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2024年網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析報(bào)告2024年5月目錄TOC\o"1-4"\h\z\u一、行業(yè)發(fā)展態(tài)勢:移動互聯(lián)網(wǎng)推動網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展 31、移動互聯(lián)網(wǎng)“人口紅利”帶來龐大用戶基數(shù) 32、游戲是大眾網(wǎng)民最廣泛需求,網(wǎng)游用戶向智能手機(jī)終端遷徙 43、硬件及技術(shù)要素成熟助手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲爆發(fā) 7二、智能手機(jī)游戲發(fā)展空間分析 91、智能手機(jī)游戲開啟黃金期,市場規(guī)模蘊(yùn)含10倍增長 92、用戶基數(shù)擴(kuò)大,人均消費(fèi)能力高 123、多元需求催生多樣手游類型 134、盈利模式變化打開聯(lián)網(wǎng)手游市場 17三、手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析 181、上游開發(fā)充分競爭,但精品供不應(yīng)求 192、中游發(fā)行及運(yùn)營走向?qū)I(yè)化 203、下游渠道平臺眾多,預(yù)期集中 22四、投資策略及相關(guān)上市公司 251、投資智能手游較好時(shí)機(jī),開發(fā)、發(fā)行與運(yùn)營一體化更具優(yōu)勢 252、掌趣科技:打造智能手機(jī)游戲行業(yè)龍頭 263、博瑞傳播:外延并購助力網(wǎng)游新媒體轉(zhuǎn)型 274、風(fēng)險(xiǎn)因素 29(1)行業(yè)競爭過度激烈的風(fēng)險(xiǎn) 29(2)行業(yè)業(yè)監(jiān)管政策發(fā)生變化的風(fēng)險(xiǎn) 29一、行業(yè)發(fā)展態(tài)勢:移動互聯(lián)網(wǎng)推動網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展1、移動互聯(lián)網(wǎng)“人口紅利”帶來龐大用戶基數(shù)2022年是國內(nèi)智能手機(jī)迅速普及的一年。由于制造成本下降和終端市場競爭日趨激烈,主流智能手機(jī)價(jià)格降至千元左右,大大刺激了消費(fèi)市場需求。根據(jù)市場研究機(jī)構(gòu)IDC的數(shù)據(jù),2022年中國手機(jī)市場全年超過800款新品上市,總出貨量達(dá)3.62億部,其中智能手機(jī)為2.13億部,同比增長135%。按OS劃分,安卓手機(jī)占據(jù)智能手機(jī)出貨量的主要份額。按照谷歌CEO拉里.佩奇的披露,全球基于Android的智能手機(jī)和平板電腦總激活量已達(dá)7.5億部。其中中國是其全球最大市場,中國市場安卓操作系統(tǒng)份額達(dá)到86.4%。3G用戶發(fā)展和無線網(wǎng)絡(luò)建設(shè)亦取得重要突破。截至2022年12月,我國移動通信用戶超過11億戶,其中3G用戶超過2.3億戶,滲透率高于20%。分運(yùn)營商看,中國電信、中國聯(lián)通和中國移動的3G用戶滲透率分別為42%、32%和12%。3G業(yè)務(wù)發(fā)展在中國已經(jīng)進(jìn)入快速通道。根據(jù)CATR預(yù)計(jì),2023年中國3G業(yè)務(wù)快速增長與移動通信剛性需求等因素將推動我國3G用戶繼續(xù)加速發(fā)展,預(yù)計(jì)2023年中國3G用戶將增長1.5-1.8億戶,用戶規(guī)模突破3億戶,用戶滲透率超過30%。終端普及和網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化帶動了中國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶的快速增長。中國互聯(lián)網(wǎng)研究中心(CNNIC)的數(shù)據(jù)顯示,2022年我國手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到4.2億。以11.1億全國手機(jī)用戶數(shù)(工信部)來計(jì)算,手機(jī)網(wǎng)民滲透率為37.8%,正處于30%-60%快速滲透階段。若保持20%的年復(fù)合增長率,則中國手機(jī)網(wǎng)民有望于2年內(nèi)達(dá)到6億以上,超過當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模。2、游戲是大眾網(wǎng)民最廣泛需求,網(wǎng)游用戶向智能手機(jī)終端遷徙網(wǎng)絡(luò)游戲是中國大眾網(wǎng)民最廣泛的需求和互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)重要分支。表現(xiàn)在:1)網(wǎng)絡(luò)游戲是網(wǎng)絡(luò)娛樂主要形式,在大眾網(wǎng)民中普及率高。CNNIC的調(diào)研顯示,自2023年以來,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模從1.25億增長至3.36億,5年復(fù)合增長率21.9%,對整體網(wǎng)民的滲透率始終維持在59%以上,在娛樂服務(wù)中僅次于網(wǎng)絡(luò)音樂(77.3%)和網(wǎng)絡(luò)視頻(65.9%)。2)網(wǎng)絡(luò)游戲擁有成熟商業(yè)模式,產(chǎn)業(yè)收入占互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)比重大。按收入計(jì),網(wǎng)絡(luò)游戲是僅次于電子商務(wù)和網(wǎng)絡(luò)廣告的第三大互聯(lián)網(wǎng)分支。根據(jù)艾瑞咨詢的數(shù)據(jù),2022年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模為517.7億(不含移動互聯(lián)網(wǎng)游戲),占整個(gè)網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)比重為15.7%,相當(dāng)于每個(gè)游戲用戶貢獻(xiàn)154元/年。隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶正在從PC向智能手機(jī)遷徙。全球看,2023年第一季度全球應(yīng)用生態(tài)系統(tǒng)市場總規(guī)模達(dá)到22億美元(Canalys),其中游戲占了很大部分。在蘋果AppStore前30名應(yīng)用程序中,有23款為游戲。在谷歌GooglePlay上這個(gè)比例更高,前30名應(yīng)用程序中有28個(gè)為游戲。在國內(nèi),2022年手機(jī)游戲?qū)κ謾C(jī)網(wǎng)民的滲透率為33.2%,比去年增長3個(gè)百分點(diǎn),是除了即時(shí)通訊、搜索等工具之外最為普及的應(yīng)用類型之一。與此相對應(yīng),PC游戲用戶增長幾近停滯。2022年國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶同比增長率僅為3.5%。PC客戶端網(wǎng)游市場進(jìn)入成熟期,年增速已不足20%。3、硬件及技術(shù)要素成熟助手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲爆發(fā)在用戶端,終端性能是制約手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲普及的關(guān)鍵因素之一。但在摩爾定理作用下,智能手機(jī)性能不斷邁上新臺階。終端性能提升使得復(fù)雜游戲設(shè)計(jì)和效果渲染成為可能。高端手機(jī)如三星最新旗艦機(jī)型GalaxyS4主頻已達(dá)到1.6Ghz。即使是中低端千元智能機(jī),過去一年其CPU、內(nèi)存和主屏尺寸等核心配件性能指標(biāo)亦有顯著提高,足以支撐3D效果大型聯(lián)網(wǎng)類手機(jī)游戲。在開發(fā)端,跨平臺游戲開發(fā)引擎的出現(xiàn),解決了智能終端機(jī)型和系統(tǒng)碎片化的問題。以往的情況是,開發(fā)者要針對iOS和安卓重復(fù)開發(fā)不同的游戲版本,而安卓手機(jī)多樣的機(jī)型配置和雜亂二次定制系統(tǒng),迫使不少中小開發(fā)者放棄安卓市場。一批優(yōu)秀游戲開發(fā)引擎的出現(xiàn)改善了這些問題。游戲引擎提供了簡潔的開發(fā)界面和豐富的素材庫,具有一次開發(fā)、快速編譯功能,可快速跨平臺部署,并解決了不同設(shè)備型號、不同屏幕的適配問題,大大降低游戲開發(fā)門檻和成本。諸如Unity3D、Cocos2D等在國內(nèi)游戲開發(fā)業(yè)應(yīng)用已十分廣泛。二、智能手機(jī)游戲發(fā)展空間分析1、智能手機(jī)游戲開啟黃金期,市場規(guī)模蘊(yùn)含10倍增長終端及網(wǎng)絡(luò)條件的成熟為智能手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)爆發(fā)式成長奠定基礎(chǔ)。艾瑞咨詢的數(shù)據(jù)顯示,2022年中國手機(jī)游戲市場規(guī)模為52.1億,同比增長40.8%,增速超過客戶端游戲(16.4%)和網(wǎng)頁游戲(35.5%),但規(guī)模僅占整個(gè)網(wǎng)游市場的9.1%。細(xì)分來看,智能機(jī)手機(jī)游戲規(guī)模為12.5億,同比增長140.4%,是手游市場中增長最快的板塊,但規(guī)模比重僅為24%。保守預(yù)計(jì)3-5年內(nèi)中國智能手機(jī)游戲市場規(guī)模有望超過130億,相對當(dāng)前增長約10倍?;诰W(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)模式以用戶直接付費(fèi)為主,我們認(rèn)為用戶數(shù)量是決定市場規(guī)模的最關(guān)鍵因素。回顧中國PC網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展歷程,在2023-2023年的快速增長期,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)約從1.24億增長到了3.24億;而同期市場規(guī)模由126億增長到434億,相應(yīng)的人均貢獻(xiàn)收入由101元/年增至134元/年。根據(jù)CNNIC的統(tǒng)計(jì),目前國內(nèi)手機(jī)網(wǎng)民為4.20億,其中手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為1.87億,滲透率44.6%。我們假設(shè)未來3-5年中國手機(jī)網(wǎng)民達(dá)到10億,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶滲透率和人均收入貢獻(xiàn)分別以年均6.7%和15%增長(相當(dāng)于PC網(wǎng)游市場快速增長期的水平),則屆時(shí)手機(jī)游戲市場規(guī)模有望達(dá)到274億。保守預(yù)計(jì)智能機(jī)手游占比過半,規(guī)模亦將達(dá)到137億,相對當(dāng)前增長約10倍。單款游戲月收入亦增長迅速,有望超過頁游和端游水平。過去一年,國內(nèi)頂級智能機(jī)手游的月收入峰值由百萬增長到千萬元量級,諸如《我叫MT》、《王者之劍》等優(yōu)秀作品月收入達(dá)3000萬元。業(yè)內(nèi)人士估計(jì)至年底可出現(xiàn)月收入7000萬元的手游產(chǎn)品,接近《七雄爭霸》、《神仙道》這樣頂級頁游水平。根據(jù)日韓市場經(jīng)驗(yàn),隨著移動社交工具推出游戲平臺,手游收入水平可再上一個(gè)臺階。以韓國KakaoTalk為例,其游戲平臺與2022年9月發(fā)布,至年底收入即達(dá)到2827萬美金。在KakaoTalk上線的一款空中飛行控制游戲DragonFlight,1個(gè)月內(nèi)下載量超過1160萬,月收入4500萬美金。照此情形,若騰訊微信推出游戲平臺服務(wù),則極有可能催生月收入過億元的手游。