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文檔簡介

任天堂Switch游戲機(jī)消費(fèi)者行為調(diào)查分析NintendoSwitchGameConsoleConsumerBehaviorSurveyandAnalysis內(nèi)容摘要任天堂〔Nintendo〕是一家主要從事電子游戲軟硬件開發(fā)的日本公司,創(chuàng)立于1889年9月23日,以生產(chǎn)花札起家,現(xiàn)在是電子游戲業(yè)三巨頭之一,現(xiàn)代電子游戲產(chǎn)業(yè)的開創(chuàng)者。游戲部負(fù)責(zé)人山內(nèi)溥說到:“任天堂應(yīng)成為游戲藝術(shù)家的天堂,開發(fā)優(yōu)秀游戲的人,應(yīng)當(dāng)是藝術(shù)家,而不是技術(shù)家,因此應(yīng)該給他們足夠的自由。所以便造就了switch今日的創(chuàng)新性。[1]任天堂系列產(chǎn)品1990年由香港萬信代理,首次進(jìn)入中國內(nèi)地市場。進(jìn)入中國內(nèi)地市場僅用了13年的時(shí)間,便于2003年10月中旬開始出售中國專用家庭游戲機(jī),任天堂進(jìn)軍中國市場從進(jìn)口到本地生產(chǎn)僅僅用了十年有余時(shí)間,成為第一家進(jìn)軍中國內(nèi)陸游戲行業(yè)的商家,一切都看似很順利,但是其中難免遇到挫折,在這些游戲機(jī)巨頭的眼里,中國的市場就像是一塊近在眼前的肥肉,卻一直吃不到,而且還無法靠近。[9]本文主要圍繞任天堂Switch消費(fèi)者相關(guān)消費(fèi)行為進(jìn)行調(diào)查,于是乎本人決定從消費(fèi)者行為學(xué)的角度,以廣州市電子產(chǎn)品銷售點(diǎn)消費(fèi)者作為樣本,深入剖析影響消費(fèi)者購置任天堂switch游戲機(jī)的因素,調(diào)查方式以問卷調(diào)查為主,問卷將圍繞性別、年齡、職業(yè)、收入狀況、受教育程度、購置途徑、購置關(guān)注因素、宣傳方式等進(jìn)行調(diào)查影響任天堂switch游戲機(jī)銷量的因素,本人將根據(jù)調(diào)查問卷數(shù)據(jù)的顯示,提出相對應(yīng)的任天堂在中國外鄉(xiāng)開展的市場營銷組合策略,該問卷調(diào)查信息對于一個(gè)企業(yè)開展而言具有十分深刻的意義,也為騰訊代理的NintendoSwitch國行機(jī)后續(xù)開展提供具有重大意義的參考數(shù)據(jù)。關(guān)鍵詞:消費(fèi)者行為市場調(diào)查任天堂游戲營銷組合策略AbstractNintendo,aJapanesecompanyfocusedonthedevelopmentofvideogamehardwareandsoftware,wasfoundedonSeptember23,1889toproduceHuaza,andisnowoneofthethreegiantsofthevideogameindustry,thefounderofthemodernvideogameindustry.Theheadofthegamedepartmentsaid:"Nintendoshouldbecomeaparadiseforgameartists.Thepeoplewhodevelopexcellentgamesshouldbeartists,nottechnologists,sotheyshouldbegivenenoughfreedom.Sotheycreatedtheinnovationoftheswitchtoday.In1990,heenteredthemainlandmarketforthefirsttimefromHongKongWanxin.Ittookonly13yearstoenterthemainlandmarket,easytostartsellingChinese-onlyhomeconsolesinmid-October2003,NintendoenteredtheChinesemarketfromimportstolocalproductiononlytookmorethanadecade,becomingthefirsttoenterChina'sinlandgamingindustrybusiness,everythingseemstobesmooth,butitisinevitabletoencountersetbacks.ThisarticlemainlyfocusesonNintendoSwitchconsumerrelatedconsumerbehaviorTheinvestigation,soIdecidedtouseconsumerelectronicsinGuangzhouasasampletodeeplyanalyzethefactorsthataffectconsumers'purchaseofNintendoswitchgameconsolesfromtheperspectiveofconsumerbehavior.,thesurveymethodwillfocusonquestionnaires,whichwillfocusongender,age,occupation,incomestatus,educationlevel,purchasepath,purchaseconcernfactors,PublicitymethodsandotherfactorsaffectingthesalesofNintendoswitchconsoles,Iwillbebasedonthesurveydata,thecorrespondingNintendoinChina'slocaldevelopmentofmarketingstrategy,thequestionnaireinformationforabusinessdevelopmenthasaveryprofoundsignificance,anditalsoprovidessignificantreferencedataforthesubsequentdevelopmentoftheNintendoSwitchnationalbankmachinerepresentedbyTencent。KeyWords:NintendoSwitchMarketingPortfolioStrategy目錄TOC\o"2-3"\h\z\t"標(biāo)題1,1,標(biāo)題1無編號,1"畢業(yè)設(shè)計(jì)〔論文〕原創(chuàng)性聲明I成績評定II內(nèi)容摘要IIIAbstractIV目錄V1引言12公司概述32.1公司簡介32.2產(chǎn)品介紹33調(diào)查方案及實(shí)施說明53.1調(diào)查問卷5問卷設(shè)計(jì)5調(diào)查方法6調(diào)查對象和范圍6調(diào)查工程6問卷的發(fā)放與回收64調(diào)查數(shù)據(jù)分析74.1消費(fèi)人群7性別7年齡7收入情況8家用游戲機(jī)心理定價(jià)8職業(yè)9對NintendoSwitch的了解情況94.2未了解的被調(diào)查者的調(diào)查情況9對NintendoSwitch的接受情況9是否愿意參與線下門店體驗(yàn)10對電玩產(chǎn)品的關(guān)注點(diǎn)104.3已了解的被調(diào)查的調(diào)查情況11了解NintendoSwitch的途徑11購置前是否了解其他機(jī)型114.4已購置的被調(diào)查者的調(diào)查情況12購置前了解過的其他機(jī)型12消費(fèi)者的購置途徑12購置途徑便利度13選擇購入途徑的因素13影響購置NintendoSwitch的客觀因素14擁有NintendoSwitch的同時(shí),是否考慮并購其他品牌14每周使用NintendoSwitch時(shí)長154.4.8NintendoSwitch的使用情景15消費(fèi)者對NintendoSwitch性能的滿意度164.4.10Joy-con手柄的操作體驗(yàn)滿意度164.4.11NintendoSwitch存在哪些需要改良的地方17線下修理門店開設(shè)的必要性17您認(rèn)為NintendoSwitch還有什么有待改良的地方?