




版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請(qǐng)進(jìn)行舉報(bào)或認(rèn)領(lǐng)
文檔簡(jiǎn)介
PAGEPAGE12023年5G+虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)應(yīng)用賽項(xiàng)備考試題庫(kù)(含答案)一、單選題1.5G高頻終端至少需要支持多少根接收天線()A、4B、3C、1D、8答案:A2.虛擬現(xiàn)實(shí)的MTP時(shí)延要求低于多少毫秒?()A、20msB、50msC、100msD、150m答案:A3.虛幻引擎4中Variables(變量)是存放一個(gè)值或引用世界中的一個(gè)Actor或()的屬性。A、0bjectB、UobjectC、Game0bjectD、Transform答案:A4.景深是模擬人眼視覺效果的重要手段,這一原本使用在傳統(tǒng)相機(jī)中的方法現(xiàn)在使用到了3dsMax的相機(jī)中。如果將圖1中很不明顯的的相機(jī)景深效果調(diào)整.改善成圖2中更為強(qiáng)烈的景深效果,下列各項(xiàng)描述中最可行的方法是()A、參考圖3,在景深參數(shù)的焦點(diǎn)深度一欄中,增加焦點(diǎn)深度的數(shù)值,以增大景深模糊度B、參考圖3,在景深參數(shù)的焦點(diǎn)深度一欄中,降低焦點(diǎn)深度的數(shù)值,以增大景深模糊度C、參考圖3,在景深參數(shù)的采樣一欄中,增加采樣半徑,以增大景深模糊度;提高過程總數(shù),使得模糊效果更精細(xì)D、參考圖3,在景深參數(shù)的采樣一欄中,減低采樣半徑,以增大景深模糊度;提高過程總數(shù),使得模糊效果更精細(xì)答案:C5.隨著硬件的升級(jí)和軟件的強(qiáng)大,動(dòng)畫制作變得更加什么?()A、復(fù)雜B、易于掌握C、低幀率D、精細(xì)答案:D6.VR游覽應(yīng)用中場(chǎng)景轉(zhuǎn)換的視覺效果,最好避免:()A、迅速跳躍轉(zhuǎn)換B、旋轉(zhuǎn)遮蔽轉(zhuǎn)換C、漸隱漸現(xiàn)轉(zhuǎn)換D、縮放舒緩轉(zhuǎn)換答案:B7.提升VR場(chǎng)景逼真感的最佳照明手法是:()A、Unity內(nèi)置燈光B、基于物理的渲染C、靜態(tài)烘焙光照D、著色器增強(qiáng)效果答案:B8.具有轉(zhuǎn)換函數(shù)功能的構(gòu)造函數(shù),應(yīng)該是()。A、不帶參數(shù)的構(gòu)造函數(shù)B、帶有一個(gè)參數(shù)的構(gòu)造函數(shù)C、帶有兩個(gè)以上參數(shù)的構(gòu)造函數(shù)D、缺省構(gòu)造函數(shù)答案:B9.Unity中Time.realtimeSinceStartup是()。A、獲取從游戲開始后所運(yùn)行的真實(shí)時(shí)間B、用于調(diào)整時(shí)間縮放C、代表一個(gè)時(shí)間固定增量D、表示從上一幀到當(dāng)前幀時(shí)間即時(shí)間增量答案:A10.()特別適合設(shè)置一個(gè)物體沿另一個(gè)傾斜物體的運(yùn)動(dòng)。A、世界坐標(biāo)系統(tǒng)B、試圖坐標(biāo)系統(tǒng)C、本地坐標(biāo)系統(tǒng)D、自定義坐標(biāo)系統(tǒng)答案:D11.在渲染環(huán)節(jié),渲染的相關(guān)工具及設(shè)置是一部分非常重要的內(nèi)容,正確的設(shè)定能提高工作效率。例如在渲染時(shí)經(jīng)常會(huì)因忘記激活需要渲染的相機(jī)視圖而渲染出錯(cuò)誤的畫面,為避免這一問題的發(fā)生,最有效的做法是()A、每次都記得激活正確的渲染視圖B、記得快速渲染的快捷鍵C、在渲染場(chǎng)景對(duì)話框中,將窗口最下角的視口設(shè)置成需要渲染的相機(jī),并單擊右邊的鎖定按鈕,這樣就可以鎖定一直要渲染的視圖D、在渲染場(chǎng)景對(duì)話框中,將窗口最下角的視口設(shè)置成需要渲染的相機(jī)答案:C12.在制作角色動(dòng)畫的過程中,力的傳遞是一個(gè)非?;A(chǔ)也極其重要的道理。因?yàn)槿魏斡猩膶?duì)象的運(yùn)動(dòng)都是由生命體的力量中心發(fā)力,然后沿著骨骼向末端傳遞。如圖1.2.3所示,制作扔手榴彈的完整動(dòng)作,要使制作的動(dòng)畫效果流暢有力的動(dòng)作要領(lǐng)及它在動(dòng)畫規(guī)律中的專業(yè)術(shù)語是()A、動(dòng)作從手部到肩部到腰部到髖部依次跟進(jìn)的動(dòng)作過程,這一過程在動(dòng)畫規(guī)律中叫做慣性動(dòng)作B、動(dòng)作從髖部到腰部到肩部和手部依次跟進(jìn)的動(dòng)作過程,這一過程在動(dòng)畫規(guī)律中叫做慣性動(dòng)作C、動(dòng)作從髖部到腰部到肩部和手部依次跟進(jìn)的動(dòng)作過程,這一過程在動(dòng)畫規(guī)律中叫做跟隨動(dòng)作D、動(dòng)作從手部到肩部到腰部到髖部依次跟進(jìn)的動(dòng)作過程,這一過程在動(dòng)畫規(guī)律中叫做跟隨動(dòng)作答案:C13.Image控件貼圖紋理必須為()類型。A、URLB、SpriteC、GIFD、JPG答案:B14.()是建筑空間實(shí)在的限定要素。A、墻面B、地面C、頂棚D、梁與柱答案:A15.下列哪種設(shè)備不是MR/VR顯示的核心部件之一?()A、微傳動(dòng)裝置B、眼動(dòng)追蹤模塊C、高清全彩透視顯示器D、攝像頭傳感器答案:C16.3DSMAX提供了四種環(huán)境特效,下列哪一項(xiàng)不屬于()。A、爆炸特效B、噴灑特效C、燃燒特效D、霧特效答案:B17.什么是眼動(dòng)追蹤的基本原理?()A、瞳孔移動(dòng)B、視網(wǎng)膜掃描C、腦電波測(cè)量D、聲音分析答案:A18.下列關(guān)于LightEffect中LensFlare的描述中,正確的是()A、鏡頭光斑的顏色不可以調(diào)整B、鏡頭光斑不可修改長(zhǎng)度C、鏡頭光斑的形狀可以是圓形,也可以調(diào)整成六邊形D、鏡頭光斑水平和垂直方向上不可以設(shè)置動(dòng)畫答案:C19.5GNR子載波間隔以下正確的是()A、15KHzB、20KHzC、80KHzD、150KHz答案:A20.哪項(xiàng)技術(shù)用于解決眩暈感中的輻輳調(diào)節(jié)沖突?()A、可變焦顯示技術(shù)B、注視點(diǎn)渲染C、光波導(dǎo)技術(shù)D、焦面顯示器技術(shù)答案:A21.unity中調(diào)節(jié)粒子的形狀需要設(shè)置()模塊。A、InitialB、EmissionC、ShapeD、無法調(diào)節(jié)答案:C22.增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)中的計(jì)算機(jī)視覺技術(shù)包括哪些方面?()A、軟件開發(fā)和傳感器技術(shù)B、目標(biāo)識(shí)別、跟蹤和姿態(tài)估計(jì)C、虛擬元素和真實(shí)場(chǎng)景的融合D、深度學(xué)習(xí)和機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù)答案:B23.VR培訓(xùn)中錯(cuò)誤操作后的提示方式以免造成負(fù)面情緒,最好是:()A、操作失敗提示音B、鼓勵(lì)性語音反饋C、彈窗顯示錯(cuò)誤說明D、虛擬教官動(dòng)作指正答案:B24.在UE4編輯器中前后移動(dòng)攝像機(jī),并左右旋轉(zhuǎn)的快捷鍵是()。A、LMB+拖動(dòng)B、RMB+拖動(dòng)C、LMB+RMB+拖動(dòng)D、Space答案:A25.MR內(nèi)容三維建模中,多邊形由什么組成?()A、線條和曲線B、頂點(diǎn)、邊和面C、線條和面D、曲線和面答案:B26.()文件是3DSMAX默認(rèn)的界面設(shè)置文件。A、Default.uiB、DefaultUI.uiC、l.uiD、以上說法都不正確答案:B27.軟件測(cè)試計(jì)劃中的測(cè)試范圍必須高度覆蓋()需求。A、硬件B、數(shù)據(jù)C、性能D、功能答案:D28.TCP/IP協(xié)議中IP提供的服務(wù)是()。A、傳輸層服務(wù)B、網(wǎng)絡(luò)層服務(wù)C、會(huì)話層服務(wù)D、表示層服務(wù)答案:B29.為什么目前MR的應(yīng)用還不廣泛?()A、技術(shù)門檻已經(jīng)突破B、硬件設(shè)備便宜C、缺乏國(guó)家支持D、硬件設(shè)備昂貴,技術(shù)門檻沒有突破答案:D30.骨骼網(wǎng)格物體Actor是一種特殊的Actor,用于顯示外部()動(dòng)畫軟件中創(chuàng)建的復(fù)雜動(dòng)畫數(shù)據(jù)。A、ARB、2DC、3DD、VR答案:C31.目前虛擬現(xiàn)實(shí)渲染領(lǐng)域所面臨的主要挑戰(zhàn)之一是什么?()A、高性能顯示器不足B、電力供應(yīng)不穩(wěn)定C、高渲染能力與低功耗的平衡D、缺乏VR內(nèi)容答案:C32.工業(yè)和信息化部許可中國(guó)電信、中國(guó)移動(dòng)、中國(guó)聯(lián)通在全國(guó)開展第五代移動(dòng)通信系統(tǒng)試驗(yàn)。其中,中國(guó)電信獲得()頻段A、3500MHz-3600MHzB、3400MHz-3500MHzC、4800MHz-4900MHzD、2515MHz-2675MHz答案:B33.使用粒子工具ParticleTool在網(wǎng)格平面上創(chuàng)建一個(gè)網(wǎng)格狀分布的柵格粒子particle1,然后通過執(zhí)行Ctrl+D復(fù)制一個(gè)粒子particle2,選擇兩個(gè)粒子,添加重力場(chǎng)Gravity,結(jié)果particle1下落,而particle2沒有下落,原因是()A、重力場(chǎng)強(qiáng)度太小B、同時(shí)選擇兩個(gè)粒子添加場(chǎng)只能有效地添加給一個(gè)粒子,另外一個(gè)不受影響C、重力場(chǎng)方向?qū)τ趐article2粒子來說不是向下的D、復(fù)制出來的粒子particle2不能認(rèn)識(shí)到時(shí)間的變化,所以不會(huì)下落答案:B34.VR網(wǎng)購(gòu)界面中“添加到購(gòu)物車”確認(rèn)反饋?zhàn)詈貌捎?