2022-2023年手游行業(yè)發(fā)展分析報(bào)告_第1頁(yè)
2022-2023年手游行業(yè)發(fā)展分析報(bào)告_第2頁(yè)
2022-2023年手游行業(yè)發(fā)展分析報(bào)告_第3頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

匯報(bào)人:林蘭n匯報(bào)時(shí)間:2022-10-17

目錄01行業(yè)概述

CONTENTS

02市場(chǎng)環(huán)境分析

03行業(yè)現(xiàn)狀分析

04行業(yè)發(fā)展格局趨勢(shì)

行業(yè)概述

行業(yè)概述

手游定義

即“手機(jī)游戲”,為運(yùn)行于移動(dòng)端上的游戲軟件。根據(jù)形式不同,手

游可分為休閑益智、MOBA、射擊、棋牌、.i。、消除、跑酷、沙盒、競(jìng)

速、角色扮演、策略、音樂(lè)、養(yǎng)成、動(dòng)作、模擬經(jīng)營(yíng)、卡牌、冒險(xiǎn)闖

關(guān)、體育、塔防、格斗20類(lèi)。其中,休閑益智、M0BA、射擊、棋

牌、.i。為使用用戶(hù)數(shù)量占比最高的5類(lèi)手游。手游產(chǎn)品種類(lèi)繁多,其

中休閑益智、M0BA、射擊類(lèi)手游產(chǎn)品使用用戶(hù)數(shù)量位列前三,深受玩

家青睞

行業(yè)發(fā)展歷程

關(guān)鍵詞為“IP爆發(fā)、騰訊網(wǎng)易布局”。眾

關(guān)鍵詞為“手游市場(chǎng)爆發(fā)"。捕魚(yú)游戲原

多手游研發(fā)商結(jié)合熱門(mén)IP,如花千骨、瑯

為街機(jī)廳內(nèi)的常見(jiàn)手動(dòng)游戲,后經(jīng)觸控科關(guān)鍵詞為“MMO異軍突起”。2017年,MM0

珊榜、火影忍者等,推出同名手游,這種

技創(chuàng)始人陳昊芝改造成《捕魚(yú)達(dá)人》手機(jī)類(lèi)手游《絕地求生》風(fēng)靡全球,俗稱(chēng)“吃

“影游聯(lián)動(dòng)”的方式可以借助影視IP的熱關(guān)鍵詞為“超休閑、二次元手游入局”。

游戲。該款游戲于4月在手機(jī)軟件商店一雞游戲”,打破了長(zhǎng)期以來(lái)M0BA類(lèi)游戲一

度,將巨大的粉絲流量引至手游APP中,2019年4月,游戲版號(hào)申請(qǐng)下發(fā)重新啟動(dòng),

上線(xiàn)即獲得了廣泛關(guān)注,登頂手機(jī)軟件下家獨(dú)大的局面,MM0類(lèi)手游具有極強(qiáng)的交

從而實(shí)現(xiàn)流量變現(xiàn)。該時(shí)間段,網(wǎng)易發(fā)行《旅行青蛙》等超休閑游戲和《少女咖啡

載暢銷(xiāo)榜Top10?!恫遏~(yú)達(dá)人》上線(xiàn)4個(gè)月互性,玩家可在游戲中建立好友、情侶、

手游《夢(mèng)幻西游》,后續(xù),騰訊、完美世槍2》等二次元游戲產(chǎn)品入局手游市場(chǎng),

后,激活量就達(dá)到1千萬(wàn),上線(xiàn)1年后,用敵人關(guān)系,游戲自由度高、玩法多樣,以

界、盛大、巨人網(wǎng)絡(luò)、西山居等端游大廠手游品類(lèi)進(jìn)一步增加。

戶(hù)數(shù)量達(dá)到1億?!恫遏~(yú)達(dá)人》的成功推高需求、高付費(fèi)率、IP結(jié)合程度高、可塑

快速布局手游行業(yè),將主戰(zhàn)場(chǎng)轉(zhuǎn)至移動(dòng)領(lǐng)

廣成為手游行業(yè)在中國(guó)開(kāi)始爆發(fā)的起點(diǎn)。性強(qiáng)等特點(diǎn)吸引各大手游廠商競(jìng)相開(kāi)發(fā),

域。如《捉妖記》、《九州天空城》等。

2012年2015年2017年2019年

產(chǎn)業(yè)鏈上游

手游行業(yè)上游龍頭企業(yè)已開(kāi)始對(duì)產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)行延伸,逐漸進(jìn)軍原材料生產(chǎn)領(lǐng)域,以規(guī)

