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電子競技與網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)發(fā)展研究目錄TOC\o"1-3"\h\u8416第一章緒論 165131.1研究背景 1271221.2研究目的和意義 1179851.3研究方法 147501.4國內(nèi)外研究現(xiàn)狀 1271211.4.1電子競技相關(guān)研究 1202491.4.2電子競技對網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的研究 2156451.4.3研究評析 315433第二章電子競技與網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)概述 3158802.1電子競技及其特征 3271912.1.1電子競技的概念 39882.1.2電子競技的特征 412862.2網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)及其特征 7238532.2.1網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的概念 7122782.2.2網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的特征 76991第三章國際電子競技對網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的影響 835443.1電子競技對網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的有利影響 8147063.1.1國際電子競技經(jīng)濟(jì)價值提升 826123.1.2推動體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展 9178383.1.3推動技術(shù)多元化與職業(yè)發(fā)展 9206523.2電子競技對網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的不利影響 10254443.2.1主流意識對競技產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生誤導(dǎo) 1031603.2.2電子競技產(chǎn)業(yè)相關(guān)法律法規(guī)不健全 1114743第四章結(jié)論與展望 1259424.1主要結(jié)論 12300024.2建議 12168664.2.1轉(zhuǎn)變對電子競技的意識 1216204.2.2電子競技監(jiān)管部門 12241074.3研究不足與展望 1314610參考文獻(xiàn) 14
摘要近年來,電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,李克強(qiáng)總理在國務(wù)院常務(wù)會議上明確提出要加快發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)。隨著電子競技規(guī)模不斷擴(kuò)大,發(fā)展不斷規(guī)范,社會認(rèn)可度不斷提高,電競文化逐步由“亞文化”升級成“大眾文化”,電競產(chǎn)業(yè)也從“灰色產(chǎn)業(yè)”邁向“朝陽產(chǎn)業(yè)”。據(jù)統(tǒng)計,國內(nèi)電競戰(zhàn)隊已超5000個,電競用戶規(guī)模接近5億人,市場規(guī)模超1400億元,我國已成為世界上最有影響力、最具潛力的電子競技市場。本文在寫作中運(yùn)用文獻(xiàn)資料法,通過查閱資料,從電子競技與網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的概念和特征入手,通過分析概括總結(jié)出電子競技對網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的影響,有利影響主要表現(xiàn)在推動周邊產(chǎn)業(yè)和體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展上,不利影響主要表現(xiàn)在社會對電子競技的成見以及缺乏政府管理,希望本文的研究能給其他相關(guān)研究提供一定的參考和借鑒。關(guān)鍵詞:電子競技;網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì);影響第一章緒論1.1研究背景自2003年所及奧體育總局將電子競技列為第99個正式項(xiàng)目以來,我國的電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷擴(kuò)大,電競產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)良好的發(fā)展環(huán)境是前所未有的。