〔機(jī)子性能/售后效勞/主配件購置途徑〕184.5已了解但未購置的被調(diào)查者的調(diào)查情況18未曾購入所考慮的因素18可能考慮購入的契機(jī)19是否考慮購入掌機(jī)版NintendoSwitchLite19對NintendoSwitch的嘗鮮體驗(yàn)感受205調(diào)查分析結(jié)論226營銷建議236.1STP策略建議236.24P營銷組合策略建議、23產(chǎn)品策略23價(jià)格策略24渠道策略25促銷策略25品牌策略建議267結(jié)語28參考文獻(xiàn)29致謝30附錄31TOC\o"2-3"\h\z\t"標(biāo)題1,1,標(biāo)題1無編號,1"引言回望中國近三十年來的經(jīng)濟(jì)開展?fàn)顩r,中國式的經(jīng)濟(jì)開展模式給國民生活帶來了沖擊性的改變。消費(fèi)者收入水平的大幅提高,是影響消費(fèi)者行為的重要因素之一,市場商品大大豐富,給消費(fèi)者提供更大范圍的選擇。[2]從解決溫飽問題過渡至今日小康社會的逐漸建成,使得國民生活結(jié)構(gòu)不再單一,從物質(zhì)上的滿足過渡到精神的富裕。為論證這一觀點(diǎn),特此查看中國日報(bào)對于2018年全國居民人均可支配收入跟往年情況進(jìn)行了數(shù)據(jù)比照,數(shù)據(jù)說明,該年人均可支配收入增長6.5%,消費(fèi)支出增長6.2%,中國國民人均可支配收入較前都是有十分大的進(jìn)步的,由于此次報(bào)告主要圍繞消費(fèi)者行為來闡述,所以我們可以從中得出以下消費(fèi)數(shù)據(jù),消費(fèi)者支出的情況,具體數(shù)據(jù)如下:食品煙酒消費(fèi)占支出比重28.4%;衣著消費(fèi)占6.5%;居住消費(fèi)占23.4%;生活用品及效勞消費(fèi)占6.2%;交通通信消費(fèi)占13.5%;文化娛樂消費(fèi)占11.2%;醫(yī)療保健消費(fèi)占8.5%;其他消費(fèi)占2.4%。數(shù)據(jù)清晰說明,除去日常吃喝住行,文化娛樂消費(fèi)占比也是位列第四的,所以,國民文化娛樂方面開銷潛力不可小覷,未來伴隨著社會經(jīng)濟(jì)進(jìn)步的腳步,中國消費(fèi)者比例側(cè)重點(diǎn)會隨之變化,精神上的滿足會進(jìn)一步的提升,所以,游戲行業(yè)的存在,豐富國民的生活方式,為社會經(jīng)濟(jì)創(chuàng)造更大的價(jià)值。任天堂公司從小小的紙牌工坊到現(xiàn)在全球游戲產(chǎn)業(yè)的霸主,他有他的魅力所在,單憑肉眼看,也許不夠透徹,但是站在中國消費(fèi)者角度來看,會有更深刻的認(rèn)知,對日后在中國市場的開展,也有更大的進(jìn)步空間。游戲,每一個(gè)階段的過渡,都富含著人類智慧的成果。游戲的作用不僅僅是娛樂性質(zhì),可以通過游戲的方式傳播文化或傳統(tǒng),學(xué)習(xí)新的知識或語言,通過游戲美學(xué)的不斷進(jìn)步[10]。當(dāng)人民的消費(fèi)需求發(fā)生變化時(shí),市場也要迎合消費(fèi)者的口味,做出改變。作為百年企業(yè)的任天堂,憑借著對市場的敏感度以及創(chuàng)新性,不斷推出劃時(shí)代的產(chǎn)品,但不斷創(chuàng)新是不是就能穩(wěn)贏消費(fèi)者的內(nèi)心呢。中國游戲行業(yè)市場共有三大知名品牌,除任天堂外就是微軟和索尼,當(dāng)然還有各種來自蘋果等智能廠商帶來的挑戰(zhàn)。任天堂與索尼兩大品牌不斷競爭,通過精準(zhǔn)的市場定位和適宜的定價(jià)策略互相超越、不斷進(jìn)步。[4]如品牌一樣,消費(fèi)者隨著生活水平的提升,對產(chǎn)品的購置更在意的除了產(chǎn)品的價(jià)格,更重要的能擊中消費(fèi)者內(nèi)心最迫切需求的功能實(shí)現(xiàn),所以對于任天堂而言,深入調(diào)查影響switch游戲機(jī)消費(fèi)者購置動機(jī),對日后新產(chǎn)品的開發(fā)以及騰訊代理的國行機(jī)型在中國市場開展有十分顯著的作用。任天堂游戲公司成立于1889年,公司初始以生產(chǎn)紙牌為主,經(jīng)過幾十年沉淀后斥巨資,聘請高新人才、引進(jìn)先進(jìn)技術(shù),歷經(jīng)曲折于1969年設(shè)計(jì)出第一款游戲機(jī)G&W,該產(chǎn)品一進(jìn)入市場,全球銷量便到達(dá)4340萬部,為日后任天堂switch游戲機(jī)研發(fā)奠定了根底。[1]2019年,NintendoSwitch由騰訊奪得了國行的代理權(quán)限,就是該款游戲機(jī)的國行產(chǎn)品終于進(jìn)入消費(fèi)者的視野,這無疑是任天堂在中國市場上具有歷史意義的里程碑。進(jìn)入2020年,本以為在中國市場創(chuàng)出一番佳績,但這艱難的開頭,不僅是國民的災(zāi)難,也是整個(gè)游戲行業(yè)的難題,這讓騰訊代理的國行NintendoSwitch方案,停滯不前,消費(fèi)者哀嚎滿地。對于這一狀況,國行NintendoSwitch該采取怎么樣的措施,挽救消費(fèi)者內(nèi)心的不滿呢?這就需要對于消費(fèi)者的需求挖掘,意見收集,從消費(fèi)者行為調(diào)查中得出相應(yīng)結(jié)論。此次調(diào)查主要著重于研究影響switch游戲機(jī)消費(fèi)者的因素,所以有必要更深入的了解消費(fèi)者的需求和偏好,并根據(jù)調(diào)查結(jié)果將其相關(guān)的影響因素制定相對應(yīng)的營銷組合策略。公司概述公司簡介任天堂公司于1889由山內(nèi)房治郎創(chuàng)立,公司成立初期定位為制作紙牌游戲的小作坊,一開始的普通紙牌設(shè)計(jì)并未深入民心,在之后的五十年內(nèi)任天堂首次與迪士尼合作,引進(jìn)先進(jìn)技術(shù)進(jìn)行產(chǎn)品升級,產(chǎn)品備受好評,但好景不長,面對窘?jīng)r企業(yè)嘗試轉(zhuǎn)型,由于沒有考慮到市場形勢的變動,并沒有樂觀的結(jié)果,于是引發(fā)了任天堂公司的深思,于是進(jìn)行變革性的產(chǎn)品轉(zhuǎn)型,終于于1969年研發(fā)出世界上第一款掌上游戲機(jī),為后續(xù)任天堂的電子游戲機(jī)開展道路鋪墊了堅(jiān)實(shí)的根底。[1]1990年中期,任天堂GB系列由香港萬信代理,在內(nèi)地銷售。直至2003年10月開售專屬中國家用游戲機(jī)“神游機(jī)”,這便是任天堂進(jìn)入中國游戲產(chǎn)業(yè)市場的重要標(biāo)志。再往后的十年征途中,任天堂研發(fā)NDS、Wii以及NintendoSwitch游戲機(jī)等,逐一擊破中國市場。2016年2月,任天堂在香港地區(qū)注冊專屬商標(biāo),于2017年3月3日,switch游戲機(jī)在港出售,中國大陸版于2019年12月4日由騰訊出售,switch游戲機(jī)消費(fèi)者終于可以免除各種相應(yīng)“復(fù)雜”的購置渠道,在中國內(nèi)陸市場直接購置到屬于自己的國行版switch游戲機(jī)了。產(chǎn)品介紹NintendoSwitch游戲機(jī),又簡稱NS游戲機(jī),即這是一部實(shí)現(xiàn)家用機(jī)及掌機(jī)默契結(jié)合的游戲機(jī)。這是游戲機(jī)行業(yè)的一大偉大創(chuàng)新,同時(shí)具備便攜及家用兩種特性,又針對手柄控制器進(jìn)行模塊化設(shè)計(jì)的全新形態(tài)游戲機(jī)。[3]要知道任天堂從紙牌生產(chǎn)轉(zhuǎn)型到電子游戲機(jī)生產(chǎn)后,便以生產(chǎn)家用機(jī)及掌機(jī)為生,這個(gè)完美融合的產(chǎn)物,開創(chuàng)了世界游戲機(jī)行業(yè)的新潮流。NS游戲機(jī)機(jī)身采用觸屏技術(shù),再配合上前身wii游戲機(jī)上的手柄技術(shù),給消費(fèi)者帶來不一樣的體感體驗(yàn),從前的wii只能在家中暢玩體感游戲,具有較強(qiáng)的傳承性,擁有NS游戲機(jī)的消費(fèi)者可以不限制地點(diǎn)的得到體驗(yàn)。另外,NS游戲機(jī)還能實(shí)現(xiàn)本地聯(lián)機(jī)游戲,為消費(fèi)者提供另外一種新穎的娛樂社交模式。任天堂至今已有130年歷史了,這個(gè)百年企業(yè)在游戲機(jī)行業(yè)屹立不倒,推陳出新,為消費(fèi)者帶來非同凡響的游戲體驗(yàn),但是正如上文所言,任天堂在中國消費(fèi)者心里有著十分重要的地位。