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PAGEPAGE12024年《動漫制作》期末考試復(fù)習(xí)題庫(含答案)一、單選題1.UE中打開關(guān)卡時的默認地圖可以在()中修改。()A、項目設(shè)置B、編輯器偏好設(shè)置C、插件D、世界場景設(shè)置答案:A2.構(gòu)成形態(tài)要素中()具有很重要的因素,它能決定形的方向,還可以作為形的骨架。()A、點B、線C、面D、體答案:C3.“遠看一態(tài),近看百態(tài)”的平面構(gòu)成方式為()。()A、漸變構(gòu)成B、近似構(gòu)成C、重復(fù)構(gòu)成D、對比構(gòu)成答案:B4.未來主義的設(shè)計風(fēng)格的特征是()。()A、分解與重構(gòu)B、速度與力量C、理性與秩序D、藝術(shù)與技術(shù)答案:B5.一般來說,波長長的紅、黃、橙色稱為()。()A、暖色B、冷色C、短色D、純色答案:A6.設(shè)計中的構(gòu)成課程一般由三大部分組成,分別是()。()A、點構(gòu)成、線構(gòu)成、面構(gòu)成B、二維構(gòu)成、三維構(gòu)成、四維構(gòu)成C、平面構(gòu)成、色彩構(gòu)成、立體構(gòu)成D、立體構(gòu)成、材料構(gòu)成、空間構(gòu)成答案:C7.下面()描述正確的攝像機動畫的作用?()A、控制角色的外貌B、創(chuàng)造戲劇性的視覺效果C、模擬角色的聲音和對白D、生成角色的肢體動畫答案:B8.以一個焦點為中心,層層環(huán)繞發(fā)射稱為()。()A、中心點發(fā)射B、同心式發(fā)射C、旋轉(zhuǎn)式發(fā)射D、螺旋式發(fā)射答案:B9.我們一般把空間分為兩種形式:()和()。()A、平面、立體B、積極、消極C、幾何、立體D、偶然、偶發(fā)答案:B10.近似的表現(xiàn)是一種()。()A、輕微的差異B、明顯的差異C、沒有差異D、以上皆錯答案:A11.色彩的三要素中,()即色彩的純凈程度以及光波的單純程度。()A、色調(diào)B、亮度C、對比度D、純度答案:D12.在角色建模中,“拓撲學(xué)”是指()?()A、表面細節(jié)的紋理貼圖B、模型的基本形狀和流線型C、用于模擬光照的貼圖D、模型的運動動畫序列答案:B13.像素圖的圖像分辨率是指()。()A、單位長度上的錨點數(shù)量B、單位長度上的像素數(shù)量C、單位長度上的路徑數(shù)量D、單位長度上的網(wǎng)點數(shù)量答案:B14.色彩的三大屬性是()。()A、色階、冷暖和互補B、色調(diào)、明暗和色光C、基調(diào)、純度和明度D、色相、明度和純度答案:D15.下列不屬于面材構(gòu)成形式的有()。()A、帶狀球體B、壘積構(gòu)造C、具象紙雕D、框架組合答案:D16.矢量圖也叫(),簡單的說,就是縮放不失真的圖像格式。()A、點陣圖B、柵格圖像CC、像素圖D、向量圖答案:D17.構(gòu)成不具有()的意思。()A、組合B、拼裝C、構(gòu)造D、拉伸答案:D18.下列屬于光的立體構(gòu)成的是()。()A、滿天的星星B、河中的水車C、氣模廣告D、走馬燈答案:A19.以下哪個模塊不存在于虛幻引擎中的過濾器中()。()A、靜態(tài)網(wǎng)格體B、骨架網(wǎng)格體C、天空球D、粒子系統(tǒng)答案:C20.粒子系統(tǒng)在角色動畫中的作用是()?()A、控制角色的骨骼結(jié)構(gòu)B、模擬角色的肌肉運動C、創(chuàng)建火、煙等特效D、增加角色的細節(jié)紋理答案:C21.直線的屬性不包括()。()A、線型B、端點樣式C、線寬D、顏色答案:D22.立體構(gòu)成中的線具有極強的表現(xiàn)力,它能決定形的(),其不同的組合方式,可構(gòu)成千變?nèi)f化的空間形態(tài)。()A、大小B、方向C、造型D、形態(tài)答案:B23.加法指()群化組合構(gòu)成的加工方法。()A、基本形B、單體C、點線面D、立體答案:B24.當(dāng)眼睛注視一個物體一段時間,然后閉上,而物體的形狀依然會在腦海中留下印象來,過幾秒鐘后才會消失,這種現(xiàn)象稱為()。()A、視覺暫留B、殘影C、視后像D、余暉效應(yīng)答案:C25.立體構(gòu)成本身就是要處理()和()之間的關(guān)系。()A、平面色彩B、色彩肌理C、對比色彩D、空間形體答案:D26.紅中偏紫的顏色是()。()A、玫瑰紅B、曙紅C、朱紅D、大紅答案:B27.在3dsmax中,下列操作真正能夠為ParticleFlow粒子指定粒子年齡的操作是()。A、出生()B、出生腳本C、繁殖D、刪除答案:D28.紋理分辨率應(yīng)該為(),才能生成正確的mip貼圖。()A、16x128B、65x65C、250x1024D、100x100答案:A29.()是材料表面結(jié)構(gòu)的排列形式,是人們對材料的視覺和觸覺的感受。()A、肌理B、顏色C、觸感D、紋理答案:A30.在空間構(gòu)成中可細分為()。()A、空間構(gòu)成與時間構(gòu)成兩部分B、二維空間的平面構(gòu)成、色彩構(gòu)成與三維空間的立體構(gòu)成C、基礎(chǔ)構(gòu)成與運用構(gòu)成D、二維空間的平面構(gòu)成、色彩構(gòu)成答案:B31.在平面構(gòu)成中,有關(guān)“骨骼”一詞的正確理解是()。()A、骨骼就是形象的編排秩序B、骨骼是決定形體在平面構(gòu)成中出現(xiàn)的位置、顏色的重要因素C、骨骼是支撐人體的骨架D、骨骼即形象的草圖答案:A32.在二次元平面造型里,三個基本形態(tài)中不包括()。()A、平行四邊形B、正方形C、三角形D、圓形答案:A33.按照材料的形態(tài)差別立體構(gòu)成分為三大構(gòu)成形式,下列不屬于這三大構(gòu)成形式的是()。A、點材構(gòu)成()B、線材構(gòu)成C、面材構(gòu)成D、塊材構(gòu)成答案:A34.UE聲音系統(tǒng)使用的聲音格式是()。()A、MP3B、WAVC、WMVD、ACC答案:B35.立體的三種基本視圖不包括:()。()A、俯視圖(平面圖)B、正視圖C、透視圖D、側(cè)視圖答案:C36.藝術(shù)思維的主要方式是()。()A、形象思維B、抽象思維C、意象思維D、想象思維答案:A37.直線可以劃分為()。()A、垂直線、斜線B、垂直線、水平線、斜線C、水平線、斜線D、水平線、垂直線答案:B38.空間立體構(gòu)成美的形式法則不包括()。()A、重復(fù)B、對比和調(diào)和C、跳躍D、形象的特異答案:C39.關(guān)于IK與FK的說法錯誤的是()。()A、可以用FK與IK相互交換來調(diào)整動作B、只能用IK來調(diào)動畫C、FK的意思是正向動力學(xué)D、IK的意思是反向動力學(xué)答案:B40.對比構(gòu)成的形式包含()。()A、形狀對比、大小對比、方向?qū)Ρ?、空間對比。B、色彩對比、動靜對比、質(zhì)感對比、位置對比。C、形狀對比、大小對比、虛實對比、重心對比D、以上都包括答案:D41.在一張黑色紙上放一個中灰色方塊,在一張淺色紙上放同樣的一個中灰色方塊,你會感覺到黑色紙上的中灰色方塊變得()。()A、大而暗B、大而亮C、小而亮D、小而暗答案:B42.只表示新位置,既無長度也無寬度的是()。()A、點B、線C、面D、形答案:A43.()在視覺上可以產(chǎn)生有規(guī)律、有節(jié)奏的變化,從而形成一定的進深感、空間感和秩序感。A、發(fā)射()B、漸變C、重復(fù)D、疊化答案:B44.在3dsmax中,曲線編輯器中的增強曲線代表()函數(shù)。()A、加法B、減法C、乘法D、除法答案:C45.在3dsmax2019版中,()渲染器是3dsmax內(nèi)置渲染器。()A、ArnoldB、BrazilC、VRayD、Corona答案:A46.發(fā)射的類型有()。()A、中心點發(fā)射B、螺旋式發(fā)射C、同心式發(fā)射D、以上都包括答案:D47.在3dsmax中,使用()粒子,可以把幾何對象炸開。()A、粒子陣列B、超級噴射C、噴射D、雪答案:A48.()是指兩個形象互相疊置后所得到的減缺部分的形象。()A、差疊B、透疊C、重疊D、交疊答案:A49.平衡就是所有力量達到一種均衡狀態(tài),可以分為不安定平衡、相依平衡和()三種形式。A、對稱平衡()B、獨立平衡C、動感平衡D、統(tǒng)一平衡答案:B50.立體構(gòu)成的基本要素不包括:()()A、形態(tài)要素B、形式要素C、材料要素D、質(zhì)感要素答案:D51.立體構(gòu)成中的線是()的。