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文檔簡介
PAGE23三維動畫短片《智能自行車》設(shè)計與制作摘要此課題為三維動畫短片《智能自行車》的相關(guān)設(shè)計以及制作,該課題主要研究的是一部三維動畫短片怎樣從概念到成平的一個過程。在這個過程中,運用了各種三維制作的軟件,交叉使用下做出了一部相對完整的三維動畫短片,讓我了解到一部短片中的組成部分不僅要考慮場景的設(shè)計還有關(guān)于角色的設(shè)計,同時還要為人物骨骼的綁定,后期燈光渲染所作考慮。本畢業(yè)設(shè)計作品主要使用的制作軟件有:AutodeskMaya2018、SubstancePainter、AdobeAfterEffectsCC2018、Nuke等等。適當(dāng)?shù)膱鼍啊⒔巧谱饕约昂笃诘恼{(diào)試,再加上合成可以讓三維短片在視覺上帶給人良好的享受,制作流程的合理設(shè)計能讓工作效率提升。關(guān)鍵詞:三維動畫;骨骼綁定;燈光渲染;Designandproductionof3danimatedshortfilm<Smartbike>AbstractThisprojectisaboutthedesignandproductionofthethree-dimensionalanimatedshortfilm"smartbike".Themainresearchofthisprojectishowtomakeathree-dimensionalanimatedshortfilmfromconcepttolevel.Inthisprocess,arelativelycompletethree-dimensionalanimationshortfilmwasmadebyusingvariousthree-dimensionalproductionsoftware.Ilearnedthatthecomponentsofashortfilmshouldnotonlyconsiderthedesignofthescene,butalsothedesignofthecharacters,aswellasthebindingofthebonesofthecharactersandthelaterlightingrendering.Themainproductionsoftwareusedinthisgraduationprojectare:Autodeskmaya2018,substancepainter,AdobeAfterEffectscc2018,nuke,etc.Properscene,roleproductionandlaterdebugging,combinedwithsynthesis,canmake3Dshortfilmbringgoodvisualenjoyment,andreasonabledesignofproductionprocesscanimproveworkefficiency.Keywords:three-dimensionalanimation;theskeletonbinding;Lightrendering;目錄1緒論 12前期制作 12.1題材選取 12.2故事背景 12.3場景設(shè)計 23中期制作 43.1場景制作 43.1.1場景建模 43.1.2場景貼圖 93.2角色制作 103.2.1角色建模 103.2.2骨骼綁定 133.3動畫制作 123.4燈光制作 123.5特效制作 133.6渲染 144后期制作 14參考文獻(xiàn) 15致謝 16附錄 171緒論人類社會發(fā)展到現(xiàn)在,各種文化不斷出現(xiàn),也隨著時間的過去不斷地進(jìn)步,在現(xiàn)代社會,動畫作為人們一種表達(dá)故事的的一種載體,其中的文化到現(xiàn)在已經(jīng)十分發(fā)達(dá)了,但是光光靠著二維手動繪制的創(chuàng)作來發(fā)展顯然現(xiàn)在已經(jīng)很難滿足現(xiàn)代社會人的需求,因為二維手動繪制對于作者的繪畫基本功底有著很高的要求。但是隨著技術(shù)的進(jìn)步,其中的計算機(jī)圖形學(xué)領(lǐng)域也有了很大的發(fā)展,三維這個領(lǐng)域已經(jīng)逐漸成熟,讓原本許多放在二維動畫創(chuàng)作成本巨大的畫面,在三維動畫里面能又快,又可以讓它以更完美的方式展現(xiàn)出來。通過三維動畫的手段可以讓卡通動畫文化以另一種更加良好的方式發(fā)展。但從今年爆發(fā)的這一個疫情來看,我國的卡通動畫影視行業(yè)遭受了比較大的打擊,許多公司在春節(jié)假期之前所制作的精美良好的動畫電影無法上市,接下來的日子也只能苦苦撐著,有些小公司甚至因此而倒閉,這同時也是因為國內(nèi)的動畫影視市場環(huán)境比較艱難從而導(dǎo)致的,三維動畫短片《智能自行車》的設(shè)計與制作可以讓我們了解到一部卡通廣東話短片在制作上,有哪一些比較難實現(xiàn)的地方,比如動畫制作,模型搭建和后期渲染,為什么一些看起來比較簡單的特效反而需要花費更多的時間去制作??傮w來說,我這次選題的意義是我覺得三維動畫的這個方式更容易實現(xiàn)人們心中的想法,研究這個過程對于三維動畫創(chuàng)作也有著很重要的作用并且,本題也有著對社會的價值。三維動畫制作過程如果能對時間成本進(jìn)行更加科學(xué)地把控,那么無論是對于國內(nèi)三維動畫行業(yè)的發(fā)展還是生存都有巨大的正面推動作用。而究其本質(zhì),便是要對生產(chǎn)環(huán)節(jié)的每部分有一個清晰的認(rèn)識,明白環(huán)節(jié)之間的相互聯(lián)系,避免上頭不接下頭的尷尬情況發(fā)生。同時對于環(huán)節(jié)中的理解能夠幫助到生產(chǎn)者運用工具時的思路正確。