但是購置產(chǎn)品方面,也許會遇到一點(diǎn)點(diǎn)困難,這難免對擴(kuò)張消費(fèi)者群體造成一定的阻礙,再好的產(chǎn)品,一旦購置途徑很崎嶇,消費(fèi)者熱情是會得到減退的,本文從消費(fèi)者行為角度了解其消費(fèi)行為影響因素的現(xiàn)狀,找尋出switch游戲機(jī)消費(fèi)者購置影響因素的原因,從而針對其營銷因素的原因制定相應(yīng)的營銷方法和建議。調(diào)查方案及實(shí)施說明近十年來隨著國民消費(fèi)結(jié)構(gòu)的不斷變化,游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)也漸漸成為國民生活中必不可少的一局部,針對任天堂游戲機(jī)進(jìn)入中國外鄉(xiāng)市場緩慢的問題,該如何得到改良以及為日后穩(wěn)固中國市場得到更多具有參考性意義的經(jīng)驗(yàn)總結(jié)呢?本文從消費(fèi)者行為角度了解其消費(fèi)者行為影響因素,找出影響消費(fèi)者購置switch游戲機(jī)的主觀以及客觀因素,從而針對其影響因素的原因制定相應(yīng)的營銷組合策略,讓任天堂在面對各種外界因素刺激的情況下,仍能在中國乃至世界市場占據(jù)龍頭地位。因此,本文的調(diào)查的主要目的和內(nèi)容如下:〔1〕300名調(diào)查對象的根本情況,包括年齡、性別、收入、受教育程度、職業(yè)等?!?〕消費(fèi)者是獲取產(chǎn)品信息的途徑和方式。〔3〕消費(fèi)者對于購置渠道的選擇。〔4〕影響消費(fèi)者購置switch游戲機(jī)決策行為的因素?!?〕消費(fèi)者在購置switch游戲機(jī)時(shí)考慮的因素,包括產(chǎn)品內(nèi)在因素和其他的外在因素?!?〕switch游戲機(jī)的游戲體驗(yàn),對于游戲機(jī)使用情況的優(yōu)化,為騰訊代理的國行NintendoSwitch提出更有效的營銷建議。調(diào)查問卷問卷設(shè)計(jì)本次調(diào)查采用自編問卷,以switch游戲機(jī)消費(fèi)者消費(fèi)行為影響因素為主題進(jìn)行調(diào)查,在問卷設(shè)計(jì)上,本人遵循清晰明了,簡明易懂,突顯主題,大大節(jié)約被調(diào)查者的時(shí)間以及通過幾個(gè)核心問題得出對應(yīng)的調(diào)查結(jié)果,另外,整個(gè)問卷也應(yīng)該層次清楚,結(jié)構(gòu)完整,邏輯合理對于參與調(diào)查的人員來說更有引導(dǎo)作用,問卷也會因此充滿趣味性,引發(fā)消費(fèi)者深思。問卷主要分為四個(gè)大點(diǎn):第一局部是消費(fèi)者個(gè)人因素,包括性別、年齡、收入情況等;第二局部是消費(fèi)者購置任天堂switch游戲機(jī)考慮的因素,包括消費(fèi)者如何獲取產(chǎn)品信息、購置渠道的選擇;第三局部是消費(fèi)者購置任天堂switch游戲機(jī)決策行為的因素;第四局部是消費(fèi)者在購置任天堂switch游戲機(jī)時(shí)考慮的因素,包括產(chǎn)品因素和外在因素。問卷總共設(shè)計(jì)為30道選擇題,主要包括消費(fèi)者的性別、年齡、收入、職業(yè)、任天堂品牌以及switch游戲機(jī)的認(rèn)知以及購置渠道等。調(diào)查方法首先選擇廣州動漫星城消費(fèi)者作為switch游戲機(jī)主要調(diào)查對象,選取動漫星城作為調(diào)查范圍主要是因?yàn)閯勇浅菫閺V州乃至全國的動漫產(chǎn)業(yè)提供集產(chǎn)品展示、發(fā)布、宣傳、體驗(yàn)、互動、娛樂、銷售、購物于一體的動漫產(chǎn)業(yè)平臺。廣州生活節(jié)奏比擬快,假設(shè)采取街頭攔截的方式進(jìn)行問卷調(diào)查,拒絕率比擬高,而且需要花費(fèi)更多的時(shí)間,才能采集相應(yīng)的樣本,所以本次調(diào)查采用網(wǎng)上問卷調(diào)查法,通過動漫星城社區(qū)論壇以及朋友散播問卷,讓符合問卷要求的被調(diào)查者填寫問卷,從中獲取重要信息。調(diào)查對象和范圍本調(diào)查主要以到廣州動漫星城消費(fèi)者作為樣本進(jìn)行,為了保證問卷的有效性,應(yīng)選擇在該范圍消費(fèi)者的微信群、動漫星城論壇、微博等網(wǎng)上平臺發(fā)放調(diào)查問卷。調(diào)查工程調(diào)查問卷詳見附錄。問卷的發(fā)放與回收此問卷于2019年問12月20日發(fā)放到被調(diào)查樣本手中,為保證材料的真實(shí)性和有效性,問卷采取不記名的方式進(jìn)行。問卷通過隨機(jī)訪談的方式發(fā)放300份,收回284,回收率為94.6%,除去不認(rèn)真作答,對問卷概念模糊的,還剩下242份,問卷的有效率為85%。調(diào)查數(shù)據(jù)分析消費(fèi)人群性別本次調(diào)查總?cè)藬?shù)為284人,其中男生172人,占總?cè)藬?shù)的60.56%,女生112人,占總?cè)藬?shù)的39.44%。從全局而觀,可見得所調(diào)查的switch潛在消費(fèi)者男生比例高于女生,本次參與調(diào)查的樣本群體以男生為重,由此可得,現(xiàn)今廣州市場上購置電玩產(chǎn)品的潛在消費(fèi)群體以男生為主。圖4.1.1被調(diào)查對象性別比例年齡調(diào)查顯示年齡在20歲以下在被調(diào)查樣本群體中有39人,占總?cè)藬?shù)的13.7%;21-30歲在樣本群體中有219人,占總?cè)藬?shù)的77.11%;31-40歲在樣本群體中有23人,占總?cè)藬?shù)的8.1%;41歲以上在樣本群體中有3人,占總?cè)藬?shù)的1.06%。由此可以看出廣州外鄉(xiāng)電玩產(chǎn)品的潛在消費(fèi)者以青壯年群體為主。圖4.1.2調(diào)查對象年齡比例收入情況調(diào)查顯示,在數(shù)據(jù)樣本中,每月人均收入0-5000元的被調(diào)查者共153人,占53.87%,人均收入5000-10000元共74人,占26.06%,人均收入10000-30000元共42人,占14.79%,人均收入30000元以上的僅5人,占5.28%。從被調(diào)查者收入情況上來看,月均收入0-5000元的潛在消費(fèi)群體占被調(diào)查群體的一半,由此可得,廣州外鄉(xiāng)電玩產(chǎn)品潛在消費(fèi)群體人均收入處于中等偏下水平,但是也可以支撐這局部消費(fèi)者對于游戲需求的資金支持。圖4.1.3調(diào)查對象收入情況比例家用游戲機(jī)心理定價(jià)由于每款產(chǎn)品在消費(fèi)者了解真正定價(jià)前,都會根據(jù)產(chǎn)品自身性能、需求以及配置等方面產(chǎn)生符合消費(fèi)者預(yù)期的一個(gè)心理價(jià)位,所以該題調(diào)查全部被調(diào)查對象對家用游戲機(jī)的心理定價(jià),其中,認(rèn)為價(jià)格應(yīng)處于1000以下的消費(fèi)者,共52人,占比18.31%,認(rèn)為價(jià)格應(yīng)處于1000-2000之間的消費(fèi)者,共149人,占比52.46%,認(rèn)為價(jià)格應(yīng)處于2000-3000之間的被調(diào)查群體,共64人,占比22.54%,認(rèn)為價(jià)格居于3000以上價(jià)格的被調(diào)查者極少,共19人,占比6.69%。由餅狀圖得知,極大多數(shù)消費(fèi)者認(rèn)為家用游戲機(jī)價(jià)格應(yīng)設(shè)置在1000-2000之間,較為符合購置預(yù)期。圖4.1.4被調(diào)查者對家用游戲機(jī)的心理定價(jià)職業(yè)從環(huán)狀圖中可以看出,該潛在消費(fèi)群體中在校學(xué)生共有145人,占總?cè)藬?shù)51.06%,在職員工共有122人,占比42.96%,待業(yè)人員共有8人,占比2.82%,其他職業(yè)人員共9人,占比3.17%,由此數(shù)據(jù)可以得知,關(guān)注電玩產(chǎn)品的潛在消費(fèi)者以在校學(xué)生以及在職員工組成,消費(fèi)者市場十分廣闊。