鸚鵡螺幀法章節(jié)被擊_第1頁
鸚鵡螺幀法章節(jié)被擊_第2頁
鸚鵡螺幀法章節(jié)被擊_第3頁
鸚鵡螺幀法章節(jié)被擊_第4頁
鸚鵡螺幀法章節(jié)被擊_第5頁
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文檔簡介

制作人:鄭洋(網(wǎng)名:鸚鵡螺)(2010年11月,于三里河水晶石教育學(xué)院)第二節(jié)《被擊》

(全部原理和制作由鸚鵡螺原創(chuàng))一、整體Timing:被擊打的一瞬間快如閃電,回復(fù)的時(shí)間慢下來。但是整體時(shí)間要快,不能拖泥帶水,否則游戲玩家會(huì)不耐煩。二、被擊位置和被擊方向:游戲運(yùn)行中,無論被擊何處都顯示為頭部被擊,無論從何方被擊都顯示為從前上方被擊。這樣符合游戲的簡捷性,也更有表現(xiàn)力和說服力。三、分步制作:1、置心和胸腰。初始被擊初始回復(fù)過度初始被擊回復(fù)過度置心:胸腰:(1)被擊POSE:置心下降,旋轉(zhuǎn)情況和初始POSE一樣,不要添加水平移動(dòng)的關(guān)鍵幀;胸腰3個(gè)關(guān)節(jié)矢狀面均勻后仰。(2)回復(fù)過度POSE:置心矢狀面后仰(収臀),不要添加上下和水平移動(dòng)的關(guān)鍵幀;胸腰3個(gè)關(guān)節(jié)矢狀面均勻前轉(zhuǎn),使軀干恢復(fù)豎直狀。這個(gè)POSE的目的是使軀干在回復(fù)原位的過程中用力。顯示側(cè)面播放出來是這樣:側(cè)面正面2、頭頸。初始被擊初始回復(fù)過度初始被擊回復(fù)過度(1)被擊POSE:頭頸矢狀面后仰。頭部是被擊點(diǎn),被擊時(shí)間比軀干早1幀,使頭部的被擊速度更快。(2)回復(fù)過度POSE:頭頸矢狀面前探。這個(gè)POSE的目的是使頭頸在回復(fù)原位的過程中用力。回復(fù)的過程是頭帶動(dòng)軀干(頭有導(dǎo)向性),因此頭頸的回復(fù)過度POSE要早于軀干的回復(fù)過度POSE。顯示側(cè)面播放出來是這樣:側(cè)面正面3、手臂。初始被擊初始回復(fù)過度(1)被擊POSE:由于肌肉痙攣,雙肩抬起,雙臂回縮,肘關(guān)節(jié)彎曲。和軀干的被擊POSE落在同一幀。(2)回復(fù)過度POSE:由于置心在第9幀做了矢狀面前轉(zhuǎn),所以手臂的這個(gè)POSE的目的僅僅是抵消手臂的矢狀面前擺。注意,使刀趨于未定,不要有明顯的晃動(dòng)。播放出來是這樣:側(cè)面正面4、腿。初始被擊初始(1)被擊POSE:由于肌肉痙攣,雙腳跟微抬起。故意和軀干的被擊POSE措開一

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