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元宇宙視野下的電影產業(yè)——以電影《頭號玩家》和《失控玩家》為例摘要:“元宇宙”的概念已經悄然滲透進人們生活的方方面面,尤其是許多科幻片中關于元宇宙的設定和橋段,即使在當時被認為是不切實際的異想天開,也正在逐漸成為今時今日的現實或不遠將來的前景。對元宇宙視野下的電影產業(yè)發(fā)展要采取辯證的態(tài)度去對待,把握機遇,迎接挑戰(zhàn),不斷完善產業(yè)內部的審核機制和管理體系,同時保持電影作為藝術門類的獨特人文價值。關鍵詞:元宇宙;電影產業(yè);科幻片“元宇宙”的概念已經悄然滲透進人們生活的方方面面,尤其是許多科幻片中關于元宇宙的設定和橋段,即使在當時被認為是不切實際的異想天開,也正在逐漸成為今時今日的現實或不遠將來的前景。從《頭號玩家》(2018年,史蒂文·斯皮爾伯格執(zhí)導)到《失控玩家》(2021年肖恩·利維執(zhí)導),新近的元宇宙電影似乎不再滿足于對某一具體現實的簡單呈現,而是轉向了對現實和虛擬的共時思考,這對電影產業(yè)的制作、出品、發(fā)行、放映、宣傳等各個環(huán)節(jié)而言,既是不可多得的機遇,也是不容小覷的挑戰(zhàn)。一、元宇宙電影的內涵和表征目前,學界對如何定義“元宇宙電影”及相關概念仍無定論,但這并不妨礙我們從具體的電影文本中尋找共通之處。從故事入手,《頭號玩家》講述的是一群虛擬現實游戲世界里的玩家為了對抗大資本家而組團作戰(zhàn)的故事,而《失控玩家》講述的則是一個意識到自己真實身份的非玩家角色擁有獨立意識后自我覺醒的故事,二者在被貼上“元宇宙電影”的標簽之前,都首先是不折不扣的電影??梢钥隙ǖ氖?,無論元宇宙電影如何發(fā)展和變化,電影通過講故事讓觀眾身臨其境并產生情感共鳴的本質屬性不會改變。但與以往的電影不同的是,元宇宙電影似乎形成了一套自己獨特的符碼體系,在吸收元宇宙諸多技術元素的同時,也受到了電影藝術的制約和影響。首先,元宇宙電影所構筑的世界觀絕不是無中生有的憑空捏造,而是基于現有技術的合理想象。其次,人機交互帶來的人身主體性的拓展必然重構了元宇宙電影的敘事策略,在虛實之間實現了人身媒介化的全方位在場。最后,盡管元宇宙電影的具體表現形式千差萬別,但都無一例外地探討“后人類生存”的共同文化母題。《頭號玩家》和《失控玩家》中關于真假轉換、虛實共生、后人類生存等問題終究要通過主人公的戲劇動作來尋找解決路徑,從而給觀眾以思想啟迪或倫理警示。正如學者陳旭光所言:“元宇宙所帶來的新問題,需要原有電影理論、藝術理論的‘擴容’才得以接納,才得以‘無縫銜接’?!盵[1]]二、電影產業(yè)的新機遇(一)技術之維2023年6月6日,美國蘋果公司在年度開發(fā)大會上發(fā)布了首款頭顯AppleVisionPro。雖然該款產品的主要定位是增強現實設備,但可以通過按鍵來切換增強現實和虛擬現實。在新技術的加持下,《頭號玩家》和《失控玩家》所描繪的景象似乎不再是僅限于銀幕上的天方夜譚,而是越來越走向市場和大眾的混合現實。如果說曾經的電影產業(yè)是一個對現實生活不斷進行“提純”,進而創(chuàng)作出“純粹”的電影的過程,那么元宇宙電影則會消解現實生活和虛擬生活之間的邊界,它注定是“不純”的。然而“純粹”與“不純”本就是辯證的一體兩面,因此技術的飛躍不會導致電影的消亡,只會增益其所不能。(二)藝術之維“看電影,還是進入一部電影?”這是院線放映IMAX倒計時片頭的標語,更是觀眾能對一部電影所抱有的終極期待,而元宇宙電影使“進入電影”成為了可能。雖然《頭號玩家》和《失控玩家》已經稱得上是當下元宇宙電影的標桿之作,但觀眾依然是被動地接受,而不是主動地參與。假以時日,未來元宇宙電影的觀眾或許可以像片中人物進入游戲那樣進入電影,充分發(fā)揮自身的能動性,對高仿真的虛擬世界產生影響,并在此過程中對電影進行二度創(chuàng)作。