圖4.1.5被調(diào)查對象人均收入對NintendoSwitch的了解情況由于本次調(diào)查的群體為廣州外鄉(xiāng)電玩產(chǎn)品消費(fèi)者,所以對于電玩產(chǎn)品的需求各有不同,從被調(diào)查者填寫的問卷發(fā)現(xiàn),了解過NintendoSwitch的被調(diào)查者共160人,占總樣本56.34%,未曾了解過NintendoSwitch的被調(diào)查者共124人,占總樣本43.66%,由此可得,廣州外鄉(xiāng)電玩產(chǎn)品消費(fèi)者有大于一半的群體,關(guān)注NintendoSwitch這款產(chǎn)品,所以該產(chǎn)品在電玩市場影響力還是比擬大的。圖4.1.6被調(diào)查者對NintendoSwitch的了解情況未了解的被調(diào)查者的調(diào)查情況對NintendoSwitch的接受情況結(jié)果顯示,本次問卷提取出為了解過Nintendoswitch的被調(diào)查者共124人,其中表示愿意接受親朋好友推薦去了解的被調(diào)查者共66人,占比53.25%,對于相關(guān)信息無所謂的被調(diào)查者共46人,占比37.1%,非常抗拒接受這方面信息的被調(diào)查者共12人,占比9.68%。由此可見,大多數(shù)未了解NintendoSwitch的被調(diào)查者在親朋好友的推薦下還是會去了解這款產(chǎn)品的,消費(fèi)者可接受程度普遍較高,在一定的契機(jī)下還是會選擇購置的。圖4.2.1對NintendoSwitch的接受情況是否愿意參與線下門店體驗(yàn)假設(shè)NintendoSwitch看展線下體驗(yàn)店體驗(yàn)活動,對于未了解過的潛在消費(fèi)者,如下列圖所示,有97個(gè)被調(diào)查者表示愿意進(jìn)體驗(yàn)店進(jìn)行產(chǎn)品體驗(yàn),占比78.23%,另外27人表示不愿意參與其中,占比21.77%,所以,接近80%的潛在消費(fèi)者愿意嘗鮮試玩該產(chǎn)品,有體驗(yàn)就會在體驗(yàn)過程中對產(chǎn)品萌生不同的看法,從而產(chǎn)生需求。圖4.2.2被調(diào)查者參加線下門店體驗(yàn)意愿對電玩產(chǎn)品的關(guān)注點(diǎn)該局部問卷的消費(fèi)者最關(guān)注的莫過于電玩產(chǎn)品配套游戲的多樣性,該項(xiàng)占比76.61%,其次便是在意電玩產(chǎn)品本身的性能是否符合自身的需求,占比75.81%,再者,消費(fèi)者還關(guān)注的是該電子產(chǎn)品是否符合自身的心理價(jià)位,占比70.97%,緊隨其后,消費(fèi)者還關(guān)注產(chǎn)品的售后效勞,占比57.26%,最后關(guān)于產(chǎn)品的外觀及是否家用便攜一體化,占比均為44.35%,有可得知,對產(chǎn)品存在需求的消費(fèi)者,會著重參考電子產(chǎn)品配套游戲的多樣性、機(jī)子性能以及心意的價(jià)格,這三項(xiàng)構(gòu)成潛在消費(fèi)者決定購置該產(chǎn)品的主要因素。圖4.2.3被調(diào)查者對電玩產(chǎn)品關(guān)注點(diǎn)已了解的被調(diào)查的調(diào)查情況了解NintendoSwitch的途徑消費(fèi)者在購入NintendoSwitch前,主要通過論壇咨詢獲取相關(guān)產(chǎn)品信息,占比33.13%,一局部消費(fèi)者通過官方微博得知相關(guān)資訊,占17.5%,一局部消費(fèi)者通過親朋好友推薦獲取信息的,占20%,一局部消費(fèi)者習(xí)慣于從微信公眾號得到一手信息,占12.5%,最后一局部消費(fèi)者那么直接去線下電玩代理店跟店長咨詢,占13.13%,只有少局部消費(fèi)者通過其他途徑獲取信息,占3.75%。由此得見,消費(fèi)者更傾向于在論壇獲取信息,論壇不僅用于了解產(chǎn)品信息,更是一個(gè)給同好分享經(jīng)驗(yàn)的平臺,多種經(jīng)驗(yàn)溝通利于消費(fèi)者判斷該產(chǎn)品是否符合預(yù)期,從而決定是否購置。圖4.3.1被調(diào)查者了解NintendoSwitch途徑購置前是否了解其他機(jī)型由柱狀圖可得知,有50.63%的消費(fèi)者表示,自己在購置NintendoSwitch前有參考過其他品牌的產(chǎn)品,但有31.88%的消費(fèi)者表示,購置NintendoSwitch時(shí),沒有參考過其他機(jī)型,還有少數(shù)消費(fèi)者表示自己了解過但是還未曾購置,占比17.5%。依據(jù)上述數(shù)據(jù)得知,有過半購置了NintendoSwitch的消費(fèi)者在做出購置決策前都會將同類型的產(chǎn)品進(jìn)行比擬,從中選出自己心儀的款式從而進(jìn)行購置行為。圖4.3.2被調(diào)查者購置前是否了解其他機(jī)型已購置的被調(diào)查者的調(diào)查情況購置前了解過的其他機(jī)型從餅狀圖得知,參與此題填寫的被調(diào)查者了解最多的機(jī)型為PS4Slim/pro,占比85.19%,其次是Xboxonex,其占比56.79%,緊接著了解過Wii/Wiiu的消費(fèi)者占比50.56%,最后了解過其他機(jī)型的占比僅3.7%,該選項(xiàng)消費(fèi)者還了解過GBA。所以該題目得出數(shù)據(jù)大多數(shù)消費(fèi)者購置前都會去比擬PS4Slim/Pro,證明該產(chǎn)品跟NintendoSwitch有可做比照的地方。圖4.4.1被調(diào)查者購置前了解過的其他機(jī)型消費(fèi)者的購置途徑以下條形圖明確展示,絕大多數(shù)選擇電商平臺購置NintendoSwitch,占比59.85%,其次朋友代購以及線下代理門店購置數(shù)據(jù)根本持平,選擇朋友代購的消費(fèi)者占18.94%,選擇線下代理門店購置的占比19.7%,其他途徑購置消費(fèi)者占極少數(shù),占1.52%。所以,電商平臺是該產(chǎn)品消費(fèi)者十分青睞的一種購入途徑,電商平臺效勞的完善,是日后進(jìn)一步開展進(jìn)步的堅(jiān)韌磐石。圖4.4.2消費(fèi)者的購置途徑購置途徑便利度從數(shù)據(jù)顯現(xiàn),不管是根據(jù)個(gè)人經(jīng)驗(yàn)還是參考朋友購置經(jīng)驗(yàn),接近70%的消費(fèi)者一致認(rèn)為,NintendoSwitch購入途徑十分便利,占68,.13%,只有31.88%的消費(fèi)者認(rèn)為其購入并不便利。連接上一題,消費(fèi)者購入途徑多樣,但仍選擇電商平臺購置,電商平臺購置不僅節(jié)約時(shí)間,在電商平臺頁面還能清晰了解到產(chǎn)品相關(guān)信息,相比照擬便利。圖4.4.3購置途徑的便利度選擇購入途徑的因素從問卷數(shù)據(jù)展示,多數(shù)消費(fèi)者在購入NintendoSwitch時(shí)選擇電商平臺購入,但是對于購入途徑的選擇,仍有些顧慮,依次排序?yàn)?,有些顧客認(rèn)為電商平臺購置,售后效勞滿意度難以保障,占比70.63%,有些顧客認(rèn)為線下電玩店產(chǎn)品質(zhì)量難以保障,行貨水貨混合賣,從中獲取牟利,占比66.25%,還有一些顧客認(rèn)為朋友代購?fù)緩叫枰鯔C(jī),不能一呼那么應(yīng),占比58.75%,還有其他想法的消費(fèi)者極少,占比3.13%。圖4.4.4選擇購入途徑的因素影響購置NintendoSwitch的客觀因素占大多數(shù)消費(fèi)者認(rèn)為,影響他們購入NintendoSwitch的首要因素為,NintendoSwitch是一款家用便攜一體化游戲機(jī),占比80.3%,還有兩個(gè)甚受消費(fèi)者關(guān)注的點(diǎn)是,機(jī)子的人體感應(yīng)體驗(yàn),占比70.45%,以及游戲選擇多樣化,占比68.94%,最后還有消費(fèi)者認(rèn)為其華美外形及別離式手柄也是影響他們購入的決策因素,占比51.52%。所以,通過數(shù)據(jù)顯現(xiàn),家用便攜一體化是NintendoSwitch最大的賣點(diǎn),也是最吸引消費(fèi)者的地方,可以利用這一極大的優(yōu)勢,讓更多有這方面需求的消費(fèi)者,認(rèn)識到NintendoSwitch,從潛在顧客轉(zhuǎn)化為真實(shí)顧客。