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文檔簡介

關于山東體育學院電子競技運動與管理專業(yè)的現(xiàn)狀分析目錄研究背景 11 研究對象 12 研究方法 12.1 文獻資料法 22.2 實地訪談法 22.3 問卷調查法 22.3.1 問卷的設計 22.3.2 問卷的發(fā)放與回收 22.4 資料整理法 23 結果及分析 23.1 對電子競技運動的認識 23.1.1 電子競技的概念 23.1.2 電子競技與電子游戲的區(qū)別 33.1.3 電子競技與傳統(tǒng)競技體育 43.2 電子競技發(fā)展歷程 43.2.1 國外電子競技運動的發(fā)展 43.2.2 中國電子競技運動的發(fā)展 53.3 電子競技產業(yè) 53.3.1 我國電子競技產業(yè)現(xiàn)狀及分析 63.4 高校開設電子競技專業(yè)概況 83.5 關于山東體育學院開設電子競技運動與管理現(xiàn)狀分析 93.5.1 在讀學生報考本專業(yè)的原因 93.5.2 在讀生報考時父母的態(tài)度 93.5.3 報考之前對專業(yè)的了解程度 103.5.4 對專業(yè)當前綜合滿意程度 113.5.5 關于專業(yè)利用社會資本情況 133.5.6 在讀生未來發(fā)展規(guī)劃調查 144 結論 15參考文獻: 16致謝 1附錄: 2山東體育學院學士論文8關于山東體育學院電子競技運動與管理專業(yè)現(xiàn)狀分析Ontheanalysisofthestatusquoofe-sportsandmanagementinShandongsportsinstitute摘要:隨著互聯(lián)網的快速發(fā)展,數(shù)字經濟呈現(xiàn)蓬勃向上的態(tài)勢,電子競技也逐漸出現(xiàn)在大眾視野,并得到認同。各路資本的入場,使電子競技迎來了黃金時期,但是也出現(xiàn)了一些矛盾問題。越來越多的電競俱樂部尋求與高校合作進行人才培養(yǎng),產業(yè)孵化。本文對全國首個開設電競本科專業(yè)的山東體育學院運用問卷調查法,資料查詢法,實地訪談法進行深度分析。探索高校如何合理運用資本,培養(yǎng)人才,發(fā)展電競專業(yè),做到產學研深度融合。關鍵詞:互聯(lián)網電子競技高校電競產學研融合Abstract:Withtherapiddevelopmentoftheinternet,thedigitaleconomyisshowingaflourishingtrend,ande-sportsisbecomingmoreandmorepopular.Theentranceofcapitalofallkindshasmadee-sportsagoldenage,buttherearealsosomecontradictions.Moreandmoree-sportsclubsareseekingcooperationwithuniversitiestocultivatetalentsandindustryincubation.Thispapermakesanin-depthanalysisofshandonguniversityofphysicaleducation,whichisthefirstuniversityinChinatoofferanundergraduateprogramofe-sports,bymeansofquestionnairesurvey,datainquiryandfieldinterview.Wewillexplorehowtousecapitalrationally,traintalents,developelectriccompetition,andachieveadeepintegrationofproduction,studyandresearch.Keywords:TheInternet