2前期制作2.1題材選取三維動畫短片《智能自行車》靈感來源于我平時大學(xué)生活中的一項愛好:騎行,以及結(jié)合目前疫情的情況下所構(gòu)思出來的的一個題材。2.2故事背景《智能自行車》講述的是在當(dāng)前疫情爆發(fā)的情景下,限制了一些戶外愛好者們出去戶外進(jìn)行運動,但是隨著時代在進(jìn)步,生活上越來越智能,現(xiàn)在在室內(nèi)也能進(jìn)行一些戶外運動了,故事講述的是主人公在室內(nèi)進(jìn)行運動的一個故事。2.3場景設(shè)計場景的透視布局參考的是一些日式室內(nèi)居家場景的圖片(如圖2.1圖2.1場景透視布局參考圖在結(jié)合了中國現(xiàn)代普通室內(nèi)情況之下,三維動畫短片《智能自行車》第一個場景設(shè)計如下(圖2.2)圖2.2《智能自行車》場景一房間大體上分布了三塊,一部分是書桌以及電腦,騎行的設(shè)備和自行車,還有旁邊的床。書桌了我添加了書架和臺燈以及一些小飾品來增加視覺的豐富感,旁邊電腦連接了室內(nèi)的騎行設(shè)備和自行車,桌子隔壁就是床,這些都結(jié)合了我房間的一些布局,窗外我還通過貼圖,主要目的是增加畫面的層次感。場景二的建模設(shè)計首要考慮的是畫面不能繁雜,由于本題所有工作均由自己一人完成,因為考慮到可行性問題,所以控制了第二場景內(nèi)容,參考的主要是網(wǎng)上的一些海岸騎行道路。圖2.4《智能自行車》場景二由于場景是在室外,我在岸邊添加了一些樹木以及圍欄,圍欄后是大海,由于這個課題由我一個人單獨完成,所以第二場景并沒有添加過多地模型。3中期制作 中期制作含括的內(nèi)容有模型的制作以及貼圖的制作,以及燈光的渲染3.1場景制作鬧鐘構(gòu)思好場景的大致形體后,接下來就是將場景搭建起來,然后再根據(jù)情況修改。3.1.1場景建模場景一的建模的自行車,自行車的主體是車架和輪子,我首先將車價的大致形狀搭建出來,然后根據(jù)人物模型的人體比例設(shè)計了車架的大小,再為其增加部件零件,比如腳踏板、齒輪和鏈條等,因為我現(xiàn)實生活中就有一臺這樣的自行車,所以想象以及結(jié)合上實物搭建這個模型并不難,有實物也讓復(fù)雜的建模變得簡單一點。圖3.1石頭參考圖根據(jù)該場景的一個情景,我設(shè)計了房間的家具,如圖3.2中的沙發(fā)圖3.2場景沙發(fā)并且以此作為根據(jù),搭建了一張床(如圖3.3)圖3.3場景石頭二床和沙發(fā)搭建完后還搭建了配套的桌子和椅子(如圖3.4)圖3.4場景桌子和椅子根據(jù)現(xiàn)有的模型對場景大致進(jìn)行了擺放(如圖3.5),圖3.5大致上來看,場景還欠缺了一些裝飾,例如窗戶和一個點綴室內(nèi)的小物件,例如盆栽、電腦、書本之類的東西,所以我們另外制作了一批這樣的小物件圖3.6場景一物件場景以白天為主,所以根據(jù)場景合理性,利用給窗戶添加了一張貼圖再加上打燈來制作一種白天的效果,如圖3.7所示。圖3.7日光貼圖創(chuàng)建完關(guān)鍵的模型后,利用Arnold渲染器的代理功能。這一款渲染器是一款高級的、跨平臺的渲染API。是基于物理算法的電影級別渲染引擎,目前由SolidAngleSL開發(fā),并且被越來越多的好萊塢電影公司以及宮縮時作為首席渲染器使用場景二的建模風(fēng)格為了匹配場景一以及人物的設(shè)定,進(jìn)行了簡單的搭建,主要是利用了模塊化建模的方式,先建造了幾顆不一樣的樹木,再根據(jù)擺放搭建出林子的場景,然后創(chuàng)建道路,再利用maya的boss系統(tǒng)創(chuàng)建海邊的水面。最后的效果類似如圖3.7所示。圖3.9場景二類似圖3.1.2場景貼圖來到了場景貼圖的繪制,貼圖的繪制現(xiàn)在大致有兩種風(fēng)格。第一種風(fēng)格是通過人工手繪來繪制貼圖,第二種風(fēng)格是依照真實物體的貼圖圖片來創(chuàng)建貼圖。簡單來說,手工繪貼圖的特點是難度較大但是自由度比較高,而且沒有一定的手繪功底很難做到。所以,我使用了SubstancePainter加上maya2018里面的Hypershade功能,先通過在SubstancePainter里面繪制貼圖,導(dǎo)出貼圖后加上Hypershade中的各種通道相結(jié)合,做出一種偏向卡通風(fēng)格的貼圖(如圖3.16)。圖3.10使用SubstancePainter制作材質(zhì)貼圖貼圖我在場景中主要運用到的是Arnold渲染器的材質(zhì)球,利用aiStandardSurfacel材質(zhì)球,賦予在SubstancePainter中所繪制出來的貼圖,根據(jù)物品的UV劃分,在aiStandardSurface材質(zhì)球的color屬性中鏈接上一張.psd或者.jpg格式的貼圖圖3.12在材質(zhì)球上賦予貼圖3.2角色制作在關(guān)于三維動畫角色制作這一塊,我們需要考慮的有兩大塊方面。第一方面,你精心制作出來的角色的性格要與角色外表相符合,例如不能你制作了一個可愛女角色反而讓他演繹男子漢的橘色,這樣不合適的人物創(chuàng)作會讓人覺得不舒服甚至很有反感。另一方面,在制作三維角色模型的過程中,對于人物模型的結(jié)構(gòu),面數(shù)的控制,人物模型的布線,以及模塊的劃分需要有一個明確的思路,特別是人物的布線方面,會很大程度的影響到接下來的人物骨骼綁定這一塊,人物的布線出現(xiàn)問題后,再好的綁定技巧也會讓模型生出瑕疵,導(dǎo)致后期需要返工修改角色模型的布線,這樣不但降低了你的整體制作效率,而且還很有可能浪費許多寶貴的時間從而導(dǎo)致了你后期制作的時間不足。但是,無論是多么厲害的建模大師,都不可避免的會出現(xiàn)一些失誤,有時候也有外界的原因,但是我們平時也要打起十二分精神,不放過一個錯漏當(dāng)然。就算發(fā)生了這種情況也不用慌張,任何麻煩都有他的解決辦法,而我們要做的就是找出這個解決辦法。