長期而言,我們認(rèn)為智能機(jī)手游市場蘊(yùn)含比PC網(wǎng)游市場更大的成長空間,原因至少有如下三方面:1)智能機(jī)游戲用戶基數(shù)和消費(fèi)能力更高2)不同屬性用戶對游戲類型的需求差異,促使細(xì)分游戲市場更加壯大3)盈利模式創(chuàng)新和付費(fèi)渠道增加,使得用戶付費(fèi)更為便利和快捷。2、用戶基數(shù)擴(kuò)大,人均消費(fèi)能力高智能機(jī)手機(jī)網(wǎng)游的絕對用戶數(shù)量當(dāng)前仍然少于PC網(wǎng)游,但其潛在用戶基數(shù)和人居消費(fèi)能力更高,使得手機(jī)網(wǎng)游市場的潛在規(guī)模大于PC網(wǎng)游。根據(jù)GPC和IDC的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2022年上半年中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)為0.78億,預(yù)計(jì)2022年底達(dá)到0.98億,不及同期中國PC網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)的三分之一(3.36億)。PC網(wǎng)游行業(yè)以往的局限是,用戶過度集中于青年男性群體(特別是學(xué)生),且人均收入水平偏低。CNNIC于2022年對中國大型PC網(wǎng)游用戶的調(diào)研顯示,用戶群體73.1%為男性;40.7%職業(yè)是學(xué)生;月收入2000元以下占比高達(dá)61.7%。而手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶屬性則與之顯著不同。根據(jù)的CNNIC數(shù)據(jù),手機(jī)網(wǎng)游用戶性別分布更均勻,男性占比僅為61.6%;職業(yè)分布廣泛(學(xué)生29.3%、公司職業(yè)和個(gè)體戶為29.4%);收入水平較高,月收入2000元以下比例僅為46.9%。3、多元需求催生多樣手游類型用戶屬性是催生手游多元化的主要原因。研究公司Flurry的一項(xiàng)統(tǒng)計(jì)顯示,用戶屬性差異對游戲需求偏好的顯著影響。男性作為最大的游戲群體,偏好戰(zhàn)略,射擊和RPG類型的游戲;年輕女性偏好解謎、模擬仿真和益智游戲;大年齡用戶則更喜歡社會回合制游戲或紙牌風(fēng)格的游戲。以創(chuàng)收能力計(jì),傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲基本被大型角色扮演類即MMORPG所壟斷,這是由于其用戶群屬性單一所決定的。2022年月均收入最高的二十款網(wǎng)頁游戲幾乎全部是MMORPG。相較而言,智能機(jī)手游盡管仍以角色扮演RPG游戲?yàn)橹鳎穷愋头植己屯娣ㄉ隙几佣嘣?。以IOS暢銷榜排名前20款的手游為例,類型分布較為均勻。另據(jù)2022年國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的備案情況,角色扮演類RPG是端游和頁游的主要類型,總數(shù)分別為107款和242款,占比分別為68.6%和65.9%。而在移動網(wǎng)游戲中,角色扮演RPG僅占11.7%,休閑競技類數(shù)量遠(yuǎn)超其它類型。手游玩法創(chuàng)新在卡牌類游戲上體現(xiàn)的十分明顯。卡牌游戲首先流行于日本。2022年日本游戲平臺上排名前20的游戲中,50%到70%的游戲類型都是卡牌游戲。我國引入卡牌游戲較晚,但是亦迅速取得成功。如《我叫MT》、《大掌門》等卡牌類游戲長期高居IOS國內(nèi)暢銷榜前兩位,月流水均突破2000萬??ㄅ朴螒蛑猿晒?,在于其模式較為輕量、操作簡便、符合用戶碎片化的消費(fèi)習(xí)慣,同時(shí)可嫁接塔防、三消等玩法,帶給玩家新穎的沖擊感,因而大大增加了目標(biāo)受眾。我們認(rèn)為智能機(jī)手游行業(yè)當(dāng)前正處于創(chuàng)新期。正是由于在類型和玩法上的多元創(chuàng)新,為市場注入了源源不斷的活力,帶來增量收入空間。同時(shí)也表明端游和頁游產(chǎn)品的成功經(jīng)驗(yàn)并不能完全復(fù)制到手游上。對于游戲開發(fā)商而言,廣泛撒網(wǎng)、保持類型多樣和玩法創(chuàng)新將是最佳策略;過度局限于單一類型會面臨高昂試錯(cuò)成本。4、盈利模式變化打開聯(lián)網(wǎng)手游市場傳統(tǒng)PC網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式主要有三種:時(shí)間付費(fèi)、免費(fèi)增值付費(fèi)和內(nèi)置廣告。智能機(jī)手機(jī)游戲結(jié)合應(yīng)用下載渠道的特點(diǎn),在盈利模式上有新變化,分為下載付費(fèi)、游戲內(nèi)付費(fèi)(即所謂IAP,類同于道具付費(fèi))和內(nèi)置廣告。以往智能機(jī)手機(jī)游戲以付費(fèi)下載為主。但是隨著游戲數(shù)量猛增,游戲內(nèi)付費(fèi)開始主導(dǎo)。相比下載付費(fèi),游戲內(nèi)付費(fèi)的優(yōu)勢在于:1)通過免費(fèi)體驗(yàn)降低用戶使用門檻,擴(kuò)大消費(fèi)基數(shù),即使只有少量用戶在使用中購買道具等增值服務(wù),總體收入仍然相當(dāng)可觀,因此游戲內(nèi)付費(fèi)模式特別適合于聯(lián)網(wǎng)類智能手游;2)安卓手機(jī)的應(yīng)用商店數(shù)量龐大、魚龍混雜,用戶付費(fèi)下載的心理意愿、支付渠道和信用體系不完備,游戲內(nèi)付費(fèi)模式顯然更適用于安卓手機(jī)渠道。游戲內(nèi)付費(fèi)模式配合便利的支付工具,帶動了免費(fèi)類手游(多為聯(lián)網(wǎng)手游)的興起。一方面使得付費(fèi)下載游戲的價(jià)格出現(xiàn)下滑。Distimo的監(jiān)測數(shù)據(jù)顯示,前300名游戲的平均售價(jià)從2022年6月的2.01美元下滑到2023年6月的1.44美元。另一方面,游戲內(nèi)付費(fèi)游戲的營收規(guī)模迅速攀升,將更大程度的支配移動游戲市場,F(xiàn)lurry的數(shù)據(jù)顯示,前100款最盈利的游戲中,65%來自于免費(fèi)游戲。Juniper預(yù)計(jì)到2023年,移動游戲采用付費(fèi)模式的數(shù)量可能只有7%。