;E-sprots

;E-sportsincollegesanduniversities

;Integrationofproduction,learningandresearch研究背景20世紀末,隨著互聯(lián)網在中國的興起,信息時代的獨特產物電子競技運動也隨之在中國興起,并在極短的時間內就獲得了大量的用戶群體。在電子競技運動于2003年成為第99個正式體育比賽項目后,獲得了大量資本的追捧和眾多愛好者的關注。2008年以后,在經歷了金融危機和行業(yè)野蠻生長之后,電子競技運動和產業(yè)開始逐步進入正規(guī)化,吸引了大量的投資和商業(yè)贊助,電子競技運動步入了發(fā)展的快車道,并逐步扭轉了民間對電子競技妖魔化的看法。十九大召開以后,我國社會主義進入了新時代,中國經濟和社會發(fā)展的面貌日新月異,我國政府出臺的一系列體育和數(shù)字經濟宏觀政策,為電子競技運動的發(fā)展創(chuàng)造了極好的基礎,為電競行業(yè)注入了極大地自信心,中國電子競技運動發(fā)展開始全面騰飛。2017年由中國游戲巨頭騰訊主導的全球電競領袖峰會順利召開,并首先提出了“電競黃金五年”,在騰訊公司的大力推動下,我國電子競技運動取得了豐碩的成果。尤其是2019年騰訊公司聯(lián)合工信部共同制定了《中國電競行業(yè)技術標準》,推動中國的電子競技向正規(guī)化,產業(yè)化,商業(yè)化更上一層樓。但是隨著電子競技行業(yè)的逐漸壯大,產業(yè)發(fā)展脈絡也越來越清晰的同時,人才缺口也越來越大,越來越多的俱樂部和公司開始尋求和高校聯(lián)動,培養(yǎng)電子競技運動人才,在這樣的背景下越來越多的高職院校開始與社會資本合作探索電競產業(yè)發(fā)展和人才供給的新模式,社會資本在高校教育中顯現(xiàn)的愈發(fā)重要。山東體育學院于2019年成為第一個開設電子競技運動與管理的本科院校。電子競技產業(yè)正式開始了與全日制本科院校聯(lián)動。研究對象本文以山東體育學院電子競技運動與管理專業(yè)及專業(yè)在讀生為研究對象,立足于電子競技運動產業(yè)大背景,對電子競技運動與管理專業(yè)的全部同學進行采樣調查。研究方法文獻資料法梳理研究步驟,利用互聯(lián)網、院校圖書館、中國知網、維普期刊、等媒介搜集、匯總研究需要相關資料,調查電子競技運動產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀和電子競技運動與管理專業(yè)人才培養(yǎng)現(xiàn)狀,為本文提供一定的理論支撐和研究思路。實地訪談法通過對山東體育學院電子競技運動與管理專業(yè)的學生和教師進行實地訪談,掌握了專業(yè)目前發(fā)展情況的第一手資料,了解到了師生們對電競行業(yè)的不同看法。問卷調查法問卷的設計以本文的研究方向和目的為側重點,綜合權衡考慮,有針對性的制定了《關于山東體育學院電子競技運動與管理專業(yè)在校生情況調查》問卷。問卷的發(fā)放與回收依托網絡技術,針對山東體育學院電子競技運動與管理專業(yè)在讀同學發(fā)放問卷,共計發(fā)放問卷50份,有效回收問卷35份,有效率70%。符合研究問卷發(fā)放回收要求。資料整理法利用問卷星平臺對調查問卷進行數(shù)據匯總,同時對搜集的資料結合問卷歸納匯總,為論文提供有效調查數(shù)據結果及分析電子競技運動的內涵什么是電子競技有關電子競技的概念當前幾種主流說法:電子競技運動是以信息技術為核心,軟硬件設備為器械,在信息技術營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則下進行的對抗性益智電子游戲運動。