()A、彈窗提示B、抖動(dòng)動(dòng)畫C、響亮音效D、飛向動(dòng)畫答案:C35.動(dòng)力學(xué)模擬對(duì)虛擬世界的什么方面進(jìn)行了加入動(dòng)力學(xué)?()A、光照B、物理C、音頻D、數(shù)據(jù)答案:B36.Vector3類的靜態(tài)屬性u(píng)p是()的簡(jiǎn)寫。A、Vector3(0,0,0)B、Vector3(0,1,0)C、Vector3(1,0,0)D、Vector3(0,0,1)答案:B37.NURBS曲線造型包括()種線條類型。A、2B、3C、4D、5答案:B38.5G網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)中AMF如何獲知SMF的可用情況信息()A、AMF與SMF間的心跳信令B、向NRF發(fā)起相關(guān)服務(wù)訂閱C、DNS查詢失敗D、PCF通知答案:B39.除了顯示內(nèi)容,混合現(xiàn)實(shí)應(yīng)用程序還包括哪些方面?()A、身體位置跟蹤B、物理世界地圖C、社交媒體互動(dòng)D、聲音和音樂答案:A40.下列選項(xiàng)中,不是大數(shù)據(jù)的一部分的是()A、海量計(jì)算B、大量數(shù)據(jù)管理C、數(shù)據(jù)分析D、單機(jī)計(jì)算答案:D41.在世界坐標(biāo)系統(tǒng)的front視圖中看,水平方向()邊是正向。A、上B、下C、左D、右答案:D42.混合現(xiàn)實(shí)的核心是什么?()A、物理世界和數(shù)字世界的分離B、2D圖像和3D圖像的融合C、自然且直觀的3D交互D、人工智能和機(jī)器學(xué)習(xí)的結(jié)合答案:C43.UE的發(fā)射功率會(huì)影響上行覆蓋,在NRR15中,允許的UE最大發(fā)送功率是()A、-20dBmB、-23dBmC、-26dBmD、-29dBm答案:C44.3dsMax是制作三維動(dòng)畫的重要工具,但有時(shí)也需要借助后期軟件進(jìn)行特效處理,這就涉及到動(dòng)態(tài)影像文件在三維與后期軟件中的輸出與導(dǎo)入的問題,如果現(xiàn)在已經(jīng)在3dsMax中將動(dòng)畫制作完成,需要渲染輸出到后期特效軟件中進(jìn)行特效處理,下列文件格式中,效果相對(duì)更好的是()A、輸出AVI動(dòng)畫文件B、輸出帶Alpha通道的tga圖片序列文件C、輸出無壓縮的AVI動(dòng)畫文件D、輸出Jpg圖片序列文件答案:B45.為減少VR移動(dòng)中暈眩感,界面景深效果應(yīng):()A、加強(qiáng)景深對(duì)比B、降低景深對(duì)比C、降低景深層次D、增加景深層次感答案:B46.5G網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)中AMF如何獲知SMF的可用情況信息()A、AMF與SMF間的心跳信令B、向NRF發(fā)起相關(guān)服務(wù)訂閱C、DNS查詢失敗D、PCF通知答案:B47.MR初期主要以哪個(gè)市場(chǎng)定位為主?()A、消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)B、游戲娛樂市場(chǎng)C、企業(yè)級(jí)商用市場(chǎng)D、健身冥想市場(chǎng)答案:C48.在VR飛行模擬場(chǎng)景中,新手模式最好提供:()A、自由控制模式B、360度視角顯示C、輔助姿態(tài)控制D、額外挑戰(zhàn)目標(biāo)答案:C49.5G的空口時(shí)延要求小于()。A、5msB、10msC、1msD、100ms答案:C50.枕形畸變是由()產(chǎn)生的。A、短焦距B、中遠(yuǎn)焦距C、長(zhǎng)焦據(jù)D、以上都不是答案:C51.在VR游戲中指引新手進(jìn)行目標(biāo)定位,最好采用的是:()A、場(chǎng)景標(biāo)識(shí)提示B、界面彈窗提示C、角色語音提示D、光束路徑提示答案:D52.在VR醫(yī)學(xué)教學(xué)場(chǎng)景中,最易引發(fā)不適的要素是:()A、實(shí)際案例細(xì)節(jié)展示B、血腥畫面特寫視角C、虛擬教具交互操作D、教師語音解說過程答案:B53.()命令用來打開擴(kuò)展名是Max的文件。A、File/MergeB、File/OpenC、File/ImportD、以上說法都不正確答案:B54.軟件用戶界面應(yīng)具備的特征中不包括()。A、靈活性B、獨(dú)特性C、可靠性D、控制復(fù)雜性答案:B55.MR應(yīng)用到線上會(huì)議有什么優(yōu)勢(shì)?()A、二維圖像的視頻輸出B、多人協(xié)同的實(shí)體模型搭建C、簡(jiǎn)單的語音傳輸D、傳統(tǒng)的短信和通話答案:B56.()燈光屬于不能控制發(fā)光范圍的燈光。A、直射燈B、聚光燈C、天空光燈D、泛光燈答案:D57.VR界面中提示圖標(biāo)出現(xiàn)的最佳區(qū)域是:()A、視野中心B、屏幕右下方C、屏幕左上方D、視野邊緣答案:D58.不屬于粒子發(fā)射器類型的是()A、DirectionalB、PointC、OmniD、Volume答案:B59.隨著技術(shù)的發(fā)展,3D模型的材質(zhì)和紋理變得越來越什么?()A、易于操作B、簡(jiǎn)單C、復(fù)雜D、透明答案:C60.關(guān)于SDN和NFV說法不正確的是()。A、NFV側(cè)重于網(wǎng)絡(luò)級(jí)的集中控制、虛擬化。B、SDN控制網(wǎng)絡(luò)的動(dòng)態(tài)連接,NFV實(shí)現(xiàn)靈活網(wǎng)絡(luò)功能。C、VFV側(cè)重于網(wǎng)絡(luò)功能單元的虛擬化、軟硬分離、設(shè)備通用化D、SDN和NFV結(jié)合,通過業(yè)務(wù)編排進(jìn)行統(tǒng)一調(diào)度構(gòu)成完美解決方案答案:A61.在進(jìn)行復(fù)雜物體貼圖制作時(shí),通常要編輯物體的貼圖方式。將下圖中左邊的物體貼圖方式修改成右邊的貼圖效果,下面各操作項(xiàng)中更為準(zhǔn)確的是()A、首先對(duì)物體執(zhí)行【UVW展開】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進(jìn)入編輯UVW窗口,然后再對(duì)照貼圖的位置移動(dòng)每塊面的位置,直到場(chǎng)景中出現(xiàn)右邊所示的貼圖效果B、首先對(duì)物體執(zhí)行【UVW展開】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進(jìn)入編輯UVW窗口,在貼圖菜單中【展開貼圖】,這樣就可以出現(xiàn)場(chǎng)景中右邊所示的貼圖效果C、首先對(duì)物體執(zhí)行【UVW展開】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進(jìn)入編輯UVW窗口,在貼圖菜單中【展開貼圖】,然后再對(duì)照貼圖的位置移動(dòng)每塊面的位置,直到場(chǎng)景中出現(xiàn)右邊所示的貼圖效果D、對(duì)六個(gè)不同的面賦予不同的材質(zhì)答案:C62.在屏幕坐標(biāo)系統(tǒng)中,()軸永遠(yuǎn)處于被激活視圖的水平方向。A、TB、XC、YD、Z答案:B63.在5G中PDCCH共有多少種DCI格式()A、4B、8C、16D、24答案:B64.VR界面提示音應(yīng)遵循的原則是:()A、時(shí)長(zhǎng)短,音量大B、音調(diào)高,音量小C、音調(diào)低,時(shí)長(zhǎng)長(zhǎng)D、音量適中,音調(diào)中性答案:C65.下面屬于5G頻段的是()A、2400-2480MHzB、3400-3600MHzC、700-1000MHzD、1880-1900MHz答案:B66.VR游戲中新手教學(xué)最佳方式是:()A、詳細(xì)語音提示B、豐富視覺提示C、角色語音引導(dǎo)D、路徑光束指引答案:D67.三維動(dòng)畫渲染的圖像尺寸取決于最終播出平臺(tái)的標(biāo)準(zhǔn),下列渲染輸出尺寸設(shè)置中,中國(guó)大陸的電視模擬信號(hào)標(biāo)準(zhǔn)是()A、NTSCD-1B、PALD-1,尺寸是720×480C、HDTV,1920×1080D、PALD-1,尺寸是720×576答案:D68.在VR醫(yī)療教學(xué)體驗(yàn)中,最需要警惕的負(fù)面情緒來源是:()A、專業(yè)知識(shí)理解困難B、強(qiáng)烈血腥畫面C、虛擬操作體驗(yàn)不逼真D、教學(xué)環(huán)境布置無聊答案:B69.數(shù)據(jù)中心服務(wù)器和個(gè)人計(jì)算機(jī)的主要區(qū)別有()A、顯示器更大B、以持續(xù)運(yùn)行為目的C、內(nèi)部結(jié)構(gòu)不一樣D、不配置硬盤答案:B70.繪制了圖1所示的線條,想制作成圖3所示的大魚缸,使用【車削】修改器之后,卻出現(xiàn)了圖2的效果,要制作成圖3樣式的魚缸,比較可靠的修改方法是()A、重新繪制線條B、進(jìn)入層次面板,將線條的中心軸移動(dòng)到造型的右端,然后再次執(zhí)行車削工具C、增加車削工具的分段數(shù)D、選擇魚缸造型,在修改堆棧進(jìn)入車削層級(jí),在【對(duì)齊】選項(xiàng)單擊【最大】按鈕答案:D71.如下圖所示,要讓飛機(jī)模型在背景貼圖上投射柔和陰影,下面各操作中正確的是()A、勾選場(chǎng)景燈光的“陰影”選項(xiàng),并設(shè)置“陰影貼圖”模式B、創(chuàng)建地面模型,用于接收飛機(jī)的陰影C、勾選場(chǎng)景燈光的“陰影”選項(xiàng),并創(chuàng)建地面模型用于接收飛機(jī)的陰影D、勾選場(chǎng)景燈光的“陰影”選項(xiàng),并設(shè)置“陰影貼圖”模式,然后創(chuàng)建地面模型,并為地面模型指定【無光/投影】材質(zhì)答案:D72.