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文檔簡介
暴力視頻游戲?qū)粽J(rèn)知的影響
1游戲中的攻擊動機(jī)暴力視頻游戲可以提高生理覺醒,增強(qiáng)攻擊認(rèn)知、惡意情緒和攻擊行為(齊宣,2007)。同時,減少親屬社會行為和同情(齊宣,2007)。近些年來,暴力視頻游戲影響效應(yīng)的研究越來越細(xì)化,目的是弄清暴力視頻游戲中的哪種成分對攻擊性的影響更大。例如,Anderson和Carnagey(2009)探討了競爭和暴力內(nèi)容誰才是真正的罪魁禍?zhǔn)?Carnagey和Anderson(2005)發(fā)現(xiàn)獎勵暴力行為能增強(qiáng)攻擊性認(rèn)知,張學(xué)民等(2009)發(fā)現(xiàn)血腥成分對攻擊性的影響更大。這些研究發(fā)現(xiàn)了某些暴力成分的確會導(dǎo)致攻擊性水平的顯著提升,卻較少將玩家作為主體來考察,并且忽略了一個重要的成分——玩家的攻擊動機(jī)。暴力視頻游戲中玩家的主動攻擊與被動攻擊是相依相存的:為了獲得高分或者進(jìn)入更高的級別,玩家通常需要不斷主動去攻擊別人;同時,玩家還需避免自己受到傷害進(jìn)行防御。那么不同攻擊動機(jī)是否會影響玩家的攻擊性?這個問題甚少有人進(jìn)行探討。、角色扮演可以通過被試的內(nèi)部心理狀態(tài),改變暴力視頻游戲?qū)粜缘挠绊懶Ч?。本研究打算通過不同的角色扮演,控制玩家的攻擊動機(jī),以考察游戲中不同的攻擊動機(jī)對玩家攻擊性水平的影響。有研究結(jié)果表明暴力視頻游戲?qū)€體的影響還受制于玩家對暴力的理解及相關(guān)游戲經(jīng)驗(Shibuya,Sakamoto,Ihori,&Yukawa,2008;Bosche,2010)。長期接觸暴力視頻游戲,玩家在認(rèn)知偏向、期望和行為上變得更加具有攻擊性(Anderson&Dill,2000)。因此本研究將被試的游戲使用習(xí)慣也納為重要自變量進(jìn)行考察。2學(xué)習(xí)方法2.1測試對象男大學(xué)生129名,22名評定者根據(jù)游戲使用習(xí)慣問卷評定(α=.98)。有效被試分布情況見表1。2.2從游戲內(nèi)容到游戲類型暴力游戲材料:閃客快打,一款小型格斗游戲??刂平M游戲材料:跑跑卡丁車,不含任何暴力形式、內(nèi)容的非暴力游戲。通過指導(dǎo)語將暴力游戲區(qū)分為“主動攻擊類”和“被動攻擊類”。主動攻擊類游戲中玩家扮演主動進(jìn)攻的強(qiáng)者,需主動接近目標(biāo)實施攻擊行為;被動攻擊類游戲中玩家扮演被迫抵抗的弱者,為了保護(hù)自己的生命而進(jìn)行攻擊。2.3游戲操作內(nèi)容的大量運(yùn)用首先讓被試完成一份“游戲使用習(xí)慣問卷”(Anderson&Dill,2000),然后隨機(jī)分配到主動攻擊組、被動攻擊組和控制組。接著閱讀游戲指導(dǎo)語5分鐘,一是體會游戲中將要扮演的角色,二是熟悉游戲操作規(guī)則。然后玩游戲15分鐘,游戲結(jié)束后完成攻擊認(rèn)知的流暢性和內(nèi)隱攻擊性評價的測查任務(wù)。兩個任務(wù)的呈現(xiàn)順序得到平衡。實驗結(jié)束后,填寫“游戲評價量表”,最后付給一定的報酬。2.3.1選取動詞呈現(xiàn)選用詞匯按鍵反應(yīng)任務(wù)測查攻擊性認(rèn)知的流暢性。刺激材料包含攻擊詞(如襲擊)、非攻擊詞(如聽歌)和模糊詞(如包扎)各10個,均選取動詞,隨機(jī)呈現(xiàn)3次。任務(wù)要求被試既快又準(zhǔn)地判斷呈現(xiàn)的詞語是攻擊詞還是非攻擊詞,并根據(jù)指導(dǎo)語做相應(yīng)的按鍵反應(yīng)。