[1]電子競技(ElectronicSports)是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目,電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動,通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協(xié)調能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。[2]電子競技運動是人(隊)與人(隊)之間運用計算機(含軟件和硬件設備)通過網絡(局域網)所營造的虛擬平臺,按照統(tǒng)一的競賽規(guī)則而進行競賽的體育活動。[3]由此我們可以看出電子競技概念的基本要素以電子游戲為基礎以計算機和其他電子設備為載體人(隊)與人(隊)之間的對抗在虛擬或虛構情境中進行具有統(tǒng)一的規(guī)則和執(zhí)行標準考驗心智反應、體能素質,操作技巧、團隊協(xié)作綜上所述,本文認為,電子競技是以電子游戲為基礎,以包括但不限于計算機設備為載體的,有規(guī)則的,虛擬環(huán)境下的人(隊)與人(隊)的體育競技活動。由此可以看出,電子競技雖然屬于體育競技活動,但是還具有其作為數(shù)字時代下新興的體育活動的一些特殊屬性,表現(xiàn)出強烈的時代特點。電子競技與電子游戲的區(qū)別電子競技是體育項目,我們以體育的起源為切入點,探討電子競技和電子游戲的區(qū)別,根據不同體育起源說綜合結論,勞動為體育的產生創(chuàng)造了前提條件,模仿、游戲是體育產生的直接原因,原始的人類活動促進了體育的形成,要是體育產生的誘因和目的[4]。因此我們可以得出結論,體育活動的產生必然是伴隨著人們的需求而產生的。電子競技和電子游戲是數(shù)字化時代人類需求的產物。電子競技和電子游戲最主要的區(qū)別是競技和游戲的區(qū)別?!墩f文解字》中對“競”和“技”的解釋為:“競”,彊(強)語也。一曰逐也。“技”,巧也。從這里我們不難理解,“競”就是強烈的爭辯,另一意說:“競”,是角逐?!凹肌本褪乔擅畹哪芰ΑS纱丝梢钥闯龈偧季褪菍剐缘募记苫蛘呒寄?,具有強烈的目的性。18世紀德國哲學家席勒首先提出體育起源于游戲,他認為:“人們利用剩余的精神創(chuàng)造一個自由的世界,它就是游戲。這種創(chuàng)造活動,產生于人類的本能?!盵5]英國哲學家赫伯特·斯賓塞做出了進一步的闡述,他認為:“人類在完成了維持和延續(xù)生命的主要任務之后,還有剩余精力存在,這種剩余的精力的發(fā)泄,就是游戲。游戲本身并沒有功利目的,游戲過程的本身就是游戲的目的?!盵6]因此綜合前人的研究,我們可以得出結論,電子競技和電子游戲最主要的區(qū)別是:有無明確的目的性、功利性,過程是否復雜和高度組織化,是否具有明確的規(guī)則,是否展現(xiàn)出了相應的上層建筑的特征。電子競技與傳統(tǒng)競技體育競技體育又稱競技運動,是體育的重要組成部分,是以體育競賽為主要特征,以創(chuàng)造優(yōu)異運動成績、奪取比賽優(yōu)勝為主要目標的社會體育活動。[7]電子競技由電子游戲發(fā)展而來,是在現(xiàn)代體育框架內的具有數(shù)字時代特征的以電子游戲為基礎的新型體育競技。同體育項目向競技體育項目發(fā)展歷程一樣,都是由無目的性的游戲,逐步拓展邊界,形成規(guī)則體系,最終發(fā)展成為具有競技體育特征的體育競技項目。相對于傳統(tǒng)競技體育,電子競技更加年輕化,受眾更加廣泛,呈現(xiàn)蓬勃發(fā)展之勢。電子競技運動的發(fā)展電子競技的發(fā)展是建立在科技和經濟的現(xiàn)實基礎上,有三個關鍵詞:美國產品、韓國模式、中國土壤。[8]美國是世界計算機和因特網的最重要的締造者,同時也是目前主流電子競技游戲的開發(fā)國家,例如:MOBA類游戲《刀塔》、《英雄聯(lián)盟》;RTS游戲《星際爭霸》、《魔獸爭霸Ⅲ》;FPS游戲《反恐精英》等。韓國是世界上最主要的娛樂文化輸出國家,同時也是電子競技體系化建設最早的國家,起源于韓國的WCG(worldcybergames)電競賽事可以說是電子競技運動賽事全球化的里程碑。