建造模型的途中,例如你完成了頭發(fā)的制作,因為頭發(fā)都是由一片片的面片組成,分成了許多塊模型,那就可以對這些模型打一個組,這樣你將來制作頭發(fā)材質(zhì)的時候也方便,而且一個角色分成了幾大部分,到時候分辨哪一部分的時候也會更加方便,更換某些部位的時候也更加得心應(yīng)手,不至于手忙腳亂,很快就可以完成在現(xiàn)金的三維動畫生產(chǎn)中,動畫制作環(huán)節(jié)也是利用這一種原理對模型仍未完善的角色進(jìn)行優(yōu)先的動畫制作,這樣就可以省去等待完整模型的時間,縮短整一個制作流程的時間,從而達(dá)到提升成品效率這樣的一種結(jié)果。3.2.1角色建模根據(jù)我對于這個故事角色的性格這一方面以及后續(xù)人物骨骼綁定上的考慮,以及角色設(shè)計上青年的的造型,我的居家青年的模型如下圖所示。整體的結(jié)構(gòu)分為四大塊,分別是手臂、腿,身軀以及面目表情。3.2.2骨骼綁定骨骼的綁定部分,我使用的是maya里面算得上功能最強(qiáng)大adv綁定插件,可以進(jìn)行身體綁定、表情綁定,還能在多平臺互導(dǎo),現(xiàn)在的很多網(wǎng)絡(luò)動漫劇里面都存在著它的身影,我對他的動畫操作有兩種,分別是位移和旋轉(zhuǎn),對應(yīng)的是translate和rotate,模型創(chuàng)建出來,我們卻不能夠?qū)λ鼈兊哪骋粋€節(jié)點進(jìn)行k關(guān)鍵幀從而導(dǎo)致角色可以動起來,因為如果我們不進(jìn)行綁定的話,進(jìn)行這些操作肯定都會導(dǎo)致模型面的扭曲,從而導(dǎo)致模型不美觀,所以我們可以利用adv綁定插件來對我的人物角色進(jìn)行綁定。在我的人物模型上,當(dāng)他是一個單純的模型的時候,我們就需要給他創(chuàng)建人物骨骼,但是人物得骨骼并不是一創(chuàng)建出來就會綁定到角色身上,我們需要對他進(jìn)行蒙皮操作,顧名思義,蒙皮操作就是讓人物模型和骨骼關(guān)聯(lián)起來,從而把“皮”和“骨”連接起來。我首先會選擇在正視圖當(dāng)中中進(jìn)行最初的骨骼的創(chuàng)建,骨骼是需要在正視圖、側(cè)視圖這三個視角中進(jìn)行創(chuàng)建的,在插件界面我首先選擇了biped,創(chuàng)建了人類的骨骼,對骨骼進(jìn)行縮放然后再移動骨骼來匹配我們的人物模型,我們要注意的是,如果我們在第三人稱視角中來創(chuàng)建骨骼,那么這會導(dǎo)致我們匹配不到網(wǎng)格點從而導(dǎo)致失敗。造成這個結(jié)果的原因是骨骼創(chuàng)建會默認(rèn)捕捉到場景中的基礎(chǔ)網(wǎng)格中,因為一般建模是會以sence中心為基準(zhǔn)建造,所以在正視圖、側(cè)視圖或者俯視圖中進(jìn)行骨骼的創(chuàng)建會十分的方便,另外如歌在第三人稱視角中進(jìn)行骨骼的創(chuàng)建一般會因為捕捉不到網(wǎng)格點而失敗。我在不同視圖中,對骨骼與角色模型進(jìn)行對位,直到骨骼的位置與我的角色模型匹配,然后自動生成骨骼的控制器。骨骼的位置匹配好之后,就可以選中骨骼以及模型,進(jìn)行蒙皮操作。在一般情況之下,我們對模型和骨骼進(jìn)行蒙皮操作之后,人物模型身軀各個部分的權(quán)重是相對比較平均的,但是眾所周知,我們?nèi)梭w運動軀體活動從而導(dǎo)致的肌肉牽引拉伸的程度是不同的,所以這個權(quán)重的分配不是我想要的結(jié)果,我們接下來還需要對模型的各個部分權(quán)重進(jìn)行重新的一次分配,這個操作我們叫做“刷權(quán)重”。我們對權(quán)重的重新一次分配,需要用到一個筆刷工具來增強(qiáng)或者減弱權(quán)重對軀體的影響,在一開始,權(quán)重的分配有黑色白色兩色的分界顯示,當(dāng)顏色是白的時候,代表著這個部位受骨骼的影響最大,當(dāng)他最黑的時候,代表這個部位沒有受到骨骼的影響。雖然adv插件已經(jīng)自動生成了控制器控制骨骼,但是我們還是要對模型進(jìn)行權(quán)重的重新分配。默認(rèn)的情況下,骨骼對模型進(jìn)行蒙皮后,各部分對于模型的權(quán)重的比較平均的,但很多情況下,這種平均的權(quán)重并不是我們想要的結(jié)果,所以我們通常還需要對各部分的權(quán)重進(jìn)行一次重新的分配。而這種重新分配的操作,我們叫做“刷權(quán)重”。因為對于權(quán)重的重新分配,我們是利用一個筆刷工具來進(jìn)行權(quán)重的增加或者減少。在默認(rèn)情況下,權(quán)重的分配是黑白兩色顯示,最白的時候,權(quán)重參數(shù)是1,代表著控制權(quán)最大,而最黑的時候權(quán)重參數(shù)是0,代表不受到該骨骼的控制。從最子級開始對我的人物角色模型進(jìn)行權(quán)重的分配。但是我在刷權(quán)重的時候,犯了一個新手都容易犯的錯誤,刷權(quán)重的時候,我使用了默認(rèn)的筆刷Replace,但是這個模式下,我把握不好權(quán)重的范圍,影響到了其他骨骼的權(quán)重影響,因為,replace是一種能直接改變該部分權(quán)重的模式,當(dāng)我刷完一邊肩膀后,當(dāng)我刷下一個身軀的時候,卻刷到了另外的一個部分,如果你再重新smooth,亦或者重新刷權(quán)重那就會對上一個骨骼造成嚴(yán)重的影響,從而導(dǎo)致兩根骨骼之間失去權(quán)重的平衡,從而導(dǎo)致另外一部分骨骼的權(quán)重分配到其他骨骼的身上。如果使用的不是adv綁定插件的話,然后我們就可以我們通過調(diào)節(jié)骨骼控制器從而控制人物的行動,而且控制器有一個比較方便的東西就是,讓你在做動畫的時候發(fā)現(xiàn)對效果不是很滿意,想把它恢復(fù)原本狀態(tài),只需要把控制器的參數(shù)歸零就可以了,這也是之前我們所利用的父子關(guān)系、組和組之前物體的關(guān)系的一個原理。