圖4.4.5影響購置NintendoSwitch的客觀因素?fù)碛蠳intendoSwitch的同時(shí),是否考慮并購其他品牌在中國電玩市場上,每一款游戲機(jī)都有各自的特點(diǎn),滿足消費(fèi)者的個(gè)性化需求,在NintendoSwitch能滿足消費(fèi)者的根本性能的根底上,有極大多數(shù)消費(fèi)者覺得,還是可以購入具有其他特色的電玩產(chǎn)品的,占比56.82%,還有43.18%的消費(fèi)者認(rèn)為,NintendoSwitch已經(jīng)能滿足我玩樂的需求了,沒必要多此一舉。在這方面我認(rèn)為NintendoSwitch在每一次機(jī)子維護(hù)及更新時(shí),收集顧客建議,在創(chuàng)新過程中,滿足消費(fèi)者因時(shí)而變的需求。圖4.4.6是否考慮并購其他機(jī)型每周使用NintendoSwitch時(shí)長在條形圖中,可以明顯得出結(jié)論,消費(fèi)者每周使用NintendoSwitch的時(shí)間大多為5-10個(gè)小時(shí),占比48.48%,每周使用5個(gè)小時(shí)以下的消費(fèi)者占比27.27%,每周使用十個(gè)小時(shí)以上的消費(fèi)者為24.24%。由此可得,消費(fèi)者購置NintendoSwitch后使用時(shí)間長度尤為中等,消費(fèi)者在使用產(chǎn)品的時(shí)間控制上是比擬節(jié)制的。圖4.4.7每周使用NintendoSwitch的時(shí)長NintendoSwitch的使用情景在餅狀圖中,不難觀察到,消費(fèi)者大多數(shù)在以下情境中使用Nintendoswitch,分別為:一局部消費(fèi)者在家無聊,打發(fā)時(shí)間。這局部消費(fèi)者比例最高,占比88.64%;一局部消費(fèi)者用于家庭/朋友聚會,占比63.64%,位居第二;還有一局部消費(fèi)者也會在乘搭交通工具時(shí)使用,占比27.27%;最后還有極少局部消費(fèi)者會在其他特定場合使用,占比0.76%。所以以上數(shù)據(jù)足以取證,消費(fèi)者購置后居家使用居多,是居家消遣時(shí)光的首選。圖4.4.8NintendoSwitch的使用情景消費(fèi)者對NintendoSwitch性能的滿意度由以下數(shù)據(jù)分析得知,消費(fèi)者對產(chǎn)品的滿意度還是相對較高的,并沒有購機(jī)者認(rèn)為機(jī)子有不可理解的設(shè)計(jì)錯(cuò)處,大局部消費(fèi)者認(rèn)為對NintendoSwitch使用體驗(yàn)是滿意的,占比56.06%,還有局部消費(fèi)者認(rèn)為非常滿意,占比30.03%,少局部消費(fèi)者認(rèn)為NintendoSwitch這款游戲機(jī)子體驗(yàn)一般般,占比11.36%,極少局部消費(fèi)者認(rèn)為是不太滿意的,占比2.27%。通過消費(fèi)者的滿意程度反應(yīng),可以分析出NintendoSwitch這款游戲機(jī)能滿足大局部消費(fèi)者的游戲需求,因?yàn)闆]有到達(dá)絕對滿意,所以對于少局部消費(fèi)者的意見,是可以收集改良的,爭取在下次產(chǎn)品研發(fā)及改良的時(shí)候,進(jìn)一步走進(jìn)消費(fèi)者的內(nèi)心。圖4.4.9消費(fèi)者對NintendoSwitch性能滿意度Joy-con手柄的操作體驗(yàn)滿意度Joycon可以說是NintendoSwitch的一大閃光點(diǎn)之一,因?yàn)樗刹鹦?,可搭配其他裝備產(chǎn)生不同玩法的特點(diǎn),深受消費(fèi)者青睞。那他消費(fèi)者對它的操作體驗(yàn),又作何感受呢?其中,一半以上的消費(fèi)者認(rèn)為,對該產(chǎn)品的操作體驗(yàn)還算滿意的,占比56.06%,其次,感到體驗(yàn)感非常滿意的消費(fèi)者也不少,占比30.03%,再者,覺得產(chǎn)品一般般的消費(fèi)者占比11.36%,感到不太滿意的消費(fèi)者數(shù)量極少,占比2.27%。從上述數(shù)據(jù)來看,joycon在這款產(chǎn)品中表達(dá)的價(jià)值是十分到位的,消費(fèi)者也許因?yàn)檫@款手柄的特殊性而考慮購入NintendoSwitch,體驗(yàn)后的滿意程度也可以到達(dá)80%以上,由此可以證實(shí),手柄的靈活性是吸引消費(fèi)者購置的一大亮點(diǎn)。圖4.4.10消費(fèi)者對joy-con手柄操作體驗(yàn)滿意度NintendoSwitch存在哪些需要改良的地方一款產(chǎn)品想要經(jīng)久不衰,在消費(fèi)者到達(dá)一定滿意度的同時(shí)也不能忘記收集消費(fèi)者建議,因此,售賣如此熾熱的NintendoSwitch有什么令消費(fèi)者極度不滿意之處呢?數(shù)據(jù)顯現(xiàn),沒有便利的維修點(diǎn),成為了消費(fèi)者一大疑慮,這也許會成為潛在消費(fèi)者的一大阻力,占比79.66%;一局部消費(fèi)者覺得修理時(shí)間過長,消耗時(shí)間本錢過高,占比15.25%;僅1.69%的消費(fèi)者認(rèn)為產(chǎn)品售后效勞態(tài)度不滿意,還有少局部消費(fèi)者認(rèn)為存在其他情況,占比3.39%。圖4.4.11NintendoSwitch現(xiàn)存需要改良的地方線下修理門店開設(shè)的必要性因?yàn)樵摽钣螒驒C(jī)大多數(shù)消費(fèi)者采用線上購置的途徑進(jìn)行購置,所以對于產(chǎn)品的維護(hù)及退換,在時(shí)間本錢上消耗的還是比擬高的,所以便利的城市修理點(diǎn),在消費(fèi)者心目中地位如何呢?數(shù)據(jù)說明,91.67%的消費(fèi)者認(rèn)為,線下修理點(diǎn)非常有必要開設(shè),這是一個(gè)解決燃眉之急的絕好方法;4.55%的消費(fèi)者認(rèn)為沒必要,等快遞也浪費(fèi)不了多少時(shí)間;3.79%的消費(fèi)者覺得無所謂,反正能修好就行。所以,線下修理點(diǎn)的建設(shè),是消費(fèi)者心目中一大心愿,對產(chǎn)品后期市場拓寬有十分重要的參考價(jià)值。圖4.4.12線下修理門店開設(shè)的必要性您認(rèn)為NintendoSwitch還有什么有待改良的地方?〔機(jī)子性能/售后效勞/主配件購置途徑〕該題目為選答題,用于收集已購置消費(fèi)者對于NintendoSwitch有待改良的意見:①有的消費(fèi)者認(rèn)為,對于joycon手柄,雖然滿意程度都是大家一致認(rèn)同的,但是在日常游戲操作中,還是會出現(xiàn)漂移的情況,而且對于該狀況的修理方法暫時(shí)愛美的達(dá)官方回應(yīng)。②有的消費(fèi)者認(rèn)為,現(xiàn)有的游戲庫不能滿足他們對游戲的需求,希望官方游戲更新速度再快一點(diǎn),不同區(qū)的eshop都希望有中文,方便消費(fèi)者了解購置商品,解除卡帶鎖區(qū)。③有的消費(fèi)者認(rèn)為,機(jī)子屏幕的分辨率有待改良,游戲散熱功能達(dá)不到絕對滿意程度。④有的消費(fèi)者希望官方可以在國內(nèi)開設(shè)更多國行/非國行便利的有償修理點(diǎn)。⑤對于產(chǎn)品的售后,有的消費(fèi)者認(rèn)為根本沒有售后,修理靠自己,希望官方可以完善一下國內(nèi)的售后效勞,給廣闊消費(fèi)者提供保障。⑥有的消費(fèi)者認(rèn)為線下官方的代理實(shí)體店真的太少了,有的區(qū)域僅僅一家,想要線下購置十分的不便利。已了解但未購置的被調(diào)查者的調(diào)查情況未曾購入所考慮的因素本問卷參考人群共三類,一是未了解過NintendoSwitch的潛在消費(fèi)者,二是了解過并已購入的消費(fèi)者,第三類那么是已了解過但是因?yàn)橛蓄檻]未曾購置的人群。一款產(chǎn)品有嘗試過了解但是一直沒有入手,那他考慮的因素是什么呢?其中經(jīng)濟(jì)因素考慮以及游戲需要,是該類消費(fèi)者最大顧慮的地方,其中經(jīng)濟(jì)因素占比67.86%,游戲需要占比57.14%,其次還有消費(fèi)者認(rèn)為NintendoSwitch沒有我想玩的游戲,不想買,占比50%,只有極少數(shù)人群是因?yàn)橛衅渌膬x的機(jī)子,下不了手,占比14.29%,其他因素的僅占比3.57%。所以由此得知,經(jīng)濟(jì)能力以及需求是該類人群不購置該產(chǎn)品的兩大重要因素。