三、手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析1、上游開發(fā)充分競爭,但精品供不應(yīng)求游戲開發(fā)是一個(gè)充分競爭的行業(yè),開發(fā)商數(shù)量眾多。根據(jù)文化部的統(tǒng)計(jì),2022年全國新增具有網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營資質(zhì)的企業(yè)476家,累計(jì)1697家,其中端游和頁游公司數(shù)量相對穩(wěn)定,而手游公司數(shù)量正快速增長。但是由于行業(yè)起步較晚,智能機(jī)手游數(shù)量目前相對稀缺。在安卓平臺上,按照91無線披露的數(shù)據(jù),其2023年全線上線產(chǎn)品約100多款,2022年增長至450多款,這個(gè)數(shù)字接近2022年頁游市場的水平,但是較國內(nèi)過億的智能機(jī)手游用戶,產(chǎn)品供應(yīng)量仍有巨大的增長空間。特別是重度聯(lián)網(wǎng)類手游數(shù)量更少,2022年備案的國產(chǎn)手游中,角色扮演RPG僅占11.7%。同時(shí)精品游戲也供不應(yīng)求。從產(chǎn)品收入和研發(fā)投入兩方面看。收入上,據(jù)我們不完全統(tǒng)計(jì),目前國內(nèi)月收入過千萬人民幣的游戲約在20款以內(nèi)(不含海外作品及國內(nèi)游戲的海外收入部分)。這其中諸如神仙道是頁游大作在手游的移植版。真正針對智能手機(jī)平臺開發(fā)的原創(chuàng)類聯(lián)網(wǎng)手游精品數(shù)量更少。投入上,單款游戲過千萬的大作極少,多是小投入、短平快的游戲作品。即使是《我叫MT》、《大掌門》這樣長期雄踞iOS暢銷排行榜前兩位的卡牌類手游,其研發(fā)投入和開發(fā)周期較頂尖頁游仍有差距。我們認(rèn)為智能機(jī)手游(特別是重度聯(lián)網(wǎng)手游)數(shù)量的井噴即將出現(xiàn)。以頁游行業(yè)為例,2023年是市場爆發(fā)元年。根據(jù)艾瑞咨詢的數(shù)據(jù),當(dāng)年全市場約擁有183款產(chǎn)品,此后兩年頁游產(chǎn)品總數(shù)分別達(dá)到403款和1000款以上,相當(dāng)于兩年增長了超過5倍。按照手游一般6-12個(gè)月的開發(fā)周期,我們預(yù)計(jì)2023年下半年可能迎來新品發(fā)布的高峰。2、中游發(fā)行及運(yùn)營走向?qū)I(yè)化早期手機(jī)游戲基本不需要代理發(fā)行,特別是蘋果iOS平臺,下載渠道單一、上線規(guī)則統(tǒng)一和分成比例透明,開發(fā)商一般直接對接蘋果即可。但是隨著安卓平臺的崛起,由于下游下載渠道過于分散,發(fā)行環(huán)節(jié)對保證游戲成功越來越重要,尤其適用于中小團(tuán)隊(duì)。發(fā)行商可以從兩個(gè)方面幫助游戲開發(fā)商:1)節(jié)約營銷推廣費(fèi)用,優(yōu)化投放效果。發(fā)行商一般和主流安卓應(yīng)用商店和瀏覽器保持長期合作關(guān)系,經(jīng)驗(yàn)豐富,擅長甄別平臺用戶質(zhì)量。2)承擔(dān)游戲產(chǎn)品測試、運(yùn)營和客服等職能成本,并且有利于延長游戲生命周期。對于中小開發(fā)商而言,在游戲用戶快速擴(kuò)張中,來自服務(wù)器和帶寬采購、運(yùn)維以及客戶服務(wù)方面的成本,會大大超過產(chǎn)品的研發(fā)成本,交由代理承擔(dān)這些成本可以降低開發(fā)商的前期投入。另外,有經(jīng)驗(yàn)的運(yùn)營商更加熟悉手機(jī)用戶的使用行為和消費(fèi)習(xí)慣,在運(yùn)維過程中不斷調(diào)整優(yōu)化游戲細(xì)節(jié)幫助延長游戲產(chǎn)品的生命周期。另外,隨著開發(fā)商和游戲數(shù)量激增,下游渠道平臺無法一一對接,客觀上也需要品牌有保障的專業(yè)發(fā)行商來幫助篩選優(yōu)質(zhì)游戲。專業(yè)化發(fā)行的壯大是上游研發(fā)市場分散的客觀要求與必然趨勢。目前國內(nèi)有資金實(shí)力的手游開發(fā)商和渠道平臺,都開始涉足發(fā)行環(huán)節(jié)。對于游戲開發(fā)商,自研的成功率一般僅有5%-10%。通過代理多樣類型的其它游戲,既能大幅增加收入,也可對沖自研失敗的風(fēng)險(xiǎn)。但長遠(yuǎn)來看,我們認(rèn)為隨著產(chǎn)業(yè)上下游整合,研發(fā)+發(fā)行、發(fā)行+渠道一體化的大型游戲集團(tuán)出現(xiàn),單純的發(fā)行商的生存空間可能受到擠壓。3、下游渠道平臺眾多,預(yù)期集中智能機(jī)手游產(chǎn)業(yè)的下游渠道直接面向用戶,負(fù)責(zé)為游戲產(chǎn)品導(dǎo)入流量和用戶。下游渠道一般分為應(yīng)用商店(分為官方、第三方和運(yùn)營商三種)、手機(jī)廠商預(yù)裝以及游戲應(yīng)用平臺(如QQ游戲)等。整體而言,國內(nèi)游戲下載渠道還比較分散。分平臺看:蘋果iOS平臺的發(fā)行渠道單一,集中于Appstore應(yīng)用商店。蘋果并不對產(chǎn)品的上架過程收取費(fèi)用。但是游戲運(yùn)營商通過AppStore獲得的收入,需要與蘋果進(jìn)行分成,通常比例為7:3。安卓平臺的發(fā)行渠道則過于分散。第三方應(yīng)用商店(含手機(jī)下載助手)是最重要的手機(jī)游戲下載平臺。有統(tǒng)計(jì)顯示,國內(nèi)有超過500家第三方應(yīng)用商店,其中大部分規(guī)模較小且不規(guī)范,業(yè)內(nèi)認(rèn)可的主流應(yīng)用商店不超過20家。根據(jù)艾瑞咨詢的數(shù)據(jù),應(yīng)用數(shù)量排名前十的應(yīng)用商店差距并不顯著,沒有出現(xiàn)寡頭壟斷的局面。瀏覽器也分流了巨大流量。以品牌計(jì),騰訊和UC是用戶受眾覆蓋最廣的手機(jī)瀏覽器。UC旗下游戲平臺“九游”月活躍用戶超過了6000萬,合作網(wǎng)游超過400款,成為國內(nèi)最大的手機(jī)游戲發(fā)行平臺之一。下載渠道的分散格局,使得渠道整體議價(jià)能力被削弱,同時(shí)增加了發(fā)行商營銷推廣的成本和復(fù)雜程度,客觀上利好上游大型開發(fā)和發(fā)行商。