我們也可以建立一個區(qū)縣將控制器進(jìn)行打組,雖然adv插件已經(jīng)幫我們實現(xiàn)了這個功能,這個功能可以更加好的用來控制人物模型軀體的移動和旋轉(zhuǎn)。這也告訴了我們充分利用好了maya中父子關(guān)系,對很多方面都有非常大的影響,也可以實現(xiàn)更加復(fù)雜的功能。3.3動畫制作現(xiàn)在的動畫制作也被分成了兩大類,一類是二維的,一類是三維的,我們運用到的也就是三維動畫技術(shù),一部好的動畫作品,他除了要有優(yōu)秀的劇本,精簡老道的導(dǎo)演,一個具有魅力的人物角色也是非常重要的,這一個重要的工作是由動畫師來完成的。我從小就看動畫,本以為對動畫的理解很深,直到我接觸了這一行業(yè)才發(fā)現(xiàn)想要做好動畫的其中一個條件就是我們要親身體會理解角色所做出來的這個動作,從而理解這個動作在關(guān)鍵時刻的發(fā)力點,扭曲狀態(tài),這樣我們在k出關(guān)鍵幀之后能更好的調(diào)節(jié)整體的一個節(jié)奏,在關(guān)鍵幀之間補(bǔ)充k幀(過度幀),我同時也參考了動畫師生存手冊,里面講述了,想要做出一個生動自然的動作,無論是什么動作,都會有一個輕微的預(yù)備,這能極大的提升角色動作的流暢性和真實性,這也在我們平時生活中常常體現(xiàn),但是我們在動畫制作的時候卻常常遺漏,結(jié)合現(xiàn)實生活里面的重力、慣性,我們再結(jié)合這其中的種種補(bǔ)充k幀。在這次角色動畫中我也觀賞了很多迪士尼電影,嘗試學(xué)習(xí)這角色里面的夸張表達(dá)手法,因為迪士尼動畫作為業(yè)界的領(lǐng)航者它不僅僅創(chuàng)造了一步步優(yōu)秀的動畫影視作品,同時他也是業(yè)界的一個傳奇,故事畫面里的角色一個個都充滿靈性,從每一幀的畫面都能看出是精心打磨出來的,實在是令人佩服。3.4燈光制作行內(nèi)人士都知道,一個好的動畫師可以賦予角色一個真實活潑的靈魂,那么燈光師賦予角色的就是一副好看的皮囊,電影影視里面一個場景效果決定他好不好看的最重要的一個點就是取決于你的打燈打的好不好,合理不合理。打燈光的一個基本原則是,畫面不會過度曝光,場景里面沒有完全黑暗。做得到這兩點就意味著你的整個畫面都會很有層次感,充滿著信息,人們第一件看過去就會覺得比較真實。但是如果你的畫面中存在過度曝光或者有一片地方死黑死黑的,那就會給觀影的人們一種真實的感覺,從來帶來不好的體驗,當(dāng)然,在特殊的場景和特殊的情節(jié)下,過度曝光或者死黑可能會帶來更好的效果,但是這都是少數(shù),雖然藝術(shù)創(chuàng)作高于生活,但是它們也來自生活,我們要勁歌能的還原真實。打燈的一個步驟是,你首先要確定你的場景的主要光源是什么,我的場景一是屬于室內(nèi)的白天場景,那么就有陽光照射進(jìn)來,所以我的場景的主要光源就是自然光:太陽光。雖然我的場景室內(nèi)中有臺燈,燈管,但是這些只是作為裝飾使用,并不能用來用作光源。對于場景中,死黑的部分創(chuàng)建輔助光——補(bǔ)光,讓場景看起來更加令人舒服。3.5特效制作隨著現(xiàn)代社會的發(fā)展,科技的進(jìn)步,特效制作領(lǐng)域在三維動畫里面,幾乎已經(jīng)成為了其中不可或缺的一種元素。不難從如今各個電影中看出,特效已經(jīng)無處不在,因為好的特效往往能做出真實鏡頭所表達(dá)不出的震撼感,例如一些爆炸場面和宏大的史詩級災(zāi)難鏡頭,這些都不是憑借真實鏡頭所能表達(dá)的,但是特效并不僅僅只是這些高大上的鏡頭,一些雨滴,人物衣服的抖動,人皮膚的受傷流血等等,這些也是一種特效。特效不僅包括高大上的爆炸場面和一些宏大的災(zāi)難鏡頭,也包括小如水滴、布料的抖動、頭發(fā)等等。一些在現(xiàn)實生活中拍攝成本巨大的畫面在有了特效制作之后成本也會降低許多。最明顯的例子就是現(xiàn)在的電影《環(huán)太平洋》中、你所看到的怪獸、看到的機(jī)甲,樓房的轟塌,你所有能夠看見畫面中的一些不在意的細(xì)節(jié),都有可能是特效做出來的。特效發(fā)展到現(xiàn)在,分出很多類別,比如流體特效、爆炸特效、布料特效等等。在《智能自行車》中,我運用到的特效主要就是流體特效。我使用的是maya2018中Birforst這款插件來制作海水的特效。首先,我們在使用一款插件或者某一個軟件之前,都必須先理解它的基本含義,明白它的工作原理,明白它能做到什么,這樣才有利于我們?nèi)レ`活地運用。Bifrost它是maya的一款流體制作軟件,它具有著常見的兩大類型的特效解算能力。它既具備了基于粒子的特效解算優(yōu)勢、也具備著基于控制流體體積的解算優(yōu)勢。它生成出來的流體信息,會對應(yīng)存放在每一顆粒子里面,我們可以如同利用nparticle系統(tǒng)一樣,對其進(jìn)行cache。同時它也能計算容器里面液體的流向,計算出特體的流動。無論是基于粒子還是基于體積的解算,工作的流程都十分相似。首先你需要設(shè)置一些屬性上的參數(shù),比如說你的液體會在什么位置生成、會于哪些物體發(fā)生碰撞、重力的G值是多少等等,然后將這些參數(shù)統(tǒng)一傳送到解算器中,讓其進(jìn)行運算得出理想的結(jié)果。在bifrost中也是如此,首先需要選擇一個源頭,設(shè)定好從和物體中發(fā)射出來粒子,然后觀察它的普通狀態(tài)下,粒子的流動規(guī)律是否就是我想要的。一般情況下都需要使用者進(jìn)行許多調(diào)整才能得到自己想要的結(jié)果,而想要看到運算結(jié)果他是需要時間的,因為計算機(jī)運算也需要時間。