基于Unity3D的第一人稱射擊游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)_第1頁
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結(jié)語首先介紹這款游戲開發(fā)項(xiàng)目背景、分析國(guó)內(nèi)外現(xiàn)狀以及研意義,完成的主要開發(fā)設(shè)內(nèi)容以及項(xiàng)目進(jìn)展,概要了Unity3D這款游戲引擎的功能和特點(diǎn),介紹在本項(xiàng)目中用到的Unity3D引擎的可信和特色模塊,對(duì)Unity3D引擎游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)的流程就行了重要的闡述。對(duì)游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)進(jìn)行介紹,最后分析了關(guān)卡設(shè)計(jì)的核心內(nèi)容,為以后詳細(xì)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)進(jìn)行了鋪墊。在Unity3D引擎的射擊游戲場(chǎng)景的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn),以及實(shí)際項(xiàng)目為實(shí)例,詳細(xì)分析和闡述了游戲場(chǎng)景材質(zhì)、燈光系統(tǒng)設(shè)計(jì)、場(chǎng)景物理模擬等重點(diǎn)應(yīng)用。本文最主要的結(jié)合實(shí)踐與經(jīng)驗(yàn),以場(chǎng)景資源整合和優(yōu)化為實(shí)例,研究出來的一款第一人稱射擊游戲。因?yàn)樵谶@段時(shí)間內(nèi),作為一個(gè)自主設(shè)計(jì)的項(xiàng)目,在設(shè)計(jì)的過程中遇到一些自己根本無法解決的問題,我只能去找自己的導(dǎo)師,在導(dǎo)師的指導(dǎo)下我陸陸續(xù)續(xù)完成了這個(gè)設(shè)計(jì)并且實(shí)現(xiàn),其次我學(xué)到了怎么用API,API就是Unity3D中的Transform類,繼承于Component類,其主要時(shí)控制游戲物體在游戲世界中的三維變換,例如物體的位置的移動(dòng)、物體的旋轉(zhuǎn)以及物體的縮放等。通過對(duì)物體的Transform屬性調(diào)整,就可以是上述功能。在本次設(shè)計(jì)中最難的就是角色設(shè)計(jì)以及角色的控制設(shè)計(jì),角色的設(shè)置,其主要是使用步槍攻擊玩家,同時(shí)為了游戲整體看起來不至于過于單調(diào),需要為游戲敵人添加各種不同的模型動(dòng)畫,如巡邏動(dòng)畫、攻擊動(dòng)畫等,并編寫了控制游戲敵人移動(dòng)和攻擊等操作的AI腳本。游戲在開始的時(shí)候我們需要進(jìn)入一個(gè)界面,友好化設(shè)計(jì)需要簡(jiǎn)潔的圖標(biāo)“開始游戲”。點(diǎn)擊開始游戲后,系統(tǒng)自動(dòng)進(jìn)入數(shù)據(jù)加載環(huán)節(jié),數(shù)據(jù)加載獨(dú)立同步加載一下載入游戲,載入場(chǎng)景,控制角色和分配器控制來進(jìn)入游戲。里面包括元素設(shè)計(jì),分別為材質(zhì),著色器和燈光,這些設(shè)計(jì)都是一款游戲必不可少的設(shè)計(jì)。最后,在整個(gè)游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)過程中,場(chǎng)景美術(shù)不僅僅需要扎實(shí)的編程技術(shù)要能熟練的運(yùn)用Unity3D引擎來編輯場(chǎng)景資源,這樣做出來的游戲才能大大的提高產(chǎn)品的質(zhì)量。參考文獻(xiàn)[1]中國(guó)版協(xié)游戲工委.2017年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告[R].2017.[2]魏強(qiáng).3D棒球游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[D].廈門:廈門大學(xué),2008.[3]王樹軍.三維游戲引擎中物理引擎關(guān)鍵技術(shù)的研究[D].天津:天津大學(xué),2007.[4]陳健松,徐從富,潘云鶴.基于地形的三維場(chǎng)景繪制方法[J].計(jì)算機(jī)工程與應(yīng)用,2006,(08):31-33.[5]朱柱.基于Unity3D的虛擬實(shí)驗(yàn)系統(tǒng)設(shè)計(jì)與應(yīng)用研究[D].武漢:華中師范大學(xué),2012.[6]劉剛.孫文濤.Unity官方案例精講[M].北京:中國(guó)鐵道出版社.2015:79-78[7]宣雨松.Unity3d游戲開發(fā)[M].北京:人民郵電出版社.2016:102-103[8]王慶輝.基于Unity3D引擎的FPS游戲開發(fā)[D].西安:西安理工大學(xué),2012[9]干建松.基于Unity3d的室內(nèi)漫游仿真系統(tǒng)[J].淮陰師范學(xué)院學(xué)報(bào)(自然科學(xué)版),2011(6):56-59.[10]MichelleMenard.GameDevelopmentWithUnity3d[M].DelmarCengageLearning,2012.[11]QingwholeJiang.SummaryofdevelopmentofVRtechnologyabroad[J].CruiseMissile,2002(1):27-34.[12]LukeLudwig,JohnHaurykiewicz.Collisioncheckinganalysistool:discoveringdynamiccollisionsinamodelingandsimulationenvironment[J].InternationalJournalofInteractionandManufacture,(2007):135-141[13]ChristerErison.Real-TimeCollisionDetection[M].CRCPress,2004,7-21.[14]歐內(nèi)斯特·亞當(dāng)斯.游戲設(shè)計(jì)基礎(chǔ)[M].北京:機(jī)械工業(yè)出版社,2017:233-235.[15]李在賢.Unity5權(quán)威講解[M].北京:中國(guó)工信出版社集團(tuán),2016.10:2-8,123-124,96-97.[16]李錦榮.基于Unity3D平臺(tái)的射擊游戲的開發(fā)[J].福建電腦,2015(2):8-11[17]陳俊鋒.基于Unity3D的跨平臺(tái)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的研究與實(shí)現(xiàn)[D].廣州:中山大學(xué),2013[18]任建邦.基于Unity3D

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