一方面,大型憑借優(yōu)秀產(chǎn)品可獲得更豐厚的收入分成,另一方面,為了加大覆蓋面,游戲發(fā)行商需要向更多渠道投放營銷費(fèi)用。同時(shí)各類第三方應(yīng)用商店用戶質(zhì)量參差不齊,加大了營銷投放的甄別難度。只有資金實(shí)力雄厚、品牌知名的游戲開發(fā)和發(fā)行商,擁有渠道全覆蓋的能力,可以在游戲數(shù)量激增的背景下保證新上線產(chǎn)品的曝光度。而對于中小開發(fā)商,即使手握優(yōu)秀的游戲產(chǎn)業(yè),也可能因營銷成本上升導(dǎo)致發(fā)行失敗。我們預(yù)期渠道將逐步集中。長期而言,產(chǎn)業(yè)鏈天平會向下游渠道傾斜。渠道的馬太效應(yīng)較研發(fā)和發(fā)行更強(qiáng),成熟的游戲產(chǎn)業(yè)一般會形成3-5家平臺型企業(yè)。以頁游行業(yè)為例,流量渠道主要被騰訊、360等開放平臺所壟斷,并獲得更大分成比例。我們認(rèn)為騰訊微信推出游戲平臺將對當(dāng)前渠道格局產(chǎn)生巨大沖擊,將加速渠道集中化進(jìn)程。四、投資策略及相關(guān)上市公司1、投資智能手游較好時(shí)機(jī),開發(fā)、發(fā)行與運(yùn)營一體化更具優(yōu)勢我們認(rèn)為當(dāng)前是投資智能手機(jī)游戲開發(fā)商和發(fā)行商的較好時(shí)機(jī)。從供需角度,移動互聯(lián)網(wǎng)用戶的游戲娛樂需求已被充分調(diào)動,但是聯(lián)網(wǎng)手游相對稀缺,投入大、影響力強(qiáng)的精品更是供不應(yīng)求。因而利好擁有優(yōu)秀產(chǎn)品儲備的上游大型開發(fā)和發(fā)行商。從產(chǎn)業(yè)鏈角度,下游下載渠道的分散格局,客觀上削弱了渠道環(huán)節(jié)的議價(jià)能力,有利于開發(fā)和發(fā)行商獲得更豐厚的收入分成。開發(fā)、發(fā)行與運(yùn)營一體化的公司更具競爭優(yōu)勢。單純游戲開發(fā)存在著項(xiàng)目失敗和盈利波動兩大風(fēng)險(xiǎn)。通過涉足發(fā)行與運(yùn)營環(huán)節(jié),可以憑借擴(kuò)大游戲數(shù)量和類型,來對沖自研風(fēng)險(xiǎn)。同時(shí)成熟的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),還能幫助游戲在運(yùn)維過程中不斷調(diào)整優(yōu)化參數(shù),延長游戲生命周期實(shí)現(xiàn)價(jià)值的最大化。因此上下游一體化的大型游戲集團(tuán)比單純的開發(fā)或發(fā)行商均具有明顯的競爭優(yōu)勢,也是產(chǎn)業(yè)發(fā)展到成熟階段的必然趨勢。2、掌趣科技:打造智能手機(jī)游戲行業(yè)龍頭掌趣科技是A股唯一專注于手機(jī)游戲開發(fā)及運(yùn)營的上市公司。公司主營業(yè)務(wù)包括傳統(tǒng)功能機(jī)游戲、智能手機(jī)游戲和互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲。公司立足于以“品牌渠道為本、服務(wù)內(nèi)容為王”,依托內(nèi)生增長+外延收購雙輪驅(qū)動,致力于打造國內(nèi)領(lǐng)先的跨平臺的移動終端游戲、互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲的開發(fā)商、發(fā)行商和運(yùn)營商。智能手機(jī)游戲借行業(yè)春風(fēng)迅速成為支柱業(yè)務(wù)。國內(nèi)智能手機(jī)游戲行業(yè)正迎來黃金發(fā)展期。公司大力布局智能手游業(yè)務(wù),涉足產(chǎn)品研發(fā)、發(fā)行和運(yùn)營三大環(huán)節(jié)。2023年計(jì)劃發(fā)行移動游戲30余款。其中代表作《石器時(shí)代OL》已于一季度上線,測試首月流水達(dá)到500萬,預(yù)計(jì)IOS渠道上線和擴(kuò)展海外市場后,月流水可沖擊3000萬,達(dá)到行業(yè)一線水準(zhǔn)。隨著《西游降魔篇》等后續(xù)產(chǎn)品陸續(xù)上線,全年收入有望呈現(xiàn)爆發(fā)式增長。并購海南動網(wǎng)先鋒將大大補(bǔ)強(qiáng)頁游業(yè)務(wù)。并購方案已獲證監(jiān)會通過。動網(wǎng)先鋒是國內(nèi)領(lǐng)先的頁游研發(fā)運(yùn)營商,目前通過立項(xiàng)階段的在研產(chǎn)品有9款,預(yù)計(jì)全部在2023年上線運(yùn)營。并購動網(wǎng)先鋒不僅直接增厚業(yè)績,也有望在產(chǎn)品開發(fā)、渠道擴(kuò)展、資源利用等方面實(shí)現(xiàn)良好協(xié)同效應(yīng)。傳統(tǒng)手機(jī)游戲占比將逐年下降。傳統(tǒng)功能手機(jī)游戲是當(dāng)前公司核心業(yè)務(wù)。2023-2022年貢獻(xiàn)營收分別為1.55億和1.47億,占總收入比重分別為84.3%和65.2%。公司傳統(tǒng)手游主要電信運(yùn)營商游戲平臺開展。長期而言,由于智能手機(jī)的普及,傳統(tǒng)功能機(jī)游戲市場面臨萎縮。預(yù)期自今年該業(yè)務(wù)收入將出現(xiàn)明顯下滑,但短期可通過擴(kuò)大市場份額和減少費(fèi)用投入來維持利潤。明確外延并購為長期戰(zhàn)略,加速業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型。公司兼并收購的意愿較為明確和迫切,主要投資并購對象是智能機(jī)移動終端游戲和互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲的研發(fā)公司、發(fā)行公司和平臺公司。并購將是公司通過外延擴(kuò)張實(shí)現(xiàn)由傳統(tǒng)功能手游公司向跨平臺、綜合性移動及網(wǎng)頁游戲公司轉(zhuǎn)型的重要手段。預(yù)測公司在不并表情況下2024-2025年EPS為0.38元、0.49元、0.61元。綜合考慮到公司在高速成長的手機(jī)游戲市場中強(qiáng)勁內(nèi)生潛力,以及潛在外延式擴(kuò)張帶來的業(yè)績增厚預(yù)期,按照可比公司平均估值,同時(shí)考慮動網(wǎng)先鋒并表預(yù)期給予一定溢價(jià),目標(biāo)價(jià)38.76元,首次給予公司增持評級。