在時間條上可以看出,有綠色跟黃色兩種顏色(需要在maya中選中bifrost流體container才能夠看到),黃色代表預(yù)備需要運算的幀,綠色代表已經(jīng)運算出結(jié)果并儲存在你的電腦緩存里面當(dāng)中。想要看到流暢的的結(jié)果是至少需要關(guān)鍵的幀都被緩存后才能看見。值得一提的是,bifrost解算器中,解算的基礎(chǔ)單位是米,并且是不受maya自身的場景基礎(chǔ)單位影響。所以默認(rèn)情況下,maya里面一個基礎(chǔ)格的長度,就代表著流體的體積大概是多少,同時流動了多少的距離。顯然在完成一些比較小的液體動態(tài),如我準(zhǔn)備制作的海洋特效,是不能用基礎(chǔ)參數(shù)的。因為質(zhì)量越大的物體,慣性也越大,水越多,受到的重力影響后,開始行動的加速度就越低。所以就有兩個參數(shù)可以改變液體的行動速率。一個是在加速運算的效果,另一個是增大重力所帶給液體的影響。雖然兩個效果不一樣,但是只要能給我們帶來一個好的結(jié)果就可以了。在我反復(fù)的調(diào)試之下,等待運算的時間幾乎占據(jù)了我全部特效制作時間的一半,因為我并不知道效果會如何,不能一開始就確定好我所需要的參數(shù)到底是多少,我只能不斷地反復(fù)的去嘗試。如果過程當(dāng)中有那么一點參數(shù)的失誤,那就會導(dǎo)致我的電腦卡機(jī),甚至參數(shù)運算過于龐大直接造成maya崩潰。我在反復(fù)嘗試的過程中,吃了不少軟件崩潰的苦頭,并且警醒自己每次參數(shù)設(shè)定好后,一定都要按一次保存,甚至另外存一個maya文件。在我看來,使用流體解算這一類的特效插件的首要難點就是要盡可能的用較小的參數(shù),達(dá)到你所需要的效果。結(jié)算結(jié)果出來后,只有動態(tài)效果的顯然是不完整的,因為我們最終需要渲染出來,有成品來顯示,所以渲染的參數(shù)也需要考慮進(jìn)去。而測試當(dāng)中的渲染圖。這是我利用arnold渲染器與bifrost流體解算器的結(jié)合測試出來的結(jié)果。利用的是arnold中的基礎(chǔ)材質(zhì)球3.6渲染后期渲染這一工作其實也就是在燈光這個環(huán)節(jié)之下結(jié)合特效來不斷地使用,因為這兩個方面最終都影響到我們畫面的效果,也都在互相影響,所以渲染一般都由燈光師擔(dān)任,這樣能呈現(xiàn)出一個更好的效果,畢竟兩個人不如一個人默契,一個好的渲染師燈光師能把畫面變得更加舒適,更加真實,想要達(dá)到這一個效果,對于現(xiàn)實燈光的理解以及運用必不可少,所以我們燈光師在現(xiàn)實中也可能是一個攝影師,就好像你在拍攝照片時調(diào)節(jié)相機(jī)的角度和畫面以及參數(shù),這在maya里面也是一樣的,渲染燈光師同樣也要調(diào)節(jié)渲染的參數(shù),燈光的強(qiáng)度、角度,最后生成出來的東西才會好看。根據(jù)電腦顯示器里的成像原理,我們在顯示器里面看到的場景渲染圖里面的顏色都是由燈光和材質(zhì)所決定的。簡單一點來說就是你看到的畫面就是現(xiàn)實中本應(yīng)該的顏色加上現(xiàn)實燈光所產(chǎn)生的顏色,盡管我們的科技已經(jīng)十分發(fā)達(dá),但是我們想要達(dá)到一個真真正正的真實還是不太現(xiàn)實,藝術(shù)高于生活,但是也來源于生活,所以我們要從真實出發(fā),才能得到更好的畫面在最終渲染的時候,我們不可缺少的環(huán)節(jié)就是檢查我們的渲染設(shè)置,在maya2018的渲染設(shè)置中,選擇好Arnold渲染器,就能夠看到Arnold渲染器的各個參數(shù)。其中關(guān)鍵的參數(shù)是畫面質(zhì)量、分辨率、渲染類型、渲染幀區(qū)間,因為是最后一步萬萬不可馬虎。4后期剪輯后期剪輯,也就是說是后期加上剪輯。后期指的是通過得來的素材,再通過合成的手段以及配上聲音,并且制作成為影片,后期在三維動畫創(chuàng)作中一般理解為對渲染出來的序列幀進(jìn)行進(jìn)一步的顏色校正,對素材進(jìn)行合成等。剪輯則是對已經(jīng)完成了的視頻進(jìn)行視頻長度上的裁剪或者拼接。參考文獻(xiàn)[1]Maya2018三維動畫設(shè)計與制作[M].北京:清華大學(xué)出版社,2018[2]數(shù)字藝術(shù)教育研究室.中文版photoshopCS6基礎(chǔ)培訓(xùn)教程[M].北京:人民郵電出版社,2012[3]周昕濤,陳悅.商業(yè)零售空間室內(nèi)設(shè)計[M].北京:化學(xué)工業(yè)出版社,2014[4]羅伊?湯普森,克里斯托弗?J?鮑恩.鏡頭的語法[M].北京:世界圖書出版公司,2013[5]藍(lán)河兼一.電影分鏡訓(xùn)練[M].上海:上海人民美術(shù)出版社,2015[6]梁宇珅.模型攝影與特效場景技術(shù)指南營銷資料[M].北京:機(jī)械工業(yè)出版社,2018[7]托尼?懷特.動畫師工作手冊:運動規(guī)律托尼懷特[M].北京:人民郵電出版社,2015[8]黃穎,曹小卉.現(xiàn)代動畫概括[M].北京:中國海洋出版社,2010[9]史蒂文?卡茨.電影鏡頭設(shè)計——從構(gòu)思到銀幕(插圖修訂第二版)[M].北京:北京聯(lián)合出版公司,2017[10]動畫師生存手冊[M].Faber&Faber,2002謝辭四年的大學(xué)生活就如同這次畢業(yè)設(shè)計的完成一樣,我來到了珠海四年,生活了四年,如今我在北京理工大學(xué)珠海的學(xué)習(xí)生活也即將過去了。畢業(yè)設(shè)計這最后一門課的結(jié)束,也象征著我即將離開校園大門,進(jìn)去社會的懷抱。我回想了這四年,回想著這些年的經(jīng)理,有時候也會問自己:“你覺得你的大學(xué)生活圓滿嗎?