而且隨著2021年在《英雄聯(lián)盟》S11賽季全球總決賽上中國戰(zhàn)隊之一EDG的奪冠,再加上杭州亞運(yùn)會公布了《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》等八個電子競技項(xiàng)目,一時間將電子競技推上了新的熱潮。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2021中國游戲產(chǎn)業(yè)年度報告》中顯示2021年,中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入1401.81億元,比2020年增加了36.24億元,同比增長2.65%,相比于2020年增速放緩。但在電競?cè)雭喓陀⑿勐?lián)盟總決賽奪冠背景下,或帶來明年新一輪增長。所以國內(nèi)的電子競技賽事及其他相關(guān)產(chǎn)品仍然有很大的提升空間,關(guān)于電子競技與網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的關(guān)系及影響值得我們深入研究。1.2研究目的和意義目前電子競技在國內(nèi)正處于上升階段,然而我國在對于電子競技方面的理論研究還比較少,無論從廣度,還是深度都還比較欠缺。當(dāng)前電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,2021年電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模超過1400億元,產(chǎn)業(yè)規(guī)模的快速增長,但是還存在不少問題,比如當(dāng)前社會對電子競技存在偏見,電子競技產(chǎn)業(yè)缺少政府管理等。所以本文對電子競技對于網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的影響研究,分析其中的有利影響和不利影響,幫助電子競技揚(yáng)長避短,獲得更好的發(fā)展。1.3研究方法本文采取的主要研究方法是邏輯推理、綜合分析、文獻(xiàn)資料方法,網(wǎng)絡(luò)查詢相關(guān)資料,通過查詢國內(nèi)有關(guān)電子競技方面的論文,參閱其他電競出版讀物關(guān)于研究出國內(nèi)外電子競技與網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的研究成果等,通過查閱資料,從電子競技與網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的概念和特征入手,對電子競技對經(jīng)濟(jì)的影響有了一個初步的了解。1.4國內(nèi)外研究現(xiàn)狀1.4.1電子競技相關(guān)研究林競(2020)在《大數(shù)據(jù)視域下我國電子競技發(fā)展的理論構(gòu)建》中對我國電子競技在大數(shù)據(jù)背景下發(fā)展策略進(jìn)行理論構(gòu)建出發(fā)從以人為本、強(qiáng)化監(jiān)管、完善產(chǎn)業(yè)鏈、重視電競文化4個方面對我國電子經(jīng)濟(jì)的發(fā)展進(jìn)行研究,,主張興利除弊,打造我國安全、健康、充滿生機(jī)、可持續(xù)發(fā)展的“綠色電競”。程思(2020)在《對電子競技體育的思考與分析》中對比競技體育的特征和價值得出電子競技的所具有的巨大價值;從電子競技本身、社會個人以及國家層面闡述了電子競技目前存在的問題以及不足,并且根據(jù)實(shí)際情況提出了相應(yīng)的解決辦法和合理建議;討論了電子競技是否屬于體育,并區(qū)分電子競技與電子游戲的區(qū)別。她認(rèn)為傳統(tǒng)的經(jīng)濟(jì)體育經(jīng)過多年的發(fā)展,才演變?yōu)楫?dāng)今具有觀賞性和技巧性的運(yùn)動。而電子競技想要融入競技體育好需要長時間的發(fā)展。我們在對待電子競技上還是需要一個理性的認(rèn)識,去理解“競技”與“游戲”之間的區(qū)別。1.4.2電子競技對網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的研究電子競技脫胎于電子游戲,因而國內(nèi)對于電子競技價值的研究在于對青少年成長的影響,齊寶、趙文在《電子競技運(yùn)動發(fā)展現(xiàn)狀與教育價值探索》一文中認(rèn)為電子競技運(yùn)動可以為青少年道德教育提供新渠道,為青少年智力開發(fā)提供新途徑,為青少年審美意識培養(yǎng)提供新體驗(yàn),為青少年信息技術(shù)能力培養(yǎng)提供新手段,為青少年體育運(yùn)動提供新內(nèi)容。張儀、朱筱丹在《基于SWOT的電子競技賽事商業(yè)價值開發(fā)分析》中認(rèn)為我國的電子競技賽事產(chǎn)業(yè)具有一定商業(yè)價值潛力,但限于自身產(chǎn)業(yè)管理不到位和社會環(huán)境的不理想約束了其發(fā)展。其中的社會環(huán)境不理想則是因?yàn)楫?dāng)時社會普遍將電子競技等同于電子游戲,導(dǎo)致無論從官方還是民間對于電子競技談虎色變。