圖4.5.1未曾購入考慮的因素可能考慮購入的契機(jī)根據(jù)生活常識可以得知,消費(fèi)者在特殊的情況下會考慮購入之前考慮很久但是因?yàn)樘厥庠驔]有買入的產(chǎn)品,比方淘寶電商節(jié)來臨之際,各大商家搞活動大促銷,平日沒有購置欲望的人可能在折扣的利誘下,會考慮購入某種平時(shí)用不上的商品。32.14%的消費(fèi)者認(rèn)為,自己會在有非常想玩的游戲的情況下考慮購入;28.57%的消費(fèi)者認(rèn)為,折扣力度大我就買,經(jīng)濟(jì)因素的限制;10.71%的消費(fèi)者覺得自己有錢了就會買,不需要考慮那么多,考慮送禮或其他因素的消費(fèi)者均占比14.29%。所以,需求跟購置力是限制消費(fèi)者購入該產(chǎn)品的兩大阻礙因素。圖4.5.2被調(diào)查者可能購入NintendoSwitch的契機(jī)是否考慮購入掌機(jī)版NintendoSwitchLiteNintendoSwitchLite是任天堂出的一款與NintendoSwitch相比性能相對簡易的一款產(chǎn)品,因?yàn)樗氖直荒軇e離,不能連屏電視,只能充當(dāng)掌上游戲機(jī)使用,所以,價(jià)格也是廉價(jià)了一大半的,那有購置考慮但是因?yàn)榻?jīng)濟(jì)因素的消費(fèi)者是否會因?yàn)閮r(jià)格心動呢?過半的消費(fèi)者認(rèn)為,會買的,在經(jīng)濟(jì)預(yù)算范圍內(nèi),占比64.29%,還有35.71的消費(fèi)者不管說啥,沒有游戲需求,不想買。綜上所述,Lite版機(jī)子可以有效滿足考慮經(jīng)濟(jì)因素的意向消費(fèi)者,盡管其中有多項(xiàng)特色功能無法體驗(yàn)到,但是足夠滿足消費(fèi)者的根本游戲需求。圖4.5.3是否考慮購入NintendoSwitchLite對NintendoSwitch的嘗鮮體驗(yàn)感受未購置過產(chǎn)品,不代表沒有體驗(yàn)過產(chǎn)品,在親朋好友安利下,走在電子產(chǎn)品商場里,也有可能嘗試過該款機(jī)子的性能體驗(yàn),那作為一個(gè)沒有購入產(chǎn)品的消費(fèi)者,他們的初次體驗(yàn)都有什么感受呢?選項(xiàng)中感受最深的兩點(diǎn)分別為,是家用掌機(jī)結(jié)合的產(chǎn)品,一個(gè)機(jī)子可以有兩種玩法,實(shí)在是新鮮;游戲體驗(yàn)感很強(qiáng),因?yàn)樵摽钣螒驒C(jī)不僅可以手部運(yùn)動,一定程度上可以帶動玩家身體隨之而動。這兩點(diǎn)占比分別為67.86%及57.14%。還有局部消費(fèi)者覺得機(jī)子花哨的外形以及游戲種類的選擇多樣,均占比50%,還有少數(shù)消費(fèi)者覺得自己沒玩過,不參與評論,占比17.86%。當(dāng)然還有極少數(shù)消費(fèi)者還有其他不同的游戲體驗(yàn),占比10.71%。所以作為未購置的被調(diào)查者,他們對于家用游戲機(jī)的一些性能要求,在NintendoSwitch的體驗(yàn)中,多少是有幾項(xiàng)可以得到滿足的,對產(chǎn)品的試玩體驗(yàn),也是印象十分深刻的。我認(rèn)為試玩體驗(yàn),可以作為吸引意向消費(fèi)者轉(zhuǎn)化為實(shí)際購置消費(fèi)者的個(gè)重要門檻。圖4.5.4對NintendoSwitch的嘗鮮體驗(yàn)感受調(diào)查分析結(jié)論通過一系列的市場調(diào)查和數(shù)據(jù)顯示,針對消費(fèi)者行為學(xué)理論可以得到如下結(jié)論:〔1〕本次問卷調(diào)查主要調(diào)查了三類不同的人群,未了解過NintendoSwitch群體、了解NintendoSwitch但未曾購置群體、了解NintendoSwitch并且購置群體。從本次調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,參與調(diào)查的消費(fèi)群體以男性為主,年齡居于21-30的年輕群體,該群體的平均月收入居于5000左右,其身份主要為以學(xué)生群體為主?!?〕消費(fèi)者獲取產(chǎn)品信息的相關(guān)渠道大多數(shù)以自行翻閱論壇咨詢而得,緊居其后的就是親朋好友的介紹?!?〕絕大局部消費(fèi)者選擇在電商平臺購入NintendoSwitch這款產(chǎn)品,隨著互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的不斷開展,足不出戶完成商品購置,越能越成為消費(fèi)者首選的購置途徑?!?〕居民收入水平和消費(fèi)水平的差距擴(kuò)大,必然使檔次的等級拉開。兩極分化的消費(fèi)檔次越拉越大,主要表現(xiàn)在:高檔次消費(fèi)在私人小轎車、豪華住宅、現(xiàn)代廚房衛(wèi)生設(shè)備、時(shí)裝、收拾、美容化裝、旅游及娛樂大型消費(fèi)上。[8]所以家用游戲機(jī)在中國消費(fèi)者市場的前途是無量的,隨著高檔次消費(fèi)的提升,家庭越發(fā)注重家庭娛樂的消費(fèi),會帶動家用游戲機(jī)市場走向另一個(gè)高度。〔5〕市場經(jīng)濟(jì)是一所大學(xué),隨著我國經(jīng)濟(jì)體制和其他社會制度的改革,我國消費(fèi)者在繼承傳統(tǒng)消費(fèi)文化精華的根底上,又吸收了新潮的消費(fèi)文化,消費(fèi)觀念不斷更新,消費(fèi)心理不斷成熟,消費(fèi)行為趨向合理。[5]硬性消費(fèi)向軟性消費(fèi)變化,軟性消費(fèi)正如本文審計(jì)的家用游戲機(jī)及其相關(guān)配件的購置。所以市場享受消費(fèi)結(jié)構(gòu)的變化,印證了NintendoSwitch在中國市場的上升空間仍然是非常大的。〔6〕在調(diào)查中,NintendoSwitch機(jī)子性能以及joycon手柄的操作體驗(yàn)大致上還是滿意度較高的,說明NintendoSwitch市場價(jià)值還是很可觀的,這說明在廣州市場上我們產(chǎn)品還是能被大局部人接受的,但是,家用游戲機(jī)畢竟是享受型消費(fèi),建立在物質(zhì)消費(fèi)之后的一個(gè)變化比擬大的模塊,所以,想要挖掘更多潛在顧客,需要傾聽顧客的聲音,滿足消費(fèi)者的需求,參考過往經(jīng)驗(yàn),應(yīng)變中國游戲機(jī)市場的變化,創(chuàng)造更大的市場價(jià)值?!?〕本次調(diào)查的三類人群中,主要參考已購置消費(fèi)者在使用過程中的一些不好的體驗(yàn),從而對產(chǎn)品的性能以及后期市場的改良,提供了許多具有價(jià)值意義的參考意見。其次,對于為了解人群以及了解過未購置的群體,可以適當(dāng)?shù)闹贫ㄒ髟撊后w的營銷策略,使得NintendoSwitch的潛在消費(fèi)市場可以慢慢擴(kuò)張,在中國市場得到更大的商業(yè)價(jià)值。營銷建議為了進(jìn)一步拓寬NintendoSwitch在中國的消費(fèi)市場,為騰訊代理的國行版NintendoSwitch游戲機(jī)提供營銷性建議,通過以上調(diào)查數(shù)據(jù)的分析,依據(jù)消費(fèi)者行為學(xué)的相關(guān)理論知識,本人提出如下幾方面的建議:STP策略建議、4P營銷組合策略建議、品牌策略建議。STP策略建議同樣作為營銷戰(zhàn)略內(nèi)容的戰(zhàn)略與顧客戰(zhàn)略兩者之間的關(guān)系并不是互不相干,互相平行的,所以STP策略在營銷建議中,有著清晰地,全面的,多角度的運(yùn)用。[12]根據(jù)問卷結(jié)果的分析,從中得知購置NintendoSwitch的消費(fèi)者大多為年輕的男性消費(fèi)者群體,這些消費(fèi)群體大多為收入中等水平以下的學(xué)生群體及局部上班族,男性群體消費(fèi)者會有如下幾點(diǎn)購置行為特點(diǎn):購置行為帶有極強(qiáng)的目的性及購置過程不會消耗過多的時(shí)間本錢;購置行為更加的理智,不會盲目消費(fèi);購置動機(jī)具有一定的被動性;絕大多數(shù)男性消費(fèi)者購置動機(jī)上的感情色彩十分淡薄,“他經(jīng)濟(jì)”也是借此誕生的[11];消費(fèi)過程的獨(dú)立性以及缺乏耐性。