()A、平面B、二維C、矛盾D、三維答案:D52.在顏料色彩里,要降低顏色的飽和度,不能往這個顏色里加入()()A、黑色B、白色C、互補色D、灰色答案:B53.所有間接光照和來自固定光源的陰影都存儲在()中。()A、顏色貼圖B、法線貼圖C、高光貼圖D、光照貼圖答案:D54.下列現(xiàn)象中,屬于減光混合的是()。()A、紅顏料與藍顏料混合B、彩色電視機成像C、三原色光的混合D、不同顏色的毛線編織答案:A55.解構(gòu)主義的設(shè)計風(fēng)格的特征是()。()A、分解與重構(gòu)B、速度與力量C、破壞與分解D、藝術(shù)與技術(shù)答案:C56.群化是指運用面積()的基本形構(gòu)成的簡潔設(shè)計。()A、大而數(shù)量多B、大而數(shù)量少C、小而數(shù)量多D、小而數(shù)量少答案:B57.對于3dsmax骨骼的以下說法錯誤的是()。()A、在3dsMax中,骨骼是可以渲染出來的B、只可以采用正向運動學(xué)為骨骼設(shè)置動畫C、骨骼的顏色是可以調(diào)節(jié)的D、骨骼鰭是用來可視化骨骼方向的答案:B58.以下選項中,不屬于曲線的心理特征的是()。()A、優(yōu)雅B、輕快C、柔和D、機械答案:D59.()就是自然形成的現(xiàn)實紋理。()A、創(chuàng)造肌理B、自然肌理C、人為肌理D、工業(yè)肌理答案:B60.波長短的藍、藍綠色稱為()。()A、暖色B、冷色C、短色D、純色答案:B61.視覺對簡潔、完美的形象的追求被心理學(xué)家稱之為“()”。()A、心理完型B、視覺完型C、完形壓強D、完型心理答案:C62.在立體構(gòu)成中,線是具有長度、()和深度三度空間的實體。()A、厚度B、高度C、寬度D、質(zhì)感答案:C63.顏色的色相能給人帶來不同的冷暖感受,以下不屬于暖色系的是()。()A、橙色B、土黃色C、深紅色D、白色答案:D64.肌理是材料表面結(jié)構(gòu)的排列形式,是人們對材料的()的感受。()A、觸覺和直覺B、感覺和視覺C、視覺和觸覺D、感覺和直覺答案:C65.支持256種顏色的圖像格式是()。()A、GIFB、JPEGC、TIFFD、PSD答案:A66.UE中開啟全屏的快捷鍵是()。()A、F9B、F10C、F11D、F12答案:C67.()具有體塊的特征,具有連續(xù)的表面,與外界有明顯的區(qū)別。()A、紙浮雕B、柱式結(jié)構(gòu)C、正多面體結(jié)構(gòu)D、帶狀結(jié)構(gòu)答案:C68.在虛幻引擎中,()是正確的地形創(chuàng)建步驟。()A、創(chuàng)建新的Level->添加Landscape->SculptB、添加Landscape->創(chuàng)建新的Level->SculptC、Sculpt->創(chuàng)建新的Level->添加LandscapeD、創(chuàng)建新的Level->Sculpt->添加Landscape答案:A69.空間感包括()。()A、立體感、進深感B、透明感C、空間反轉(zhuǎn)D、以上都包括答案:D70.()是一種技法構(gòu)成,注重制作手段,隨意性很大,注重變化,注重美感。()A、密集構(gòu)成B、發(fā)射構(gòu)成C、肌理構(gòu)成D、重復(fù)構(gòu)成答案:C71.表現(xiàn)光影信息最佳方式有三種()。()A、丁達爾效應(yīng)、霧氣和間接光照B、丁達爾效應(yīng)、霧氣和反射C、間接光照、霧氣和動態(tài)陰影D、丁達爾效應(yīng)、霧氣和動態(tài)陰影答案:B72.在3dsmax中,渲染器選項中光圈寬度的單位是()。()A、厘米B、毫米C、米D、微米答案:B73.塊材造型給人以穩(wěn)定感和()。()A、充實感B、韻律感C、節(jié)奏感D、輕快感答案:A74.以下不支持透明的圖像格式的是()。()A、GIF(圖形交換格式)B、JPEG(聯(lián)合圖片專家組)C、PNG-8(8位位彩色的可移植網(wǎng)絡(luò)圖形)D、PNG-24(24位彩色的可移植網(wǎng)絡(luò)圖形)答案:B75.在3dsmax中,制作角色模型最實用和最常用的建模方法是()。()A、MeshB、NurbsC、PolyD、Path答案:C76.實體的表面不具有()。()A、連續(xù)性B、有界性C、非自交性D、非閉合性答案:D77.()的因素就寬泛意義而言,可分為視覺基本特性、環(huán)境條件和形態(tài)本身三個方面。()A、平面構(gòu)成B、色彩構(gòu)成C、立體構(gòu)成D、綜合構(gòu)成答案:C78.()是由人工造就的現(xiàn)實紋理。()A、人工肌理B、非自然肌理C、工業(yè)肌理D、創(chuàng)造肌理答案:D79.具有嚴謹?shù)臄?shù)字關(guān)系的骨骼線,基本形可以按照骨骼線進行有規(guī)律、有秩序地排列的是()。A、規(guī)律性骨骼()B、非規(guī)律性骨骼C、有作用性骨骼D、無作用性骨骼答案:A80.給人感覺莊重、肅穆,呈現(xiàn)一種安靜的和平之美的是()構(gòu)成形式。()A、對稱B、節(jié)奏C、統(tǒng)一D、比例答案:A81.立體的三種基本視圖不包括:()。()A、俯視圖B、正視圖C、透視圖D、側(cè)視圖答案:C82.混合的色彩成分越增加,混出的色彩明度越高,故稱之為()。()A、空間混合B、減色混合C、加色混合D、中性混合答案:C83.我們通常用()來模擬手電筒發(fā)出的光線。()A、點光源B、矩形光源C、平行光源D、聚光源答案:D84.在虛幻引擎中,開啟全屏的快捷鍵是()。()A、F1B、F11C、F3D、F6答案:B85.點光源的特點是()?()A、模擬太陽光的平行光源B、發(fā)射光線到所有方向的光源C、用于模擬聚光燈效果的光源D、用于模擬大面積光源的光源答案:B86.視覺活動過程中要遵守一系列的原則,例如()()A、相近原則、完形傾向性原則B、共同命運原則、圖底原則C、類似原則、閉合原則D、以上皆是答案:D87.三大構(gòu)成設(shè)計是引導(dǎo)學(xué)生建立理性思維的方法之一,平常所謂的三大構(gòu)成不包括()。A、平面構(gòu)成()B、立體構(gòu)成C、色彩構(gòu)成D、質(zhì)感構(gòu)成答案:D88.空間構(gòu)成、時間構(gòu)成同屬于()。()A、設(shè)計應(yīng)用構(gòu)成B、基礎(chǔ)訓(xùn)練構(gòu)成C、工業(yè)設(shè)計D、室內(nèi)設(shè)計答案:B89.在3dsmax中,制作攝像機動畫,通常使用()工具來完成。()A、方向約束B、附著約束C、位置約束D、路徑約束答案:D90.在進行石膏造型時,和石膏時石膏與水的比例是:()()A、一比一B、一比二C、二比一D、一比一點五答案:A91.在計算機色彩里,要提高一個純黃色的飽和度,應(yīng)該()。()A、不可能B、增加白色C、增加純黃色D、減少黑色答案:A92.切換正交視圖的快捷鍵為()。()A、Alt+鼠標中鍵移動B、Ctrl+鼠標中鍵移動C、Shift+鼠標中鍵移動D、Ctrl+Shift+鼠標中鍵移動答案:B93.柱式結(jié)構(gòu)的變化部位不包括:()()A、棱線變化B、柱面變化C、柱端變化D、頂端變化答案:D94.在3dsmax中,()用來制作表情以及口形動畫。()A、變形器B、骨骼工具C、蒙皮修改器D、蒙皮變形答案:A95.關(guān)于平面構(gòu)成中的點的概念,下列敘述正確的是()。()A、平面構(gòu)成中的點既有位置,也有面積、大小、濃淡和外形輪廓B、平面構(gòu)成中的點與線、面的區(qū)別可以數(shù)字地進行量化C、平面構(gòu)成中的點與線、面的區(qū)別可以數(shù)字地進行量化D、平面構(gòu)成中的點是絕對的,并不由與其它元素的相對關(guān)系決定答案:B96.在3dsmax中,Physique蒙皮修改器共有()個子級別對象。()A、3個B、4個C、5個D、6個答案:C97.在不投射動態(tài)陰影的情況下,一次最多能夠重疊()個固定光源。()A、3.0B、4.0C、5.0D、6.0答案:B98.在虛幻引擎中,()貼圖不是地形材質(zhì)的一部分。()A、DiffusemapB、SpecularmapC、NormalmapD、Lightmap答案:D99.不屬于無彩色的顏色是()。()A、黑色B、白色C、灰色D、黃色答案:D100.()在藝術(shù)創(chuàng)作中是一種被充分認識和用于表達的手段。()A、藝術(shù)美B、造型美C、形式美D、創(chuàng)新美答案:C101.()是指運用面積大而數(shù)量少的基本形構(gòu)成的簡潔設(shè)計。()A、群化構(gòu)成B、特異構(gòu)成C、發(fā)射構(gòu)成D、特異構(gòu)成答案:A102.