避高額進(jìn)口原料的成本支出,攫取上游毛利。此外,伴隨著上游原料生產(chǎn)企業(yè)的重

組進(jìn)程加快以及中國(guó)市場(chǎng)參與者技術(shù)水平的提高,手游行業(yè)上游原材料供應(yīng)有望朝

著專(zhuān)業(yè)化和規(guī)?;姆较蚶^續(xù)發(fā)展,逐漸搶奪外資企業(yè)在行業(yè)內(nèi)的話(huà)語(yǔ)權(quán)。

產(chǎn)業(yè)鏈中游

手游行業(yè)中游企業(yè)原材料大部分依靠進(jìn)口,主要原因是下游消費(fèi)終端為保障科研成

果,對(duì)行業(yè)產(chǎn)品的質(zhì)量穩(wěn)定性要求較高,因此,中游科研用制備廠商更傾向于選擇

儀器先進(jìn)、供應(yīng)鏈穩(wěn)定的進(jìn)口原材料供應(yīng)商。企業(yè)產(chǎn)品價(jià)格主要受市場(chǎng)供求關(guān)系的

影響。由于手游企業(yè)的產(chǎn)品毛利較高,原材料價(jià)格波動(dòng)不會(huì)對(duì)企業(yè)的盈利能力產(chǎn)生

重大影響。

產(chǎn)業(yè)鏈下游

手游行業(yè)下游企業(yè)市場(chǎng)空間廣闊、銷(xiāo)售范圍廣、用戶(hù)分散、單批數(shù)量少、銷(xiāo)售單價(jià)

高等特點(diǎn)。隨著全球范圍內(nèi)生物醫(yī)藥行業(yè)研究的深入及產(chǎn)業(yè)化程度的提升,中國(guó)行

業(yè)產(chǎn)品種類(lèi)進(jìn)一步豐富,應(yīng)用領(lǐng)域持續(xù)增加,個(gè)性化、高端化的產(chǎn)品將逐漸獲得更

廣闊的應(yīng)用空間。

行業(yè)環(huán)境分析

手游行業(yè)政策

文化部《關(guān)于推廣中國(guó)(上海)自由貿(mào)易試驗(yàn)區(qū)可復(fù)制改革試點(diǎn)經(jīng)

驗(yàn)的通知》

正式開(kāi)放內(nèi)外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)和銷(xiāo)售。游戲玩家可通過(guò)正規(guī)渠道購(gòu)買(mǎi)主機(jī)和游戲

國(guó)家體育總局《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)行動(dòng)方案的通知》

鼓勵(lì)開(kāi)展電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng),舉辦全國(guó)性或國(guó)際性電子競(jìng)技游戲游藝賽事活

國(guó)家廣電總局《關(guān)于實(shí)施“中國(guó)原創(chuàng)游戲精品出版工程”的通知》

建立健全扶持游戲精品出版工作機(jī)制,累計(jì)推出150款左右精品游戲,擴(kuò)大精品游戲消費(fèi),落實(shí)鼓勵(lì)和扶持措施,支持

優(yōu)秀游戲企業(yè)做大做強(qiáng)

手游行業(yè)政策

《綜合防控兒童青少年近視實(shí)施方案》

《文化部“十三五”時(shí)期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》

要求控制青少年使用電子產(chǎn)品,實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲

提出推進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級(jí)、推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲、電總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲商運(yùn)營(yíng)數(shù)量

子游戲等游戲門(mén)類(lèi)協(xié)調(diào)發(fā)展,促進(jìn)移動(dòng)游戲、電

子競(jìng)技、游戲直播、虛擬現(xiàn)實(shí)游戲等新業(yè)態(tài)發(fā)展

C

《關(guān)于嚴(yán)格規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)管理的意見(jiàn)》《國(guó)家新聞出版署關(guān)于防止未成年人沉

迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》

部署對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲違法違規(guī)行為和不良內(nèi)容進(jìn)行集

中整治,整治規(guī)范以下幾類(lèi)產(chǎn)品:一是用戶(hù)數(shù)量大、a0

社會(huì)影響力大的頭部產(chǎn)品;二是內(nèi)容低俗、含有

規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù),引導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)切實(shí)把社

暴力色情的產(chǎn)品;三是未經(jīng)許可、版號(hào)等內(nèi)容不

會(huì)效益放在首位,有效遏制未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游

全的產(chǎn)品;四是來(lái)自境外,含有法律法規(guī)禁止內(nèi)

戲、過(guò)度消費(fèi)等行為

容的產(chǎn)品

手游行業(yè)社會(huì)環(huán)境

截至2019年底,中國(guó)手游玩家人數(shù)達(dá)到

手游產(chǎn)品的玩家初期主要為男性群體,5.5億人次,其中,40%的玩家年齡處于

后續(xù)伴隨二次元游戲、養(yǎng)成類(lèi)游戲的興25-34歲年齡段,是中國(guó)手游市場(chǎng)的中堅(jiān)