中國是目前電子競技受眾最多的國家,擁有者巨大的市場和發(fā)展前景,同時中國后來者居上,目前是全球電子競技產業(yè)發(fā)展?jié)摿ψ顝姷膰?,并且已經取得了豐碩的成果。全球的電子競技產業(yè)發(fā)展態(tài)勢正呈現(xiàn)出牢固的且短時間內無法顛覆的一種穩(wěn)固的三角關系,即:以美國的網絡技術和游戲開發(fā)為產業(yè)基礎,利用韓國電子競技運作模式,通過中國超強的產業(yè)和受眾基礎進而輻射全球,形成產業(yè)循環(huán)。國外電子競技運動的發(fā)展美國是電子競技運動的發(fā)源地,受益于美國科技和互聯(lián)網的發(fā)展紅利,美國得以率先開始發(fā)展電子競技運動。1980年,著名游戲公司雅達利舉辦了世界上第一場大型電子競技賽事。1990年,任天堂舉辦了全美電子游戲大賽。進入21世紀,網絡技術蓬勃發(fā)展,國外電子競技運動開始了快速成長。1997年由AngelMunoz主導的第一個世界上第一個電子競技聯(lián)盟:職業(yè)電子競技聯(lián)盟(CyberathleteProfessionalLeague)開始組織大型游戲比賽。與此同時,職業(yè)選手聯(lián)盟(ProfessionalGamersLeague)也于1997年在美國成立。至此,美國成為世界電子競技運動的領頭羊。2000年WCG的前身WCGC在韓國成功舉辦,開啟了電子競技真正走向國際舞臺的新紀元。同年韓國成立了電子競技選手協(xié)會(Koreane—SportPlayersAssociation)。政府直接管理電競運動員。2013年隨著WCG的影響力日漸薄弱,中國游戲巨頭騰訊的全球電競布局,以及中國的電競群眾基礎越來越雄厚,電子競技發(fā)展的中心開始向中國轉移。我國電子競技運動的發(fā)展與世界大多數(shù)國家都不同,中國的電子競技運動的發(fā)展,具有其特殊性,主要體現(xiàn)在,發(fā)展過程的曲折性。20世紀末,中國電子信息產業(yè)快速發(fā)展,網吧如雨后春筍般出現(xiàn),中國電子競技的萌芽就出現(xiàn)在這眾多的網吧和愛好者們在網吧舉行的非正式比賽當中。2004年,我國開始組辦全國性的電子競技賽事,在賽事活動的帶動下,電子競技在中國的影響力得到了快速的提升。在電子競技運動在中國蓬勃發(fā)展之時,由于社會輿論的影響,造成政府職能部門決策階段性失誤,中國電子競技運動遭遇第一次寒冬。2005年,我國電競選手李曉峰在WCG上奪得《魔獸爭霸Ⅲ》冠軍,給電子競技運動在關鍵時刻注入了一劑強心劑,電子競技在國家體育總局的支持下,開始了穩(wěn)中向好的發(fā)展。但是好景不長,2008年的金融危機的到來造成大量電子競技俱樂部資金鏈斷裂,使中國電子競技運動迎來了第二次寒冬,中國電子競技的發(fā)展再一次遭受重大打擊。在經歷了禁播令和金融風暴以后,中國的電子競技運動并未被打到,反而越挫越勇。2011年隨著《英雄聯(lián)盟》和《刀塔2》風靡中國,以及英雄聯(lián)盟S系列賽和《刀塔2》Ti系列賽的巨大影響力,中國電子競技運動步入了職業(yè)化發(fā)展的騰飛期。由中國多家電子競技職業(yè)俱樂部發(fā)起的中國電子競技俱樂部聯(lián)盟(AssoiationofChinaE-sports)也于2011年成立,并對中國電子競技運動的選手管理和賽組織起到了一定的作用,但由于聯(lián)盟建立的基礎并不牢靠,在Wings事件之后,由于多方施壓,ACE聯(lián)盟最終解散,并對中國電子競技俱樂部的發(fā)展帶來了一定的負面影響。在經歷了幾年的資本洗牌重組后,2017年政府相繼出臺有關電子競技發(fā)展規(guī)劃文件,以及游戲巨頭騰訊公司的強勢推動,中國電子競技迎來了“黃金五年”。電子競技產業(yè)電子競技產業(yè)生態(tài)系統(tǒng)就是產業(yè)發(fā)展的一種可持續(xù)的系統(tǒng)。