在眼球追蹤的過程中,注視點(diǎn)區(qū)域隨著什么改變而改變?()A、渲染畫質(zhì)B、人的情感狀態(tài)C、眼球位置D、環(huán)境光線答案:C73.為了服務(wù)提高易讀性,源程序內(nèi)部應(yīng)加功能性注釋,用于說明()。A、模塊總的功能B、程序段或語句的功能C、模塊參數(shù)的用途D、所有答案:B74.在VR商場(chǎng)購(gòu)物場(chǎng)景中,商品標(biāo)簽信息最佳顯示方式是:()A、懸浮圖標(biāo)B、屏幕側(cè)欄C、貼附在物品上D、中心彈出框提示答案:C75.為立方體游戲?qū)ο筇砑优鲎搀w,常用的是()。A、BoxColliderB、SphereColliderC、CapsuleColliderD、MeshCollider答案:A76.在VR場(chǎng)景中,最容易讓用戶產(chǎn)生身臨其境感的要素是?:()A、精致真實(shí)的視覺細(xì)節(jié)B、自由平滑的觀看控制C、交互性的虛擬環(huán)境D、配合場(chǎng)景的音頻設(shè)計(jì)答案:D77.U3D-ProBuilder斷點(diǎn)之后焊接是哪個(gè)工具()。A、SolderonB、WeldedtodeathC、WeldVerticesD、welding答案:C78.在3DSMAX中默認(rèn)使用的是視圖坐標(biāo)系統(tǒng),這種坐標(biāo)系統(tǒng)在透視圖中使用的是()。A、屏幕坐標(biāo)系B、世界坐標(biāo)系C、局部坐標(biāo)系D、拾取坐標(biāo)系答案:B79.以下哪些方法可以用來為物體指定已有材質(zhì)()A、使用菜單Lighting>Shading>AssignExistingMaterialB、使用Hypershade窗口在材質(zhì)球上點(diǎn)擊右鍵,在彈出菜單中使用AssignMaterialtoSelectionC、在Multilister窗口使用菜單Edit>Assign命令D、以上全部答案:D80.U3D-ProBuilder鏡像工具可以直接在圖案上點(diǎn)擊并且調(diào)整軸()。A、可以直接彈出軸設(shè)置選項(xiàng)B、不可以因?yàn)椴荒苷{(diào)節(jié)軸C、ProBuilder工具可以文本的方式來顯示然后點(diǎn)擊加號(hào)進(jìn)行設(shè)置D、沒有軸向調(diào)節(jié)答案:B81.VR網(wǎng)購(gòu)場(chǎng)景中試穿鏡面最易引發(fā)購(gòu)買的要素是:()A、高清反射效果B、鏡面多個(gè)視角C、虛擬動(dòng)作自然流暢D、真實(shí)比例模擬效果答案:D82.U3D-ProBuilder工具擠出快捷鍵是哪個(gè)()。A、ctrl+鼠標(biāo)左鍵B、shift+鼠標(biāo)左鍵C、ctrl+shift鍵D、shifrt答案:B83.以下哪種交互方式最適合VR菜單操作?:()A、傳統(tǒng)鼠標(biāo)點(diǎn)擊B、視線凝視觸發(fā)C、語音命令控制D、手勢(shì)劃動(dòng)控制答案:B84.U3D-ProBuilder材質(zhì)編輯器的優(yōu)勢(shì)是()。A、ProBuilder材質(zhì)編輯器是無限的B、ProBuilder材質(zhì)編輯器默認(rèn)可以按編號(hào)添加多個(gè)C、ProBuilder材質(zhì)沒有自帶的材質(zhì)編輯器好用D、ProBuilder編輯器具有多維材質(zhì)答案:B85.Unity3D開發(fā)HTCVIVE所使用的VRTK需要搭配哪個(gè)插件去使用()。A、SteamVRB、PicoSdkC、谷歌SDKD、大鵬SDK答案:A86.在VR醫(yī)療教學(xué)體驗(yàn)中,最需要警惕的負(fù)面情緒來源是:()A、專業(yè)知識(shí)理解困難B、強(qiáng)烈血腥畫面C、虛擬操作體驗(yàn)不逼真D、教學(xué)環(huán)境布置無聊答案:B87.下列哪項(xiàng)設(shè)置最能減輕VR移動(dòng)中暈眩感?:()A、加快移動(dòng)速度B、減少環(huán)境細(xì)節(jié)C、邊界模糊處理D、視野外環(huán)漸變答案:D88.在使用PicoVR-UnitySDK開發(fā)時(shí)獲取版本信息所用到方法是()。A、UPvr_GetUnitySDKVersion()B、UPvr_StartSensor(intindex)C、UPvr_ResetSensor(intindex)D、UPvr_OptionalResetSensor(intindex,intresetRot,intresetPos)答案:A89.LTE測(cè)量NR,測(cè)量的基本單位是()A、小區(qū)B、BeamC、載波D、PLMN答案:B90.LTE測(cè)量NR的RS類型是()A、SSBB、CSI-RSC、MixofSSBandCSI-RSD、CRS答案:A91.下列哪種方式最適合VR數(shù)據(jù)可視化中多維信息的切換?:()A、手勢(shì)操控組合B、分布于不同界面C、語音命令控制D、虛擬按鈕選擇答案:A92.Unity中關(guān)于Vector3.Normalize的說法正確的是()。A、向量單位化,方向一致,大小為單位1B、一個(gè)向量在一個(gè)平面上的投影C、兩個(gè)向量計(jì)算球形插值D、當(dāng)前向量轉(zhuǎn)向目標(biāo)答案:A93.向量(1,2,3)與向量(4,2,1)做向量加法的結(jié)果為()。A、(4,2,3)B、(-3,2,3)C、(5,4,4)D、(1,1,1)答案:C94.什么是大規(guī)模MIMO()A、多用戶MIMO有大規(guī)模的用戶B、大規(guī)模天線數(shù)量C、海量MTC中天線的解決方案D、海量的小基站數(shù)量答案:B95.3DMAX軟件提供()種貼圖坐標(biāo)。A、6B、7C、8D、9答案:B96.在社交VR場(chǎng)景中,自己Avatar形象最好提供:()A、高度自定義功能B、模板人物選擇C、隨機(jī)自動(dòng)生成D、默認(rèn)統(tǒng)一形象答案:A97.在VR網(wǎng)購(gòu)場(chǎng)景中,最易引發(fā)購(gòu)買的虛擬商品屬性是:()A、多樣細(xì)節(jié)材質(zhì)特征B、曲面光影變化效果C、可交互操作體驗(yàn)D、實(shí)物與虛擬比例一致答案:D98.一個(gè)REG由()組成A、頻域4個(gè)RE,時(shí)域1個(gè)符號(hào)B、頻域1個(gè)RB,時(shí)域1個(gè)符號(hào)C、頻域1個(gè)RB,時(shí)域1個(gè)時(shí)隙D、頻域6個(gè)RE,時(shí)域1個(gè)時(shí)隙答案:B99.U3D-ProBuilder使用UV-Editor輸出的UV格式是哪個(gè)()。A、TIFB、JPGC、PNGD、Jpg答案:C100.UE4編輯器中Triggers(觸發(fā)器)是一種(),作用是當(dāng)關(guān)卡中的其他對(duì)象同其交互時(shí)觸發(fā)事件。A、ActorB、PawnC、RaycastD、GameMode答案:A101.5G核心網(wǎng)的VNF中,負(fù)責(zé)移動(dòng)性和接入管理的是()A、AMFB、SMFC、AUSFD、UPF答案:A102.下面哪個(gè)5G信令流程只能由UE發(fā)起()A、PDU會(huì)話建立B、PDU會(huì)話更新C、PDU會(huì)話釋放D、N4會(huì)話建立答案:A103.使用3dsMax的Biped骨骼系統(tǒng)制作角色動(dòng)畫比較方便,但進(jìn)行綁定的時(shí)候需要使用特殊的工具。要將制作好的角色模型和Biped系統(tǒng)綁定起來,通常下列描述相對(duì)更為合適的是()A、選擇Biped,在修改器列表中選擇【Physique】工具,選擇【附加到節(jié)點(diǎn)】工具,按H鍵選擇角色模型,在彈出窗口中單擊【初始化】按鈕B、選擇角色模型,選擇蒙皮修改器,將模型綁定到Biped系統(tǒng)上C、選擇角色模型,在修改器列表中選擇【Physique】工具,選擇【附加到節(jié)點(diǎn)】工具,按H鍵選擇Bipe01節(jié)點(diǎn),在彈出窗口中單擊【初始化】按鈕D、以上方法都不對(duì)答案:C104.將下面工作視圖中圖1用戶視圖的顯示內(nèi)容調(diào)整成圖2的顯示內(nèi)容,應(yīng)進(jìn)行的最準(zhǔn)確操作是()A、直接打開渲染工具,進(jìn)行渲染B、調(diào)整冰激凌機(jī)模型的材質(zhì)高光和背景顏色C、在該視圖顯示模式中打開ActiveShade顯示模式D、在圖1紅色箭頭所示的位置單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出菜單的視圖項(xiàng)中選擇ActiveShade視圖答案:D105.對(duì)于nParticles粒子和nCloth布料系統(tǒng)的解算節(jié)點(diǎn)nucleus節(jié)點(diǎn)說法錯(cuò)誤的是()A、此解算器可以同時(shí)解算nParticles粒子和nCloth布料,并讓它們發(fā)生碰撞等反應(yīng)B、同一場(chǎng)景中只能擁有一個(gè)nucleus節(jié)點(diǎn)C、可以在場(chǎng)景中直接創(chuàng)建nucleus節(jié)點(diǎn)D、場(chǎng)景中可以存在不擁有任何nParticles粒子和nCloth布料的Nucleus解算器答案:B106.動(dòng)畫模塊在虛擬/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)內(nèi)容中扮演什么角色?()A、角色扮演模塊B、實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)模塊C、物理驅(qū)動(dòng)模塊D、基本模塊之一,用于呈現(xiàn)動(dòng)態(tài)效果答案:D107.