2.3.2顏色判斷和評價詞匯采用EAST(ExtrinsicAffectSimonTask)范式考察內(nèi)隱攻擊性評價,包含三個部分:(1)顏色判斷,隨機(jī)呈現(xiàn)帶有顏色(藍(lán)色和綠色)的圖片,確定被試可以準(zhǔn)確辨別顏色;(2)階段1隨機(jī)呈現(xiàn)12個評價詞匯(包括6個積極詞匯和6個消極詞匯),要求判斷詞匯的屬性;(3)階段2交替呈現(xiàn)12個類別詞匯(6個攻擊詞匯和6個防御詞匯)和12個評價詞匯,其中類別詞匯分別以藍(lán)色和綠色呈現(xiàn),評價詞匯以白色呈現(xiàn),要求彩色詞匯判斷其顏色,白色詞匯判斷其評價屬性。3研究結(jié)果3.1游戲情況的影響三個游戲組在游戲的內(nèi)容和圖片的暴力程度上差異顯著,在速度、激動度、沮喪度、愉悅度、難度上均不顯著,說明暴力游戲和非暴力游戲的區(qū)分是有效的,無關(guān)因素也得到較好的控制,因此,研究結(jié)果的差異可以歸于攻擊動機(jī)和游戲經(jīng)驗的作用。3.2攻擊認(rèn)知的延遲3.2.1游戲類型和游戲經(jīng)驗主效應(yīng)具體反應(yīng)時數(shù)據(jù)見表2。將反應(yīng)時數(shù)據(jù)對數(shù)轉(zhuǎn)換后進(jìn)行3(游戲類型)×2(游戲經(jīng)驗)×3(刺激類型)的混合方差分析。結(jié)果發(fā)現(xiàn)游戲類型和游戲經(jīng)驗主效應(yīng)都不顯著,但二者交互作用顯著,F(2,94)=5.01,p<.01,η2=.096。簡單效應(yīng)分析發(fā)現(xiàn),無經(jīng)驗被試在被動攻擊組對攻擊詞的反應(yīng)時要顯著慢于控制組,.17±.06,p<.01,η2=.110,說明被動攻擊游戲延長了無經(jīng)驗被試判斷攻擊詞的反應(yīng)時間。3.2.2主動攻擊組與控制組的毒性認(rèn)知網(wǎng)絡(luò)激活度比較攻擊性認(rèn)知的流暢性的內(nèi)隱指標(biāo)d1=攻擊詞的反應(yīng)時-(非攻擊詞的反應(yīng)時+模糊詞的反應(yīng)時)/2。當(dāng)d1<0,代表攻擊性認(rèn)知網(wǎng)絡(luò)的激活度高,數(shù)值越小,說明辨別攻擊詞的速度越快;數(shù)值越大,對攻擊詞越不敏感;當(dāng)d1>0,代表攻擊性認(rèn)知網(wǎng)絡(luò)激活度低(Anderson,Carnagey,&Eubanks,2003)。描述統(tǒng)計結(jié)果顯示,各組獲得的d1的平均值都小于0(除控制組中有經(jīng)驗被試的d1=.0024)。配對比較分析發(fā)現(xiàn),有暴力游戲經(jīng)驗被試在主動攻擊組與控制組的Δd1=-.070±.034,p<.05,說明他們在主動攻擊組的攻擊性認(rèn)知網(wǎng)絡(luò)的激活度要高于控制組??刂平M中,有經(jīng)驗被試的d1顯著高于無經(jīng)驗被試,Δd1=.100±.030,F(1,94)=9.03,p<.01,η2=.088,數(shù)據(jù)表明,有經(jīng)驗被試鑒別攻擊詞的速度要慢于無經(jīng)驗被試。3.3內(nèi)部隱藏攻擊評估數(shù)據(jù)分析3.3.1內(nèi)隱態(tài)度方面的結(jié)果對攻擊和防御做出積極或消極反應(yīng)的詳細(xì)數(shù)據(jù)見表3。將反應(yīng)時數(shù)據(jù)對數(shù)轉(zhuǎn)換后進(jìn)行3(游戲類型)×2(游戲經(jīng)驗)×4(內(nèi)隱態(tài)度)的混合方差分析,結(jié)果發(fā)現(xiàn)游戲類型和游戲經(jīng)驗的主效應(yīng)都不顯著,但二者交互作用顯著。態(tài)度×游戲類型的交互作用顯著,F(6,309)=2.48,p<.05,η2=.046;三因素的交互作用顯著,F(6,309)=2.58,p<.05,η2=.048。