它可以滿足賽事觀眾需求,實現(xiàn)價值增值的最大化以及繼續(xù)推動電子競技運動的發(fā)展與提升。圖1.電子競技產業(yè)生態(tài)我國電子競技產業(yè)現(xiàn)狀及分析近年來電子競技獲得國家政策的大力支持,“電競+”產業(yè)發(fā)展勢頭迅猛,逐步從以競賽為核心衍生到多元營銷,用戶規(guī)模逐年攀升,電競賽事贊助體系呈現(xiàn)多樣化。根據Newzoo的數(shù)據顯示:2019年全球電子競技市場規(guī)模首次超過10億美元,同比增長26.7%[9]。電子競技的價值由其出色的增值表現(xiàn)得到凸顯,反映出了電子競技產業(yè)廣闊的發(fā)展前景。圖2.Newzoo《2019全球電子競技市場報告》根據艾瑞咨詢發(fā)布數(shù)據顯示,近年來我國電子競技產業(yè)規(guī)模增長迅猛,2019年預計達到138億人民幣[10]。根據數(shù)據分析可知,我國電子競技產業(yè)正在由高速增長轉變?yōu)楦哔|量增長,產業(yè)結構不斷優(yōu)化升級。產業(yè)規(guī)模穩(wěn)步上升,產業(yè)生態(tài)發(fā)展勢頭良好。正處于工業(yè)化發(fā)展關鍵產業(yè)結構改造期,產業(yè)態(tài)勢表現(xiàn)出極強的韌性,尤其是新冠疫情發(fā)生以來,電子競技產業(yè)不僅沒有受到影響,反而出現(xiàn)了不小幅度的拉升。圖3.艾瑞咨詢《2018年中國電競行業(yè)研究報告》根據艾瑞咨詢發(fā)布有關用戶數(shù)據顯示,中國電競用戶持續(xù)穩(wěn)步上升,隨著電子競技運動的出圈和大眾化的普及,中國電競用戶基礎進一步擴大,2019年達到3.5億,同比增長10.6%[11]。電子競技行業(yè)在針對用戶群體的政策上,正在由獲得用戶快速增長,轉變?yōu)樯罨脩絷P系,細化市場領域。由之前的野蠻擴展,變成現(xiàn)在的完善細節(jié),優(yōu)化結構上和用戶體驗過上。圖4.艾瑞咨詢《2018年中國電競行業(yè)研究報告》根據企鵝智酷數(shù)據顯示,我們可以看出,我國電子競技用戶群體呈現(xiàn)以下三種特點,即:年輕,高學歷,高收入。[12]這從側面反應出了,電子競技產業(yè)群眾基礎雄厚,具有廣闊的發(fā)展前景。同時也能夠看出電競用戶具有強大的消費能力,保證了電子競技產業(yè)能夠持續(xù)營收,循環(huán)發(fā)展。圖5.企鵝智酷:電子競技用戶群體特征圖6.艾瑞(電競生態(tài)規(guī)模)、《電子競技》雜志(勞動力規(guī)模)根據騰訊電競發(fā)布的《電子競技行業(yè)人才供需調查報告》,截止到2018年底,我國電競產業(yè)從業(yè)者為7.1萬人,人才缺口達到15萬,我國電子競技行業(yè)只有不到15%的崗位處在人力飽和狀態(tài)。[13]可以很明顯的看出目前及未來一段時間制約電競產業(yè)發(fā)展的頭號因素就是人才緊缺,但是也從側面反映出了電競產業(yè)廣闊的就業(yè)前景和強勁的發(fā)展動力。高校開設電子競技專業(yè)概況電子競技運動與管理專業(yè)在2016年教育部發(fā)布《普通高等學校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》后開始開設,目前發(fā)展勢頭迅猛。山東體育學院于2019年成為第一個開設電子競技運動與管理的本科院校。截止到2019年底,已經有50多所高等院校開設了電子競技運動與管理專業(yè)。關于山東體育學院開設電子競技運動與管理現(xiàn)狀分析在讀學生報考本專業(yè)的原因報考原因可以充分反映出學生的報考的目的和動機,并且反反映了專業(yè)的吸引力,觀察圖7可以得出,在對35名同學的抽樣調查,其中有18名同學認為本專業(yè)發(fā)展前景廣闊,占比51.43%;9名同學因為自己熱愛電子競技選擇報考本專業(yè),占比25.71%;4名同學因為家人或朋友推薦選擇報考本專業(yè),占比11.43%;4名同學因為專業(yè)名字新奇而報考,占比11.43%。