下列不屬于視覺元素的是()。()A、形狀B、大小C、面D、顏色答案:C103.()包括黑色、白色及黑白色相混的各種深淺不同的灰色系列。()A、無彩色系B、有彩色系C、冷色系D、暗色系答案:A104.線相對于面和體塊更具()與延伸感,更顯輕巧。()A、速度B、輕快感C、表現(xiàn)力D、柔美感答案:A105.以下()貼圖類型用于模擬模型表面的凹凸細節(jié)?()A、漫反射貼圖B、高光貼圖C、法線貼圖D、透明貼圖答案:C106.立體構(gòu)成本身就是要處理()和形體之間的關(guān)系。()A、發(fā)射B、對稱C、特異D、空間答案:D107.在虛幻引擎中,修改點光源的顏色時,應(yīng)該在哪個面板中修改()。()A、世界大綱視圖B、世界場景設(shè)置C、細節(jié)面板D、內(nèi)容瀏覽器答案:C108.加法三原色不包括()。()A、紅B、綠C、藍D、黃答案:D109.HSB模式里H/S/B各代表:()。()A、色相、飽和度、亮度B、色相、亮度、飽和度C、飽和度、亮度、色相D、亮度、色相、飽和度答案:A110.()是動捕數(shù)據(jù)?()A、用于模擬粒子效果的數(shù)據(jù)B、用于記錄角色的運動的數(shù)據(jù)C、用于模擬材質(zhì)效果的數(shù)據(jù)D、用于生成角色外觀的數(shù)據(jù)答案:B111.國際奧林匹克運動會的會徽“五環(huán)”屬于()構(gòu)成形式。()A、漸變構(gòu)成B、特異構(gòu)成C、發(fā)射構(gòu)成D、群化構(gòu)成答案:D112.現(xiàn)實形態(tài)包括自然形態(tài)和()。()A、人為形態(tài)B、幻覺形態(tài)C、抽象形態(tài)D、運動形態(tài)答案:A113.()是指在一定數(shù)量的重復(fù)或近似的基本形中,在規(guī)范的骨骼單元內(nèi),出現(xiàn)少量基本形的變化構(gòu)成。()A、形狀特異B、大小特意C、方向特異D、基本形特異答案:D114.Drawcall即繪制調(diào)用,在()內(nèi)相對合理。()A、2000~3000B、5000~6000C、8000~9000D、10000~12000答案:A115.AimOffset在UE中是動畫模塊中的一個特殊功能,其主要用于()。()A、橫版游戲B、射擊游戲C、賽車游戲D、益智游戲答案:B116.()是UV映射,它在資產(chǎn)建立中的作用是什么?()A、將3D模型轉(zhuǎn)換為2D圖片B、將2D紋理貼圖映射到3D模型表面C、在模型上添加細節(jié)貼圖D、控制模型的運動動畫答案:B117.在渲染中,全局光照的作用是()?()A、產(chǎn)生柔和的陰影效果B、增加物體的表面細節(jié)C、模擬室外環(huán)境的照明D、增加物體之間的間接光照效果答案:D118.在虛幻引擎中,如果想在地形上創(chuàng)建一個平坦的面,應(yīng)該使用()工具。()A、RamptoolB、FlattentoolC、ErosiontoolD、Noisetool答案:B119.平面構(gòu)成中的線是()的,立體構(gòu)成中的線是()的。()A、二次元三次元B、三次元二次元C、二次元二次元D、三次元三次元答案:A120.在重復(fù)、漸變形式基礎(chǔ)上進行突破或變異,保持一種統(tǒng)一的規(guī)律,極小部分違反規(guī)律秩序并成為視覺中心是()。()A、特異基本型B、特異骨骼C、規(guī)律轉(zhuǎn)移D、規(guī)律突破答案:A121.立體是研究()維空間的事物。()A、2.0B、3.0C、4.0D、1.0答案:B122.()是指立體物體的整個外貌。()A、形態(tài)B、形狀C、肌理D、材料答案:A123.肌理可以分為兩大類,分別是自然肌理和()。()A、非自然肌理B、創(chuàng)造肌理C、人為肌理D、工業(yè)肌理答案:B124.MSAA指的是()。()A、光柵化B、間接照明C、多重采樣抗鋸齒D、域著色器答案:C125.黑白灰的下列要素為零()。()A、色相B、明度與色彩C、飽和度D、其他答案:C126.毛發(fā)模擬在角色動畫中的作用是()?()A、控制角色的外貌B、創(chuàng)造角色的骨骼動畫C、模擬角色的肌肉運動D、為角色增加逼真的毛發(fā)效果答案:D127.在資產(chǎn)建立中,“模型解耦”是指()?()A、分離模型的不同部分B、將模型分解為更小的多邊形C、增加模型的多邊形密度D、將多個模型組合成一個答案:A128.以一個焦點為中心,層層環(huán)繞發(fā)射稱為()。()A、中心點發(fā)射B、同心式發(fā)射C、旋轉(zhuǎn)式發(fā)射D、螺旋式發(fā)射答案:B129.平面構(gòu)成中,構(gòu)成面的任何形都是由()兩部分組成的。()A、黑與白B、圖與空C、天與底D、圖與底答案:D130.對基礎(chǔ)顏色描述錯誤的是()。()A、基礎(chǔ)顏色用來定義材質(zhì)的整體顏色B、基礎(chǔ)顏色不包含陰影和光照信息C、基礎(chǔ)顏色可以使用一張貼圖輸入D、基礎(chǔ)顏色包含光照信息答案:D131.使用Maya在操作時,配合什么鍵并單機或拖動鼠標可以捕捉曲線()()A、XB、CC、QD、V答案:B132.立體構(gòu)成形態(tài)的穩(wěn)定性是一種()平衡,具有生命的活力。()A、相對B、靜態(tài)C、絕對D、動態(tài)答案:D133.以下形態(tài)中屬于抽象形態(tài)的是()。()A、蘋果B、動物花草C、幾何形D、樓房答案:C134.我們經(jīng)常接觸的形態(tài)中不包括()。()A、自然形態(tài)B、人為形態(tài)C、偶發(fā)形態(tài)D、幾何形態(tài)答案:D135.在3dsmax中,關(guān)于“布料屬性”中厚度值的描述錯誤的是()。()A、厚度定義織物的虛擬厚度,便于檢測布料對布料沖突B、設(shè)置為0.0則布料模擬沒有厚度C、值過大將干涉布料的自然行為D、值過小將導(dǎo)致模擬器計算時間過長答案:B136.道具動畫是指()?()A、模擬角色的表情和情感B、使用動捕數(shù)據(jù)創(chuàng)建的角色運動C、角色與道具之間的互動動畫D、創(chuàng)造場景中的動態(tài)背景答案:C137.不屬于立體構(gòu)成形式要素的是()。()A、對比B、對稱C、比例D、肌理答案:D138.不屬于材質(zhì)編輯器界面組成部分的是()。()A、菜單欄B、工具欄C、細節(jié)面板D、世界大綱面板答案:D139.謂對比的調(diào)和,是指采用()的造型要素做對照的安排,從而形成統(tǒng)一、和諧的形式。A、不同甚至對立()B、統(tǒng)一C、重復(fù)D、相似答案:A140.平面構(gòu)成中的線是()的。()A、三次元的B、一次元的C、二次元的D、四次元的答案:C141.在Maya中,IK可以應(yīng)用于()類型的物體中。()A、粒子B、多邊形C、骨骼D、Nurbs答案:C142.對于3dsmax中,()主要針對整個Biped的配置,主要用于把當(dāng)前Biped對象的結(jié)構(gòu)和姿勢完整復(fù)制場景中其他的Biped對象。()A、體態(tài)(Posture)B、姿勢(Pose)C、軌跡(Track)D、混合器(Mixer)答案:B143.在3dsmax中,模擬一個雷達跟蹤運動飛機的動畫,對雷達應(yīng)該指定的約束應(yīng)該是()。A、鏈接約束()B、路徑約束C、方向約束D、注視約束答案:D144.在面材構(gòu)成的結(jié)構(gòu)形式中,正十二面體的基本型為()。()A、正方形B、正五角形C、正六邊形D、正七邊形答案:B145.下列不是美術(shù)的主要特征的是()。()A、造型性B、視覺性C、空間性D、紀實性答案:D146.在UE中,“關(guān)卡”是指()?()A、3D場景的材質(zhì)B、游戲角色的動畫C、藍圖中的變量D、3D場景的環(huán)境和布局答案:D147.在渲染設(shè)置中,()是深度場景?()A、控制渲染輸出的分辨率B、產(chǎn)生柔和的陰影效果C、創(chuàng)造物體之間的陰影效果D、用于進行后期特效處理答案:D148.計算機顯示的顏色是由三支彩色電子槍生成的,他們的顏色分別是()。()A、紅色、黃色、青色B、紅色、黃色、藍色C、品紅色、黃色、綠色D、紅色、綠色、藍色答案:D149.立體主義的設(shè)計風(fēng)格的特征是()。()A、分解與重構(gòu)B、速度與力量C、理性與秩序D、藝術(shù)與技術(shù)答案:A150.包豪斯設(shè)計學(xué)院的設(shè)計風(fēng)格特征是()。()A、分解與重構(gòu)B、速度與力量C、理性與秩序D、藝術(shù)與技術(shù)答案:D151.