起,女性玩家數(shù)量逐漸增多。截至2019力量。該年齡段的手游玩家具有穩(wěn)定的

年底,中國(guó)手游市場(chǎng)的女性玩家數(shù)量占付費(fèi)習(xí)慣和付費(fèi)能力,有意愿為喜愛(ài)的

比達(dá)到35%。同時(shí),在MAU(月活躍用戶(hù))手游APP進(jìn)行付費(fèi)充值(又稱(chēng)“氮金”)。

》100萬(wàn)的手游APP中,典型女性聚集手占比位列第二的為18-24歲年齡段的玩家,

游APP(即女性用戶(hù)比例》60%)數(shù)量達(dá)份額達(dá)到26%。該年齡段的手游玩家對(duì)于

到35%,這類(lèi)手游集中于二次元類(lèi)、消二次元游戲、養(yǎng)成類(lèi)游戲的興趣度較高,

除類(lèi)、賽車(chē)跑酷類(lèi)、養(yǎng)成類(lèi)、音樂(lè)類(lèi)五如《暖暖環(huán)游世界》、《戀與制作人》、

大領(lǐng)域。而男性玩家數(shù)量占比達(dá)到65%,《碧藍(lán)航線(xiàn)》等。而年齡為35歲以上的

典型男性聚集手游APP數(shù)量達(dá)到70%。男手游玩家傾向于棋牌類(lèi)、休閑類(lèi)游戲,

性玩家對(duì)于飛行射擊類(lèi)、策略類(lèi)、FPS、如《歡樂(lè)斗地主》、《跳一跳》、《水

MM0、體育競(jìng)技類(lèi)、卡牌類(lèi)等類(lèi)型的手果忍者》等,以緩解壓力、放松心情,

游更為青睞。該年齡段手游玩家多數(shù)無(wú)付費(fèi)習(xí)慣,不

愿意為手游道具等附加裝置花費(fèi)金錢(qián)。

手游行業(yè)社會(huì)環(huán)境

進(jìn)入2018年,原國(guó)家新聞出版廣電總局發(fā)布的《游戲申報(bào)審批重要事項(xiàng)通

知》,對(duì)游戲版號(hào)審批進(jìn)行凍結(jié),手游產(chǎn)品若缺少版號(hào)則無(wú)法在渠道上線(xiàn),

整個(gè)行業(yè)進(jìn)入冷靜期,部分資本亦基于退出方式受限、一級(jí)市場(chǎng)資金緊缺、

版號(hào)凍結(jié)等因素的影響對(duì)游戲行業(yè)產(chǎn)生悲觀情緒,但同時(shí)冷靜期的到來(lái)淘

汰了一批手游行業(yè)中缺乏研發(fā)能力和創(chuàng)新意識(shí),游戲內(nèi)容低俗、美術(shù)設(shè)計(jì)

粗制濫造的手游企業(yè),手游行業(yè)開(kāi)始趨向規(guī)范化,促使資本市場(chǎng)繼續(xù)看好

手游行業(yè)的長(zhǎng)期發(fā)展。2018年網(wǎng)絡(luò)游戲的投融資事件數(shù)量雖下降45%,但投

融資金額相比2017年僅略微下降5.4%,手游市場(chǎng)依然出現(xiàn)了數(shù)億人民幣級(jí)

別的投融資事件,如游戲企業(yè)Cocos公司于2018年獲得來(lái)自景林投資、賽富

基金、一粟資本的A輪投資。2019年,版號(hào)發(fā)放重新進(jìn)入正常節(jié)奏,投融資

金顫快速增長(zhǎng),達(dá)到351億人民幣級(jí)別。騰訊、網(wǎng)易旗下的投資部門(mén)亦進(jìn)入

手游投資競(jìng)賽中,對(duì)其看好的手游企業(yè)注入資金。如2019年,Dream11獲得

來(lái)自騰訊投資的3,000萬(wàn)美元D輪投資。投資機(jī)構(gòu)資本除向手游企業(yè)提供資

金支持外,同時(shí)提供發(fā)展戰(zhàn)略、業(yè)務(wù)渠道、客戶(hù)關(guān)系等方面支持,助力企

業(yè)進(jìn)一步發(fā)展。

手游行業(yè)現(xiàn)狀分析

手游行業(yè)現(xiàn)狀分析

當(dāng)前,眾多手游企業(yè)正向研運(yùn)一體的方向發(fā)展,即同時(shí)負(fù)責(zé)手游的研發(fā)及發(fā)行工作,減少中間環(huán)節(jié)的成本,

單一的研發(fā)商或發(fā)行商數(shù)量占比未來(lái)將進(jìn)一步下降。中國(guó)手游行業(yè)第一梯隊(duì)的兩大巨頭騰訊游戲和網(wǎng)易游

戲均擁有強(qiáng)大的研發(fā)能力和發(fā)行能力。但網(wǎng)易游戲的研發(fā)能力和發(fā)行能力較為均衡,2018年其研發(fā)市場(chǎng)收