黃勝蘭、吳建功在《論世界電子競技產(chǎn)業(yè)的商業(yè)價值》中,提到電子競技的發(fā)展帶動了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)恳话l(fā)而動全身,電子競技的商業(yè)價值不可忽視。認(rèn)為電子競技的發(fā)展有利于國家經(jīng)濟(jì)實(shí)力的提升。隨著時間推移,電子競技的概念愈發(fā)清晰,國內(nèi)對于電子競技方面的研究轉(zhuǎn)移到其商業(yè)價值的研究。隨著電子競技的規(guī)模不斷增大,參與人數(shù)大幅增長,學(xué)者們的研究重點(diǎn)也從理論框架的搭建轉(zhuǎn)移到了產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃。趙子健,任重在《中國電子競技運(yùn)動產(chǎn)業(yè)化發(fā)展模式研究》中通過對比國內(nèi)外電子競技運(yùn)動產(chǎn)業(yè)的發(fā)展差異,構(gòu)建出以軟件商、贊助商、專業(yè)組織和媒體四大塊組成的電子競技產(chǎn)業(yè)鏈,并且得出電子競技賽事、電子競技職業(yè)俱樂部是形成電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的核心要素。游繼之、布特在《我國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展現(xiàn)狀及前景研究》中認(rèn)為我國電子競技產(chǎn)業(yè)的問題在于自主創(chuàng)新能力不足、資本投入無序、衍生行業(yè)發(fā)展不足。應(yīng)當(dāng)設(shè)立研發(fā)機(jī)構(gòu),提高創(chuàng)新能力;引入資本有序投入,提升資本利用率;增強(qiáng)電競IP衍生行業(yè)發(fā)展能力,促進(jìn)產(chǎn)業(yè)鏈良性發(fā)展,進(jìn)而推動我國電子競技向更規(guī)?;?、更層次化發(fā)展,逐步成為體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新增長。國外學(xué)者ZottC針對美國的電視游戲產(chǎn)業(yè)(videogameindustry)進(jìn)行了雙邊市場競爭的分析。學(xué)者Osterwalder認(rèn)為:電子競技是一項(xiàng)體育運(yùn)動,是人們在參與電子競技時,需要遵守統(tǒng)一的規(guī)則,借助信息和通信技術(shù)在虛擬世界中同其他參賽者進(jìn)行對抗,從而達(dá)到鍛煉身體和意志力的目的。1.4.3研究評述通過以上相關(guān)文獻(xiàn)的回顧,當(dāng)前對于電子競技的相關(guān)內(nèi)容研究還是非常豐富的。但是在查找文獻(xiàn)的時候發(fā)現(xiàn),幾乎沒有學(xué)者研究關(guān)于電子競技對于網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的影響,多是對于電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展的研究。由此,本文關(guān)于電子競技對網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的影響研究,希望能夠給其他相關(guān)的研究提供一定的參考。第二章電子競技與網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)概述2.1電子競技及其特征2.1.1電子競技的概念1997年,亞洲金融風(fēng)暴席卷泰國,很快波及到中國、日本、韓國、馬來西亞、新加坡等地。金融危機(jī)導(dǎo)致韓國大量工人失業(yè)。由于缺乏資金,電視臺無法制作娛樂電視節(jié)目。當(dāng)時的韓國是一個出口導(dǎo)向型國家,由于受到國際經(jīng)濟(jì)環(huán)境的影響過大,迫切的需要改變其產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)。1998年,一款名為《星際爭霸》的游戲橫空出世,給當(dāng)時正受經(jīng)濟(jì)危機(jī)影響的韓國帶來了轉(zhuǎn)機(jī)?!缎请H爭霸》變成了許多失業(yè)的年輕人空閑時的首要消遣方式,擁有敏銳嗅覺的韓國電視媒體人發(fā)現(xiàn)了當(dāng)下年輕人對《星際爭霸》的熱情,他們嘗試在電視頻道播出這款游戲,并獲得了很多好評。為了改變韓國的經(jīng)濟(jì)困境,時任韓國總統(tǒng)的金大中提出了“文化興國”戰(zhàn)略,政府大力扶持游戲動漫產(chǎn)業(yè)與電影電視產(chǎn)業(yè)。由此,電子競技逐漸發(fā)展起來。國家體育在將電子競技設(shè)為體育項(xiàng)目時,將其定義為:“利用高科技軟硬件設(shè)備作為運(yùn)動器械,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則下進(jìn)行的人與人之間的對抗性運(yùn)動。