依據(jù)本次市場調(diào)查問卷分析得到的相關(guān)數(shù)據(jù)以及男性消費(fèi)者消費(fèi)行為的特點(diǎn),由此可將NintendoSwitch的產(chǎn)品定位為休閑娛樂電子產(chǎn)品,NintendoSwitch以獨(dú)特創(chuàng)新的性能設(shè)計(jì)引起男性消費(fèi)者的注意,因此產(chǎn)生對其他同類型商品理智的判斷比照,再以獨(dú)具匠心的細(xì)節(jié)打動男性消費(fèi)者的內(nèi)心,滿足其需求,完成市場銷售活動。由調(diào)查問卷得知,這類消費(fèi)者大多項(xiàng)選擇擇網(wǎng)絡(luò)平臺作為購置渠道,例如:淘寶、京東、蘇寧易購、亞馬遜等等,所以以電商平臺作為主要購置渠道;以線下代理門店作為輔助渠道,方便新客戶得到便捷的產(chǎn)品體驗(yàn)。因此本人提出如下建議,NintendoSwitch可以把目標(biāo)消費(fèi)者定位年輕的男生在校或工作群體,市場定位為休閑娛樂電子產(chǎn)品,是一款為了滿足年輕男性消費(fèi)群體除課余時(shí)間或者下班時(shí)間電玩娛樂需要的一款家用便攜一體化的電子產(chǎn)品。4P營銷組合策略建議、產(chǎn)品策略〔1〕品控提升。首先,滿足消費(fèi)者物質(zhì)生活的企業(yè)生存之本在于產(chǎn)品的質(zhì)量,產(chǎn)品質(zhì)量的保障,關(guān)乎到企業(yè)自身在行業(yè)中是否能占據(jù)一席之地,當(dāng)然,電子產(chǎn)品也不例外,除了創(chuàng)意創(chuàng)新打動消費(fèi)者之外,對于機(jī)子本身的硬件本錢也應(yīng)該與產(chǎn)品的價(jià)格相匹配,本錢的提升,意味著產(chǎn)品質(zhì)量的控制隨之而升。其次,從調(diào)查問卷中發(fā)現(xiàn),許多消費(fèi)者表示joy-con手柄在操作過程中,遙感有漂移的行為,我認(rèn)為在品質(zhì)控制這個(gè)范疇里,應(yīng)該著重解決這一問題,一來可以維護(hù)品牌的形象,二來還能解決顧客異議。任天堂在中國游戲行業(yè)開展也有16年歷史了,想要在中國市場上占據(jù)更大的市場份額,品控提升無疑是推動任天堂中國走向巔峰的一大重要舉措,也為騰訊提供優(yōu)質(zhì)的經(jīng)驗(yàn)參考?!?〕包裝設(shè)計(jì)?,F(xiàn)今市場上NintendoSwitch產(chǎn)品包裝均為紙盒材質(zhì),從出售伊始便沒有對外包裝進(jìn)行二次改良,我認(rèn)為,可以增加付費(fèi)DIY設(shè)計(jì)外包裝效勞〔可附帶祝福語、名字、特殊圖案打印〕,滿足局部需要作為贈禮而購置的消費(fèi)群體,以獨(dú)一無二的外包裝作為一大賣點(diǎn),吸引路人消費(fèi)者。其次,對于外包裝材質(zhì),可以采用硬質(zhì)紙皮材質(zhì),對于產(chǎn)品獨(dú)特的序列號可采用二維碼技術(shù),消費(fèi)者在購置過后可通過官方微信公眾號進(jìn)行二維碼掃描,查詢產(chǎn)品真?zhèn)?,為水貨仿造添加難度?!?〕游戲創(chuàng)新。NintendoSwitch就是任天堂創(chuàng)新的產(chǎn)物,Switch在產(chǎn)品品類和屬性上區(qū)別其他任何游戲機(jī),他是掌上游戲機(jī)和家用游戲機(jī)的結(jié)合體,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品的革命性創(chuàng)新。當(dāng)然創(chuàng)新不僅僅表達(dá)在主機(jī)上,對于它的附屬產(chǎn)品不斷推陳出新才能保持消費(fèi)者的新鮮感。[6]任天堂從“顧客需要的好玩的游戲”這一角度出發(fā),認(rèn)識到游戲軟件的決定性地位。[13]我認(rèn)為,對于該款產(chǎn)品的創(chuàng)新點(diǎn),應(yīng)該著重放在游戲的開發(fā)上,在消費(fèi)者調(diào)查中不難發(fā)現(xiàn),消費(fèi)者在購置機(jī)子后因?yàn)橛螒蚩◣Ц滤俣冗^慢的問題,產(chǎn)生了極大的不滿。隨著現(xiàn)在由騰訊代理的國行進(jìn)入中國市場,游戲的創(chuàng)新,也需要加大投入了,并且,游戲在出新時(shí)由于國行機(jī)型的引入,可以減少游戲漢化等待時(shí)間。以游戲的創(chuàng)新作為國行NintendoSwitch的一大賣點(diǎn),特此加大宣傳力度,吸引更多潛在消費(fèi)者的消費(fèi)欲望。價(jià)格策略游戲行業(yè)作為一個(gè)特殊的產(chǎn)業(yè)鏈,是為保障消費(fèi)者生活豐富性的一個(gè)補(bǔ)充性存在。所以,對于這一塊的花銷,只要有需求,對于價(jià)格的要求跟產(chǎn)品本身價(jià)格相比沒有太大的出入,正是滿足NintendoSwitch所采用的互補(bǔ)價(jià)格策略。[7]我認(rèn)為這一價(jià)格策略對消費(fèi)者粘性起到一定的維護(hù)作用,畢竟消費(fèi)者對于游戲本身價(jià)格敏感性低,所以前面硬件本身利潤的流失,可以從游戲出售這一模塊得到相應(yīng)的彌補(bǔ)。NintendoSwitch優(yōu)勢在于強(qiáng)大的差異化體驗(yàn)吸引玩家進(jìn)行消費(fèi),可以在本平臺體驗(yàn)其它平臺所不能提供的便攜和切換場景使用的優(yōu)勢效勞。因此以Switch平臺本身具備的優(yōu)勢以及價(jià)格優(yōu)勢作為宣傳點(diǎn),實(shí)現(xiàn)NintendoSwitch銷售的火爆,占領(lǐng)市場。除此之外,消費(fèi)者考慮境外代購這一購置途徑有時(shí)是需要付一定的稅收的,而且語言版本不一定符合消費(fèi)者預(yù)期要求,國行機(jī)型直接購置優(yōu)勢在于不用考慮額外稅收,在價(jià)格上具有一定的優(yōu)勢,這一優(yōu)勢為騰訊帶來極具價(jià)值的參考經(jīng)驗(yàn)。渠道策略〔1〕繼續(xù)強(qiáng)化線上合作互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代賦予消費(fèi)者越來越多的權(quán)利,網(wǎng)絡(luò)品牌社群對于信息交流、促進(jìn)購置、建立口碑、培養(yǎng)顧客忠誠等有重要的作用。根據(jù)調(diào)查,大多數(shù)消費(fèi)者在購置NintendoSwitch時(shí)都會考慮線上途徑購置。從調(diào)查對象分析中,這一年齡段的消費(fèi)者大多有著一種特性,那便是大多玩家宅性比擬強(qiáng)。[7]最開始的任天堂O2O模式采用跟世界著名游戲平臺在線銷售平臺gamestop進(jìn)行合作,隨后引進(jìn)亞馬遜,現(xiàn)今在中國市場上主流的幾大電商?!?〕建立官方線下銷售體驗(yàn)中心眼下能夠購置NintendoSwitch的線下門店,大多都是店家自己拿貨銷售的,對于產(chǎn)品的熟悉程度也許沒有專業(yè)的銷售人員高,所以建立官方銷售體驗(yàn)中心,一來便于促銷活動的開展,讓更多人熟知任天堂Switch游戲機(jī);二來也可以借此建立線下修理點(diǎn),便利消費(fèi)者機(jī)子的維修;最后,建立官方銷售體驗(yàn)中心也可以起到一個(gè)較有效的宣傳效果,吸引更多圈子外的消費(fèi)者,引起消費(fèi)者注意。促銷策略〔1〕廣告宣傳2019年,抖音強(qiáng)勢崛起,在國內(nèi)影響力遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于微信公眾號,新媒體環(huán)境下,互聯(lián)網(wǎng)為企業(yè)品牌推廣提供了可行性路徑。[14】所以,國行NintendoSwitch可以考慮通過短視頻的模式,運(yùn)用大量場景傳播拍攝一系列關(guān)于現(xiàn)實(shí)消費(fèi)者的游玩體驗(yàn),各種游戲場景的任意切換以及線上線下與同伴互動的場景,讓觀眾體驗(yàn)到產(chǎn)品與場景結(jié)合的巨大優(yōu)勢,產(chǎn)生共鳴。抖音平臺的廣告推送,屬于信息流傳播,產(chǎn)品相關(guān)信息可以推送到有意向的觀眾眼中,不管是新品上市還是吸納新粉,入駐抖音平臺進(jìn)行廣告宣傳是近期,絕佳的宣傳手段。廣告宣傳不僅是產(chǎn)品宣傳的一種絕佳方式,還是品牌宣傳的一種極為有效的手段,樹立企業(yè)品牌在公眾心目中的形象,使消費(fèi)者對騰訊國行NintendoSwitch,這一品牌方產(chǎn)生更加深刻的印象?!?