入市場(chǎng)占比和發(fā)行收入市場(chǎng)占比均為22%左右,而騰訊游戲研發(fā)能力與發(fā)行能力之間存在缺口,2018年其

研發(fā)收入市場(chǎng)占比為40%,發(fā)行收入市場(chǎng)占比則達(dá)到55.6%。騰訊游戲作為中國(guó)手游行業(yè)的龍頭企業(yè),代

理收購(gòu)了大量精品手游,其主要采用3種方式:(1)針對(duì)海外手游產(chǎn)品,騰訊游戲多采用投資控股方式直接

將所屬企業(yè)并購(gòu);(2)針對(duì)中國(guó)境內(nèi)所屬知名手游企業(yè)的手游產(chǎn)品,如巨人網(wǎng)絡(luò)、西山居、盛大網(wǎng)絡(luò)(除

網(wǎng)易外),騰訊游戲采用“買(mǎi)斷+分成”的方式,即代理前以平均3,000萬(wàn)的價(jià)格打包買(mǎi)入手游產(chǎn)品,后續(xù)根據(jù)

月流水分成約30%收入給與手游產(chǎn)品研發(fā)商,通常這些知名手游企業(yè)制作的手游產(chǎn)品可達(dá)到月流水過(guò)億水

平;(3)針對(duì)中國(guó)境內(nèi)所屬中小型手游企業(yè)的手游產(chǎn)品,騰訊游戲搭建了開(kāi)發(fā)平臺(tái)應(yīng)用寶,根據(jù)上線(xiàn)后的

月流水檔次進(jìn)行分成,月流水檔次越高,騰訊游戲的分成比例越高,若游戲的月流水檔次僅在1-10萬(wàn)之間,

騰訊游戲則不參與分成。

手游行業(yè)現(xiàn)狀分析

自手游行業(yè)從2012年在中國(guó)爆發(fā)以來(lái),市場(chǎng)一直處于擴(kuò)張態(tài)勢(shì)。近5年來(lái),在人口紅利逐漸降低的情況下,

中國(guó)手游行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模仍然持續(xù)增長(zhǎng),由516億元增長(zhǎng)至1,517億元,年復(fù)合增長(zhǎng)率高達(dá)30%,這主要是由

于手游品類(lèi)快速增加、多種渠道持續(xù)發(fā)力、手游社交屬性凸顯以及眾多資本助力投資等多個(gè)原因作用。與

此同時(shí),縱觀全球手游市場(chǎng),市場(chǎng)規(guī)模也呈現(xiàn)快速上升態(tài)勢(shì),2019年,全球手游行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)686億美

元,中國(guó)手游市場(chǎng)規(guī)模占據(jù)全球市場(chǎng)的36%,美國(guó)和日本的手游市場(chǎng)則分別占據(jù)全球市場(chǎng)的17.5%和16.8%,

中國(guó)的手游市場(chǎng)發(fā)展較為突出,但海外發(fā)展空間更為充裕。伴隨手游技術(shù)的不斷更迭、移動(dòng)電子競(jìng)技的飛

速發(fā)展,以及小游戲市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大,未來(lái)5年,中國(guó)手游行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模將以15%的年復(fù)合增長(zhǎng)率不斷增長(zhǎng),

有望于2024年達(dá)到2,978.9億元

手游行業(yè)現(xiàn)狀分析

自手游2012年開(kāi)始在中國(guó)范圍內(nèi)興起,手游的市場(chǎng)規(guī)模不斷增長(zhǎng),對(duì)PC端游戲市場(chǎng)造成擠壓。2015-2019

年期間,手游市場(chǎng)份額占比從14%增長(zhǎng)至66%,尤其是2019年,游戲版號(hào)申請(qǐng)重新放開(kāi),手游憑借其研發(fā)

成本低、周期短的優(yōu)點(diǎn)受到游戲企業(yè)的青睞,眾多如盛大網(wǎng)絡(luò)等原先擁有PC端游戲研發(fā)經(jīng)驗(yàn)的游戲企業(yè)轉(zhuǎn)

向開(kāi)發(fā)手游市場(chǎng)。預(yù)測(cè)未來(lái)5年,手游市場(chǎng)份額占比將繼續(xù)上升,于2024年達(dá)到76%。手游和PC端游戲的

玩家特性之間有諸多區(qū)別:(1)玩家人數(shù)。截至2019年底,PC端游戲玩家為2億人次,而手游玩家為5.5億

人次,是PC端的3倍,未來(lái)該倍數(shù)有進(jìn)一步擴(kuò)大的趨勢(shì);(2)人均消費(fèi)。PC端玩家的人均消費(fèi)為330元,