通過運(yùn)動可以鍛煉和提高參與者的反應(yīng)能力、思維能力、協(xié)調(diào)能力、毅力、團(tuán)隊精神及對現(xiàn)代信息社會的適應(yīng)能力,從而起到對參與者全面發(fā)展的促進(jìn)作用。”我們可以將電子競技理解為,在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中,多方參與的一種具有對抗性的運(yùn)動,其主要載體為電子設(shè)備。2.1.2電子競技的特征在綜合了現(xiàn)有的文獻(xiàn)資料,本文總結(jié)了電子競技的主要特征有以下六點(diǎn):一是對抗性、二是娛樂性、三是規(guī)則性、四是觀賞性、五是集聚性、六是產(chǎn)品屬性。(1)對抗性對抗性是所有賽事共有的特征,在電子競技中,通常是兩方之間的對決,無論是團(tuán)隊還是個人,都以擊敗對方為目標(biāo)。對抗水平的高低,體現(xiàn)在選手的操作能力、隊員之間的配合程度、隊伍智慧與策略的碰撞等。(2)娛樂性電子競技運(yùn)動脫胎于電子游戲,具有娛樂的基因,這一點(diǎn)在電子競技賽事中體現(xiàn)得更為明顯。一般商業(yè)電子競技賽事往往同時開展角色扮演(cosplay)、明星選手見面會等多種形式的娛樂活動以吸引更多的觀眾;大型電子競技賽事更是體育賽事與演藝活動的結(jié)合,往往在開幕式、閉幕式以及中場休息時穿插明星演唱會、大型歌舞活動以及相關(guān)表演活動,居于更豐富的活動形式。(3)規(guī)則性電子競技賽事的規(guī)則性體現(xiàn)在賽事組織、賽事執(zhí)行、賽事管理等多方面。首先,從賽事本身而言,完善的比賽規(guī)則、嚴(yán)謹(jǐn)?shù)馁愔啤?yán)格的監(jiān)督是賽事規(guī)則性的主要體現(xiàn);其次,科學(xué)化的籌備過程,專業(yè)化的人員組織和管理也體現(xiàn)了電子競技賽事的規(guī)則性。(4)觀賞性電子競技賽事的觀賞性表現(xiàn)在游戲設(shè)計、對抗水平、解說表演、觀賽氛圍四個方面。其中游戲設(shè)計是核心要素,對電子競技賽事觀賞性的高低起著決定作用。電子競技的游戲設(shè)計由游戲模式和畫面設(shè)計兩個層面組成。電子競技游戲的游戲模式包括了玩法規(guī)則、對抗形式和制勝機(jī)制。電子競技選手圍繞著這些東西互相進(jìn)行腦力和反應(yīng)的博弈,在競技過程中做出精彩絕倫的操作也會提高電子競技賽事的觀賞性。畫面設(shè)計包括游戲本身的畫風(fēng)、畫面表現(xiàn)力、畫面質(zhì)量。精致的游戲畫面能提升觀眾觀看的舒適度。賽事的對抗水平與其觀賞性呈正相關(guān)關(guān)系。運(yùn)動員水平的提高以及運(yùn)動訓(xùn)練的專業(yè)化、科學(xué)化能夠字節(jié)提升賽事的對抗水平。在電子競技賽事直播轉(zhuǎn)播中,優(yōu)秀的導(dǎo)播鏡頭切換,鏡頭語言表現(xiàn)同樣能夠展示出賽場上選手之間以及俱樂部之間的激烈對抗。解說表演在電子競技賽事中銨鹽著重要的角色,優(yōu)秀的解說能夠幫助觀賽者了解賽事背景,激發(fā)觀賽者的觀賽熱情,提升電子競技賽事的觀賞性。電子競技賽事的觀賽氛圍能夠影響觀眾的觀賽感受,無論是線上觀賽還是線下觀賽,現(xiàn)場觀賽還是線下集中觀賽,觀賽者的觀賽感受都會受到觀賽氛圍的影響,如現(xiàn)場燈光、應(yīng)援物、線上彈幕、線下集中觀賽的環(huán)境等。近幾年的《中國電競發(fā)展報告》中指出,有40.6%的電競用戶偏好于朋友一同觀看電子競技比賽。(5)聚集性電子競技的聚集性體現(xiàn)在人流聚集、信息流聚集和資本聚集三個方面。電子競技賽事在線上線下都吸引大量的人員。2022年《英雄聯(lián)盟》S11賽季全球總決賽,比賽直播通過19家轉(zhuǎn)播機(jī)構(gòu)在34個平臺上以18種語言播出,達(dá)到了驚人的收視率。平均每分鐘觀眾數(shù)(AMA)達(dá)到30604255人,比2020年增加了32.82%(之前的歷史新高),以及73860742人的同時觀看人數(shù)峰值,和2020年相比增加了60.33%。線下電子競技賽事在賽事舉辦前后以及賽事舉辦期間會產(chǎn)生大量信息,這些信息包括賽事宣傳信息、俱樂部與選手相關(guān)信息以及贊助商推廣信息等。電子競技運(yùn)動的發(fā)展基于互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,兩者關(guān)系密切,因此,電子競技賽事信息在互聯(lián)網(wǎng)上的聚集具有天然優(yōu)勢。除了人流、信息流聚集外,電子競技賽事還是一項(xiàng)需要大量人力、物力、財力的活動,這體現(xiàn)了資金流的聚集。電子競技賽事的舉辦本身需要賽事舉辦方投入大量資金,涉及贊助商的投資注入。在賽事期間,現(xiàn)場觀眾的住宿、飲食、交通需求也為賽事舉辦地帶來資金流。(6)產(chǎn)品屬性時至今日,電子競技的火熱為其帶來了巨大的商業(yè)價值,在商業(yè)驅(qū)動下,電子競技開始具備產(chǎn)品屬性。