有所遺憾嗎”我每一次的內(nèi)心回答都是遺憾而且后悔。想起16年的時候高考結(jié)束,踏上了前往珠海的路,在同鄉(xiāng)的幫助之下來到學(xué)校,來到八棟學(xué)生宿舍,來到我們的209寢室,我都無比懷念,因為這象征了屬于我的大學(xué)生活的重要的起點。我當(dāng)初的時候,想著自己要認(rèn)真讀書,想著要在大學(xué)找到一份美好的愛情,做出自己從未做過的一些事,結(jié)果很多都沒能做到,經(jīng)過周轉(zhuǎn)我來到數(shù)字媒體技術(shù)這個專業(yè),我原本以為學(xué)著我感興趣的東西就會有所改變,但是我還是輸給了自己的本性:懶惰,在離開了家人們的身邊,離開了來自老師長達(dá)十二年的管制,我學(xué)會了放飛自我,從而為所欲為,漸漸地開始學(xué)會睡懶覺和逃課。高中那會兒純粹的學(xué)習(xí)生活也遠(yuǎn)離我而去,我沉浸在了和大學(xué)新認(rèn)識的朋友們的愉快玩耍當(dāng)中,還有種種高中時期沒有面對過的壓力也讓我十分難受。高中的時候老師都勸我們好好學(xué)習(xí),當(dāng)我們考上大學(xué)的時候就輕松了、解放了,我剛上大學(xué)也是這樣以為,但是隨著時間的流逝,我才明白了上大學(xué)是自己一個人的事,沒有人可以幫得到你,是一個人的戰(zhàn)斗。在一次次課程設(shè)計中,看著別人優(yōu)秀的作品,我會自行慚愧,為什么別人能做的到這樣的程度,而我卻不行,每到這時候我都會奮斗一陣子,但是都沒能持久,四年下來,學(xué)習(xí)成績很一般,解決難題的能力也很一般,我都在想我這樣的人能做成什么,敢做什么。大學(xué)四年唯一美好的就是認(rèn)識了宿舍的幾個好兄弟,大家一起玩,一起開玩笑,一起吃飯,朋友之間的互相鼓勵和關(guān)懷也讓我堅持完整自己的學(xué)業(yè),不能掛科,一次次在期末的時候挑燈夜戰(zhàn),我盡管再懶惰也不能放棄復(fù)習(xí),也不能放棄自己。我有時候也會在心中鼓勵自己,你能行,這種心理暗示狀態(tài)也讓我組織了幾次社團(tuán)的騎行活動,證明了我自己并沒有那么差勁,還能再努力點,再好一點。現(xiàn)在,我準(zhǔn)備著我的畢業(yè)設(shè)計,我的畢業(yè)答辯,最后準(zhǔn)備畢業(yè)。盡管是這樣不太行我的,也有特別的地方,認(rèn)識的朋友也不少,朋友們也給予了我很大的幫助,這是屬于我的經(jīng)歷,我的人生,雖然我為以前感到遺憾,感到后悔,但是我不能讓未來為現(xiàn)在的自己感到后悔,踏入社會的大門后,我努力的希望我自己能有所改變,有所進(jìn)步,回首過往,穩(wěn)步踏向未來。畢業(yè)設(shè)計到此也已經(jīng)結(jié)束,謝謝這四年來老師的教導(dǎo),同學(xué)們的幫助,希望未來你們能更好,我們能更好,謝謝。附錄
電腦故障檢測卡代碼表
1、特殊代碼"00"和"ff"及其它起始碼有三種情況出現(xiàn):
①已由一系列其它代碼之后再出現(xiàn):"00"或"ff",則主板ok。
②如果將cmos中設(shè)置無錯誤,則不嚴(yán)重的故障不會影響bios自檢的繼續(xù),而最終出現(xiàn)"00"或"ff"。
③一開機(jī)就出現(xiàn)"00"或"ff"或其它起始代碼并且不變化則為主板沒有運行起來。
2、本表是按代碼值從小到大排序,卡中出碼順序不定。
3、未定義的代碼表中未列出。
4、對于不同bios(常用ami、award、phoenix)用同一代碼代表的意義不同,因此應(yīng)弄清您所檢測的電腦是屬于哪一種類型的bios,您可查閱您的電腦使用手冊,或從主板上的bios芯片上直接查看,也可以在啟動屏幕時直接看到。
5、有少數(shù)主板的pci槽只有一部分代碼出現(xiàn),但isa槽有完整自檢代碼輸出。且目前已發(fā)現(xiàn)有極個別原裝機(jī)主板的isa槽無代碼輸出,而pci槽則有完整代碼輸出,故建議您在查看代碼不成功時,將本雙槽卡換到另一種插槽試一下。另外,同一塊主板的不同pci槽,有的槽有完整代碼送出,如dell810主板只有靠近cpu的一個pci槽有完整代碼顯示,一直變化到"00"或"ff",而其它pci槽走到"38"后則不繼續(xù)變化。
6、復(fù)位信號所需時間isa與pci不一定同步,故有可能isa開始出代碼,但pci的復(fù)位燈還不熄,故pci代碼停要起始代碼上。
代碼對照表
00.已顯示系統(tǒng)的配置;即將控制INI19引導(dǎo)裝入。
01處理器測試1,處理器狀態(tài)核實,如果測試失敗,循環(huán)是無限的。處理器寄存器的測試即將開始,不可屏蔽中斷即將停用。CPU寄存器測試正在進(jìn)行或者失敗。
02確定診斷的類型(正?;蛘咧圃欤H绻I盤緩沖器含有數(shù)據(jù)就會失效。停用不可屏蔽中斷;通過延遲開始。CMOS寫入/讀出正在進(jìn)行或者失靈。
03清除8042鍵盤控制器,發(fā)出TESTKBRD命令(AAH)通電延遲已完成。ROMBIOS檢查部件正在進(jìn)行或失靈。
04使8042鍵盤控制器復(fù)位,核實TESTKBRD。鍵盤控制器軟復(fù)位/通電測試??删幊涕g隔計時器的測試正在進(jìn)行或失靈。
05如果不斷重復(fù)制造測試1至5,可獲得8042控制狀態(tài)。已確定軟復(fù)位/通電;即將啟動ROM。DMA初如準(zhǔn)備正在進(jìn)行或者失靈。
06使電路片作初始準(zhǔn)備,停用視頻、奇偶性、DMA電路片,以及清除DMA電路片,所有頁面寄存器和CMOS停機(jī)字節(jié)。已啟動ROM計算ROMBIOS檢查總和,以及檢查鍵盤緩沖器是否清除。DMA初始頁面寄存器讀/寫測試正在進(jìn)行或失靈。
07處理器測試2,核實CPU寄存器的工作。ROMBIOS檢查總和正常,鍵盤緩沖器已清除,向鍵盤發(fā)出BAT(基本保證測試)命令。.