日常生活中觀察的顏色在很大程度上受()因素的影響,即形成心理顏色視覺。()A、生理B、情感C、思維D、心理答案:D152.()是虛幻編輯器的主要區(qū)域,用于在虛幻編輯器中創(chuàng)建、導(dǎo)入、組織、查看及修改內(nèi)容資產(chǎn)。A、項目瀏覽器()B、內(nèi)容編輯器C、內(nèi)容瀏覽器D、多用戶瀏覽器答案:C153.穩(wěn)定是指物質(zhì)形態(tài)在物理范疇中的穩(wěn)定性和()上的穩(wěn)定感。()A、感官B、視覺心理C、直覺D、感受答案:B154.平面展開圖是由正三角形構(gòu)成的形體是()。()A、正四面體B、正六面體C、正九面體D、正十二面體答案:A155.能夠用于觸摸后有凹凸、粗舊感的肌理是()。()A、視覺肌理B、觸覺肌理C、人工肌理D、以上三者都是答案:B156.下面哪一種顏色屬于無彩色。()A、紅色B、黃色C、黑色D、藍色答案:C157.在燈光動畫中,“補間插值”的作用是()?()A、控制燈光的顏色變化B、平滑地插入關(guān)鍵幀之間的動畫狀態(tài)C、調(diào)整燈光的強度D、模擬燈光的閃爍效果答案:B158.UE中的“級聯(lián)陰影映射”(CSM)的作用()?()A、控制光源的顏色B、在運行時動態(tài)更新陰影C、優(yōu)化物體的碰撞檢測D、優(yōu)化物體的渲染效果答案:B159.在人、自然、社會的對應(yīng)關(guān)系中,作為連接人和社會的精神裝備的是()。()A、視覺傳達設(shè)計B、產(chǎn)品設(shè)計C、環(huán)境設(shè)計D、舞臺設(shè)計答案:A160.正十二面體的基本形是()。()A、正三角形B、正方形C、正五角形D、正六角形答案:C161.以下關(guān)于色彩的說法不正確的是()。()A、色彩的冷暖感被稱為色相B、色彩有膨脹感和收縮感C、色彩有前進感和后退感D、色彩有輕重感答案:A162.優(yōu)化動畫曲線上的關(guān)鍵幀應(yīng)使用()命令.()A、繪制關(guān)鍵幀B、減少關(guān)鍵幀C、增加關(guān)鍵幀D、滑動關(guān)鍵幀答案:B163.能保留多個圖層及多個Alpha通道信息的存儲格式是()。()A、PSDB、JPEGC、TIFFD、GIF答案:A164.在3dsmax中,能夠提供360度光照范圍的燈光是()。()A、聚光燈B、泛光燈C、平行光D、天光答案:B165.在UE中,“開放世界動態(tài)全局光照”(ODGI)是用于()?()A、控制虛擬世界的物理規(guī)則B、優(yōu)化物體的渲染效果C、模擬開放世界場景中的光照效果D、進行角色的碰撞檢測答案:C166.平面構(gòu)成的基本要素不包括以下哪項()。()A、點B、線C、面D、體答案:A167.下面哪種說法是正確的?()A、線是面移動的軌跡B、線是線移動的軌跡C、線是點移動的軌跡D、線是體移動的軌跡答案:C168.在3dsmax中設(shè)置動畫時,按下()按鈕,表明當(dāng)前已處于動畫記錄模式。()A、自動B、設(shè)置關(guān)鍵點C、播放動畫D、時間配置答案:A169.UE中最實用的動態(tài)陰影方案為()。()A、常規(guī)動態(tài)陰影B、固定光源陰影C、CSM(級聯(lián)陰影貼圖)D、距離場陰影答案:D170.在立體構(gòu)成練習(xí)材料中,()是最基本的材料,也是應(yīng)用最廣泛的材料。()A、線B、面C、紙D、塊答案:C171.立體構(gòu)成也稱為()。()A、三維構(gòu)成B、空間構(gòu)成C、復(fù)合構(gòu)成D、綜合構(gòu)成答案:B172.兩個空間相互重疊、交錯,既存在著()的空間區(qū)域又保留著()的部分,這種空間關(guān)系就屬于相互穿插的空間狀態(tài)。()A、共有融合B、對稱相互獨立C、共有相互獨立D、對稱融合答案:C173.()是柱式結(jié)構(gòu)中變化較豐富的部位,也是柱式結(jié)構(gòu)藝術(shù)效果的關(guān)鍵部位。()A、棱線的變化B、柱面的變化C、柱端的變化D、表面變化答案:C174.通常在虛幻引擎中,默認情況下使用的焦距為()。()A、15mmB、30mmC、35mmD、50mm答案:C175.空間分為兩種形式具體是指()。()A、積極的空間和消極的空間B、積極的空間和封閉的空間C、封閉的空間和敞開的空間D、敞開的空間和積極的空間答案:A176.()是一種自由構(gòu)成的形式,它不以骨骼限制,而是依據(jù)形態(tài)本身的大小、疏密、虛實、顯隱、形狀、色彩和肌理等方面的對比而構(gòu)成的。()A、發(fā)射B、特異C、排比D、對比答案:D177.立體構(gòu)成中的線是()的。()A、三次元的B、一次元的C、二次元的D、四次元的答案:A178.下列()不為互補的色相。()A、紅與綠B、橙與紫C、藍與橙D、黃與紫答案:B179.亨利.摩爾的雕塑作品有著很強的()觀念,是我學(xué)習(xí)的典范。()A、平面B、色彩C、肌理D、空間答案:D180.()是指兩個以上有差別的形態(tài)放在一起比較所產(chǎn)生的效果。()A、對照B、對比C、對應(yīng)D、反襯答案:B181.相對而言,最活躍、最富于個性變化的造型元素是()。()A、點B、線C、面D、體答案:B182.在3dsmax中,下列哪個修改器可以將物體拉伸()。()A、倒角B、擠出C、旋轉(zhuǎn)D、放樣答案:B183.()是我們常見的實體,也是人們在現(xiàn)實生活中運用到的最大形體。()A、體材B、面材C、塊材D、線材答案:C184.塊材分割中的不等分割不包括()。()A、重復(fù)分割B、黃金分割C、按比例分割D、自由分割答案:A185.UE中的“虛幻燈光貼圖”(UELightmass)是用于()?()A、創(chuàng)建虛擬現(xiàn)實體驗B、進行音效處理C、預(yù)計算光照和全局光照效果D、控制角色的動畫答案:C186.由于色相之間的差別較小、對比較弱,因此可以改變其的()方式來增加對比效果。A、明度與純度()B、明度與色彩C、色調(diào)與純度D、色調(diào)與明度答案:A187.立體構(gòu)成中的空間關(guān)系是根據(jù)()的某些經(jīng)驗而確定的。()A、幾何B、人為形態(tài)C、平面D、矛盾空間答案:B188.非對稱平衡是一種()平衡。()A、生理B、心理C、物理D、空間答案:B189.在windows操作系統(tǒng)的常用軟件中,撤銷命令的快捷鍵是()()A、Ctrl+AB、Ctrl+ZC、Ctrl+DD、Ctrl+C答案:B190.下面哪個不是立體構(gòu)成的研究對象?()()A、形態(tài)要素和形式要素B、材料的研究C、重力與移動D、面積的對比答案:D191.以下()建模方法適用于需要高度優(yōu)化的游戲模型?()A、次級曲面建模B、多邊形建模C、貼圖映射建模D、曲線建模答案:B192.平面構(gòu)成的基本特點是()。()A、實踐性B、基礎(chǔ)性C、趨理性D、整體性答案:B193.人跑步的基本運動規(guī)律中,描述錯誤的是()。()A、手臂向上彎曲并前后擺動B、步子離地后,要有所停頓C、手臂向上彎曲并前后擺動D、身體前進波浪式運動曲線比行走要大答案:B194.匹配動畫時,需要匹配()空間中的動畫位置和本地空間的動畫旋轉(zhuǎn)。()A、本地B、自身C、世界D、相對答案:C195.色彩的均衡,是指()。()A、色彩構(gòu)成中,視覺上感覺到的一種力的平衡狀態(tài),或叫視覺上的平衡安定感,是色彩分割布局上的合理性與勻稱性B、色彩構(gòu)成中,視覺上感覺到的一種力的平衡狀態(tài),或叫視覺上的運動停滯感,是色彩分割布局上的穩(wěn)定性與停滯性C、色彩構(gòu)成中,視覺上感覺到的一種力的失衡狀態(tài),或叫視覺上的平衡安定感,是色彩分割布局上的失衡性和流動性D、色彩構(gòu)成中,視覺上感覺到的一種力的平均狀態(tài),或叫視覺上的平均感,是色彩分割布局上的科學(xué)性答案:A196.在Maya中有多種捕捉方式,其中不包括()。()A、邊線捕捉B、曲面捕捉C、名稱捕捉D、柵格捕捉答案:C197.()具有豐富變化有彈力和動感,富于柔軟、溫和、優(yōu)雅的情調(diào),具有女性化性格。A、曲線()B、線段C、射線D、直線答案:A198.RGB格式的文件包含的顏色通道有()。()A、紅色、綠色兩個顏色通道B、紅色、綠色、藍色三個顏色通道C、紅色、黃色、藍色三個顏色通道D、紅色、黃色、藍色、黑色四個顏色通道答案:B199.在3dsmax中,縮放骨骼使其與模型盡可能適配主要的作用是()。()A、看起來比較美觀B、更易識別C、更好調(diào)整蒙皮D、以上都不對答案:C200.()是構(gòu)成要素之間和構(gòu)成整體之間的大小關(guān)系。