在VR游戲中實(shí)現(xiàn)目標(biāo)定位的最佳效果是?:()A、場(chǎng)景標(biāo)識(shí)的提示B、彈窗的文字提示C、解說語音的提示D、路徑光束的指示答案:D108.以下()方法可以使動(dòng)畫速度加快。A、縮短整體關(guān)鍵幀之間的距離B、刪除關(guān)鍵幀C、增加整體動(dòng)畫的時(shí)間D、改變攝像機(jī)的焦距答案:A109.在虛擬/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)引擎中,美術(shù)師、設(shè)計(jì)師和開發(fā)人員如何同時(shí)對(duì)項(xiàng)目進(jìn)行更改?()A、他們不能同時(shí)更改項(xiàng)目B、通過分別編輯不同版本的項(xiàng)目C、通過引擎編輯器進(jìn)行同時(shí)更改D、通過使用不同的編輯工具答案:C110.游戲?qū)ο蟮奈恢门c()有關(guān)。A、PositionB、RotationC、ScaleD、Scene視圖答案:A111.哪一項(xiàng)不是提升VR游戲可玩性的方法?:()A、自由調(diào)節(jié)游戲難度B、復(fù)雜的控制組合記憶C、舒緩的視覺效果轉(zhuǎn)變D、音效反饋操作結(jié)果答案:B112.U3D-ProBuilder加線段是哪個(gè)工具()。A、ConnectEdgesB、ConnectcardC、ConnectLinesegmentD、ConnectLine答案:C113.在unity中,()函數(shù)獲取的是一個(gè)列表。A、FindB、FindGameObjectsWithTagC、FindWithTagD、FindChild答案:B114.提升VR場(chǎng)景的沉浸感和真實(shí)感的最佳方式是:()A、豐富的虛擬人物B、精美細(xì)膩的畫面細(xì)節(jié)C、虛擬空間的自由探索D、音頻氛圍的環(huán)繞打造答案:D115.5G網(wǎng)絡(luò)中N12接口相當(dāng)于4G網(wǎng)絡(luò)中的什么接口()A、S1MMEB、S5S8C、S11D、S6a答案:D116.Aligncamera的功能是()A、高光點(diǎn)B、法線對(duì)齊C、對(duì)齊攝像機(jī)D、對(duì)齊答案:C117.紋理和效果的發(fā)展如何影響3D模型的外觀?()A、使其更粗糙B、使其更加真實(shí)C、使其更加透明D、使其更大答案:B118.綁定父子關(guān)系后,子對(duì)象Transform坐標(biāo)與父對(duì)象()。A、無關(guān)B、有關(guān)C、取決于世界坐標(biāo)D、取決于局部坐標(biāo)系答案:B119.在制作汽車動(dòng)畫過程中,發(fā)現(xiàn)77幀處存在不必要的轉(zhuǎn)彎動(dòng)作,如果想要進(jìn)行糾正應(yīng)執(zhí)行的操作是()A、將時(shí)間幀移動(dòng)到77幀處,按鍵盤上的Delete鍵刪除該關(guān)鍵幀B、鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊77幀,然后按鍵盤上的Delete鍵刪除該關(guān)鍵幀C、鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊77幀,然后單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出菜單中選擇刪除關(guān)鍵點(diǎn)位置D、鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊77幀,然后單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出菜單中選擇刪除關(guān)鍵點(diǎn)旋轉(zhuǎn)答案:D120.如下圖所示,在建立一些尺寸精度較高的工業(yè)造型時(shí),需要對(duì)某個(gè)造型細(xì)節(jié)進(jìn)行精確變換??梢源蜷_【移動(dòng)變換輸入】對(duì)話框,準(zhǔn)確地輸入該造型移動(dòng)的方向和距離的操作是()A、將光標(biāo)移動(dòng)到主工具欄中的任意工具按鈕上,單擊鼠標(biāo)右鍵B、將光標(biāo)移動(dòng)到主工具欄中的【移動(dòng)】按鈕上,單擊鼠標(biāo)中鍵C、將光標(biāo)移動(dòng)到主工具欄中的【移動(dòng)】按鈕上,單擊鼠標(biāo)右鍵D、將光標(biāo)移動(dòng)到主工具欄中的任意工具按鈕上,單擊鼠標(biāo)左鍵答案:C121.在類的成員中,用于存儲(chǔ)屬性值的是()。A、屬性B、方法C、事件D、成員變量答案:D122.在Polygons模塊中,下面()菜單可以直接翻轉(zhuǎn)多邊形的法線。A、AverageNormalB、SetVertexNormalC、SoftHardenD、Reverse答案:C123.什么是LOD(細(xì)節(jié)水平)生成的作用?()A、創(chuàng)建高分辨率紋理B、優(yōu)化場(chǎng)景構(gòu)建C、自動(dòng)生成虛擬地形D、消除隱藏表面和不必要細(xì)節(jié)的模型和特征答案:D124.以下哪項(xiàng)對(duì)VR界面而言影響最大?:()A、色彩搭配B、動(dòng)效設(shè)計(jì)C、交互方式D、布局結(jié)構(gòu)答案:C125.NR測(cè)量根據(jù)RS接收信號(hào)的類型可以分為:()A、基于SSB和CSI的測(cè)量B、基于CSI和PSS的測(cè)量C、基于SSB和CSI-RS的測(cè)量D、基于SSB和PSS的測(cè)量答案:C126.改變窗體的標(biāo)題,需修改的窗體屬性是()。A、TextB、NameC、TitleD、Index答案:A127.U3D-ProBuilder坐標(biāo)歸中心是哪個(gè)工具()。A、CenterPivotB、PivotCenterC、CenterLocalD、CenterGlobal答案:A128.在使用PicoVR-UnitySDK開發(fā)時(shí),通過UPvr_GetAxis2D(inthand)得到的返回值是()。A、一維向量B、二維向量C、浮點(diǎn)數(shù)D、字符串答案:B129.在使用PicoVR-UnitySDK開發(fā)時(shí),以下哪個(gè)方法用于獲取已連接手柄類型()。A、UPvr_GetControllerBindingState(intid)B、UPvr_GetDeviceType(C、UPvr_GetAngularVelocity(intid)D、UPvr_StartAudioReceiver(stringstartreceiver)答案:B130.已知:print()函數(shù)是一個(gè)類的常成員函數(shù),它無返回值,下列表示中,()是正確的。A、voidprint()constB、constvoidprint()C、voidconstprint()D、voidprint(const)答案:A131.5G中PUSCH調(diào)制方式正確的是()A、QPSKB、32QAMC、48QAMD、128QAM答案:A132.在unity中攝像機(jī)的視野類型為浮點(diǎn)型,unity中相機(jī)視野的單位是()。A、沒有單位B、弧度C、度數(shù)D、長(zhǎng)度答案:C133.加載窗體時(shí)觸發(fā)的事件是()。A、ClickB、LoadC、GotFoucsD、DoubleClick答案:B134.能夠釋放對(duì)象所占資源的是()A、析構(gòu)函數(shù)B、數(shù)據(jù)成員C、靜態(tài)成員函數(shù)D、構(gòu)造函數(shù)答案:A135.在世界坐標(biāo)系統(tǒng)的front視圖中看,垂直方向是世界坐標(biāo)系統(tǒng)的()軸。A、TB、XC、YD、Z答案:D136.MR紋理和效果的主要目標(biāo)是什么?()A、加速3D模型的渲染速度B、使3D模型更加輕量化C、賦予3D模型更真實(shí)的外觀D、提高3D模型的安全性答案:C137.為了更好地融合虛擬元素和真實(shí)場(chǎng)景,需要進(jìn)行什么樣的定位?()A、電子定位B、網(wǎng)絡(luò)定位C、設(shè)備的位置和姿態(tài)定位D、地理定位答案:C138.U3D開發(fā)HTCVIVE扳機(jī)觸摸是哪個(gè)按鍵()。A、ButtonTwoTouchB、GripPressC、TouchpadTouchD、TriggerTouch答案:D139.在上行功率控制過程中,SRS的功率控制和哪個(gè)信道的功率控制是關(guān)聯(lián)的()A、PUSCHB、PUCCHC、PRACHD、DMRS答案:A140.生成貼圖函數(shù)中的“faceMask”參數(shù)為63時(shí),函數(shù)將反射()個(gè)面。A、三B、四C、五D、六答案:D141.下列哪項(xiàng)不屬于數(shù)據(jù)中心網(wǎng)絡(luò)設(shè)計(jì)需要考慮的方面()A、IT資源存放位置B、性能與容量快速增長(zhǎng)C、網(wǎng)絡(luò)資源整合與共享D、統(tǒng)一管理和運(yùn)維答案:A142.在VR中標(biāo)記場(chǎng)景中的物品位置,以下做法最不合適?:()A、在物品旁增加圖標(biāo)B、用光線指向物品C、界面切換到標(biāo)記地圖D、物品上方顯示文字答案:C143.當(dāng)物體被使用Parent約束后,不可以被約束的屬性是()A、位移B、旋轉(zhuǎn)C、縮放D、隱藏答案:D144.在VR醫(yī)學(xué)教學(xué)中,最易引發(fā)情緒痛苦的體驗(yàn)是?:()A、專業(yè)知識(shí)學(xué)習(xí)B、血腥手術(shù)畫面C、虛擬儀器操作D、3D結(jié)構(gòu)瀏覽答案:B145.NSA組網(wǎng)能夠支持以下哪種類型業(yè)務(wù)()A、eMBB業(yè)務(wù)B、uRLLC業(yè)務(wù)C、mMTC業(yè)務(wù)D、網(wǎng)絡(luò)切片業(yè)務(wù)答案:A146.U3D-ProBuilder哪個(gè)是斷點(diǎn)工具()。A、SplitVeiticesB、viveVeiticesC、segmentVeiticesD、cutVeitices答案:A147.