元宇宙的交互特性會在一系列協議的優(yōu)化下讓“觀眾即作者”的口號從概念走向應用,同時結合虛擬演員的參與,最終形成一個多元主體協同創(chuàng)作內容生態(tài),全面提高電影產業(yè)制作實力。(三)經濟之維面對“疫情后時代”電影產業(yè)普遍存在的市場風險過大、片源類型單一、頭部企業(yè)效益下降、電影融資熱情減退等積重難返的窘迫局面,元宇宙電影的持續(xù)升溫或許能為這場“影視寒潮”注入新的熱能。《頭號玩家》是疫情前上映的作品,而《失控玩家》則恰好在疫情期間勇敢地承擔了拯救市場的重任,后者收益上的良好反饋進一步證明了元宇宙電影的經濟價值。新的技術意味著新的商機,元宇宙電影的興起勢必會帶來整條產業(yè)鏈的變革和重塑,乃至實現各類虛擬產品的營收。電影公司應當與互聯網公司強強聯手,讓科技的進步成為電影產業(yè)的內生動力,先把元宇宙電影及相關周邊產品的項目做大做強,這遠比憑空架構整個元宇宙更具說服力。三、電影產業(yè)的新挑戰(zhàn)(一)形式之風《頭號玩家》和《失控玩家》中的沉浸式體驗受到預設影像和觀眾觀感的雙重限制,預設影像必須足夠豐富和完備,觀眾觀感必須足夠持續(xù)和穩(wěn)定,二者缺一不可。然而目前的技術顯然尚未達標,影像既不能以假亂真,觀眾也不能自由活動,整個過程離不開固定的座位、厚重的設備、呆板的規(guī)則,這就必然導致了形式之風盛行。元宇宙正在被探索,如何提高技術水平,并讓技術為我所用,而不是在拙劣的神話景觀中迷失自己,這是身處元宇宙時代的我們必須思考的問題。尤其是當下的觀眾已經開始向用戶和作者的身份演化,假設技術已經足夠成熟,觀眾會不會被反向催生出其它的身份,一切都還是充滿未知的變量。(二)倫理之喪《頭號玩家》中被用來避世的“綠洲”也免不了遭受資本的侵蝕,《失控玩家》中被寄予希望的“自由城”卻到處充斥著混亂和暴力,電影尚且如此,現實更為甚之。如果倫理不被管制,那么自由毫無意義,下放創(chuàng)作權力極有可能導致倫理之喪,元宇宙稍有不慎就會淪為“反烏托邦”式的黑暗之地。當下的世界壁壘林立,以地域為界限的地方敘事依然影響著全球城市平臺的形成,數字空間的社會屬性在這種背景下愈發(fā)凸顯。如何在元宇宙中保護人類原有的價值觀,如何應對虛實之間難以調和的緊張關系,如何避免技術的負面影響成為新的“電車難題”,元宇宙電影帶來的警示值得我們重視。(三)娛樂之殤無獨有偶,《頭號玩家》和《失控玩家》中的游戲都會提供給玩家基礎的材料和工具,讓他們隨心所欲地創(chuàng)造自己的世界,甚至還能擁有創(chuàng)造物的所有權。這樣的游戲規(guī)則看似回報頗豐,實則會導致玩家對獲取勞動報酬的認知缺失,在暗流下涌動著更為嚴重的剝削邏輯。資本張開手臂擁抱元宇宙,除了助力其發(fā)展,可能還悄然醞釀著一場娛樂之殤。長此以往,資本和平臺將不再關注用戶生產和消費的具體內容,而只在乎用戶活躍后帶來的流量。嚴肅的電影創(chuàng)作將被同質化、低俗化、危險化的內容取代,直至電影淪為毫無藝術養(yǎng)分的視頻文本。元宇宙本應解放和延展電影,而非囚禁和殺死電影,這是元宇宙無論如何發(fā)展都不能踐踏的鐵律。結語元宇宙之于電影,是技術的新嘗試,是藝術的新語言,是經濟的新空間。以《頭號玩家》和《失控玩家》為代表的元宇宙電影為我們指明了方向,同時也敲響了警鐘。對元宇宙視野下的電影產業(yè)發(fā)展要采取辯證的態(tài)度去對待,把握機遇,迎接挑戰(zhàn),不斷完善產業(yè)內部的審核機制和管理體系,同時保持電影作為藝術門類的獨特人文價值。正如偉大的哲學家米歇爾·??滤裕骸爸匾氖侵v述神話的年代

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