()A、均衡B、對稱C、比例D、韻律答案:C201.立體構(gòu)成是現(xiàn)代()的基礎(chǔ)構(gòu)成之一。()A、美術(shù)B、藝術(shù)設(shè)計C、產(chǎn)品設(shè)計D、美術(shù)設(shè)計答案:B202.()是指基本形態(tài)或骨骼逐漸地、有規(guī)律地發(fā)生變化,它會產(chǎn)生節(jié)奏感和韻律感。()A、發(fā)射構(gòu)成B、漸變構(gòu)成C、特異構(gòu)成D、群化構(gòu)成答案:B203.()講求純粹的造型理念。()A、平面構(gòu)成B、色彩構(gòu)成C、立體構(gòu)成D、立體構(gòu)成答案:C204.光的色散是指一束()通過三棱鏡分解成由紅到紫的一條過渡彩色光帶。()A、白色光B、全色光C、黃色光D、復(fù)合光答案:A205.框選場景內(nèi)資產(chǎn)的快捷鍵為()。()A、Ctrl+Shift+鼠標左鍵B、Ctrl+Alt+鼠標左鍵C、Shift+Alt+鼠標左鍵D、Ctrl+Shift+鼠標右鍵答案:B206.平面構(gòu)成的形式不包括()。()A、重復(fù)、近似B、漸變、特異C、發(fā)射、密集D、肌理、色彩答案:D207.從明度上有()()A、冷暖對比B、色相對比C、補色對比D、明暗對比答案:D208.UE的默認單位是()。()A、千米B、米C、厘米D、毫米答案:C209.美的表現(xiàn)形式,從總體可歸納為兩大類:()和打破常規(guī)的美。()A、常規(guī)的美B、一般的美C、特定的美D、有秩序的美答案:D210.我們通常把藝術(shù)劃分為時間藝術(shù)和()兩種藝術(shù)形式。()A、立體藝術(shù)B、空間藝術(shù)C、偶發(fā)藝術(shù)D、幾何藝術(shù)答案:B211.在平面構(gòu)成中,“()”是指一個形重疊在另一個形之上,產(chǎn)生上下、前后關(guān)系。A、覆蓋()B、重合C、交叉D、交疊答案:B212.()是立體構(gòu)成的物質(zhì)基礎(chǔ)。()A、工具B、物體C、材料D、物質(zhì)答案:C213.在UE中,“GPU粒子模擬”的作用()?()A、控制物體的運動B、模擬物體的碰撞效果C、創(chuàng)建角色的骨骼動畫D、在GPU上進行粒子效果的模擬答案:D214.色彩的層次是指()。()A、色彩表現(xiàn)上的前后距離和空間感,包括平面層次和實體層次兩種B、色彩表面上的重疊關(guān)系C、色彩表現(xiàn)上的前后距離和空間感,包括抽象層次和實體層次兩種D、色彩表面上的前后關(guān)系答案:A多選題1.燈光動畫用于模擬以下哪些效果()?()A、燈光的開關(guān)。B、燈光在場景中的移動。C、角色的動作。D、紋理貼圖的變化。答案:AB2.提高屏幕百分比可以實現(xiàn)以下哪些效果()。()A、提高清晰度。B、改變顏色。C、提高亮度。D、讓畫面更細膩。答案:AD3.在UE中,以下哪些技術(shù)可以用于創(chuàng)建增強現(xiàn)實(AR)應(yīng)用()?()A、藍圖系統(tǒng)。B、物理模擬。C、AR跟蹤。D、燈光動畫。答案:AC4.光照貼圖本質(zhì)上是采集了()的圖像,然后將自身與模型紋理相乘的結(jié)果。()A、顏色。B、高光。C、陰影。D、法線。答案:AC5.在UE中,下列關(guān)于“級聯(lián)陰影映射(CSM)”說法錯誤的是什么()?()A、一種音頻處理技術(shù)。B、一種用于模擬碰撞的工具。C、一種用于優(yōu)化陰影的技術(shù)。D、一種材質(zhì)編輯工具。答案:ABD6.在渲染設(shè)置中,以下哪些選項可能影響到場景的整體視覺效果?()?()A、光照參數(shù)。B、材質(zhì)參數(shù)。C、環(huán)境光遮蔽。D、攝像機焦距。答案:ABC7.在UE中,下列關(guān)于“遮擋剔除”(OcclusionCulling)說法錯誤的是什么()?()A、一種用于調(diào)整材質(zhì)顏色的工具。B、一種用于控制物體可見性的技術(shù)。C、一種用于創(chuàng)建角色動畫的工具。D、一種音效處理技術(shù)。答案:ACD8.UE中的渲染管線包括以下哪些主要階段()?()A、幾何處理。B、著色。C、物理模擬。D、音頻處理。答案:AB9.地形編輯器的作用是()。()A、創(chuàng)建地形。B、修改地形。C、編輯植被。D、制作山體。答案:ABD10.以下哪些選項是影響資產(chǎn)建立中模型細節(jié)的因素()?()A、多邊形數(shù)量。B、紋理分辨率。C、光照強度。D、物理模擬。答案:AB11.關(guān)于UE中的關(guān)卡,下列說法錯誤的是什么()?()A、角色的骨骼動畫。B、場景的環(huán)境光貼圖。C、3D場景的布局和內(nèi)容。D、游戲音效。答案:ABD12.動畫中的姿勢混合有()幾種方式。()A、線性插值。B、加法混合。C、權(quán)重混合。D、骨骼分部混合。答案:ABD13.UnrealEngine(UE)是一款游戲開發(fā)引擎,下列內(nèi)容不符的是什么()?()A、2D繪圖。B、3D建模。C、音頻編輯。D、實時交互和游戲開發(fā)。答案:ABC14.UE的布娃娃系統(tǒng)可以將物理模擬與動畫混合起來,但需要先匹配動畫,匹配動畫分為()。A、匹配位置。()B、匹配縮放。C、匹配旋轉(zhuǎn)。D、匹配角度。答案:AC15.在渲染設(shè)置中,以下哪些選項不可能影響到場景的光照效果()?()A、環(huán)境光遮蔽。B、紋理貼圖。C、物理模擬效果。D、粒子系統(tǒng)。答案:BCD16.BSP畫刷可以創(chuàng)建哪些物體()。()A、盒體。B、錐體。C、球體。D、樓梯。答案:ABCD17.像素著色器對性能有很大影響,主要的性能消耗包括()。()A、幾何體渲染中的繪制調(diào)用數(shù)量(drawcall)。B、像素著色器。C、半透明渲染。D、動態(tài)陰影渲染。答案:ABCD18.UE中包含的反射系統(tǒng)()。()A、IBL反射。B、屏幕空間反射(SSR)。C、平面反射。D、反射捕獲。答案:BCD19.在UE中,哪些不是藍圖類(BlueprintClass)()?()A、一種顏色調(diào)整工具。B、用于創(chuàng)建虛擬現(xiàn)實體驗的工具。C、一種可視化編程類別。D、用于編輯材質(zhì)的工具。答案:ABD20.虛幻引擎中控制景深的關(guān)鍵參數(shù)為()。()A、焦距。B、光圈。C、相機到對象的距離。D、膠片背板尺寸。答案:ABCD21.除驅(qū)動動畫外,骨架資源還負責(zé)()。()A、動畫重定位。B、創(chuàng)建和保存插槽。C、保存動畫通知。D、保存動畫曲線和槽命名。答案:ABCD22.在資產(chǎn)建立中,以下哪些內(nèi)容通常需要進行優(yōu)化以提高性能()?()A、高多邊形模型。B、高分辨率紋理。C、復(fù)雜的動畫。D、大型音效文件。答案:AB23.在燈光參數(shù)中,以下哪些屬性通??梢哉{(diào)整()?()A、顏色。B、強度。C、整體場景的大小。D、音效效果。答案:AB24.光與表面相互作用類型()。()A、直接漫反射。B、間接漫反射。C、直接高光。D、鏡面反射。答案:ABCD25.以下哪些是虛幻引擎的光照()。()A、天光。B、定向光。C、Lightmass重要體積。D、平面反射。答案:AB26.在資產(chǎn)建立中,以下哪些技術(shù)可用于改變模型的表面形狀()?()A、法線貼圖。B、位移貼圖。C、高光貼圖。D、高光貼圖。答案:AB27.IES光源描述文件,導(dǎo)入和指定光源需要選擇場景中的()。()A、太陽光。B、點光源。C、聚光源。D、矩形光源。答案:BCD28.內(nèi)容瀏覽器中查看資源的視圖樣式有()。()A、列。B、平鋪。C、行。D、列表。答案:ABD29.在資產(chǎn)建立過程中,以下哪些步驟通常是必需的()?()A、模型建模。B、UV映射。C、動畫制作。D、物理模擬。答案:AB30.引擎常見的渲染方式有()。()A、實時渲染。B、延遲渲染。C、離線渲染。D、前向渲染。答案:BD31.資產(chǎn)建立過程中的“蒙版”通常用于什么目的()?()A、調(diào)整紋理顏色。B、控制模型的多邊形數(shù)量。C、限制動畫的播放區(qū)域。D、確定燈光的位置。答案:AC32.關(guān)于UE中的藍圖系統(tǒng),下列說明錯誤的是什么()?()A、編寫編譯型代碼。B、創(chuàng)建游戲邏輯和交互。C、繪制3D模型。D、生成紋理貼圖。答案:ACD33.下列哪些紋理貼圖用于賦予模型顏色和表面細節(jié)()?()A、法線貼圖。B、環(huán)境貼圖。C、漫反射貼圖。D、位移貼圖。