以下哪項(xiàng)設(shè)置最容易讓VR用戶產(chǎn)生身臨其境的感受?:()A、精致逼真的畫面細(xì)節(jié)B、自由平滑的觀看控制C、物理交互的虛擬環(huán)境D、音效與場(chǎng)景緊密協(xié)調(diào)答案:D148.5G無線網(wǎng)2.5ms雙周期幀結(jié)構(gòu)支持的最大廣播波束為()個(gè)A、2B、4C、7D、8答案:C149.通過什么系統(tǒng)可以創(chuàng)建電影級(jí)品質(zhì)的VFX特效?()A、光照系統(tǒng)B、粒子系統(tǒng)C、數(shù)據(jù)系統(tǒng)D、聲音系統(tǒng)答案:B150.VR培訓(xùn)場(chǎng)景中錯(cuò)誤提示方式應(yīng)?:()A、操作失敗提示音B、鼓勵(lì)語音反饋C、彈窗顯示錯(cuò)誤說明D、虛擬教官指正動(dòng)作答案:B151.unity中用來獲取鼠標(biāo)滾輪的函數(shù)是()。A、GetMouseDownB、GetMouseC、GetAxisD、GetKeyDown答案:C152.U3D-ProBuilder哪個(gè)是分離工具()。A、DetachFrailB、DetachgoawayC、DetachSeparateD、DetachFaces答案:D153.在剛體的自由落體運(yùn)動(dòng)中剛體的最大速度與()無關(guān)。A、dragB、gravityC、massD、20答案:C154.在VR教學(xué)軟件中,最能吸引學(xué)生注意力的導(dǎo)航方式是:()A、自主四處漫游B、系統(tǒng)自動(dòng)帶領(lǐng)C、虛擬角色引導(dǎo)D、語音提示下一步答案:C155.5G的C波段中,Numerology取1時(shí)對(duì)應(yīng)的子載波間隔是多少()A、60KhzB、5KhzC、15KhzD、30Khz答案:D156.透視圖的名稱是()A、LeftB、TopC、PerspectiveD、From答案:C157.在VR游戲中添加目標(biāo)引導(dǎo)線最好是采用:()A、高飽和度顏色B、浮動(dòng)元素閃爍C、漸變透明線條D、環(huán)繞整個(gè)視野答案:C158.樹最適合用來表示()。A、有序數(shù)據(jù)元素B、無序數(shù)據(jù)元素C、元素之間具有分支層次關(guān)系的數(shù)據(jù)D、元素之間無聯(lián)系的數(shù)據(jù)答案:C159.注視點(diǎn)技術(shù)通過對(duì)視場(chǎng)角內(nèi)各部分畫面進(jìn)行差異化渲染來實(shí)現(xiàn)什么目標(biāo)?()A、提高網(wǎng)絡(luò)傳輸效率B、減少終端設(shè)備耗電量C、節(jié)省算力開銷D、增加渲染畫質(zhì)答案:C160.Skybox綁定在()上,不會(huì)隨著切換鏡頭而消失。A、CameraB、SceneC、第一人稱角色D、Cube答案:B161.VR界面提示標(biāo)識(shí)最好采用?:()A、中心彈出框架B、屏幕上方文字C、周邊位置圖標(biāo)D、場(chǎng)景環(huán)境融合答案:C162.U3D-ProBuilder按住shift選中兩條然后哪個(gè)是補(bǔ)面工具()。A、BridgeEdgesB、MakeupC、BridgePatchD、Bridgesurface答案:A163.()是3dsmax中功能最為強(qiáng)大的坐標(biāo)系統(tǒng)。A、世界坐標(biāo)系統(tǒng)B、試圖坐標(biāo)系統(tǒng)C、本地坐標(biāo)系統(tǒng)D、自定義坐標(biāo)系統(tǒng)答案:D164.在面向?qū)ο蠓椒ㄖ?不屬于“對(duì)象”基本特點(diǎn)的是()。A、一致性B、分類性C、多態(tài)性D、標(biāo)識(shí)唯一性答案:A165.為減輕VR使用中暈眩感的建議是?:()A、加速虛擬移動(dòng)B、視野邊緣的羽化處理C、提高顯示刷新率D、減弱場(chǎng)景細(xì)節(jié)答案:B166.哪種方式可以減少VR使用中出現(xiàn)的暈眩感?:()A、加快頭顯刷新率B、提供固定的視點(diǎn)參考C、加大游戲負(fù)重感D、加強(qiáng)環(huán)境搖晃感答案:B167.U3D-ProBuilder材質(zhì)編輯器的好處都有哪些()。A、ProBuilder材質(zhì)編輯器可以通過快捷來給模型添加材質(zhì),也可以多選少選B、ProBuilder材質(zhì)可以通過拖拽的方式添加C、ProBuilder材質(zhì)可以通過編號(hào)來添加D、ProBuilder材質(zhì)是統(tǒng)一的可以通過編號(hào)拖拽添加答案:A168.關(guān)于流體容器說法錯(cuò)誤的是()A、所有的動(dòng)力學(xué)或非動(dòng)力學(xué)流體只能在容器中生成,并且流體只存在于容器所定義的空間中B、3DContainer是一個(gè)三維的矩形容器,2DContainer是一個(gè)二維的矩形容器,雖然它們之間形狀不同,但是流體存在方式可以相同C、Maya的流體容器有兩種類型,分別是3DContainer(3D容器)和2DContainer(2D容器)D、3D容器形成的流體在任何一個(gè)角度都可以正確渲染,但渲染速度較慢。2D容器所生成的流體其形狀是一個(gè)單面,只能從正面渲染,在側(cè)面渲染時(shí)會(huì)產(chǎn)生穿幫的情況,但渲染速度非常快答案:B169.有關(guān)燈光的基礎(chǔ)參數(shù)和排除設(shè)定對(duì)于一些特定場(chǎng)景具有非常重要的作用。在渲染下圖所示的場(chǎng)景中,圖1中主光投射了厚重的陰影到鼠標(biāo)上,要將其調(diào)整成圖2的渲染效果,比較可行的方法是()A、選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對(duì)茶壺的照明B、選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對(duì)鼠標(biāo)的投射陰影C、選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對(duì)茶壺的投射陰影D、選擇右邊投射影子的主光燈,關(guān)閉投射陰影答案:C170.什么是“紗窗效應(yīng)”?()A、分辨率不足B、開口率產(chǎn)生的視覺效應(yīng)C、眼動(dòng)追蹤技術(shù)D、畫面視覺質(zhì)量答案:B171.如果子載波間隔為30kHz,那么一個(gè)子幀包含多少個(gè)時(shí)隙()A、1B、2C、4D、8答案:B172.在3dsMax中有多種IK解算器,如果要將圖1所示的骨骼和線條調(diào)整成圖2所示的骨骼IK解算器,控制的方法是()A、進(jìn)入動(dòng)畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【HD解算器】命令,單擊骨骼,最后單擊曲線B、選擇父骨骼,進(jìn)入動(dòng)畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【樣條線IK解算器】命令,單擊最末端的骨骼,最后單擊曲線C、選擇父骨骼,進(jìn)入動(dòng)畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【樣條線IK解算器】命令,單擊曲線,最后單擊最末端的骨骼D、進(jìn)入動(dòng)畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【樣條線IK解算器】命令,單擊最末端的骨骼,最后單擊曲線答案:B173.改變對(duì)于maya提供的光源,說法不正確的是()A、燈光類型包含DirectionalLight(平行光源).PointLight(泛光燈光源).AreaLight(面積光源)等等B、點(diǎn)光源不可以投射陰影C、Pointlight(泛光燈光源)是被使用的最普通的光源。光從一個(gè)點(diǎn)光源射向四面八方,所以光線是不平行的,光線相匯點(diǎn)是在燈所在的地方D、平行光沒有衰減屬性,平行光可以投射陰影答案:B174.虛擬購(gòu)物場(chǎng)景中“添加到購(gòu)物車”的最佳反饋方式是?:()A、彈出添加成功提示B、購(gòu)物車抖動(dòng)效果C、物品縮小進(jìn)入購(gòu)物車動(dòng)畫D、添加成功音效答案:C175.虛幻引擎4中()是一種多功能工具,通過它可以實(shí)現(xiàn)多種動(dòng)畫效果,主要與公開代碼或藍(lán)圖可視腳本中的動(dòng)畫控件相關(guān)。它也可用于創(chuàng)造各種動(dòng)畫效果,包括動(dòng)畫的智能循環(huán),基于邏輯的動(dòng)畫切換等。A、動(dòng)畫蒙太奇B、混合空間C、行為樹D、Paper2D答案:A176.以下哪個(gè)因素不是導(dǎo)致眩暈感的原因?()A、顯示畫質(zhì)B、視覺與聽覺沖突C、輻輳調(diào)節(jié)沖突D、外界溫度答案:D177.下列關(guān)系代數(shù)操作中,()運(yùn)算要求兩個(gè)運(yùn)算對(duì)象的屬性結(jié)構(gòu)完全相同。A、自然連接、除法B、并、交、差C、笛卡爾乘積、連接D、投影、連接答案:B178.在使用PicoVR-UnitySDK開發(fā)時(shí)判斷按鍵是否觸摸完抬起所用到方法是()。A、UPvr_GetKey(inthand,Pvr_KeyCodekey)B、UPvr_GetTouchUp(inthand,Pvr_KeyCodekey)C、UPvr__lsTouching(inthand)D、UPvr_GetSwipeDirection(inthand)答案:B179.VR游戲目標(biāo)路徑規(guī)劃最好參考的設(shè)計(jì)原則是:()A、凸顯視覺吸引力B、層次感和縱深感C、清晰、簡(jiǎn)潔、一致D、創(chuàng)意、新穎、有趣答案:C180.模型構(gòu)建的核心目標(biāo)是什么?()A、制作復(fù)雜的3D模型B、使用盡可能多的3D建模方式C、在更短時(shí)間內(nèi)創(chuàng)建更好的三維內(nèi)容D、改進(jìn)3D動(dòng)畫效果答案:C181.