08使CMOS計時器作初始準(zhǔn)備,正常的更新計時器的循環(huán)。已向鍵盤發(fā)出BAT命令,即將寫入BAT命令。RAM更新檢驗正在進(jìn)行或失靈。
09EPROM檢查總和且必須等于零才通過。核實鍵盤的基本保證測試,接著核實鍵盤命令字節(jié)。第一個64KRAM測試正在進(jìn)行。
0A使視頻接口作初始準(zhǔn)備。發(fā)出鍵盤命令字節(jié)代碼,即將寫入命令字節(jié)數(shù)據(jù)。第一個64KRAM芯片或數(shù)據(jù)線失靈,移位。
0B測試8254通道0。寫入鍵盤控制器命令字節(jié),即將發(fā)出引腳23和24的封鎖/解鎖命令。第一個64KRAM奇/偶邏輯失靈。
0C測試8254通道1。鍵盤控制器引腳23、24已封鎖/解鎖;已發(fā)出NOP命令。第一個64KRAN的地址線故障。
0D1、檢查CPU速度是否與系統(tǒng)時鐘相匹配。2、檢查控制芯片已編程值是否符合初設(shè)置。3、視頻通道測試,如果失敗,則鳴喇叭。已處理NOP命令;接著測試CMOS停開寄存器。第一個64KRAM的奇偶性失靈
0E測試CMOS停機(jī)字節(jié)。CMOS停開寄存器讀/寫測試;將計算CMOS檢查總和。初始化輸入/輸出端口地址。
0F測試擴(kuò)展的CMOS。已計算CMOS檢查總和寫入診斷字節(jié);CMOS開始初始準(zhǔn)備。.
10測試DMA通道0。CMOS已作初始準(zhǔn)備,CMOS狀態(tài)寄存器即將為日期和時間作初始準(zhǔn)備。第一個64KRAM第0位故障。
11測試DMA通道1。CMOS狀態(tài)寄存器已作初始準(zhǔn)備,即將停用DMA和中斷控制器。第一個64DKRAM第1位故障。
12測試DMA頁面寄存器。停用DMA控制器1以及中斷控制器1和2;即將視頻顯示器并使端口B作初始準(zhǔn)備。第一個64DKRAM第2位故障。
13測試8741鍵盤控制器接口。視頻顯示器已停用,端口B已作初始準(zhǔn)備;即將開始電路片初始化/存儲器自動檢測。第一個64DKRAM第3位故障。
14測試存儲器更新觸發(fā)電路。電路片初始化/存儲器處自動檢測結(jié)束;8254計時器測試即將開始。第一個64DKRAM第4位故障。
15測試開頭64K的系統(tǒng)存儲器。第2通道計時器測試了一半;8254第2通道計時器即將完成測試。第一個64DKRAM第5位故障。
16建立8259所用的中斷矢量表。第2通道計時器測試結(jié)束;8254第1通道計時器即將完成測試。第一個64DKRAM第6位故障。
17調(diào)準(zhǔn)視頻輸入/輸出工作,若裝有視頻BIOS則啟用。第1通道計時器測試結(jié)束;8254第0通道計時器即將完成測試。第一個64DKRAM第7位故障。
18測試視頻存儲器,如果安裝選用的視頻BIOS通過,由可繞過。第0通道計時器測試結(jié)束;即將開始更新存儲器。第一個64DKRAM第8位故障。
19測試第1通道的中斷控制器(8259)屏蔽位。已開始更新存儲器,接著將完成存儲器的更新。第一個64DKRAM第9位故障。
1A測試第2通道的中斷控制器(8259)屏蔽位。正在觸發(fā)存儲器更新線路,即將檢查15微秒通/斷時間。第一個64DKRAM第10位故障。
1B測試CMOS電池電平。完成存儲器更新時間30微秒測試;即將開始基本的64K存儲器測試。第一個64DKRAM第11位故障。
1C測試CMOS檢查總和。.第一個64DKRAM第12位故障。
1D調(diào)定CMOS配置。.第一個64DKRAM第13位故障。
1E測定系統(tǒng)存儲器的大小,并且把它和CMOS值比較。.第一個64DKRAM第14位故障。
1F測試64K存儲器至最高640K。.第一個64DKRAM第15位故障。
20測量固定的8259中斷位。開始基本的64K存儲器測試;即將測試地址線。從屬DMA寄存器測試正在進(jìn)行或失靈。
21維持不可屏蔽中斷(NMI)位(奇偶性或輸入/輸出通道的檢查)。通過地址線測試;即將觸發(fā)奇偶性。主DMA寄存器測試正在進(jìn)行或失靈。
22測試8259的中斷功能。結(jié)束觸發(fā)奇偶性;將開始串行數(shù)據(jù)讀/寫測試。主中斷屏蔽寄存器測試正在進(jìn)行或失靈。
23測試保護(hù)方式8086虛擬方式和8086頁面方式。基本的64K串行數(shù)據(jù)讀/寫測試正常;即將開始中斷矢量初始化之前的任何調(diào)節(jié)。從屬中斷屏蔽存器測試正在進(jìn)行或失靈。
24測定1MB以上的擴(kuò)展存儲器。矢量初始化之前的任何調(diào)節(jié)完成,即將開始中斷矢量的初始準(zhǔn)備。設(shè)置ES段地址寄存器注冊表到內(nèi)存高端。
25測試除頭一個64K之后的所有存儲器。完成中斷矢量初始準(zhǔn)備;將為旋轉(zhuǎn)式斷續(xù)開始讀出8042的輸入/輸出端口。裝入中斷矢量正在進(jìn)行或失靈。
26測試保護(hù)方式的例外情況。讀出8042的輸入/輸出端口;即將為旋轉(zhuǎn)式斷續(xù)開始使全局?jǐn)?shù)據(jù)作初始準(zhǔn)備。開啟A20地址線;使之參入尋址。
27確定超高速緩沖存儲器的控制或屏蔽RAM。全1數(shù)據(jù)初始準(zhǔn)備結(jié)束;接著將進(jìn)行中斷矢量之后的任何初始準(zhǔn)備。鍵盤控制器測試正在進(jìn)行或失靈。
28確定超高速緩沖存儲器的控制或者特別的8042鍵盤控制器。完成中斷矢量之后的初始準(zhǔn)備;即將調(diào)定單色方式。CMOS電源故障/檢查總和計算正在進(jìn)行。
29.已調(diào)定單色方式,即將調(diào)定彩色方式。CMOS配置有效性的檢查正在進(jìn)行。
2A使鍵盤控制器作初始準(zhǔn)備。已調(diào)定彩色方式,即將進(jìn)行ROM測試前的觸發(fā)奇偶性。置空64K基本內(nèi)存。
2B使磁碟驅(qū)動器和控制器作初始準(zhǔn)備。觸發(fā)奇偶性結(jié)束;即將控制任選的視頻ROM檢查前所需的任何調(diào)節(jié)。屏幕存儲器測試正在進(jìn)行或失靈。
2C檢查串行端口,并使之作初始準(zhǔn)備。完成視頻ROM控制之前的處理;即將查看任選的視頻ROM并加以控制。屏幕初始準(zhǔn)備正在進(jìn)行或失靈。
2D檢測并行端口,并使之作初始準(zhǔn)備。已完成任選的視頻ROM控制,即將進(jìn)行視頻ROM回復(fù)控制之后任何其他處理的控制。屏幕回掃測試正在進(jìn)行或失靈。
2E使硬磁盤驅(qū)動器和控制器作初始準(zhǔn)備。從視頻ROM控制之后的處理復(fù)原;如果沒有發(fā)現(xiàn)EGA/VGA就要進(jìn)行顯示器存儲器讀/寫測試。檢測視頻ROM正在進(jìn)行。
2F檢測數(shù)學(xué)協(xié)處理器,并使之作初始準(zhǔn)備。沒發(fā)現(xiàn)EGA/VGA;即將開始顯示器存儲器讀/寫測試。.