答案:BC34.引擎需要知道()信息才能渲染陰影。()A、攝像機的位置。B、光源到攝像機的距離。C、幾何體到光源的距離。D、攝像機到幾何體的距離。E、光源的位置。答案:ACDE35.一個骨骼動畫通常包括()。()A、骨骼層次結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)。B、網(wǎng)格數(shù)據(jù)。C、網(wǎng)格蒙皮信息。D、骨骼關(guān)鍵幀數(shù)據(jù)。答案:ABCD36.在燈光動畫中,以下哪些效果可能被模擬()?()A、燈光的顏色變化。B、燈光的開關(guān)狀態(tài)。C、燈光在場景中的移動。D、角色的動作。答案:ABC37.動作捕捉姿態(tài)校準時通常會使用到的Pose為()。()A、APose。B、TPose。C、SPose。D、IPose。答案:ABC38.要實現(xiàn)良好的性能,我們需要做到()。()A、嚴格的流程標準和限制。B、所有環(huán)節(jié)都必須盡可能高效。C、將一部分工作量分配到預(yù)計算環(huán)節(jié)。D、混合各種方案。答案:ABCD39.燈光的投射陰影參數(shù)作用不包括()?()A、控制光源的顏色。B、決定光照的強度。C、控制光源是否投射陰影。D、調(diào)整模型的形狀。答案:ABD40.動畫管線指一系列運算把輸入變換成輸出,邏輯上分為()部分。()A、采樣。B、匹配。C、融合。D、后處理。答案:ACD41.渲染設(shè)置中的“抗鋸齒”不適用于以下哪種目的()?()A、增加物體的透明度。B、減少圖像鋸齒邊緣。C、增加模型的多邊形數(shù)量。D、增強燈光效果。答案:ACD判斷題1.()和諧就是各個部分或因素之間相互協(xié)調(diào),也就是各種因素存在某種共性,即同一性、近似性或調(diào)和性。()A、正確B、錯誤答案:A2.()在3dmax中,自動關(guān)鍵幀模式可以將軸心變化記錄成動畫。()A、正確B、錯誤答案:B3.()關(guān)卡在UE中指的是角色的骨骼動畫。()A、正確B、錯誤答案:B4.()燈光的顏色參數(shù)用于控制光線的強度。()A、正確B、錯誤答案:B5.()近似的表現(xiàn)是一種形體間的明顯差異。()A、正確B、錯誤答案:B6.()所謂對比調(diào)和,是指采用不同甚至對立的造型要素做對照安排,從而形成統(tǒng)一、和諧的形式。()A、正確B、錯誤答案:A7.()在立體構(gòu)成練習(xí)材料中,紙是最基本的材料,也是應(yīng)用最廣泛的材料。()A、正確B、錯誤答案:A8.()在3dsmax建模過程中可以合理使用捕捉工具準確的定位物體()A、正確B、錯誤答案:A9.()在導(dǎo)入StaticMesh文件時,就算是不勾選SkeletalMesh選項,UE也會自動生成骨骼文件。()A、正確B、錯誤答案:B10.()交錯空間是指兩個平面相互交叉,平面的二維性質(zhì)就會因為它們的交叉轉(zhuǎn)為三維空間,前后關(guān)系由此產(chǎn)生。()A、正確B、錯誤答案:A11.()3dmax中的法線貼圖可以實現(xiàn)細微的凹凸效果。()A、正確B、錯誤答案:A12.()FBX格式相對成熟穩(wěn)定,且可以導(dǎo)出的內(nèi)容比較多。()A、正確B、錯誤答案:A13.()色彩的錯覺是由于人們的心態(tài)平衡與視覺心理而產(chǎn)生的。()A、正確B、錯誤答案:B14.()在3dmax中,使用路徑約束制作的動畫,默認情況下物體是勻速運動。()A、正確B、錯誤答案:B15.()使用位移貼圖可以改變模型的幾何形狀。()A、正確B、錯誤答案:A16.()在3dsmax中,運動學(xué)剛體可以影響模擬中的動力學(xué)剛體對象,但不會受動力學(xué)對象影響。()A、正確B、錯誤答案:A17.()立體構(gòu)成講求純粹的造型理念。()A、正確B、錯誤答案:A18.()點具有相對性特征,當(dāng)大到一定程度時會轉(zhuǎn)換成面。()A、正確B、錯誤答案:A19.()面是大而散亂的形。()A、正確B、錯誤答案:B20.()通常布光用三點布光方式,就是主光源,輔光源和側(cè)光源。()A、正確B、錯誤答案:B21.()人快跑突然剎住停下,可以不需要緩沖動作。()A、正確B、錯誤答案:B22.()布料模擬可以使角色的衣物更逼真地隨著角色的動作而變化。()A、正確B、錯誤答案:A23.()傳統(tǒng)的包豪斯風(fēng)格建筑,有著玻璃和鋼筋混凝土的嚴謹結(jié)構(gòu)。()A、正確B、錯誤答案:A24.()在立體構(gòu)成中,“形態(tài)”和“形狀”的內(nèi)涵與外延相同。()A、正確B、錯誤答案:B25.()UE可通過從外部導(dǎo)入的高度圖自動創(chuàng)建對應(yīng)地形。()A、正確B、錯誤答案:A26.()點是相對較小而集中的形。()A、正確B、錯誤答案:A27.()動畫混合是指將多個動畫片段平滑地過渡在一起。()A、正確B、錯誤答案:A28.()透疊是面與面相互交錯重疊,透疊不會掩蓋各形象的輪廓,而且有透明的效果。()A、正確B、錯誤答案:A29.()直線更顯直率簡潔,目的性強,強直而有力度,具有男性化性格。曲線具有豐富變化有彈力和動感,富于柔軟、溫和、優(yōu)雅的情調(diào),具有女性化性格。()A、正確B、錯誤答案:A30.()在3dsmax中,天光不能調(diào)節(jié)高光反射參數(shù)。()A、正確B、錯誤答案:A31.()在3dmax中,采用Smooth插值類型的控制器可以調(diào)整通過關(guān)鍵幀的曲線的切線,以保證平滑通過關(guān)鍵幀()A、正確B、錯誤答案:A32.()國際奧林匹克運動會的會徽五環(huán)屬于特異構(gòu)成形式。()A、正確B、錯誤答案:B33.()虛擬現(xiàn)實模版是UE中用于創(chuàng)建音頻效果的工具。()A、正確B、錯誤答案:B34.()在虛幻引擎中的世界大綱視圖上可以找到在場景中所有的物體。()A、正確B、錯誤答案:A35.()肌理又稱質(zhì)感,是指物體表面的紋理與質(zhì)地特征()A、正確B、錯誤答案:A36.()平面構(gòu)成的形式有重復(fù)、近似、漸變、特異、發(fā)射、密集和肌理。()A、正確B、錯誤答案:A37.()非對稱平衡是一種心理平衡。()A、正確B、錯誤答案:A38.()粒子發(fā)射器面板包含了當(dāng)前粒子系統(tǒng)中的所有發(fā)射器列表,以及這些發(fā)射器中的所有模塊列表。()A、正確B、錯誤答案:A39.()在立體構(gòu)成中,線是具有長度、寬度和深度三度空間的實體。()A、正確B、錯誤答案:A40.()點是視覺中心,但不是力的中心。A、正確B、錯誤答案:B41.()立體構(gòu)成與平面上表現(xiàn)立體的視覺立體和視覺深度感不同,是從任何角度都可以觸及并感受到的實體。()A、正確B、錯誤答案:A42.()UV本質(zhì)上就是二維坐標系,原點是(0,0),橫軸是U,豎軸是V。()A、正確B、錯誤答案:A43.()物體發(fā)生形變時,會產(chǎn)生彈力,形變消失時,彈力不會馬上消失。()A、正確B、錯誤答案:B44.()在空間構(gòu)成中可細分為空間構(gòu)成與時間構(gòu)成兩部分。()A、正確B、錯誤答案:B45.()法線貼圖可以改變模型的幾何細節(jié),增加多邊形數(shù)量。()A、正確B、錯誤答案:B46.()平面轉(zhuǎn)化為立體的最主要的方法是彎曲。()A、正確B、錯誤答案:B47.()構(gòu)成藝術(shù)的形式分為平面構(gòu)成、色彩構(gòu)成、立體構(gòu)成和復(fù)合構(gòu)成四類。()A、正確B、錯誤答案:B48.()立體構(gòu)成的基礎(chǔ)在于空間。()A、正確B、錯誤答案:B49.()動畫蒙版用于調(diào)整角色動畫的速度。()A、正確B、錯誤答案:B50.()骨骼近似構(gòu)成是指單元骨骼發(fā)生變化后,基本形隨骨骼的變化做相應(yīng)的調(diào)整而構(gòu)成的新形式。()A、正確B、錯誤答案:A51.()常用的彩色模式有RGB和CMYK兩種。()A、正確B、錯誤答案:A52.()當(dāng)我們需要一次放置多個植被時,可使用植被編輯器中的填充工具實現(xiàn)。()A、正確B、錯誤答案:A53.()立體構(gòu)成是運用各種材料,將造型要素按照美學(xué)原則組成新的立體形態(tài)的過程。()A、正確B、錯誤答案:A54.()立體是指具有三維空間的物體,即具有長度、寬度和深度的立體物。()A、正確B、錯誤答案:A55.()在3dsmax里面,使用PageDown按鍵可以快速選擇子級物體。()A、正確B、錯誤答案:A56.