以下哪項(xiàng)不是提升VR界面可訪問性的方法?:()A、提供可調(diào)節(jié)字體大小B、支持語音交互C、簡(jiǎn)化控制組合鍵D、減少界面動(dòng)畫答案:D182.下列哪項(xiàng)運(yùn)用最恰當(dāng)可增強(qiáng)VR體驗(yàn)?:()A、詳細(xì)任務(wù)教學(xué)流程B、強(qiáng)光燈打在用戶臉上C、啟動(dòng)界面加入360度全景背景D、配樂采用嘈雜激昂調(diào)性答案:C183.在VR醫(yī)療教學(xué)場(chǎng)景中,最易造成情緒不適的要素是:()A、復(fù)雜專業(yè)術(shù)語B、突發(fā)緊急情況C、血腥高強(qiáng)度畫面D、虛擬患者就診對(duì)話答案:C184.在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)中,為什么支持較寬的瞳距(IPD)調(diào)節(jié)是重要的?()A、可以提高終端的運(yùn)動(dòng)性能B、可以減少眼睛的疲勞C、可以避免視覺質(zhì)量問題D、可以適應(yīng)不同用戶的視覺差異答案:D185.移動(dòng)物體有多種坐標(biāo)軸模式,如果要將圖1中紅線框選物體的軸向模式改變成圖2中紅線框選物體的軸向模式,應(yīng)執(zhí)行的正確操作是()A、移動(dòng)它的坐標(biāo)軸方向B、選擇圖3中的【局部】坐標(biāo)系統(tǒng)C、選擇圖3中的【視圖】坐標(biāo)系統(tǒng)D、選擇圖3中的【世界】坐標(biāo)系統(tǒng)答案:B186.MR混合現(xiàn)實(shí)內(nèi)容制作將會(huì)面臨什么挑戰(zhàn)?()A、缺乏技術(shù)支持B、缺乏市場(chǎng)需求C、缺乏人才和資源D、缺乏硬件設(shè)備答案:C187.當(dāng)制作復(fù)雜的max項(xiàng)目時(shí),經(jīng)常會(huì)在不同的場(chǎng)景中創(chuàng)建項(xiàng)目所需的模型,然后將所有模型整合到一個(gè)場(chǎng)景中。現(xiàn)在要將一個(gè)名為“汽船”的模型文件引入到當(dāng)前的戶外場(chǎng)景中,下列操作正確的是()A、選擇【文件】->【替換】命令,將“汽船.max”輸入進(jìn)來B、選擇【文件】->【合并】命令,將“汽船.max”合并進(jìn)來C、選擇【文件】->【合并動(dòng)畫】命令,將“汽船.max”合并進(jìn)來D、選擇【文件】->【保存副本為】命令,將“汽船.max”輸入進(jìn)來答案:B188.要使游戲?qū)ο笞鐾鶑?fù)運(yùn)動(dòng)需使用()函數(shù)。A、SmoothDampB、PingPongC、SmoothStepD、MoveTowards答案:B189.VR場(chǎng)景中避免暈眩的設(shè)計(jì)是:()A、加速移動(dòng)速度B、視野邊緣處理C、提高顯示刷新率D、簡(jiǎn)化場(chǎng)景細(xì)節(jié)答案:B190.下列哪一項(xiàng)不是優(yōu)化VR界面可用性的方法?:()A、減少不必要信息B、一致簡(jiǎn)潔操作方式C、詳細(xì)解釋所有功能D、默認(rèn)設(shè)置符合使用習(xí)慣答案:C191.為減輕VR移動(dòng)中的暈眩感,界面提示最好采用:()A、中心彈出B、屏幕上方C、周邊出現(xiàn)D、環(huán)境融合答案:C192.以下哪個(gè)不是5GSA核心網(wǎng)SM的特點(diǎn)()A、按需會(huì)話建立,網(wǎng)絡(luò)可以根據(jù)應(yīng)用需求,UE的位置觸發(fā)會(huì)話建立B、異步會(huì)話模式,在IDLE狀態(tài)下緩存會(huì)話狀態(tài)修改以減少尋呼C、基于會(huì)話粒度的用戶面連接激活機(jī)制D、用戶注冊(cè)時(shí)將創(chuàng)建一個(gè)PDU會(huì)話答案:D193.若要用腳本來控制游戲?qū)ο蟮氖芰?需要添加的是()組件。A、ColliderB、RigidBodyC、MeshRendererD、Material答案:B194.VR游戲目標(biāo)路徑顯示遇阻礙時(shí),最好的處理方式是:()A、路徑結(jié)束B、指示線穿過阻礙C、指示線避開阻礙D、路徑顏色變化答案:C195.unity中的Initial模塊,修改粒子的持續(xù)時(shí)間需要修改()參數(shù)。A、DurationB、StartLifetimeC、timeD、DeltaTime答案:A196.關(guān)系數(shù)據(jù)庫(kù)管理系統(tǒng)與網(wǎng)狀系統(tǒng)相比,()。A、前者運(yùn)行效率高B、前者的數(shù)據(jù)模型更為簡(jiǎn)潔C、前者比后者產(chǎn)生得早一些D、前者的數(shù)據(jù)操作語言是過程性語言答案:B197.BumpMap是何種貼圖()A、高光貼圖B、反光貼圖C、不透明貼圖D、凹凸貼圖答案:D198.目前追求快速開發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)制作引擎是()A、DXPB、3DmaxC、UnityD、Unreal答案:C199.下面那個(gè)是5G網(wǎng)絡(luò)引入的新技術(shù)()A、IMSB、切片C、CU分離D、虛擬化答案:B200.3DoF+VR視頻是指什么?()A、具有弱交互的360度視頻B、具有3個(gè)自由度和高互動(dòng)性的VR視頻C、具有3個(gè)自由度和有限移動(dòng)的VR視頻D、具有3個(gè)自由度和低分辨率的視頻答案:C201.U3D-ProBuilder模型是否支持其他軟件進(jìn)行二次編輯()。A、ProBuilder支持大部分軟件格式并且貼圖信息都是自動(dòng)跟蹤的B、ProBuilder只能在U3D引擎里面進(jìn)行編輯C、ProBuilder格式是通用的D、不支持其他軟件編輯因?yàn)樗遣寮鸢福篈202.BWP切換方式以下正確的是()A、TCIB、PCIC、TimerD、RMSI答案:C203.在3dsmax中()可以用來切換各個(gè)模塊的區(qū)域。A、視圖B、工具欄C、命令面板D、標(biāo)題欄答案:C204.在使用PicoVR-UnitySDK開發(fā)時(shí)判斷按鍵是否按住所用到方法是()。A、UPvr_GetKey(inthand,Pvr_KeyCodekey)B、UPvr_GetMainHandNess()C、UPvr_GetControllerPOs(inthand)D、setupdateProgress(stringprogress)答案:A205.按制定標(biāo)準(zhǔn)的不同層次和適應(yīng)范圍,標(biāo)準(zhǔn)可分為國(guó)際標(biāo)準(zhǔn)、國(guó)家標(biāo)準(zhǔn)、行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)和企業(yè)標(biāo)準(zhǔn)等,()制定的標(biāo)準(zhǔn)是國(guó)際標(biāo)準(zhǔn)。A、GJBB、IEEEC、ANSID、IS0答案:D206.5G中的非可信3GPP網(wǎng)絡(luò)是指()A、可信WIFIB、非可信WIFIC、CDMA1xD、CDMA2000答案:B207.3DSMAX的工作界面的主要特點(diǎn)是在界面上以()的形式表示各個(gè)常用功能。A、圖形B、按鈕C、圖形按鈕D、以上說法都不確切答案:C208.VR游戲目標(biāo)路徑點(diǎn)最清晰的視覺設(shè)計(jì)風(fēng)格是:()A、挑戰(zhàn)提示燈光主題B、科技感藍(lán)色光圈C、干凈簡(jiǎn)潔幾何圖形D、奇幻神秘氣氛烘托答案:C209.()函數(shù)在獲取線性插值時(shí)不受參數(shù)約束。A、LerpB、MoveTowardsC、LerpAngleD、Mathf答案:A210.U3D-VRTK為什么要導(dǎo)入SteamVR()。A、因?yàn)閂RTK沒有SteamVR運(yùn)行不了B、因?yàn)閂RTK是作用在SteamVR之上的場(chǎng)景C、其實(shí)不導(dǎo)入SteamVR也可以運(yùn)行D、VRTK自帶SteamVR不需要導(dǎo)入答案:B211.能實(shí)現(xiàn)平滑+高亮功能的命令的是()。A、Smooth+highlightsB、SmoothC、highlightD、Facets答案:A212.虛擬/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)引擎一般包含哪種集成式的開發(fā)環(huán)境?()A、3D建模環(huán)境B、引擎編輯器C、數(shù)據(jù)分析工具D、渲染器答案:B213.下列哪項(xiàng)評(píng)價(jià)最適合VR游戲繼續(xù)的時(shí)機(jī)?:()A、虛擬角色向用戶揮手道別B、虛擬環(huán)境場(chǎng)景開始消退淡出C、游戲目標(biāo)完成彩蛋畫面出現(xiàn)D、控制器震動(dòng)時(shí)間過長(zhǎng)提示結(jié)束答案:B214.在VR購(gòu)物場(chǎng)景中,試穿交互方式以免產(chǎn)生不適感,最好是:()A、虛擬鏡面反映B、自動(dòng)擬合功能C、第三人稱視角D、鏡頭切換動(dòng)畫答案:C215.MR與VR相比,對(duì)虛擬與現(xiàn)實(shí)環(huán)境的融合要求更進(jìn)一步,這意味著什么?()A、MR不需要融合虛擬與現(xiàn)實(shí)環(huán)境B、MR需要更多基于虛擬環(huán)境的融合C、MR需要更多基于現(xiàn)實(shí)環(huán)境的融合D、MR和VR在融合方面沒有區(qū)別答案:C216.在unity中默認(rèn)情況下,屏幕的默認(rèn)單位是()。A、像素B、厘米C、米D、度答案:A217.U3D-在使用VRTK的時(shí)候Canvas-Ul畫布,請(qǐng)選出使用射線跟Ul交互的腳本是哪個(gè)()。A、VRTK_UICanvasCameB、Ul_Canvas_VRTKC、VRTK_UICanvasD、VRTK_UICanvasTools答案:C218.