電子競技的產(chǎn)品是滿足消費(fèi)者在參與賽事消費(fèi)過程中各種需要的服務(wù)產(chǎn)品,包括有形產(chǎn)品和無形產(chǎn)品。其中,有形產(chǎn)品為依托與電子競技賽事開發(fā)出的實(shí)物產(chǎn)品;無形產(chǎn)品主要指圍繞電子競技賽事資源開發(fā)出的非實(shí)物產(chǎn)品,包括提供給企業(yè)方與消費(fèi)者的服務(wù),如電子競技表演等。電子競技的實(shí)物產(chǎn)品通常稱為周邊。其是圍繞著電子競技的標(biāo)識、明星選手等進(jìn)行開發(fā)的系列產(chǎn)品,是具有一定價值的紀(jì)念品。電子競技賽事提供給企業(yè)方的服務(wù)指電子競技賽事的無形資產(chǎn)、品牌價值等衍生出的特殊權(quán)力和收益,如電子競技賽事的轉(zhuǎn)播權(quán)、冠名權(quán)等。電子競技賽事提供給消費(fèi)者的服務(wù)包括食宿服務(wù)、交通服務(wù)、旅游服務(wù)、廣告服務(wù)以及信息服務(wù)等。2.2網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)及其特征2.2.1網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的概念網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)是一種以信息技術(shù)為載體,讓生產(chǎn)者和消費(fèi)者通過網(wǎng)絡(luò)相互聯(lián)系,從而產(chǎn)生的一種經(jīng)濟(jì)活動,這一技術(shù)的基礎(chǔ)就是互聯(lián)網(wǎng),也是知識經(jīng)濟(jì)的一種具體形式。它的經(jīng)濟(jì)活動主體越來越依賴于網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù),主要體現(xiàn)在依賴于網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行決策和預(yù)測,并且逐步走向“無紙化”交易時代。與傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)相比,網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)具有以下鮮明特征:速度、高滲透率、自我擴(kuò)張、邊際效益、外部經(jīng)濟(jì)、可持續(xù)性和直接性。2.2.2網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的特征網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)是當(dāng)今一種新的經(jīng)濟(jì)模式。與過去的傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)相比,由于信息網(wǎng)絡(luò)的特殊性,它具有許多不同的特點(diǎn):(1)全球化互聯(lián)網(wǎng)可以在全世界的范圍內(nèi)快速傳播信息。在信息資源的搜索和查找以及傳輸中,網(wǎng)絡(luò)是擁有無限的存儲空間的。這會使得不同地域的經(jīng)濟(jì)聯(lián)系變得更加緊密,并突破交易的時間與地域限制,可以讓更多的中小企業(yè)走出國門。因此,全球化是網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的一個重要特點(diǎn)。(2)智能型網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)不依賴于物理發(fā)展,而是依賴于知識和信息的力量。智能工具不斷地被創(chuàng)造、研發(fā)、升級,從而使得智能工具在社會發(fā)展中占據(jù)主導(dǎo)地位。企業(yè)的生產(chǎn)、分配、交換等等的經(jīng)濟(jì)活動也在逐漸地往智能化發(fā)展。(3.)高效型網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展在領(lǐng)導(dǎo)決策者和各經(jīng)濟(jì)單位的主要管理者之間建立了直接的聯(lián)系,生產(chǎn)者和消費(fèi)者可以直接溝通。(4)開放共享型信息時代的經(jīng)濟(jì)活動在世界范圍內(nèi)相互聯(lián)系,共享資源,控制計算機(jī)、現(xiàn)代通信、生產(chǎn)交換、信息資源以及消費(fèi)等網(wǎng)絡(luò)化構(gòu)成的。世界經(jīng)濟(jì)各個領(lǐng)域的相互依存和交流有所增加。(5)數(shù)字化在網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)中數(shù)字化具有易存儲、易傳輸?shù)鹊奶匦???梢蕴岣呱a(chǎn)力、供應(yīng)增加,并且擴(kuò)張成本接近于零,價格下降,使得需求增長。