通過數(shù)據分析可以看出,半數(shù)以上同學報考原因為電子競技行業(yè)具有廣闊的發(fā)展前景,側面反應出了山東體育學院電子競技運動與管理專業(yè)符合時代發(fā)展的需求,專業(yè)發(fā)展前景廣闊,可以吸引到優(yōu)秀學子報考。圖7.報考原因在讀生報考時父母的態(tài)度根據圖8的數(shù)據顯示支持報考電競專業(yè)的父母為20,57.14%;反對孩子報考電競專業(yè)的父母為1,比僅為2.86%;持中立態(tài)度父母為14,占比40%。從問卷數(shù)據可以看出幾乎所有的家庭對電競專業(yè)目前的態(tài)度都是支持或者尊重孩子的選擇,這說明電子競技運動已經獲得了社會上廣泛的支持。通過對實地訪談得知,電競專業(yè)同學大多數(shù)為90后,其父母年齡區(qū)間多在40-45之間。說明中國目前掌握大量資源的一代人對電子競技基本持樂觀和支持的態(tài)度。由此可以推斷出電子競技在未來可以獲得廣泛的資源支持。山東體育學院電競專業(yè)也能得到普遍的認可和支持。圖8.父母態(tài)度報考之前對專業(yè)的了解程度根據圖9反映的調查結果顯示,有18名同學在報考前對電子競技運動有所了解,占比51.43%;有13名同學在報考前沒有了解過電子競技運動相關信息,占比37.14%,只有4%的同學在報考前進行了深入的了解,占比11.43%。結合報考原因可以得出結論,目前電子競技運動的影響力已經滲透非常廣泛,半數(shù)以上的同學在沒有詳細了解過的情況下仍然選擇了報考電子競技運動與管理專業(yè),并且認為此專業(yè)發(fā)展前景廣闊。從側面反映出了社會和年輕人對電子競技產業(yè)發(fā)展的信心。但是只有11.43%的同學深入了解過,可以理解為這部分同學愿意從事電競相關職業(yè)。從目前行業(yè)人才缺口來看,這個比例非常不樂觀。根據目前行業(yè)發(fā)展態(tài)勢看人才需求會也來越多,山東體育學院開設電子競技運動與管理專業(yè)緊隨行業(yè)大勢對學校的發(fā)展未來也會帶來新的機會和改變。圖9.報考前對電競相關了解情況對專業(yè)當前綜合滿意程度根據圖10、圖11和圖12調查數(shù)據,可以看出,在抽取的35個樣本中,無一人對專業(yè)當前狀況不滿意。24人對專業(yè)現(xiàn)狀十分滿意,占比68.57%;11人對專業(yè)現(xiàn)狀一般滿意,占比31.43%;反映出了目前山東體育學院電競專業(yè)開設情況良好,專業(yè)教學質量比較高,體現(xiàn)出了專業(yè)設置的合理性。在關于產學研一體化的推進上,有24人認為電競專業(yè)非常不錯,占比68.57%;7人認為一般,占比20%;4人認為有待改進,占比11.43%??梢钥闯?,作為新設專業(yè),由于得到了資本力量的支持,在產學研一體化推進上從開始就進行了良好的規(guī)劃,學生普遍認為專業(yè)產學研一體化情況非常不錯。在專業(yè)是否能帶給自己良好前途的調查中,有19人持肯定態(tài)度,占比54.29%;16人不確定專業(yè)能帶來的發(fā)展前景,占比45.71%;這說明學生還是普遍看好電競專業(yè)。但是有接近一般的樣本對電競產業(yè)持有觀望態(tài)度,這說明山東體育學院電子競技專業(yè)在人才培養(yǎng)和專業(yè)引導上還有不足。綜合來看,專業(yè)目前評價較高,但在細節(jié)工作上仍有進步空間。圖10.對于專業(yè)的滿意程度圖11.專業(yè)產學研一體化狀況圖12.在讀生對專業(yè)預期關于專業(yè)利用社會資本情況專業(yè)在創(chuàng)建之初,就采取與社會資本共建方式,與邦尼集團有限公司深度合作,利用資本的力量,快速搭建專業(yè)發(fā)展平臺,推進專業(yè)建設,取得了非常好的效果,專業(yè)基礎設施力量雄厚,為專業(yè)教學提供了有力的支撐。