在VR游戲中最容易導(dǎo)致注意力散溢的因素是:()A、光線明暗強(qiáng)烈對(duì)比B、畫面細(xì)節(jié)復(fù)雜層次感C、音效中斷不連貫D、物體運(yùn)動(dòng)速度過快答案:C219.在世界坐標(biāo)系統(tǒng)中,如果要想在Left視圖上下移動(dòng)長(zhǎng)方體,需要鎖定()軸。A、XB、YC、ZD、以上說法都不正確答案:C220.Unity3D-VRTK默認(rèn)有一個(gè)通過按鍵來切換場(chǎng)景具體是哪個(gè)按鍵()。A、扳機(jī)鍵握緊鍵觸摸板B、扳機(jī)鍵C、握緊鍵D、觸控板答案:A221.NSA組網(wǎng)中,DC的架構(gòu)下觸發(fā)輔站變更的事件是()A、A1B、A3C、A2D、B1答案:B222.Unity中關(guān)于OnGUl方法說法正確的是()。A、僅執(zhí)行一次B、渲染和處理GUl事件時(shí)調(diào)用C、當(dāng)MonoBehaviour將被銷毀時(shí),這個(gè)函數(shù)被調(diào)用D、當(dāng)物體被銷毀時(shí)調(diào)用答案:B223.U3D-ProBuilder在編輯模型的時(shí)候是否會(huì)忽略背面()。A、ProBuilder默認(rèn)忽略背面是沒有開啟的選擇不中背面B、ProBuilderConformobjectNormals是忽略背面工具C、ProBuilderConformobjectNormals不可用D、ProBuilderConformobject可用忽略背面答案:B224.5G核心網(wǎng)中的NF與4G核心網(wǎng)網(wǎng)元相比,以下哪個(gè)NF實(shí)現(xiàn)了MME中的鑒權(quán)功能()A、AMFB、SMFC、UDMD、AUSF答案:D225.U3D-在使用VRTK的時(shí)候下面哪個(gè)是瞬移傳送腳本()。A、VRTK_RunTeleportB、VRTK_goTeleportC、VRTK_BasicTeleportD、VRTK_SendTeleport答案:C226.在默認(rèn)的狀態(tài)下視口的Max/MinToggle的快捷鍵是()。A、alt+MB、NC、1D、Alt+W答案:D227.在VR數(shù)據(jù)可視化場(chǎng)景中,數(shù)據(jù)維度切換操作最好采用:()A、手勢(shì)切換組合操作B、語音切換命令控制C、柵格面板按鈕選擇D、分界面分別顯示數(shù)據(jù)答案:A228.U3D-[VRTK_SDKManager]是的作用是()。A、[VRTK_SDKManager]是VRTK的一個(gè)總管理器相關(guān)的一些設(shè)置,例如左右手柄等B、[VRTK_SDKManager]是VRTK管理所有場(chǎng)景用的C、[VRTK_SDKManager]是VRTK的一個(gè)參數(shù)話設(shè)置的一個(gè)選項(xiàng),用來控制其他腳本的D、[VRTK_SDKManager]是VRTK的一個(gè)管理沒什么大的作用答案:A229.以下()成員函數(shù)表示純虛函數(shù)。A、virtualintvf(int);B、voidvf(int)=0;C、virtualvoidvf()=0;D、virtualvoidvf(int)答案:C230.U3D-VRTK里面的PlayArea的作用是()。A、PlayArea玩家區(qū)域主要在場(chǎng)景當(dāng)中判斷位移傳送場(chǎng)景的但如淡出等B、PlayArea他只是個(gè)玩家區(qū)域調(diào)整玩家范圍大小用的C、PlayArea區(qū)域是確定位置用的D、PlayArea區(qū)域是記錄當(dāng)前某一個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)用的答案:A231.建模工具的主要作用是什么?()A、處理音視頻B、處理2D內(nèi)容C、將物理實(shí)體進(jìn)行3D數(shù)字化重現(xiàn)D、制作交互界面答案:C232.不同的視頻標(biāo)準(zhǔn),播放幀速率也略有不同,下列描述正確的是()A、電影格式幀速率為24幀/秒B、游戲?yàn)?0幀/秒C、電視為42幀/秒D、網(wǎng)游為10幀/秒答案:A233.3dsMax動(dòng)力學(xué)工具的名稱為()A、CollapseB、DynamicsC、MeasureD、ResetXform答案:B234.關(guān)于SA和NSA兩組組網(wǎng)方式,以下說法正確的是哪個(gè)選項(xiàng)()A、根據(jù)是否新建5G核心網(wǎng)分為NSA(非獨(dú)立組網(wǎng))和(SA(獨(dú)立組網(wǎng))兩種組網(wǎng)方式B、為滿足部分運(yùn)營(yíng)商快速部署5G需求,標(biāo)準(zhǔn)新引入一種新的組網(wǎng)架構(gòu)——NSA非獨(dú)立組網(wǎng)C、SA(獨(dú)立組網(wǎng)):5G依附于4G基站工作的網(wǎng)絡(luò)架構(gòu),5G無線網(wǎng)與核心網(wǎng)之間的NAS信令(如注冊(cè),鑒權(quán)等)通過4G基站傳遞,5G無法獨(dú)立工作D、根據(jù)信令錨點(diǎn)是否需要錨點(diǎn)在4G基站上分為NSA(非獨(dú)立組網(wǎng))和(SA(獨(dú)立組網(wǎng))兩種組網(wǎng)方式答案:D235.MR近眼顯示技術(shù)中的核心發(fā)展方向包括什么?()A、高亮度顯示B、高分辨率、廣視場(chǎng)角、可變焦顯示C、多焦面顯示D、多光場(chǎng)顯示答案:B236.下列關(guān)于骨骼的描述正確的是()A、從一個(gè)父物體骨骼上分叉伸出的多個(gè)子物體,在選擇時(shí)會(huì)被作為一個(gè)物體選中B、骨骼能被渲染出來C、骨骼的局部坐標(biāo)不可以修改D、對(duì)于骨骼物體不能應(yīng)用點(diǎn)約束答案:A237.以下哪一種光源不是Unity里的光源()。A、平行光:DirectionalLightB、點(diǎn)光源:PointLightC、聚光燈:SpotLightD、線光源:LineLight答案:D238.為減輕VR移動(dòng)中暈眩感,界面外圍區(qū)域可以設(shè)置:()A、高亮alertB、模糊處理C、遮罩屏蔽D、凸顯邊框答案:B239.對(duì)于語句cin>>x﹔錯(cuò)誤的是描述是()。A、“cin”是一個(gè)輸出流對(duì)象B、“cin”是一個(gè)輸入流對(duì)象C、“>>”稱作提取運(yùn)算符D、“x”是一個(gè)變量答案:A240.光波導(dǎo)技術(shù)在哪個(gè)領(lǐng)域的技術(shù)發(fā)展前景最明確?()A、VRB、ARC、MRD、XR答案:B241.在C#中定義接口時(shí),使用的關(guān)鍵字是()。A、interfaceB、ConstC、classD、overrides答案:A242.在5G中PDCCH共有多少種DCI格式()A、4B、8C、16D、24答案:B243.在VR購(gòu)物場(chǎng)景中,最能增強(qiáng)購(gòu)買欲望的商品展示方式是:()A、多樣互動(dòng)體驗(yàn)B、場(chǎng)景細(xì)節(jié)烘托氛圍C、實(shí)物比例模擬效果D、優(yōu)惠提示語音答案:C244.在VR場(chǎng)景中,最容易讓用戶產(chǎn)生身臨其境感的設(shè)計(jì)是:()A、精美逼真的視覺細(xì)節(jié)B、自主平滑的觀看控制C、高互動(dòng)的虛擬環(huán)境D、音頻氛圍的可塑性答案:D245.VR游戲目標(biāo)路徑點(diǎn)最清晰的視覺設(shè)計(jì)風(fēng)格是:()A、挑戰(zhàn)提示燈光主題B、科技感藍(lán)色光圈C、干凈簡(jiǎn)潔幾何圖形D、奇幻神秘氣氛烘托答案:C判斷題1.()所有碰撞體默認(rèn)處于觸發(fā)器模式。A、正確B、錯(cuò)誤答案:B2.()NSA可與LTE共用核心網(wǎng)。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A3.()界面響應(yīng)速度應(yīng)優(yōu)化到20ms以內(nèi)。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A4.()虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)中,眼動(dòng)追蹤技術(shù)可以用于改進(jìn)用戶界面設(shè)計(jì)。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A5.()虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在軍事模擬和訓(xùn)練中沒有應(yīng)用。A、正確B、錯(cuò)誤答案:B6.()VR界面中提示信息顯示時(shí)間應(yīng)比一般App延長(zhǎng)。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A7.()移動(dòng)設(shè)備使用軟件輸入法不需處理。A、正確B、錯(cuò)誤答案:B8.()協(xié)程可以實(shí)現(xiàn)異步場(chǎng)景加載。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A9.()Cinemachine需手動(dòng)移動(dòng)攝像機(jī)。A、正確B、錯(cuò)誤答案:B10.()SCG失敗時(shí),SN配置的測(cè)量通過MN路由時(shí),在SCG失敗時(shí),UE繼續(xù)上報(bào)SN配置測(cè)量形成的測(cè)量報(bào)告A、正確B、錯(cuò)誤答案:A11.()幾何建模的方法不包括點(diǎn)矩陣。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A12.()時(shí)間縮放不會(huì)影響固定幀率。A、正確B、錯(cuò)誤答案:B13.()可通過Tags屬性查找GameObject。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A14.()可以通過調(diào)整視距讓VR用戶看清界面的全部?jī)?nèi)容。