突破時空的限制使網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)進(jìn)入“無紙化”的經(jīng)濟(jì)時代。(6)虛擬化它指的是在計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)構(gòu)建的虛擬空間中的經(jīng)濟(jì)活動。經(jīng)濟(jì)的虛擬性質(zhì)源于網(wǎng)絡(luò)的虛擬本質(zhì)。(7)創(chuàng)新型創(chuàng)新來自高科技和互聯(lián)網(wǎng)。網(wǎng)絡(luò)技術(shù)發(fā)展迅速,網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)需要不斷的研究和發(fā)展。除技術(shù)創(chuàng)新外,還需要制度創(chuàng)新、組織創(chuàng)新、管理創(chuàng)新和概念創(chuàng)新。(8)全天候運(yùn)作信息網(wǎng)絡(luò)每天24小時運(yùn)行,基于網(wǎng)絡(luò)的經(jīng)濟(jì)活動很少受時間限制,可以全天連續(xù)進(jìn)行。
第三章電子競技對網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的影響3.1電子競技對網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的有利影響3.1.1國際電子競技經(jīng)濟(jì)價值提升隨著電子競技產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,政府對于電子競技市場的相應(yīng)法律法規(guī)也逐漸完善,促進(jìn)電子競技的穩(wěn)定發(fā)展。電子競技的產(chǎn)業(yè)鏈不斷完善,各種周邊產(chǎn)品層出不窮,在電子競技發(fā)展的同時也帶動了其他傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,實(shí)現(xiàn)合作共贏,從而增加電子競技市場的收入,也促進(jìn)了網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。隨著電子競技的大火,贊助商在電子競技產(chǎn)業(yè)中扮演著舉足輕重的角色,它是職業(yè)俱樂部戰(zhàn)隊和一些第三方賽事的主要收入來源。在電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期,贊助商主要是提供電子游戲硬件設(shè)備的廠商,因?yàn)檫@些贊助商的產(chǎn)品主要是面對游戲玩家,所以非常樂意給電子競技賽事及選手提供贊助,通過電子競技賽事和選手比賽,擴(kuò)大游戲玩家圈對其品牌的認(rèn)知,達(dá)到良好的宣傳效果。而現(xiàn)在,贊助商已經(jīng)不局限于硬件廠商。2020年,全球電競用戶規(guī)模達(dá)到4.9億人,有更多的外圍企業(yè)愿意通過贊助電子競技,以達(dá)到該品牌對喜歡電子競技人群的曝光。不僅僅有相關(guān)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的企業(yè)提供贊助,就連傳統(tǒng)行業(yè)如:汽車、金融、服裝、零食、地產(chǎn)等,都加入到了電競賽事及選手的贊助中。此外,據(jù)韓國媒體報道,2021年全球電子競技比賽的獎金達(dá)到1.52億美元,同比增長32%,而且在全球電競領(lǐng)域的銷售額在2021年已經(jīng)突破16.5億美元,體現(xiàn)出國際電子競技產(chǎn)業(yè)巨大的經(jīng)濟(jì)價值。3.1.2推動體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展在上一屆亞運(yùn)會,即2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會上,電子競技就已經(jīng)作為表演項(xiàng)目參與其中。在這個基礎(chǔ)上,電競又進(jìn)一步地成為了2022年杭州亞運(yùn)會的正式項(xiàng)目。此前,在2019年12月15日,國際電子競技聯(lián)合會正式在新加坡正式成立,國際奧委會執(zhí)委、國際奧委會前副主席黃思綿先生將擔(dān)任全球電子競技聯(lián)合會首任主席。GEF將作為平臺連接越來越多的廠商、各國/地區(qū)電競管理機(jī)構(gòu)以及運(yùn)動員代表等,共同助力于更加規(guī)范、嚴(yán)謹(jǐn)、健康的國際準(zhǔn)則制定。電子競技不斷出現(xiàn)在傳統(tǒng)體育的賽場上,對于電子經(jīng)濟(jì)的發(fā)展有著里程碑的意義。傳統(tǒng)的競技體育之所有能夠被大眾廣泛的接受,是因?yàn)樵诮?jīng)濟(jì)體育中體現(xiàn)了人與人的交流與聯(lián)系,變現(xiàn)出人的精神,所以具有與廣泛的群眾基礎(chǔ),這也與電子競技的發(fā)展理念一致。