而手游玩家的人均消費(fèi)為180元,這主要是因?yàn)镻C端游戲的受眾有限,多數(shù)為PC端游戲的忠實(shí)愛(ài)好者,付

費(fèi)習(xí)慣穩(wěn)定,付費(fèi)能力強(qiáng),而手游的受眾廣泛,且年齡跨度大,多數(shù)僅以消磨時(shí)間為目的進(jìn)行娛樂(lè),因此

尚未形成付費(fèi)習(xí)慣;(3)周娛樂(lè)時(shí)長(zhǎng)。PC端玩家的周娛樂(lè)時(shí)長(zhǎng)為42小時(shí),而手游玩家多利用碎片化時(shí)間

進(jìn)行娛樂(lè),周娛樂(lè)時(shí)長(zhǎng)為25小時(shí)。雖然手游玩家的人均消費(fèi)低、周娛樂(lè)時(shí)長(zhǎng)短,沒(méi)有穩(wěn)定的付費(fèi)習(xí)慣,但

其數(shù)量基數(shù)較大,未來(lái)伴隨手游產(chǎn)品的精品化,將會(huì)有更多的玩家愿意進(jìn)行付費(fèi)充值,手游在中國(guó)的市場(chǎng)

份額占比將進(jìn)一步提高。疫情后時(shí)代,全球手游玩家消費(fèi)動(dòng)能不減。玩家在手游中的花費(fèi)比以往任何時(shí)候

都多。2021年上半年,消費(fèi)者每周在移動(dòng)游戲中花費(fèi)17億美元,相比疫情前增加了40%.與此同時(shí),超過(guò)

810款游戲每月消費(fèi)者支出超出1。。萬(wàn)美元,與2019年相比增加了25%。

手游行業(yè)現(xiàn)狀分析

超休閑搶量

在全球范圍內(nèi),尤其是新興市場(chǎng)移動(dòng)游戲用戶(hù)激增。按照手游下載量排來(lái)看,前五

位分別是印度、美國(guó)、巴西、印度尼西亞、俄羅斯。這一趨勢(shì)表明,未來(lái)中國(guó)游戲

廠商出??芍仃P(guān)注海外新興市場(chǎng)。一直以來(lái),中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)商在亞太地區(qū)優(yōu)勢(shì)明

顯。穩(wěn)固基本盤(pán)之后,中國(guó)游戲廠商出海勢(shì)力范圍圈正在穩(wěn)步擴(kuò)大。Appannie數(shù)據(jù)

顯示,根據(jù)選定市場(chǎng)中排名前1000位的游戲下載量份額,中國(guó)游戲發(fā)行商已在美洲、

歐洲、中東和非洲市場(chǎng)的用戶(hù)支出份額超過(guò)了其他地區(qū)的發(fā)行商。在下載量榜單上,

超休閑游戲占據(jù)大頭。2021年上半年,超休閑游戲占據(jù)了三分之一的移動(dòng)下載量,

下載次數(shù)達(dá)到68億次。具體來(lái)看,在下載量排名前十位的子類(lèi)別中,有4種屬于超

休閑游戲。益智(超休閑)子類(lèi)別具有最大的下載量單個(gè)市場(chǎng)份額,而動(dòng)作類(lèi)子類(lèi)

別具有最高的同比增長(zhǎng)率,達(dá)到37%。

角色扮演類(lèi)搶錢(qián)

具體到游戲品類(lèi)上,策略游戲歷來(lái)屬于中國(guó)游戲廠商內(nèi)戰(zhàn),像FunPlus旗下

《StateofSurvival》《火槍紀(jì)元》、IGG《王國(guó)紀(jì)元》等。這一現(xiàn)象也在全球市

場(chǎng)吸金品類(lèi)榜上得到體現(xiàn)。2021年上半年,策略游戲跟角色扮演游戲在全球帶來(lái)

了近50%的用戶(hù)支出。上述兩大品類(lèi)代表作分為《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》《原神》,前者來(lái)

自莉莉絲,后者來(lái)自米哈游。Appannie分析稱(chēng),角色扮演類(lèi)游戲由于包含團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)