3、博瑞傳播:外延并購助力網(wǎng)游新媒體轉(zhuǎn)型博瑞傳播是中國西南地區(qū)規(guī)模最大的綜合性傳媒集團(tuán),傳統(tǒng)主業(yè)包括印刷業(yè)務(wù)、發(fā)行及投遞業(yè)務(wù)、雜志書籍銷售等。公司定位于"傳統(tǒng)媒體運(yùn)營服務(wù)商、新興媒體內(nèi)容提供商、文化產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略投資者",立足傳統(tǒng)業(yè)務(wù),借助上市公司平臺積極通過外延收購向新媒體業(yè)態(tài)轉(zhuǎn)型。2023年,公司收購成都夢工廠邁出網(wǎng)游外延擴(kuò)張第一步。2022年7月公司公告擬收購北京漫游谷。游戲業(yè)務(wù)“內(nèi)生增長+外延擴(kuò)張”齊發(fā)力。收購夢工廠和漫游谷之后,公司“以端游為基礎(chǔ),以頁游為驅(qū)動”的立體化網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)布局將基本成型。漫游谷并表將帶來業(yè)績最大彈性。漫游谷在網(wǎng)頁游戲領(lǐng)域具有領(lǐng)先的行業(yè)地位。按凈利潤算,業(yè)務(wù)體量為現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)的3倍以上。若漫游谷自年中實(shí)現(xiàn)并表,我們預(yù)期按照公司70%的權(quán)益比例2023年可因并購實(shí)現(xiàn)新增利潤5600萬元。存量游戲迎來運(yùn)營收獲期。去年夢工廠研發(fā)較為集中的一年,正式運(yùn)營貢獻(xiàn)收入的項(xiàng)目較少,影響了夢工廠全年盈利,經(jīng)過了前期的梳理以及強(qiáng)化營銷管理,夢工廠之前研發(fā)儲備的多個(gè)項(xiàng)目有望在2023年起全面投入運(yùn)營,我們預(yù)計(jì)2023年夢工廠將有望實(shí)現(xiàn)30%的增長。傳統(tǒng)業(yè)務(wù)規(guī)模穩(wěn)中有升,占比不斷下降。我們預(yù)計(jì)未來三年在廣告業(yè)務(wù)和租賃業(yè)務(wù)的拉動下,傳統(tǒng)業(yè)務(wù)的規(guī)模仍會平穩(wěn)增長,但是傳統(tǒng)業(yè)務(wù)占公司整體收入的比重將逐年下降,我們預(yù)計(jì)將從2022年的91.7%下降到2023年的63.9%。小額貸款業(yè)務(wù)貢獻(xiàn)穩(wěn)定新增利潤。公司設(shè)立小額貸款業(yè)務(wù),充分發(fā)揮傳媒業(yè)務(wù)創(chuàng)造的現(xiàn)金流量,整合產(chǎn)業(yè)的客戶資源,開展金融業(yè)務(wù),發(fā)展態(tài)勢良好。由于2022年?duì)I運(yùn)時(shí)間短,業(yè)績微薄,我們預(yù)期2023年正式全年運(yùn)營后,信貸投放將逐漸達(dá)到全額投放,預(yù)計(jì)可貢獻(xiàn)收入8500萬左右。不考慮漫游谷并表,我們預(yù)計(jì)公司游戲業(yè)務(wù)13-15年EPS分別為0.12元、0.14元和0.17元。參考游戲類互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)平均估值,同時(shí)考慮漫游谷并表預(yù)期給予一定溢價(jià),對應(yīng)13年目標(biāo)價(jià)12.96元。傳統(tǒng)業(yè)務(wù)貢獻(xiàn)13-15年EPS預(yù)測分別為0.42元、0.46元和0.49元,參考紙媒類可比公司平均20倍估值,對應(yīng)13年目標(biāo)價(jià)8.4元。采用分部估值法,得到目標(biāo)價(jià)21.36元,對應(yīng)2023年40倍PE。首次給予公司“買入”評級。4、風(fēng)險(xiǎn)因素(1)行業(yè)競爭過度激烈的風(fēng)險(xiǎn)智能手機(jī)游戲市場前景誘人,眾多企業(yè)紛紛涉足游戲開發(fā)及代理業(yè)務(wù),將使得該市場競爭過度激烈,提升渠道推廣的成本,導(dǎo)致從業(yè)企業(yè)毛利率快速下滑。(2)行業(yè)業(yè)監(jiān)管政策發(fā)生變化的風(fēng)險(xiǎn)我國的游戲行業(yè)受到工信部、文化部、新聞出版總署和國家版權(quán)局的共同監(jiān)管。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,監(jiān)管部門逐步加強(qiáng)了對行業(yè)的監(jiān)管力度。若政策導(dǎo)向出現(xiàn)不利于激發(fā)產(chǎn)業(yè)活力的變化,將可能導(dǎo)致行業(yè)增長低于預(yù)期。

2024年有線網(wǎng)絡(luò)行業(yè)分析報(bào)告2024年3月目錄一、國網(wǎng)整合的預(yù)期未變 31、新聞出版廣電總局“三定”方案落定 32、中廣網(wǎng)絡(luò)即將成立的預(yù)期仍在 33、目前省級廣電已經(jīng)成為事實(shí)的市場主體 4二、有線電視用戶的價(jià)值評估 51、現(xiàn)金流折現(xiàn)的方法估算用戶價(jià)值 52、有線電視運(yùn)營商的理論價(jià)值 63、2020年初至今上市公司的市值 8三、整合中的用戶價(jià)值重估 101、江蘇模式”中的用戶價(jià)值重估 102、中廣網(wǎng)絡(luò)整合中的用戶價(jià)值重估 113、電廣傳媒收購省外有線用戶資源 13四、湖北廣電的整合之路 141、楚天網(wǎng)絡(luò)借殼上市 142、重組中的價(jià)值評估 153、湖北廣電的二次資產(chǎn)注入 16五、有線運(yùn)營商的WACC計(jì)算 171、吉視傳媒的WACC值 17一、國網(wǎng)整合的預(yù)期未變1、新聞出版廣電總局“三定”方案落定新聞出版廣電總局的“三定”方案已經(jīng)落定,取消了一系列行政審批項(xiàng)目,同時(shí)對一些行政審批權(quán)限下放到省級單位,比如取消了有線網(wǎng)絡(luò)公司股權(quán)性融資審批,將設(shè)置衛(wèi)星電視地面接收設(shè)施審批職責(zé)下放省級新聞出版廣電行政部門。