3.3.2游戲類型的簡單效應(yīng)分析EAST的內(nèi)隱指標(biāo)d2值等于同種詞類型條件下外在反應(yīng)為積極的反應(yīng)時減去外在反應(yīng)為消極的反應(yīng)時,d2>0,表示對攻擊或防御與消極評價聯(lián)結(jié);d2<0,表示攻擊或防御與積極評價聯(lián)結(jié)(Houwer,2003)。2(態(tài)度)×3(游戲類型)交互作用的簡單效應(yīng)分析,統(tǒng)計結(jié)果表明,被動攻擊動機(jī)讓被試對攻擊的評價更積極d2=-.017,F(1,103)=5.14,p<.05,η2=.101,對防御更消極d2=.016,F(1,103)=3.40,p<.05,η2=.035??刂平M中,被試對攻擊的評價更消極,d2=.02,F(1,103)=6.17,p<.05,η2=.051。游戲經(jīng)驗×態(tài)度×游戲類型的簡單效應(yīng)分析發(fā)現(xiàn),有經(jīng)驗的被試對攻擊的評價受到攻擊動機(jī)的影響,主動攻擊組更傾向于消極,d2=.023,F(1,103)=5.19,p<.05,η2=.048;被動攻擊組卻更傾向于積極,d2=-.018,F(1,103)=3.59,p=.06,η2=.034。4討論4.1游戲經(jīng)驗與毒性認(rèn)知流暢性大多數(shù)暴力視頻游戲的研究認(rèn)為游戲經(jīng)驗是非常重要的變量(Forster,Liberman,&Friedman,2007;Lee,Wei,&Klein,2010)。本研究攻擊性認(rèn)知流暢性的測驗發(fā)現(xiàn)游戲類型和游戲經(jīng)驗的主效應(yīng)不顯著,但它們的交互作用顯著,說明游戲中游戲經(jīng)驗對個體的影響并不是單獨發(fā)揮作用的。并且有經(jīng)驗者對攻擊詞匯的判斷顯著慢于無經(jīng)驗者,支持了長期玩暴力游戲會產(chǎn)生脫敏的結(jié)論(Carnagey,Anderson,&Bushman,2007)。4.2游戲內(nèi)容與暴力游戲一些研究者認(rèn)為,接觸暴力游戲越多,親暴力態(tài)度越強(qiáng)(Flowers,Hastings,&Kelley,2000),特別是將暴力行為正義化后,暴力行為是錯誤的觀念會變?nèi)?親暴力態(tài)度會增強(qiáng)(Funk,Baldacci,Pasold,&Baumgardner,2004)。本實驗發(fā)現(xiàn),暴力內(nèi)容不一定會增強(qiáng)親暴力態(tài)度,主體的內(nèi)部心理狀態(tài)(攻擊動機(jī)、游戲經(jīng)驗)對外在的情境輸入變量(暴力內(nèi)容)的影響起著重要制約作用。暴力游戲增強(qiáng)的是對游戲角色產(chǎn)生認(rèn)同的個體的攻擊性(Konijn,Bijvank,&Bushman,2007),玩家之所以喜歡游戲,是因為游戲能給人帶來成就感(才源源,崔麗娟,李昕,2007)。而經(jīng)常玩暴力游戲的人稱實驗的游戲材料有些乏味,“成就感”低,因此他們在主動攻擊類游戲中,攻擊和消極評價聯(lián)結(jié)在一起,而在被動防御類游戲中,攻擊卻與積極評價聯(lián)結(jié)在一起。4.3游戲攻擊的威脅暴力游戲的負(fù)性效應(yīng)引發(fā)了社會各界的擔(dān)憂,但卻有很多人選擇玩暴力游戲,因此我們只有采取積極的措施,才能有效控制暴力視頻游戲的負(fù)性影響。本研究發(fā)現(xiàn),暴力視頻游戲并不一定會增強(qiáng)攻擊性,可以通過游戲說明或背景故事等,改變玩家的攻擊動機(jī),從而達(dá)到控制攻擊性的目的。本研究通過操縱玩家在游戲中的攻擊動機(jī),考察了游戲?qū)ν婕夜粜缘挠绊?這對于
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