斗、MM0RPG等在線(xiàn)功能,因而得以成為變現(xiàn)最為成功的產(chǎn)品。更進(jìn)一步,即社交

體驗(yàn)成為吸金的不二法門(mén)。如果說(shuō)社交體驗(yàn)是游戲掙錢(qián)的共性特征,屢試不爽。

那么,跨端則是新崛起的吸金利器。2020年《原神》全平臺(tái)上線(xiàn)大獲成功便是例

證。數(shù)據(jù)顯示,《原神》發(fā)行首日在全球iOS和GooglePlay上下載量超過(guò)2300萬(wàn)。

行業(yè)驅(qū)動(dòng)因素1

流量改革有望助手機(jī)網(wǎng)游走向巔峰

政策支持與監(jiān)管

4G網(wǎng)絡(luò)對(duì)于移動(dòng)游戲的推動(dòng)作用雷聲大,雨點(diǎn)小,其原因就在于4G網(wǎng)絡(luò)有

中國(guó)政府高度重視手游行業(yè)的發(fā)展,于近年來(lái)連續(xù)頒布一系列政策法

限的普及范圍和高額的流量費(fèi)用。2015年3月,李克強(qiáng)總理就多次提及寬帶

規(guī)扶持行業(yè)快速、健康發(fā)展:(1)規(guī)范手游行業(yè):嚴(yán)厲打擊內(nèi)容低俗、

提速和降低流量費(fèi)的改革意見(jiàn)。工信部日前公布的網(wǎng)絡(luò)提速降費(fèi)總目標(biāo)表

含有暴力色情的游戲產(chǎn)品,對(duì)游戲版號(hào)申請(qǐng)進(jìn)行凍結(jié),淘汰一批缺乏

示,到2017年底,將實(shí)現(xiàn)4G全面覆蓋城市和鄉(xiāng)村、寬帶平均接入速率達(dá)到

創(chuàng)新精神和研發(fā)能力的小型手游企業(yè);(2)鼓勵(lì)手游企業(yè)創(chuàng)新發(fā)展:

30Mbps、流量平均資費(fèi)水平大幅下降三大既定目標(biāo)。

鼓勵(lì)企業(yè)發(fā)揮原創(chuàng)精神,制作精品手游產(chǎn)品。

行業(yè)驅(qū)動(dòng)因素2

☆3

資本青睞用戶(hù)數(shù)量持續(xù)增長(zhǎng)帶動(dòng)市場(chǎng)規(guī)模激增

2018年的版號(hào)凍結(jié)使手游行業(yè)迅速進(jìn)入冷靜期,行業(yè)開(kāi)始趨向規(guī)范化,在部

根據(jù)年月由中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,

分資本基于退出方式有限等原因?qū)κ钟涡袠I(yè)產(chǎn)生悲觀情緒的同時(shí),依然有眾2020122020

年,中國(guó)移動(dòng)游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá)億人,同比增長(zhǎng)

多資本看好手游20206.54

手游行業(yè)發(fā)展格局趨勢(shì)

手游行業(yè)發(fā)展問(wèn)題

外掛黑產(chǎn)形成,擾亂市場(chǎng)秩序

隨著手游外掛數(shù)量的逐步增加,功能的愈加完善,手游行業(yè)已出現(xiàn)游戲黑產(chǎn)團(tuán)體,嚴(yán)重破壞游戲

的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),攪亂手游市場(chǎng)秩序,阻礙手游市場(chǎng)正常發(fā)展。從工具生產(chǎn),激活碼銷(xiāo)售、消費(fèi)、使

1用到最終變現(xiàn),黑產(chǎn)已經(jīng)形成完備的產(chǎn)銷(xiāo)產(chǎn)業(yè)鏈。

網(wǎng)絡(luò)攻擊威脅行業(yè)安全

中國(guó)手游行業(yè)面臨愈發(fā)嚴(yán)重的DDoS(又稱(chēng)“洪水攻擊”)攻擊,手游行業(yè)安全風(fēng)險(xiǎn)逐步凸顯。

根據(jù)《2018年度游戲行業(yè)DDoS態(tài)勢(shì)報(bào)告》顯示,2018年中國(guó)成為全球DDoS攻擊最大受害區(qū),占

2比88%,其次則為美國(guó),占比為10.4%。在游戲行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域中,手游受DDoS攻擊占比達(dá)到14%,

J手游玩家及廠商面臨嚴(yán)重安全風(fēng)險(xiǎn)。

未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲嚴(yán)重

近年來(lái)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲快速發(fā)展、未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲嚴(yán)重這一引起廣泛關(guān)注的社會(huì)性問(wèn)題。

分析近幾年間出臺(tái)的一系列相關(guān)政策可知,國(guó)家對(duì)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管力度逐漸

3加大。2019年國(guó)家新聞出版署建成并推出了網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實(shí)名驗(yàn)證系統(tǒng),初步實(shí)現(xiàn)了對(duì)未成

年人網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的控制。今年6月1日新修訂的《中華人民共和國(guó)未成年人保護(hù)法》明確指出

網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)提供者不得在每日22時(shí)至次日8時(shí)向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)。

手游行業(yè)發(fā)展建議

多元化融資渠道

提升產(chǎn)品質(zhì)量全面增值服務(wù)

(1)政府方面:政府應(yīng)當(dāng)制定行業(yè)生產(chǎn)標(biāo)準(zhǔn),規(guī)范手游行業(yè)生單一的資金提供方角色僅能為手游行業(yè)企業(yè)提供“凈利差”可持續(xù)公司債等創(chuàng)新產(chǎn)品,擴(kuò)大非公開(kāi)定向債務(wù)融資工