未來工作的重點(diǎn):加強(qiáng)科技創(chuàng)新和融合業(yè)務(wù)的發(fā)展,推進(jìn)新聞出版廣播影視與科技融合,對廣播電視節(jié)目傳輸覆蓋、監(jiān)測和安全播出進(jìn)行監(jiān)管,推進(jìn)廣電網(wǎng)與電信網(wǎng)、互聯(lián)網(wǎng)三網(wǎng)融合。從三定方案中,我們可以看出廣電的發(fā)展的方向:行政管理的有限度的放松,比如有線網(wǎng)絡(luò)股權(quán)融資審批取消;行政審批向省級廣電下放,比如衛(wèi)星電視接收審批下放;文化和科技、三網(wǎng)融合成為發(fā)展的主要方向。2、中廣網(wǎng)絡(luò)即將成立的預(yù)期仍在在2024年年初,國務(wù)院下發(fā)《推進(jìn)三網(wǎng)融合的總體方案》(國發(fā)5號文)決定推進(jìn)三網(wǎng)融合之際,就專門針對中廣網(wǎng)絡(luò)網(wǎng)絡(luò)公司進(jìn)行了明確的規(guī)劃,決定培育市場主體,組建國家級有線電視網(wǎng)絡(luò)公司(中國廣播電視網(wǎng)絡(luò)公司)。國家廣電成立的初衷是在“三網(wǎng)融合”中,整合全國的有線網(wǎng)絡(luò)(第四張網(wǎng)絡(luò)),從而與電信運(yùn)營商進(jìn)行競爭。隨著國家廣電成立的不斷的推遲,注入資金規(guī)模大幅度縮水,特別是2023年1月原負(fù)責(zé)中國廣播電視網(wǎng)絡(luò)公司組建的廣電總局副局長張海濤出任虛職——中國廣播電視協(xié)會會長,中國廣播電視網(wǎng)絡(luò)公司的成立蒙上陰影。我們認(rèn)為每一次的推遲成立,中廣網(wǎng)絡(luò)的職能就會縮水一次,我們認(rèn)為相當(dāng)長時(shí)間內(nèi)中廣網(wǎng)絡(luò)難以成為市場運(yùn)營主體、競爭的主體。維持原方案的方向預(yù)期,將先由部分省份為單位自報(bào)資產(chǎn)情況,隨后以資產(chǎn)規(guī)模大小通過對總公司認(rèn)股的形式,完成中廣網(wǎng)絡(luò)網(wǎng)絡(luò)公司主體公司的搭建,即“先掛牌,再整合”的股份制轉(zhuǎn)企方案。按照該方案,明確了國家出資的份額和掛牌的步驟,為中央財(cái)政先期投入進(jìn)行公司主體搭建,其中包括總公司基本框架的組建費(fèi)用和播控平臺、網(wǎng)間結(jié)算等業(yè)務(wù)總平臺的搭建費(fèi)用。3、目前省級廣電已經(jīng)成為事實(shí)的市場主體隨著我國文化體制改革的推進(jìn),文化市場領(lǐng)域逐漸出現(xiàn)市場運(yùn)營的主體——省級文化運(yùn)營單位,在有線網(wǎng)絡(luò)領(lǐng)域,省網(wǎng)整合的進(jìn)一步深入,省級有線網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)成為有線網(wǎng)絡(luò)的市場的運(yùn)營主體。在IPTV的發(fā)展中也是類似,百視通和CNTV主導(dǎo)的IPTV讓位于省級廣電主導(dǎo),CNTV或者百視通參與的發(fā)展模式,省級運(yùn)營單位成為市場的主體,省級運(yùn)營單位及地方政府的利益訴求將影響相關(guān)業(yè)務(wù)的發(fā)展模式。這種與地方政府密切的關(guān)系(資產(chǎn)、人事等關(guān)系),勢必會影響地方政府對有線網(wǎng)絡(luò)的支持力度和偏好。二、有線電視用戶的價(jià)值評估1、現(xiàn)金流折現(xiàn)的方法估算用戶價(jià)值考慮到目前有線電視的用戶主要分為數(shù)字用戶和模擬用戶,開展的增值業(yè)務(wù)主要有互動視頻點(diǎn)播(高清視頻點(diǎn)播)和有線寬帶業(yè)務(wù),收費(fèi)的模式基本上采取包月或者包年的收費(fèi)模式。有線電視用戶的收入相對穩(wěn)定,我們假設(shè)其為永續(xù)的現(xiàn)金流,我們采用WACC為折現(xiàn)率進(jìn)行折現(xiàn),估算有線電視運(yùn)營商的用戶的理論價(jià)值(即上市有線電視運(yùn)營商的理論市值)。我們以廣電網(wǎng)絡(luò)為例,無風(fēng)險(xiǎn)利率選取中國3年期國債收益率3.06%,按照我們的計(jì)算,廣電網(wǎng)絡(luò)的WACC為12.3%。同行業(yè)的公司的WACC值與公司的負(fù)債結(jié)構(gòu)關(guān)系較大。2、有線電視運(yùn)營商的理論價(jià)值廣電網(wǎng)絡(luò)2022年有線電視用戶到達(dá)578.64萬戶,數(shù)字用戶421.58萬戶,副終端為56.15萬戶,每月每戶10元;付費(fèi)節(jié)目用戶154.02萬戶,主要有兩檔包月套餐99元和128元,我們按照年付100元/戶計(jì)算,考慮到有線網(wǎng)絡(luò)加大了優(yōu)惠促銷力度,付費(fèi)用戶和寬帶資費(fèi)要低于標(biāo)準(zhǔn)價(jià)格,2023年廣電網(wǎng)絡(luò)公司的理論價(jià)值150億元。天威視訊2022年有線電視用戶達(dá)到109萬戶,高清互動電視用戶達(dá)到24萬戶,付費(fèi)節(jié)目用戶達(dá)到4.6萬戶,寬帶用戶達(dá)到33萬戶。高清互動年付套餐分為500元、600元和700元三檔,我們保守全部按照年付500元/戶計(jì)算,付費(fèi)節(jié)目年付按照500元/戶、寬帶用戶年付800元/戶計(jì)算,天威視訊2023年的理論市值為68億元。由于歌華有線的模擬用戶和數(shù)字用戶的收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)一樣,每月18元每戶,其市值主要來來自于有線電視用戶數(shù)的增長和高清互動電視收費(fèi)用戶增長,有線電視的用戶的增長有限,目前主要關(guān)注在高清互動電視,目前主要采取免費(fèi)推廣的形式,絕大部分為免費(fèi)的,考慮到歌華有線推出Si-TV的高清電視包,我們估計(jì)收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)與天威視訊差不多300元/年,按照我們的40%左右的滲透率計(jì)算,2023年歌華有線的理論價(jià)值為145億元。3、2020年初至今上市公司的市值我們選取有線電視上市公司2024年12月31日-2023年9月20日的市值。