隨著電子競技進(jìn)入體育運(yùn)動的范疇,這意味著電子競技變?yōu)榱烁蛹兇獾倪\(yùn)動,不斷朝著職業(yè)化的方向發(fā)展。兩者結(jié)合將為中國的職業(yè)體育推出一種新的集體育、高科技于一體的新的體育項(xiàng)目。3.1.3推動技術(shù)多元化與職業(yè)發(fā)展電子競技也幫助更多女性找到了進(jìn)軍科技行業(yè)的通道,從而逐步縮小科技領(lǐng)域內(nèi)的性別失衡問題。根據(jù)最新發(fā)布的一項(xiàng)研究,在全球《堡壘之夜》移動端游戲玩家中,女性比例已經(jīng)超過一半。電子競技的后續(xù)發(fā)展,也將不斷汲取每一代新興技術(shù)的精華部分。工程師們必須能夠配置起強(qiáng)大、靈活且極為復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò),與數(shù)十甚至數(shù)百名選手進(jìn)行實(shí)時連接,甚至兼容身處世界另一端的遠(yuǎn)程選手。即使是一秒鐘的延遲(數(shù)據(jù)時滯),也有可能造成價值數(shù)百萬美元的體驗(yàn)損失。這些海量數(shù)據(jù)不斷流入、流出云計算機(jī),不少還頻繁跨越不同云平臺——也就是所謂混合云體系。由此帶來的技術(shù)要求,給軟件開發(fā)人員以及電氣工程師們提供了巨大的職業(yè)發(fā)展機(jī)會,甚至全面超越電競本身。例如,即將到來的無人駕駛汽車?yán)顺毙枰獜臉I(yè)者管理從云端發(fā)出的大量實(shí)時數(shù)據(jù)流。對于福特、特斯拉以及寶馬這樣的企業(yè)而言,有能力以最低延遲支持Dota2職業(yè)賽事的網(wǎng)絡(luò)工程師,無疑將成為最具吸引力的人才群體。電子競技還為包括AI在內(nèi)的各類認(rèn)知計算技術(shù),提供了一個充滿活力的測試環(huán)境。與傳統(tǒng)運(yùn)動相反,粉絲們參與的電子競技比賽需要大量數(shù)據(jù)作為支撐。很多粉絲希望一邊觀看比賽一邊進(jìn)行游戲,或者收聽來自不同地區(qū)的最新賽事動態(tài)。這個忙碌而繁榮的數(shù)據(jù)市場,正逐漸成為包括5G在內(nèi)的一系列下一代邊緣計算技術(shù)的理想實(shí)驗(yàn)平臺。越來越復(fù)雜的電競網(wǎng)絡(luò)將全面監(jiān)控所有活動,借此分析粉絲的需求與喜好、甚至是當(dāng)前情緒,甚至可能參考用戶在社交網(wǎng)絡(luò)上發(fā)布的狀態(tài)。在這方面,AI技術(shù)將成為解決問題的關(guān)鍵。智能化程度更高的系統(tǒng)將使得網(wǎng)絡(luò)自身擁有自定義剪輯、流傳播與推廣等能力,從而顯著增強(qiáng)體驗(yàn)并開發(fā)新的收入來源。而隨著機(jī)器學(xué)習(xí)的發(fā)展,這種定制化水平也將不斷提高。在這一領(lǐng)域中積累下的專業(yè)知識,將幫助科學(xué)家與工程師們在零售、廣告、賽事管理甚至政治活動方面獲得無數(shù)工作機(jī)會。3.2電子競技對網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的不利影響當(dāng)前國際電子競技雖然已經(jīng)發(fā)展了十幾年,也成為了亞運(yùn)會等大型體育賽事的正式比賽項(xiàng)目,但是當(dāng)前出了韓國形成了穩(wěn)定的電競產(chǎn)業(yè)鏈,其他國家的電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展都沒有完善。3.2.1主流意識對競技產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生誤導(dǎo)電子競技來源于電子游戲,而電子游戲特別容易讓沒有控制力的孩子玩得上癮,從而影響學(xué)習(xí)。因此很多家長和老師將電子游戲(網(wǎng)絡(luò)游戲)稱為“電子海洛因”。電子競技也同樣被認(rèn)為是會誤人子弟的東西,特別是廣電總局的一紙禁令至今未撤,所以目前社會的主流觀點(diǎn),依然對游戲持否定態(tài)度,父母也一直灌輸著游戲會影響學(xué)習(xí),從而影響到未來的人生。一直以來,人們對于網(wǎng)絡(luò)游戲的誤解頗深,因?yàn)榭偸怯行侣剤蟮狸P(guān)于青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲二荒廢學(xué)業(yè)的事件。在社會上無論是學(xué)校還是家長都將網(wǎng)絡(luò)游戲視為“精神鴉片”,對網(wǎng)絡(luò)游戲嚴(yán)加看管,嚴(yán)厲禁止青少年參與網(wǎng)絡(luò)游戲。而電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲有某些相同之處,這就導(dǎo)致容易將電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲混淆,在眾多家長眼里電子競技等同于玩游戲,并不會把電子競技看做是一項(xiàng)體育運(yùn)動。