產(chǎn)流程,并成立相關(guān)部門(mén),對(duì)科研用手游行業(yè)的研發(fā)、生產(chǎn)、銷(xiāo)的盈利模式,手游行業(yè)同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng)日趨嚴(yán)重,利潤(rùn)空間不斷具(PPN)、公司債等額度獲取,形成了公司債、PPN、

售等各個(gè)環(huán)節(jié)進(jìn)行監(jiān)督,形成統(tǒng)一的監(jiān)督管理體系,完善試劑流被壓縮,企業(yè)業(yè)務(wù)收入因此受影響,商業(yè)模式亟待轉(zhuǎn)型除傳中期票據(jù)、短融、超短融資等多產(chǎn)品、多市場(chǎng)交替發(fā)行

通環(huán)節(jié)的基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),重點(diǎn)加強(qiáng)冷鏈運(yùn)輸環(huán)節(jié)的基礎(chǔ)設(shè)施升級(jí),統(tǒng)的手游行業(yè)需求外,設(shè)備管理、服務(wù)解決方案、貸款解決的新局面;企業(yè)獲取各業(yè)態(tài)銀行如國(guó)有銀行、政策性銀

方案、結(jié)構(gòu)化融資方案、專(zhuān)業(yè)咨詢(xún)服務(wù)等方面多方位綜合性

保證手游行業(yè)產(chǎn)品的質(zhì)量,促進(jìn)行業(yè)長(zhǎng)期穩(wěn)定的發(fā)展;(2)生行、外資銀行以及其他中資行的授信額度,確保了銀行

產(chǎn)企業(yè)方面:手游行業(yè)生產(chǎn)企業(yè)應(yīng)嚴(yán)格遵守行業(yè)生產(chǎn)規(guī)范,保證的增值服務(wù)需求也逐步增強(qiáng)。中國(guó)本土手游行業(yè)龍頭企業(yè)開(kāi)貸款資金來(lái)源的穩(wěn)定性。手游行業(yè)企業(yè)在保證間接融資

產(chǎn)品質(zhì)量的穩(wěn)定性。目前市場(chǎng)上已有多個(gè)本土手游行業(yè)企業(yè)加強(qiáng)始在定制型服務(wù)領(lǐng)域發(fā)力,鞏固行業(yè)地位渠道通暢的同時(shí),能夠綜合運(yùn)用發(fā)債和資產(chǎn)證券化等方

生產(chǎn)質(zhì)量的把控,對(duì)標(biāo)優(yōu)質(zhì)、高端的進(jìn)口產(chǎn)品,并憑借價(jià)格優(yōu)勢(shì)式促進(jìn)自身融資渠道的多元化,降低對(duì)單一產(chǎn)品和市場(chǎng)

逐步替代進(jìn)口。此外,手游行業(yè)企業(yè)緊跟行業(yè)研發(fā)潮流,加大創(chuàng)的依賴(lài)程度,實(shí)現(xiàn)融資地域的分散化,從而降低資金成

新研發(fā)力度,不斷推出新產(chǎn)品,進(jìn)一步擴(kuò)大市場(chǎng)占有率,也是未本,提升企業(yè)負(fù)債端的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。以遠(yuǎn)東宏信為例,

來(lái)行業(yè)發(fā)展的重要趨勢(shì)。公司依據(jù)自身戰(zhàn)略發(fā)展需求,堅(jiān)持“資源全球化”戰(zhàn)略,

結(jié)合實(shí)時(shí)國(guó)內(nèi)外金融環(huán)境,有效調(diào)整公司直接融資和間

接融資的分布結(jié)構(gòu),在融資成本方面與同業(yè)相比優(yōu)勢(shì)突

出。

發(fā)展建議1發(fā)展建議2發(fā)展建議3

手游行業(yè)政策支持

十四

國(guó)家政府領(lǐng)導(dǎo)

五規(guī)

政策報(bào)告講話(huà)

國(guó)務(wù)院發(fā)布政策'十四五規(guī)劃、政府報(bào)告、領(lǐng)導(dǎo)講話(huà)等都有對(duì)手游行業(yè)做了一些綱領(lǐng)性的指導(dǎo),合理的解讀能夠?yàn)?/p>

手游行業(yè)做了好的發(fā)展指引。

手游行業(yè)發(fā)展前景趨勢(shì)1

手機(jī)游戲?qū)⒃谥行〕鞘屑稗r(nóng)村有巨

科技猛進(jìn)助力手游行業(yè)

大爆發(fā)

移動(dòng)支付技術(shù)日漸成熟,且普及程度有大幅提手機(jī)游戲在人口密集、經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)的大城市滲透