針對在讀生有關專業(yè)發(fā)展是否需要社會資本的調查如圖13所示,33人認為本專業(yè)的發(fā)展需要借助社會資本的力量,占比94.29%;僅有兩人認為本專業(yè)發(fā)展不需要借助社會資本的力量,占比5.71%。從調查情況來看,山東體育學院從專業(yè)建設之初就方向明確,并且資源利用最大化,滿足了學生對教學設施的需求。圖13.專業(yè)發(fā)展是否需要借助社會資本反饋在讀生未來發(fā)展規(guī)劃調查根據圖14結果顯示,在本科學業(yè)完成后,9人選擇自主擇業(yè),占比25.71%;14人選擇考研,占比40%;9人選擇進入企事業(yè)單位工作,占比25.71%;3人選擇為其他,占比8.57%。在針對選擇自主擇業(yè)的同學調查中根據圖15顯示只有7人愿意從事電子競技相關工作。在針對考研的同學調查如圖16中顯示,僅有5人愿意繼續(xù)選擇電子競技運動與管理或體育管理專業(yè)深造。經計算得出,有12名同學愿意在本科結束后繼續(xù)在電子競技行業(yè)或專業(yè)發(fā)展,占比僅為34.28%。這顯然與專業(yè)設置目標培養(yǎng)電子競技領域中堅人才不相符。可以看出有相當一部分同學不愿意從事電子競技相關工作,這說明這部分同學對電子競技產業(yè)還抱有懷疑態(tài)度。對電子競技產業(yè)的信心還不高。山東體育學院電子競技運動與管理專業(yè)應在強化學生信心,引導學生進入并信任電子競技產業(yè)工作還有所欠缺。圖14.在讀生未來規(guī)劃調查圖15.自主擇業(yè)學生調查圖16.考研學生情況調查結論及建議綜上可得出結論:1.電子競技產業(yè)作為未來的朝陽產業(yè)需要大量的人才,目前山東體育學院電子競技與管理專業(yè)發(fā)展勢頭良好。在以后的發(fā)展中應繼續(xù)緊扣產業(yè)風口,加強政企合作;2.電子競技運動與管理專業(yè)發(fā)展方向規(guī)劃明確,一開始就引入社會資本合作發(fā)展,在推進產學研一體化方面領先很多老的專業(yè),具有很強的借鑒意義。在日后的專業(yè)發(fā)展中應持續(xù)推進產學研一體化發(fā)展,為學生創(chuàng)造更多的實踐機會。3.大多數(shù)電子競技運動與管理專業(yè)的同學對本專業(yè)前景持樂觀態(tài)度,認為專業(yè)發(fā)展前景廣闊,就業(yè)前景良好。但是在學生教學引導上仍有改進空間,應著重強化學生對專業(yè)前景的自信心,幫助學生樹立強大的專業(yè)自信,防止人才流失,幫助學生更好的進入到電子競技行業(yè)中來,從而為電子競技產業(yè)發(fā)展注入強大動力。參考文獻:[1]曹勇.《電子競技與網絡游戲的區(qū)別》[R].國家體育總局電子競技研究組,2004[2]百度百科.“電子競技”詞條[DB]./item/%E7%94%B5%E5%AD%90%E7%AB%9E%E6%8A%80/190403?fr=aladdin.htm[3]李宗浩、王健、李柏.《電子競技運動的概念、分類及其發(fā)展脈絡研究》[J].天津體育學院報,2004,19(1)1-3[4]楊鐵黎主編.《體育概論》[M].北京:人民體育出版社,2014.4-5[5][德]席勒.審美教育書簡[M].馮至、范大燦,譯.北京:北京大學出版社,1985:80.[6][英]斯賓塞.斯賓塞教育論著選[M].胡毅、王承緒,譯.北京:人民出版社,1997:96.8[7]楊鐵黎主編.《體育概論》[M].北京:人民體育出版社,2014.170[8]戴焱淼.《電競簡史》[M].上海:上海人民出版社,2019.49[9]Newzoo.《2019全球電子競技市場報告》[R].2019[10]艾瑞咨詢.《2018年中國電競行業(yè)研究報告》[R].2019[11]艾瑞咨詢.《2018年中國電競行

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