社會上普遍對于電子競技的理解不深,將電子競技當(dāng)做是網(wǎng)絡(luò)游戲,一直舞蹈著社會大眾,將電子競技妖魔化,從事電子競技事業(yè)在他們眼中就成了不務(wù)正業(yè)。因此,社會大眾對電子競技在認(rèn)識上有著很大的偏差,從而對電子競技在觀念上存在很大的誤解與偏見。3.2.2電子競技產(chǎn)業(yè)相關(guān)法律法規(guī)不健全電子競技經(jīng)過多年的發(fā)展,已初具規(guī)模,市場還出持續(xù)高速發(fā)展,雖然政府已經(jīng)出臺相關(guān)的法律法律規(guī)對電子競技市場進(jìn)行監(jiān)管,但是相比于電競大國韓國來說,政府對于電子競技的扶持與監(jiān)管力度還有待提高。電子競技與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目一樣,隨著不斷地發(fā)展,逐漸催生了電競博彩業(yè),目前官方允許的博彩都不允許涉及金額問題,比如在嗶哩嗶哩平臺,在轉(zhuǎn)播電競賽事時為了提高觀眾的參與感,會有對于比賽的預(yù)測。使用的額均為虛擬貨幣,且不具備流通功能。但是這其中也有一些人為了獲取更高的利益進(jìn)行非法賭博,這種賭博涉及金額巨大,這就導(dǎo)致了出現(xiàn)“打假賽”的情況,違背電子競技體育的公平性,阻礙電子競技的發(fā)展。雖然“打假賽”在電子競技總是明令禁止的,但是仍然有選手鋌而走險,但是大多數(shù)國家和地區(qū)對于“打假賽”沒有眼里的處罰手段,對于市場的監(jiān)管也不夠嚴(yán)格。而韓國則有具體的法律法規(guī)來規(guī)范職業(yè)選手的行為,在韓國對于假賽的懲罰力度是很大的,早在2015年就有韓國職業(yè)選手因?yàn)榧儋愋袨楸慌腥氇z18個月。第四章結(jié)論與展望4.1主要結(jié)論電子競技不僅為人類構(gòu)建了一個類似奧運(yùn)會的全球電子競技平臺,隨著電子競技產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,它將成為一種高水平、高標(biāo)準(zhǔn)的智力競技。而電子競技運(yùn)動體育化的有益嘗試無疑將被越來越多的國人認(rèn)識與接受,從而在根本上加快我國電子競技體育發(fā)展的步伐。對于中國的宏觀經(jīng)濟(jì)發(fā)展也必將起到不可估量的作用。但任何事物都是有雙面性的,電竟也不例外。作為新一輪的朝陽產(chǎn)業(yè),影響力之大的同時,也就吸引了很多非法勢力的目光:電競博彩,外圍上分等一系列地下產(chǎn)業(yè)應(yīng)運(yùn)而生。這也無時無刻不在提醒我們,要擦亮雙眼,支持正確的電競事業(yè)的蓬勃發(fā)展,自覺抵制違法事物,電競事業(yè)能有今天的成就實(shí)屬不易,我們應(yīng)要以客觀公正的態(tài)度去看待它。4.2對電子競技行業(yè)的建議4.2.1轉(zhuǎn)變對電子競技的意識電子競技行業(yè)已經(jīng)發(fā)展了很長時間。我們不僅需要政府工作的支持,更需要處理好當(dāng)今社會逐流意識對電競產(chǎn)業(yè)的真正推動。大多數(shù)人認(rèn)為,在主流社會對電競行業(yè)的誤導(dǎo)性影響方面,電競選手與傳統(tǒng)體育運(yùn)動員有很大的不同,但實(shí)際上兩者之間是沒有本質(zhì)上的區(qū)別,都是要參與平時的訓(xùn)練,在某些方面比普通人具有一定的長處,論什么級別的比賽,只要參與就都是為國爭光,需要好好理解與認(rèn)識電子競技,電競并不是人們生活中的所謂網(wǎng)癮。4.2.2電子競技監(jiān)管部門一個產(chǎn)業(yè)能夠有序健康的發(fā)展,離不開監(jiān)管部門的監(jiān)督與指導(dǎo)。我國與電子競技產(chǎn)業(yè)相關(guān)的監(jiān)管部門分別是體育部、公安部、文化部和廣電新聞總局。每個部門會依據(jù)自己掌管的范圍和法規(guī),對所涉及的電子競技產(chǎn)業(yè)進(jìn)行監(jiān)督管理。因?yàn)樯婕岸嗖块T監(jiān)管,很有可能造成多部委對于同一件事件的處理產(chǎn)生分歧或者不能協(xié)調(diào)一致,這也是擺在我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展面前的一個問題之一。而在韓國,政府專門成立了韓國電子競技協(xié)會(KeSPA),專門負(fù)責(zé)管理電子競技活動,統(tǒng)一規(guī)劃,統(tǒng)一資源。4.3研究不足與展望本次研究由于個人能力有限,本研還存在許多不足之處,電競作為一項(xiàng)新興產(chǎn)業(yè),離不開高水平賽事、優(yōu)質(zhì)傳播內(nèi)容和眾多玩家的支撐。要想打造完整的電競產(chǎn)業(yè)鏈、形成穩(wěn)定發(fā)展的電競生態(tài),賽事、內(nèi)容、玩家三者缺一不可。要進(jìn)一步開放賽事體系、合作更多行業(yè)伙伴,共創(chuàng)可持續(xù)發(fā)展的電競生態(tài)體系。此外在
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