()在渲染設(shè)置中,抗鋸齒用于減少圖像鋸齒邊緣。()A、正確B、錯誤答案:A57.()包豪斯設(shè)計學(xué)院的風(fēng)格特征是藝術(shù)與技術(shù)。()A、正確B、錯誤答案:A58.()立體構(gòu)成形態(tài)的穩(wěn)定性是一種動態(tài)平衡,具有生命的活力,而不是凝固在空中絕對靜止的形態(tài)。()A、正確B、錯誤答案:A59.()色彩的錯覺是由于人們的生理特點與心態(tài)平衡而產(chǎn)生的。()A、正確B、錯誤答案:B60.()UE中用于優(yōu)化性能的剔除操作有:距離剔除、視錐體剔除、預(yù)計算可見性和遮擋剔除。()A、正確B、錯誤答案:A61.()在虛幻引擎中可以自定義物體的名稱。()A、正確B、錯誤答案:A62.()面的形成方式,都是以完全性封閉形狀出現(xiàn)的。()A、正確B、錯誤答案:B63.()UVWMap可以改變貼圖在物體表面的方向、大小和位置。()A、正確B、錯誤答案:B64.()骨骼漸變包括單元漸變、雙元漸變、等級漸變、聯(lián)合漸變。()A、正確B、錯誤答案:A65.()使用UV展開時,所有部分的紋理都可以平鋪在同一個圖像上。()A、正確B、錯誤答案:B66.()重復(fù)是指骨骼的每一單元的大小面積完全相等。()A、正確B、錯誤答案:B67.()燈光動畫是用于模擬燈光在場景中移動和變化的效果。()A、正確B、錯誤答案:A68.()地面或者天花板出現(xiàn)光泄露時,除了需要檢查模型銜接外,還可以通過降低光照貼圖分辨率來解決。()A、正確B、錯誤答案:A69.()平面構(gòu)成主要研究“分與和”,拆解與重構(gòu),結(jié)構(gòu)與規(guī)律等幾個認識過程對形態(tài)的控制與心情情緒的表達。()A、正確B、錯誤答案:A70.()基本形對稱放置可以是相交對稱、分離對稱、邊緣相接對稱、局部重合對稱等。A、正確B、錯誤答案:A71.()兩個空間相互重疊、交錯,既存在著共有的空間區(qū)域又保留著相互獨立的部分,這種空間關(guān)系就屬于相互穿插的空間狀態(tài)。()A、正確B、錯誤答案:A72.()性能優(yōu)化和畫質(zhì)成正比關(guān)系,而我們要做的是通過優(yōu)化,調(diào)整畫質(zhì)使其性能在目標幀率以上運行。()A、正確B、錯誤答案:B73.()三角面的模型可以制作貼圖。()A、正確B、錯誤答案:A74.()相融的形象常處于同一平面層次上,它不會使空間中的形象變得整體而含糊。()A、正確B、錯誤答案:B75.()光照貼圖是引擎內(nèi)部自動生成的一種紋理,可以應(yīng)用到模型表面上。()A、正確B、錯誤答案:A76.()群化是指運用面積大而數(shù)量多的基本形構(gòu)成的簡潔設(shè)計。()A、正確B、錯誤答案:B77.()群化是指運用面積大而數(shù)量少的基本形構(gòu)成的簡潔設(shè)計。()A、正確B、錯誤答案:A78.()正十二面體的基本形是正方形。()A、正確B、錯誤答案:B79.()對比不以骨骼為限制,而是依據(jù)形態(tài)本身的大小、疏密、虛實、顯隱、形狀、色彩和肌理等方面的對比而構(gòu)成的。()A、正確B、錯誤答案:A80.()在加色混合中,朱紅加翠綠等于紫色。()A、正確B、錯誤答案:B81.()制作金屬度(Metallic)貼圖時,白色為完全金屬質(zhì)感,黑色為無金屬質(zhì)感。()A、正確B、錯誤答案:A82.()3dmax的燈光可以累加計算,產(chǎn)生混合效果。()A、正確B、錯誤答案:A83.()平面構(gòu)成的基本要素是點、線、面、體。()A、正確B、錯誤答案:B84.()3dmax中的點光源可以實現(xiàn)光在各個方向上的等距離衰減。()A、正確B、錯誤答案:B85.()平面構(gòu)成主要是運用點線面和律動組成嚴謹?shù)慕Y(jié)構(gòu),富有極強的抽象性和形式感。()A、正確B、錯誤答案:A86.()立體構(gòu)成是運用各種材料,將造型要素按照美學(xué)原則組成新的立體形態(tài)的過程。()A、正確B、錯誤答案:A87.()貼圖的邊界延展率不是根據(jù)實際貼圖大小來決定的。()A、正確B、錯誤答案:B88.()在空間構(gòu)成中可細分為二維空間的平面構(gòu)成、色彩構(gòu)成與三維空間的立體構(gòu)成。()A、正確B、錯誤答案:A89.()平行光源模擬了從一個點向各個方向發(fā)射的光線,類似于太陽光。()A、正確B、錯誤答案:A90.()造型元素組合的基本原理包括多樣統(tǒng)一、比例、平衡、節(jié)奏、和諧、對比等。()A、正確B、錯誤答案:A91.()點是大而集中的形。()A、正確B、錯誤答案:B92.()在面材構(gòu)成的結(jié)構(gòu)形式中,正十二面體的基本型為正六邊形。()A、正確B、錯誤答案:B93.()對比是指兩個以上有差別的形態(tài)放在一起比較所產(chǎn)生的效果。()A、正確B、錯誤答案:A94.()漸變構(gòu)成的基礎(chǔ)與本質(zhì)是動與變。()A、正確B、錯誤答案:A95.()幾何形的要素為點、線、面、體。()A、正確B、錯誤答案:B96.()面積的對比不是立體構(gòu)成的研究對象。()A、正確B、錯誤答案:A97.()柱式結(jié)構(gòu)的變化部位不包括棱線變化。()A、正確B、錯誤答案:B98.()在3dsmax默認情況下,多維/子對象材質(zhì)的子材質(zhì)是具有Blinn明暗器模式的標準材質(zhì)。()A、正確B、錯誤答案:A99.()在立體構(gòu)成研究的三維空間中,“形態(tài)”有別于“形狀”,形態(tài)是指物質(zhì)形態(tài)的整個外貌,形狀僅是形態(tài)的無數(shù)面向中的一個面向的外輪廓。()A、正確B、錯誤答案:A100.()平面構(gòu)成是為平面設(shè)計進行創(chuàng)造形象的基本練習(xí)。()A、正確B、錯誤答案:A101.()通道實際上是一種選擇區(qū)域的映射,其作用可以用來存儲顏色信息和選擇區(qū)域。()A、正確B、錯誤答案:A102.()如果骨架網(wǎng)格體共享同一個骨架資源,則可共享動畫數(shù)據(jù),即使層級不完全匹配也能共享。()A、正確B、錯誤答案:A103.()面是構(gòu)成各種可視形態(tài)的最基本的形。()A、正確B、錯誤答案:A104.()Vray是3dsmax默認的渲染器。()A、正確B、錯誤答案:B105.()通過構(gòu)成的學(xué)習(xí),可鍛煉頭腦的靈活性,開拓視野,開發(fā)智能。()A、正確B、錯誤答案:A106.()在立體構(gòu)成中,線是具有長度、寬度和深度三度空間的實體線,不僅有粗細、長短的變化,它還有軟與硬的區(qū)別。()A、正確B、錯誤答案:A107.()重復(fù)是指骨骼的每一單元的形狀和面積完全相等。()A、正確B、錯誤答案:A108.()在立體構(gòu)成研究的三維空間中,形態(tài)是無數(shù)形狀的集合,是無數(shù)形狀構(gòu)成的一個綜合概念體。()A、正確B、錯誤答案:A109.()骨骼是構(gòu)成圖形的骨架與格式。()A、正確B、錯誤答案:A110.()在UE中,遮擋剔除用于控制物體的可見性。()A、正確B、錯誤答案:A111.()一個點、一條線或一個面都可以成為一個基本形。()A、正確B、錯誤答案:A112.()我們通常把藝術(shù)劃分為時間藝術(shù)和空間藝術(shù)兩種藝術(shù)形式。()A、正確B、錯誤答案:A113.()我們一般把空間分為兩種形式:積極和消極。()A、正確B、錯誤答案:A114.()平面構(gòu)成可分為自然形態(tài)的構(gòu)成和抽象形態(tài)的構(gòu)成兩大類。()A、正確B、錯誤答案:A115.()圖案重視直覺思維,偏于理性;構(gòu)成重視邏輯,偏于感性。()A、正確B、錯誤答案:B116.()群化構(gòu)成在具體設(shè)計中主要用來構(gòu)成簡潔的符號、標識等形象。()A、正確B、錯誤答案:A117.()面材是以長度和寬度為基本特征的型材,最常用最有代表性的是木板。()A、正確B、錯誤答案:B118.()正八面體的造型象個菱形,由八個正方形組合而成。()A、正確B、錯誤答案:B119.()抽象形態(tài)是在造型藝術(shù)領(lǐng)域中,特指無法明確指認出的形態(tài)或形象,在生活經(jīng)驗中找不到具體的存在物()A、正確B、錯誤答案:A120.()從構(gòu)成藝術(shù)目的上區(qū)分,可以將其分為平面構(gòu)成、立體構(gòu)成。()A、正確B、錯誤答案:B121.()資產(chǎn)建立中的渲染貼圖包括漫反射、法線、高光等。()A、正確B、錯誤答案:A122.