升,有效解決了手機(jī)游戲中支付變現(xiàn)等一系列率相對(duì)較高,而對(duì)于大部分中小城市及農(nóng)村其

問(wèn)題;智能手機(jī)作為手機(jī)游戲的載體,更新迅市場(chǎng)挖掘仍舊巨大。中小城市及農(nóng)村生活節(jié)奏

速,性能不斷提高,為手機(jī)游戲的運(yùn)作提供硬較緩,居民閑暇時(shí)間也更為充足,是手機(jī)游戲

件支撐,在手機(jī)游戲行業(yè)的發(fā)展中扮演著舉足亟待挖掘的一類(lèi)玩家群體,未來(lái)手機(jī)游戲?qū)⑾?/p>

輕重的角色。中小城市及農(nóng)村擴(kuò)展延伸。

手游行業(yè)發(fā)展前景趨勢(shì)2

游戲出海進(jìn)程將加快H5游戲或難有較大的突破

近年來(lái)中國(guó)在全球的影響力不斷增強(qiáng),中國(guó)文H5游戲盡管開(kāi)發(fā)難度相對(duì)較低且開(kāi)發(fā)周期較短,

化與中國(guó)元素在海外的傳播更為廣泛且被接受但其大多偏輕度的游戲,H5游戲更多地被視為

度較高,加之“一帶一路”的推進(jìn),帶動(dòng)了中一種社交互動(dòng)的工具,玩家付費(fèi)的意愿較低;

國(guó)手機(jī)游戲海外布局進(jìn)一步深化。游戲研發(fā)、依靠廣告植入的商業(yè)變現(xiàn)模式對(duì)當(dāng)期熱點(diǎn)的依

資金投入等將漸入佳境,未來(lái)將有更多重度化賴(lài)較強(qiáng),主要依靠廣告植入變現(xiàn)的游戲通常難

和多樣化的手機(jī)游戲向海外輸出,尤其是對(duì)發(fā)以持久,故其變現(xiàn)能力弱是主要痛點(diǎn)。

展中國(guó)家的輸出將更加突出。

手游行業(yè)發(fā)展前景趨勢(shì)

行業(yè)面臨洗牌行業(yè)平臺(tái)職能轉(zhuǎn)化

由于新冠疫情對(duì)經(jīng)濟(jì)的巨大沖擊,各行各業(yè)都面臨手游行業(yè)大數(shù)據(jù)應(yīng)用使得實(shí)際操作和施工賦能方

資源重新洗牌,因此手游行業(yè)也進(jìn)入洗牌期。下游企式深入介入,使得平臺(tái)從簡(jiǎn)單的流量供給入口轉(zhuǎn)變

業(yè)缺乏核心技術(shù)。投資融資主要集中于行業(yè)主流企業(yè),為工具供給、技術(shù)供給、工人供給的模式

對(duì)中小企業(yè)面臨巨大挑戰(zhàn)。

標(biāo)準(zhǔn)化趨勢(shì)融合注重用戶(hù)體驗(yàn)

手游行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)化與定制化界限被打破,未來(lái)趨于融中國(guó)消費(fèi)升級(jí)倒逼手游行業(yè)提高服務(wù)質(zhì)量,用戶(hù)需

合。標(biāo)準(zhǔn)化加微定制的產(chǎn)品戰(zhàn)略,有效平衡企業(yè)操求從獲取公司信息并與公司對(duì)接暢通轉(zhuǎn)變?yōu)楦幼?/p>

作層面與消費(fèi)者需求層面的矛盾讓消費(fèi)者既擁有足重體驗(yàn)注重實(shí)際的效果,滿(mǎn)足用戶(hù)需求,提供個(gè)性

夠的確定性,也有足夠的彈性。化定制服務(wù),成為手游行業(yè)新的發(fā)展方向。

行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局

中國(guó)手游行業(yè)市場(chǎng)參與者眾多,但行業(yè)集中度較高,整體呈現(xiàn)三梯隊(duì)的競(jìng)爭(zhēng)格

局。(1)第一梯隊(duì)為騰訊游戲、網(wǎng)易游戲,其憑借強(qiáng)大的研發(fā)能力和發(fā)行能力

占據(jù)了68%的市場(chǎng)份額,一直在中國(guó)手游市場(chǎng)保持領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),其中,騰訊游戲更

側(cè)重于發(fā)行業(yè)務(wù),網(wǎng)易游戲更側(cè)重于研發(fā)業(yè)務(wù)。①騰訊游戲資本雄厚,以收并

購(gòu)的方式引進(jìn)了多個(gè)精品手游作品,同時(shí)背靠微信、QQ等成熟渠道,擁有巨大

的用戶(hù)量。②網(wǎng)易游研發(fā)實(shí)力雄厚,擁有百余條產(chǎn)品線(xiàn),且擅長(zhǎng)與熱門(mén)IP結(jié)合

研發(fā)手游產(chǎn)品,如《夢(mèng)幻西游》、《倩女幽魂》、《大話(huà)西游》等。(2)第二

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