〕便利的售后維修點(diǎn)對于NintendoSwitch而言,便利的線下維修點(diǎn)對消費(fèi)者購置動機(jī)起到一定的誘導(dǎo)作用,極有可能促使消費(fèi)者做出購置決策,因此為消費(fèi)者建設(shè)便利的城市定點(diǎn)售后效勞店,是促成購置行為一大重要的決策,因?yàn)樯鲜稣{(diào)查問卷可以得知,消費(fèi)者迫切希望自己的產(chǎn)品在出了問題是可以到定點(diǎn)地方進(jìn)行修理,而且該修理不僅僅針對國行機(jī),對于其他機(jī)型也可以進(jìn)行有償修理,更有利于解決當(dāng)前的顧客異議。為了更好地讓NintendoSwitch深入中國消費(fèi)者內(nèi)心,售后效勞修理店應(yīng)該打破傳統(tǒng)思維,顧及廣闊任天堂消費(fèi)者的利益,承包各種行貨的修理效勞,為顧客提供滿意的售后效勞,吸引正在關(guān)注產(chǎn)品的潛在消費(fèi)者,促成交易?!?〕節(jié)日性促銷活動在特定的節(jié)日對產(chǎn)品做出相應(yīng)的折扣,例如,可以參加淘寶的電商節(jié)活動,活動當(dāng)天,可以以福袋的形式進(jìn)行產(chǎn)品銷售,對于潛客,可以采取機(jī)子加隨機(jī)游戲進(jìn)行銷售,對于老顧客,可以采取游戲福袋進(jìn)行促銷,期間,為了消除消費(fèi)者游戲重復(fù)的顧慮,消費(fèi)者可在許愿后購置,大大減少重復(fù)的幾率;在女生節(jié)期間,購置產(chǎn)品到達(dá)一定的金額,可以贈送一件限定的周邊產(chǎn)品,以此類推。品牌策略建議〔1〕繼續(xù)堅(jiān)持NintendoSwitch獨(dú)特的品牌定位?;诒旧懋a(chǎn)品功能以及獨(dú)特的優(yōu)勢,再加上任天堂在游戲行業(yè)打下的良好根底,所以該產(chǎn)品在玩家心目中已經(jīng)打造出清晰、獨(dú)特、具有魅力的定位,即掌上游戲機(jī)以及家用游戲機(jī)可切換的雙用產(chǎn)品的品牌定位?!?〕借鑒百年企業(yè)的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),社群運(yùn)營中國化,注重品牌優(yōu)化設(shè)計(jì)。2020年的2月,國行NintendoSwitch因?yàn)橐咔樵?,年前容許消費(fèi)者要上線的游戲遲遲得不到回應(yīng),于3月3號終于在官方微博發(fā)布一條最新消息,宣布4月前購置的國行游戲機(jī)可以免費(fèi)延長保修期,才稍微緩和了消費(fèi)者對國行機(jī)子的極大不滿。此期間,下到消費(fèi)者各種網(wǎng)絡(luò)的謾罵,上到工商局遞交投訴申請,各種消費(fèi)者異議給國行NintendoSwitch帶來了巨大的壓力。國行機(jī)子現(xiàn)交由中國騰訊代理在中國上線,但終究它是由百年企業(yè)任天堂所創(chuàng)造出來的,對于信息發(fā)布是需要交由日本總部審核通過的,關(guān)于品牌的形象,也是至關(guān)重要的一點(diǎn)。為什么說沉默的這一個(gè)月,消費(fèi)者動靜之大,無異于產(chǎn)品沒有給他們帶來極好的體驗(yàn),品牌形象沒有深深地走進(jìn)他們的心理。在這一事件中,只能夠說是騰訊方售后效勞做得不夠,對于消費(fèi)者產(chǎn)生異議的時(shí)候沒有第一時(shí)間前去安撫,直至事情鬧大才采取相應(yīng)措施。所以,騰訊作為代理方,他的官方微博發(fā)表也要外鄉(xiāng)化,現(xiàn)今發(fā)布的消息是需要交到日本任天堂過審的,所以信息傳達(dá)速度極其之慢,購置國行的消費(fèi)者也不甚了解,造成極大的誤會。即使是代理產(chǎn)品,也要繼承百年企業(yè)的品牌形象,學(xué)習(xí)他們過往成功的經(jīng)驗(yàn),結(jié)合騰訊在中國游戲行業(yè)建立的品牌根基,對于中國消費(fèi)者的效勞添加外鄉(xiāng)氣息,表達(dá)大企業(yè)的人性化效勞?!?〕構(gòu)建多樣化的品牌推廣渠道,對產(chǎn)品消費(fèi)者無微不至的售后效勞,塑造為消費(fèi)者效勞的品牌形象。企業(yè)進(jìn)行品牌營銷的最終目的是要將品牌留在消費(fèi)者心中,最大化的實(shí)現(xiàn)品牌價(jià)值。[14]當(dāng)消費(fèi)者在產(chǎn)品體驗(yàn)一段時(shí)間后,發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品存在一定的問題時(shí),對于這類消費(fèi)者的異議,需要得到及時(shí)的解決。NintendoSwitch不僅有美版、日版、港版以及今日進(jìn)入中國大陸市場的國行,他們除了某些小配件的差異以及是否鎖區(qū)作為識別性特征,在產(chǎn)品使用過程中,絕大多數(shù)消費(fèi)者都覺得joy-con手柄存在的漂移問題,影響了他們的游戲體驗(yàn)。所以,在產(chǎn)品升級創(chuàng)新的同時(shí),勿忘解決產(chǎn)品原本存在的問題。對于已經(jīng)購置機(jī)子的消費(fèi)者,可憑舊手柄前往官網(wǎng)或者線下售后修理點(diǎn)進(jìn)行補(bǔ)差價(jià)換新,以舊補(bǔ)差價(jià)換新,可以換來更多的萌新消費(fèi)者,益于帶動游戲產(chǎn)業(yè)鏈的開展,以優(yōu)質(zhì)的售后效勞,讓品牌形象更加深入消費(fèi)者的內(nèi)心。結(jié)語消費(fèi)者行為學(xué),是市場營銷學(xué)研究的重要內(nèi)容。通過市場調(diào)查深入了解消費(fèi)者行為的特征,是企業(yè)順利開展?fàn)I銷活動,實(shí)現(xiàn)企業(yè)目標(biāo)的前提條件。[1]但是此前消費(fèi)者認(rèn)知或者購置NintendoSwitch都是外界宣傳得知,由騰訊代理的國行機(jī)也是于去年年底進(jìn)入中國市場,因此本文借此時(shí)機(jī)對NintendoSwitch進(jìn)行理論運(yùn)用。本文通過調(diào)查廣州動漫星城消費(fèi)者,采用線上填寫問卷的調(diào)查方法對被調(diào)查的消費(fèi)者行為進(jìn)行了市場調(diào)查,首要因素就是消費(fèi)者的根本信息調(diào)查,包括性別、年齡、收入情況、職業(yè)、對任天堂的了解程度等;第二局部是未了解任天堂消費(fèi)者對購置電玩產(chǎn)品要考慮的因素,包括消費(fèi)者對任天堂產(chǎn)品的接受程度、電玩產(chǎn)品的關(guān)注點(diǎn);第三局部是已了解任天堂并購置了Switch游戲機(jī)消費(fèi)者的決策行為的因素,包括內(nèi)因以及外因;第四局部是已經(jīng)了解過任天堂但沒有進(jìn)行購置的的消費(fèi)者沒有購置考慮的因素,了解途徑以及其他同類型產(chǎn)品的了解程度。經(jīng)過一系列調(diào)查不難發(fā)現(xiàn)消費(fèi)者的年齡、性別、經(jīng)濟(jì)狀況、產(chǎn)品的了解程度、獲取產(chǎn)品相關(guān)信息的渠道、售后效勞滿意度等都不同程度的影響著NintendoSwitch的銷量。本文根據(jù)這些調(diào)查數(shù)據(jù)結(jié)合所學(xué)的消費(fèi)者行為學(xué)和市場營銷學(xué)相關(guān)理論知識,提出了結(jié)合實(shí)際狀況以及較為新穎的的建議,分別為以下幾點(diǎn):STP策略建議、4P營銷組合建議、品牌策略建議。在信息流傳播甚為廣泛的中國市場大環(huán)境下,任天堂公司必須抓住當(dāng)下流行的宣傳途徑,穩(wěn)固任天堂品牌在中國游戲市場獨(dú)特的市場定位,進(jìn)一步拓寬中國消費(fèi)著市場,借助騰訊的力量,讓國行NintendoSwitch快速進(jìn)入軌道,引發(fā)更多消費(fèi)者共鳴。參考文獻(xiàn)[1]黃露明,鄭嘉.125歲的任天堂:固執(zhí)與創(chuàng)新同行[J].新經(jīng)濟(jì),2014(33):70-75.[2]伊志宏.中國消費(fèi)者行為特征簡析[J].中國流通經(jīng)濟(jì),1996(02):13-15.[3]任天堂Switch游戲機(jī)[J].高科技與產(chǎn)業(yè)化,2017(08):10.[4]白一凡.索尼與任天堂在游戲機(jī)領(lǐng)域價(jià)格競爭的三個(gè)階段及啟示

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