()立體構(gòu)成是立體創(chuàng)造的一種方法,它有感性的直接創(chuàng)造和理性的邏輯創(chuàng)造兩種方法。()A、正確B、錯誤答案:A123.()立體主義的設(shè)計風(fēng)格的特征是理性與秩序()A、正確B、錯誤答案:B124.()面積的對比不是立體構(gòu)成的研究對象。A、正確B、錯誤答案:A125.()覆疊就是一個或一些形象覆蓋于另一個或另一些形象之上,產(chǎn)生或上或下或前或后的空間關(guān)系。()A、正確B、錯誤答案:A126.()虛擬現(xiàn)實中的立體聲音效可以通過UE中的聲音工具實現(xiàn)。()A、正確B、錯誤答案:A127.()構(gòu)成具有組合、拼裝、構(gòu)造的意思。()A、正確B、錯誤答案:A128.()未來主義的設(shè)計風(fēng)格特征是理性與秩序。()A、正確B、錯誤答案:B129.()在空間構(gòu)成中可細分為二維空間的平面構(gòu)成、色彩構(gòu)成。()A、正確B、錯誤答案:B130.()立體構(gòu)成形態(tài)的穩(wěn)定性是一種動態(tài)平衡,具有生命的活力,也是凝固在空中絕對靜止的形態(tài)。()A、正確B、錯誤答案:B131.()所有我們看到的內(nèi)容在引擎內(nèi)都是由三角形渲染出來的。()A、正確B、錯誤答案:A132.()我們一般把空間分為積極、消極兩種形式。()A、正確B、錯誤答案:A133.()長度、寬度、斜度屬于三度空間的三個維度。()A、正確B、錯誤答案:B134.()在3dmax中,不可以調(diào)節(jié)天光的亮度。()A、正確B、錯誤答案:B135.()在3dmax中,不可以指定材質(zhì)自發(fā)光的顏色。()A、正確B、錯誤答案:B136.()UE中角色的面部表情可以使用頂點動畫進行制作。()A、正確B、錯誤答案:A137.()在日常的視覺范圍中,看到的色彩絕大部分是含灰的色。()A、正確B、錯誤答案:A138.()渲染的各個線程之間是同步執(zhí)行的,CPU和繪制線程之間相差一幀的時間,而CPU和GPU之間則會相差兩幀的時間。()A、正確B、錯誤答案:A139.()上下垂直,左右水平,前后水平形成了立體的三個基本方向。()A、正確B、錯誤答案:A140.()空間分為兩種形式具體是指積極的空間和封閉的空間()A、正確B、錯誤答案:B141.()立體構(gòu)成中屬于紙的加工方法的有折屈、彎曲、切割、浸染。()A、正確B、錯誤答案:B142.()UE中太陽光的顏色可以隨意調(diào)整。()A、正確B、錯誤答案:A143.()色彩構(gòu)成是以科學(xué)的色彩理論為前提的一門藝術(shù)教育基礎(chǔ)課程。()A、正確B、錯誤答案:A144.()差疊是指兩個形象互相疊置后所得到的減缺部分的形象。()A、正確B、錯誤答案:A145.()ABC格式兼容性比較好,文件很大時也可以流暢運行。()A、正確B、錯誤答案:B146.()“韻”和“律”可以視為同義,也叫做對比調(diào)和或變化統(tǒng)一。()A、正確B、錯誤答案:A147.()正多面體又稱多邊形結(jié)構(gòu)。()A、正確B、錯誤答案:B148.()構(gòu)成藝術(shù)的形式分為平面構(gòu)成、色彩構(gòu)成、立體構(gòu)成和復(fù)合構(gòu)成四類。()A、正確B、錯誤答案:B149.()在3dmax中,法線貼圖是通過反射貼圖通道賦予給模型的。()A、正確B、錯誤答案:B150.()一般地說,光源有三種:燈光、太陽光、有太陽時所特有的藍空味的晝光(太陽漫射光)。()A、正確B、錯誤答案:A151.()屏幕空間反射在UE中用于模擬光線的折射效果。()A、正確B、錯誤答案:B152.()使用高多邊形模型可以顯著提高實時渲染的性能。()A、正確B、錯誤答案:B153.()分離是面與面之間保持一定距離而不相觸。()A、正確B、錯誤答案:A154.()形式美是創(chuàng)造視覺美感的法則,也是指導(dǎo)一切藝術(shù)活動的根本法則。()A、正確B、錯誤答案:A155.()為了使用多級漸變紋理和紋理流送,我們需要把紋理邊長設(shè)置為2的指數(shù)冪,不要求邊長相等。()A、正確B、錯誤答案:A156.()平面構(gòu)成中的線是二次元的,立體構(gòu)成中的線是三次元的。()A、正確B、錯誤答案:A157.()線是具有位置、方向和長度一種集合元素,是點運動后形成的軌跡。()A、正確B、錯誤答案:A158.()在構(gòu)成形態(tài)要素中,面是重要因素,它能決定形的方向,還可以作為形的骨架。()A、正確B、錯誤答案:A159.()非對稱平衡不是一種心理平衡。()A、正確B、錯誤答案:B160.()使用Chaos布料模擬時,帶有布料的模型,必須以骨骼模型的方式導(dǎo)入。()A、正確B、錯誤答案:A161.()重疊使得出現(xiàn)新的形象,從而使形象變得豐富多變,富有秩序感。()A、正確B、錯誤答案:A162.()立體的三種基本視圖不包括透視圖。()A、正確B、錯誤答案:A163.()對稱是指各部分依實際或假想的對稱軸或?qū)ΨQ點兩側(cè)形成等形、等量的對應(yīng)關(guān)系,具有穩(wěn)定與統(tǒng)一的美感。()A、正確B、錯誤答案:A164.()URO是一種更新率優(yōu)化技術(shù),根據(jù)與相機的距離跳過動畫幀處理,通過降低不太重要事物的動畫更新頻率來達到優(yōu)化效果。()A、正確B、錯誤答案:A165.()UE中的后期處理用于在圖像渲染后對圖像進行處理,如添加特效。()A、正確B、錯誤答案:A166.()無論有多少光源,靜態(tài)光照總會以完全相同的速度渲染。()A、正確B、錯誤答案:A167.()動捕數(shù)據(jù)是通過計算機生成的虛擬角色動畫。()A、正確B、錯誤答案:B168.()燈光的強度參數(shù)控制光的顏色。()A、正確B、錯誤答案:B169.()立體構(gòu)成的目的在于樹立空間意識,培養(yǎng)造型感覺,啟發(fā)設(shè)計思維,培養(yǎng)對立體形態(tài)的創(chuàng)造能力和表現(xiàn)能力。()A、正確B、錯誤答案:A170.()MassFX在模擬過程中,運動學(xué)剛體對象可以隨時切換為動態(tài)剛體。()A、正確B、錯誤答案:A171.()在平面構(gòu)成中,“透疊”是指兩形交疊,彼此聯(lián)合形成一個新的形。()A、正確B、錯誤答案:B172.()UE中的抗鋸齒技術(shù)用于減少圖像渲染中的鋸齒邊緣。()A、正確B、錯誤答案:A173.()在3dsmax中,鏈接約束控制器無法通過運動面板指定。()A、正確B、錯誤答案:B174.()相融也叫聯(lián)合,是形象組合相遇后形成一個新的較大的形象。()A、正確B、錯誤答案:A175.()漸變構(gòu)成的基礎(chǔ)與本質(zhì)是統(tǒng)與變。()A、正確B、錯誤答案:B176.()動畫藍圖窗口使我們可以分配邏輯和規(guī)則,控制骨骼網(wǎng)格體播放動畫的方式。()A、正確B、錯誤答案:A177.()金字塔造型可以看成是瓦楞折的變異構(gòu)成。()A、正確B、錯誤答案:B178.()AmbientOcclusion環(huán)境遮蔽只是一個近似值,不是現(xiàn)實對光線的影響。()A、正確B、錯誤答案:A179.()在平面構(gòu)成中,構(gòu)成視覺形象的造型元素是點、線、面。()A、正確B、錯誤答案:A180.()常生活中觀察的顏色在很大程度上受心理因素的影響,即形成心理顏色視覺。()A、正確B、錯誤答案:A181.()平面上的形,大致可以分為四類,即幾何形、有機形、偶然形和不規(guī)則形。()A、正確B、錯誤答案:A182.()線是構(gòu)成各種可視形態(tài)的最基本的形。()A、正確B、錯誤答案:B183.()空間分為兩種形式具體是指積極的空間和消極的空間()A、正確B、錯誤答案:A184.()在3dmax中,使用掃描線渲染器可以正確顯示物理材質(zhì)的效果。()A、正確B、錯誤答案:B185.()造型的基本要素廣義上可以分為物理的、心理的和生理的。()A、正確B、錯誤答案:A186.()毛發(fā)模擬可以使角色的頭發(fā)在風(fēng)中擺動,并對光產(chǎn)生反應(yīng)。()A、正確B、錯誤答案:A187.()空間分為兩種形式具體是指敞開的空間和積極的空間()A、正確B、錯誤答案:B188.()點、線、面是平面構(gòu)成最基本的造型要素。()A、正確B、錯誤答案:A189.()在一定領(lǐng)域中,異質(zhì)性的圖形更難顯示出來。()A、正確B、錯誤答案:B190.()在平面構(gòu)成中,“相接”是指一
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