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A15.()材質(zhì)Shader可以修改Mesh渲染方式。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A16.()可通過SortingLayer控制渲染順序。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A17.()NAS組網(wǎng)下5G不能獨(dú)立建網(wǎng),必須依賴LTEA、正確B、錯(cuò)誤答案:A18.()時(shí)間傳感器它設(shè)置開始動(dòng)畫,結(jié)束動(dòng)畫和控制動(dòng)畫的播放速度等屬性。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A19.()界面響應(yīng)速度對(duì)VR體驗(yàn)影響不大。A、正確B、錯(cuò)誤答案:B20.()開發(fā)軟件中應(yīng)提供自由調(diào)整界面位置與大小的功能。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A21.()Unity引擎開發(fā)中HDRP不支持全局霧效。A、正確B、錯(cuò)誤答案:B22.()Rigidbody交互狀態(tài)為Kinematic時(shí)會(huì)受重力影響。A、正確B、錯(cuò)誤答案:B23.()為立方體游戲?qū)ο筇砑优鲎搀w,常用的是SphereCollider。A、正確B、錯(cuò)誤答案:B24.()幾何建模的方法包括:多邊形;非統(tǒng)一有理B樣條;構(gòu)造立體幾何。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A25.()可在多個(gè)Scene中實(shí)例化同一預(yù)制體。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A26.()在基于幾何圖形的實(shí)時(shí)繪制技術(shù)實(shí)現(xiàn)過程中,目前有下面幾種用來降低場(chǎng)景的復(fù)雜度,以提高三維場(chǎng)景的動(dòng)態(tài)顯示速度的方法:預(yù)測(cè)計(jì)算法、脫機(jī)計(jì)算法、3D剪切法、可見消隱法、細(xì)節(jié)層次模型法。其中細(xì)節(jié)層次模型法應(yīng)用較為普遍。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A27.()目前在移動(dòng)通信領(lǐng)域,3GPP是中國(guó)的標(biāo)準(zhǔn)化組織A、正確B、錯(cuò)誤答案:B28.()手部交互界面操作無需其他反饋。A、正確B、錯(cuò)誤答案:B29.()中國(guó)電信獲得3400MHz-3500MHz的5G頻譜A、正確B、錯(cuò)誤答案:A30.()實(shí)時(shí)渲染是虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)中不必考慮的因素。A、正確B、錯(cuò)誤答案:B31.()虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在教育領(lǐng)域中可以創(chuàng)造更具互動(dòng)性的學(xué)習(xí)體驗(yàn)。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A32.()5G幀結(jié)構(gòu)描述R15的協(xié)議中,RRC高層配置的tdd-UL-DL-ConfigurationDedicated定義了周期大小A、正確B、錯(cuò)誤答案:B33.()Unity提供了平行光、點(diǎn)光源、聚光燈三種光源。A、正確B、錯(cuò)誤答案:B34.()影響實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)現(xiàn)實(shí)的決定性因素?cái)?shù)據(jù)空間和視頻圖像的好壞,等待時(shí)間是實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)繪制技術(shù)的另一個(gè)關(guān)鍵指標(biāo)。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A35.()對(duì)象標(biāo)記為DontDestroyOnLoad不會(huì)被場(chǎng)景切換銷毀。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A36.()虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)中重要功能提示應(yīng)定期重復(fù)出現(xiàn)。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A37.()可通過SceneManager處理場(chǎng)景加載。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A38.()Unity的生命周期函數(shù)Awake()會(huì)在任何Start()函數(shù)之前調(diào)用。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A39.()可使用接口限制類繼承another類。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A40.()界面圖標(biāo)具備自明性則可省略文字說明。A、正確B、錯(cuò)誤答案:B41.()可添加PostProcessingStack修飾畫面。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A42.()“大氣環(huán)境”專門用于制作“霧”和“體光”特效。A、正確B、錯(cuò)誤答案:B43.()NR的維護(hù)時(shí)間同步方案有NTP和GPS時(shí)間同步方案A、正確B、錯(cuò)誤答
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請(qǐng)下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請(qǐng)聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁(yè)內(nèi)容里面會(huì)有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
- 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 人人文庫(kù)網(wǎng)僅提供信息存儲(chǔ)空間,僅對(duì)用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對(duì)用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對(duì)任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
- 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請(qǐng)與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時(shí)也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對(duì)自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 2025年驅(qū)鼠器項(xiàng)目建議書
- 中學(xué)化學(xué)教學(xué)設(shè)計(jì)知到課后答案智慧樹章節(jié)測(cè)試答案2025年春魯東大學(xué)
- 2017-2018學(xué)年人教A版高中數(shù)學(xué)選修2-3檢測(cè)第一章計(jì)數(shù)原理單元質(zhì)量評(píng)估(一)
- 高考物理課標(biāo)版一輪復(fù)習(xí)考點(diǎn)規(guī)范練7牛頓第一定律牛頓第三定律
- 2024-2025學(xué)習(xí)筆記歷史(部編版)選必一第四單元 第12課 近代西方民族國(guó)家與國(guó)際法的發(fā)展
- 末制導(dǎo)DBS成像環(huán)境建模及圖像匹配研究
- 淺析打葉復(fù)烤企業(yè)的設(shè)備點(diǎn)檢工作
- 心理契約對(duì)建造師的項(xiàng)目公民行為的影響關(guān)系研究
- 西格列汀聯(lián)合二甲雙胍在2型糖尿病患者中的有效性和安全性以及對(duì)炎癥和氧化應(yīng)激的影響的研究
- 中國(guó)婚姻制度的嬗變歷程探索
- 2025年湖南汽車工程職業(yè)學(xué)院?jiǎn)握新殬I(yè)技能測(cè)試題庫(kù)參考答案
- 拆除工程方案
- 2025年合肥職業(yè)技術(shù)學(xué)院?jiǎn)握新殬I(yè)適應(yīng)性測(cè)試題庫(kù)及參考答案
- (2025春新教材)人教版七年級(jí)英語下冊(cè)全冊(cè)教案
- 天津2025年天津市機(jī)關(guān)后勤事務(wù)服務(wù)中心招聘6人筆試歷年參考題庫(kù)附帶答案詳解
- 人教版小學(xué)三年級(jí)數(shù)學(xué)下冊(cè)筆算練習(xí)題
- 山東黃河河務(wù)局公開招考2025高校畢業(yè)生易考易錯(cuò)模擬試題(共500題)試卷后附參考答案
- XX電站接地裝置的熱穩(wěn)定校驗(yàn)報(bào)告(220kV)
- 麗聲北極星分級(jí)繪本第三級(jí)上-Zob-Is-Bored
- 鐵路信號(hào)基礎(chǔ)(第四版) 課件全套 林瑜筠 第1-6章 信號(hào)繼電器 -鐵路信號(hào)系統(tǒng)概述
- 2025年度住宅小區(qū)水電改造與維修一體化服務(wù)合同4篇
評(píng)論
0/150
提交評(píng)論