模擬也行),透明物體所全反射后折射散發(fā)出來的光線。一般用于鉆石、水晶球等的特寫才用到,在一般玻璃如窗戶等表現(xiàn)時,不用也可以。
鏡子材質(zhì)只要在玻璃基礎(chǔ)上把Fresnelreflections上的勾去掉。鏡子也可以是有色鏡子。1.2銅(金屬),把diffuse改成黑色(也不是絕對的,其它顏色要和其它進行配合就能很好地表現(xiàn)出銅的材質(zhì)),reflection中的reflect可選黃色,可以把Fresnelreflections上的勾去掉,產(chǎn)生一個鏡面反射。refl.glossiness減小可產(chǎn)生一個模糊反射作用,subdivs細分,數(shù)值起高越細分化。其它金屬操作類似2.●材質(zhì)BRDF基本參數(shù)●
同樣glossiness高光光澤度下,phong高光點最小,Blinn其次,Ward最大
3.●材質(zhì)option●
在VRayMtl材質(zhì)中,如果把option中的TraceReflection和TraceRefracton前面的勾去掉,物體就不會進行反射和折射
vray貼圖
reflect–當(dāng)該選項選中時,vray的貼圖起到一種反射貼圖的作用。此時,reflectionparams參數(shù)欄可用來控制貼圖的參數(shù)。(此時refractionparams參數(shù)的改變欄不會對貼圖起任何作用)。
refract–當(dāng)該選項選中時,vray的貼圖起到一種折射貼圖的作用。此時,reractionparams參數(shù)欄可用來控制貼圖的參數(shù)。(此時reflectionparams參數(shù)的改變欄不會對貼圖起任何作用)。
reflectionparams反射參數(shù)
filtercolor–反射倍增器。不要在材質(zhì)中使用微調(diào)控制來設(shè)定反射強度。應(yīng)當(dāng)在這里使用filtercolor來代替它。(否則光子圖會不正確)
reflectonbackside–該選項將強制vray始終追蹤反射光線。在使用了折射貼圖時使用該選項將增加渲染時間。
glossy–打開光澤反射。
glossiness–材質(zhì)的光澤度。當(dāng)該值為0時表示特別模糊的反射。較高的值產(chǎn)生較尖銳的反射。
subdivs–控制發(fā)出光線的數(shù)量來估計光澤反射。
lowsubdivs–當(dāng)vray假定采用低精度計算時,用于估計反射的光線數(shù)量。(在進行全局照明采樣/當(dāng)光線深度達到degradedepthvalue值時)
maxdepth–貼圖的最大光線追蹤深度。大于該值時,貼圖會反射出exitcolor顏色。
degradedepth–當(dāng)光線追蹤深度達到該值時,vray將轉(zhuǎn)入低精度計算。(將用lowsubdivs值來代替subdivs值)。
cutoffthresh–對最終圖像質(zhì)量幾乎不起作用的反射光線將不會被追蹤。該臨界值設(shè)定對一個被追蹤的反射的最小作用值。
exitcolor–當(dāng)光線追蹤達到最大深度但不進行反射計算時反射出來的顏色。
refractionparams折射參數(shù)
filtercolor–折射倍增器。(seefiltercolorinreflectionparamssection)
glossy–打開光滑折射。
glossiness-(seeglossinessinreflectionparamssection)
subdivs-(seesubdivsinreflectionparamssection)
lowsubdivs-(seelowsubdivsinreflectionparamssection)
translucent–打開透明功能。注意,你的燈光必須使用vray陰影該功能才起作用。同時,glossy也必須打開。vray將使用fogcolor來決定通過材質(zhì)內(nèi)部光線的數(shù)量。
thickness–該值決定透明體的厚度。當(dāng)光線深度達到該值時,vray將不再對物體內(nèi)的光線進行追蹤。
lightmultiplier–燈光作用倍增器。它描述了實際上反射的燈光的數(shù)量。
scattercoeff–該值控制透明物體內(nèi)部散射光線的方向。當(dāng)該值為0.0時表示物體表面的光線將沿所有方向散射。當(dāng)該值為1.0時,表示光線的散射方向與原光線進入物體的方向相同。
fwd/bckcoeff–該值決定在原來進入物體的光線中,有多少散射光線會進一步向前或向后傳播。當(dāng)該值為1.0時,表示所有光線都將繼續(xù)向前傳播。當(dāng)該值為0.0時,表示所有光線都向后傳播。當(dāng)該值為0.5時,表示向前和向后傳播的光線數(shù)量相同。
fogcolor–vray允許你使用體積霧來填充透明物體。這里是體積霧的顏色。
fogmultiplier–體積霧倍增器,較小的值會產(chǎn)生更透明的霧。
maxdepth–
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