歌華有線的市值范圍為60-140億元,市值波動范圍主要集中在80-120億元,我們以中值100億元作為公司表現(xiàn)的市值價(jià)值。與我們的145億元的理論市值,尚有空間45%,而且我們認(rèn)為數(shù)字電視沒有提價(jià)預(yù)期,高清互動電視目前主要是采取的免費(fèi)推廣,SiTV的滲透率提高,公司估值有較大的彈性。天威視訊的市值范圍為30-70億元,主要波動范圍在40-70億元,我們選取中值55億元作為其市場的市值。沒有考慮資產(chǎn)整合預(yù)期,天威視訊的理論市值為68億元。公司目前尚有24%的空間。公司有線寬帶增長乏力,高清互動電視是公司業(yè)績主要增長點(diǎn)。廣電網(wǎng)絡(luò)的市值范圍30-70億元,主要波動范圍為40-60億元,中值為50億元。公司的理論市值150億元,上升空間200%。公司的價(jià)值主要來源于公司的龐大的有線電視用戶數(shù),2023年有線用戶數(shù)595萬戶,同時(shí)尚有模擬用戶142萬戶.同時(shí)公司的數(shù)字電視的包年收視費(fèi)為240/300元兩檔,價(jià)值較高,進(jìn)一步的數(shù)字化將進(jìn)一步提升公司的價(jià)值。三、整合中的用戶價(jià)值重估1、江蘇模式”中的用戶價(jià)值重估江蘇有線由江蘇省內(nèi)17家發(fā)起人單位共同發(fā)起設(shè)立,廣電系統(tǒng)內(nèi)有12家股東,占股比71.2%,其他系統(tǒng)是國有股東,占28.8%,公司注冊資本是68億元,省廣電總臺控股,其中省臺出資14億元現(xiàn)金,1億元相關(guān)資產(chǎn);南京、蘇州、無錫、常州等10個(gè)省轄市廣播電視臺以現(xiàn)有廣電網(wǎng)絡(luò)資產(chǎn)出資,中信國安等出資人以現(xiàn)金和廣電網(wǎng)絡(luò)等資產(chǎn)出資。整合時(shí)江蘇有線用戶為510萬戶,數(shù)字用戶為180萬戶,其中數(shù)字用戶每月24元/戶,模擬用戶4元/戶。按照我們的用戶價(jià)值計(jì)算方法,WACC值取10%,整合時(shí)江蘇有線的價(jià)值為(330*4*12+180*24*12)/10%/10000=67.68億元,與公司注冊資本68億元基本吻合,我們認(rèn)為“江蘇模式”整合中,江蘇有線采用了用戶理論價(jià)值的方法進(jìn)行用戶的價(jià)值評估。江蘇有線的資產(chǎn)評估方法,網(wǎng)絡(luò)資產(chǎn)等于網(wǎng)絡(luò)收入減成本費(fèi)用減稅金除以收益率(收益折現(xiàn)),按照這個(gè)方法,由具備期貨從業(yè)資格的第三方評估,結(jié)果出來后,與各個(gè)股東的實(shí)際預(yù)期基本一致,這樣就擺平了利益關(guān)系。(江蘇有線董事長陳夢娟在第二屆中國廣電行業(yè)發(fā)展趨勢年會暨投融資論壇的講話)。2022年7月份掛牌,2022年底全省13省市形成一張全省全網(wǎng)、全省網(wǎng)絡(luò)覆蓋用戶625萬戶,完成其他城市和部分縣(市)數(shù)字電視整轉(zhuǎn),2022年底數(shù)字電視用戶達(dá)到450萬戶。2023年9月江蘇有線與江陰、常熟等24個(gè)縣(市)級廣電網(wǎng)絡(luò)舉行了整合與合作簽約儀式。至此全省已完成了60家縣(市、區(qū))廣電網(wǎng)絡(luò)的整合與合作。江蘇省廣電網(wǎng)絡(luò)集團(tuán)網(wǎng)內(nèi)用戶達(dá)到1497.7萬戶,約占全省有線電視用戶總數(shù)的93.61%,其中數(shù)字電視用戶686.62萬戶,互動電視用戶數(shù)35.02萬戶。到2023年底,江蘇省有線電視用戶數(shù)將接近1600萬戶。2、中廣網(wǎng)絡(luò)整合中的用戶價(jià)值重估中廣網(wǎng)絡(luò)先由部分省以資產(chǎn)規(guī)模大小通過對中廣網(wǎng)絡(luò)的認(rèn)股,完成中廣網(wǎng)絡(luò)網(wǎng)絡(luò)公司主體公司的搭建,中央財(cái)政先期投入,中廣網(wǎng)絡(luò)的設(shè)立基本上按照“江蘇模式”?!霸谕瓿烧系?3家省網(wǎng)公司中,只有15家比較徹底,其中北京和江蘇等個(gè)別省市相對最徹底。”我們認(rèn)為在資產(chǎn)整合方面:第一步:中廣網(wǎng)絡(luò)會選擇各省市(或者部分省市)的省廣電(可能為部分的資產(chǎn),主要是由于整合沒有完成或者有上市公司的情況)作為發(fā)起人,加上財(cái)政的的現(xiàn)金掛牌成立。廣電資產(chǎn)的評估可能采取類似“江蘇模式”的用戶價(jià)值評估。對于目前的省網(wǎng)來說有動力加快以低于用戶價(jià)值的價(jià)格整合省網(wǎng)資源,在中廣網(wǎng)絡(luò)成立時(shí)獲得資產(chǎn)的溢價(jià)。第二步:對于沒有進(jìn)入省網(wǎng)的用戶資源進(jìn)行整合,可能采取現(xiàn)金或者增發(fā)的收購的方式,廣電資產(chǎn)的評估也可能采取類似“江蘇模式”的用戶價(jià)值評估。第三部:上市公司的資產(chǎn)整合,我們認(rèn)為可能采取市值和用戶價(jià)值兩種方案進(jìn)行評估。同時(shí)上市公司利用自身的資本優(yōu)勢參與到其他省份的省網(wǎng)整合,獲得折價(jià)參股也會提升公司的價(jià)值。在整合的過程中,對于上市公司的價(jià)值重估,一方面本身用戶價(jià)值的重估,例如自身用戶的價(jià)值沒有被市場所認(rèn)可,在中廣網(wǎng)絡(luò)對價(jià)中有很大的空間。另外一方面在于上市公司以低于用戶價(jià)值(中廣網(wǎng)絡(luò)收購價(jià)值)整合有線用戶,提升公司的價(jià)值(折價(jià)收購的狀況)按照這個(gè)投資的邏輯,我們主要關(guān)注自身價(jià)值提升的標(biāo)的廣電網(wǎng)絡(luò),目前市值只有理論用戶價(jià)值1/3左右。存在巨大用戶整合空間的湖北廣電,目前正在進(jìn)行二次資產(chǎn)整合,同時(shí)整合價(jià)格600元/戶,公司折價(jià)整合有利于公司的價(jià)值提升。3、電廣傳媒收購省外有線用戶資源電廣傳媒的子公

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