30建立基本內(nèi)存和擴(kuò)展內(nèi)存。通過顯示器存儲器讀/寫測試;即將進(jìn)行掃描檢查。認(rèn)為屏幕是可以工作的。
31檢測從C800:0至EFFF:0的選用ROM,并使之作初始準(zhǔn)備。顯示器存儲器讀/寫測試或掃描檢查失敗,即將進(jìn)行另一種顯示器存儲器讀/寫測試。單色監(jiān)視器是可以工作的。
32對主板上COM/LTP/FDD/聲音設(shè)備等I/O芯片編程使之適合設(shè)置值。通過另一種顯示器存儲器讀/寫測試;卻將進(jìn)行另一種顯示器掃描檢查。彩色監(jiān)視器(40列)是可以工作的。
33.視頻顯示器檢查結(jié)束;將開始利用調(diào)節(jié)開關(guān)和實際插卡檢驗顯示器的關(guān)型。彩色監(jiān)視器(80列)是可以工作的。
34.已檢驗顯示器適配器;接著將調(diào)定顯示方式。計時器滴答聲中斷測試正在進(jìn)行或失靈。35.完成調(diào)定顯示方式;即將檢查BIOSROM的數(shù)據(jù)區(qū)。停機(jī)測試正在進(jìn)行或失靈。
36.已檢查BIOSROM數(shù)據(jù)區(qū);即將調(diào)定通電信息的游標(biāo)。門電路中A-20失靈。
37.識別通電信息的游標(biāo)調(diào)定已完成;即將顯示通電信息。保護(hù)方式中的意外中斷。
38.完成顯示通電信息;即將讀出新的游標(biāo)位置。RAM測試正在進(jìn)行或者地址故障>FFFFH。
39.已讀出保存游標(biāo)位置,即將顯示引用信息串。.
3A.引用信息串顯示結(jié)束;即將顯示發(fā)現(xiàn)信息。間隔計時器通道2測試或失靈。
3B用OPTI電路片(只是486)使輔助超高速緩沖存儲器作初始準(zhǔn)備。已顯示發(fā)現(xiàn)<ESC>信息;虛擬方式,存儲器測試即將開始。按日計算的日歷時鐘測試正在進(jìn)行或失靈。
3C建立允許進(jìn)入CMOS設(shè)置的標(biāo)志。.串行端口測試正在進(jìn)行或失靈。
3D初始化鍵盤/PS2鼠標(biāo)/PNP設(shè)備及總內(nèi)存節(jié)點。.并行端口測試正在進(jìn)行或失靈。
3E嘗試打開L2高速緩存。.數(shù)學(xué)協(xié)處理器測試正在進(jìn)行或失靈。
40.已開始準(zhǔn)備虛擬方式的測試;即將從視頻存儲器來檢驗。調(diào)整CPU速度,使之與外圍時鐘精確匹配。
41中斷已打開,將初始化數(shù)據(jù)以便于0:0檢測內(nèi)存變換(中斷控制器或內(nèi)存不良)從視頻存儲器檢驗之后復(fù)原;即將準(zhǔn)備描述符表。系統(tǒng)插件板選擇失靈。
42顯示窗口進(jìn)入SETUP。描述符表已準(zhǔn)備好;即將進(jìn)行虛擬方式作存儲器測試。擴(kuò)展CMOSRAM故障。
43若是即插即用BIOS,則串口、并口初始化。進(jìn)入虛擬方式;即將為診斷方式實現(xiàn)中斷。.44.已實現(xiàn)中斷(如已接通診斷開關(guān);即將使數(shù)據(jù)作初始準(zhǔn)備以檢查存儲器在0:0返轉(zhuǎn)。)BIOS中斷進(jìn)行初始化。
45初始化數(shù)學(xué)協(xié)處理器。數(shù)據(jù)已作初始準(zhǔn)備;即將檢查存儲器在0:0返轉(zhuǎn)以及找出系統(tǒng)存儲器的規(guī)模。.
46.測試存儲器已返回;存儲器大小計算完畢,即將寫入頁面來測試存儲器。檢查只讀存儲器ROM版本。
47.即將在擴(kuò)展的存儲器試寫頁面;即將基本640K存儲器寫入頁面。
48.已將基本存儲器寫入頁面;即將確定1MB以上的存儲器。視頻檢查,CMOS重新配置。
49.找出1BM以下的存儲器并檢驗;即將確定1MB以上的存儲器。.
4A.找出1MB以上的存儲器并檢驗;即將檢查BIOSROM數(shù)據(jù)區(qū)。進(jìn)行視頻的初始化。
4B.BIOSROM數(shù)據(jù)區(qū)的檢驗結(jié)束,即將檢查<ESC>和為軟復(fù)位清除1MB以上的存儲器。.4C.清除1MB以上的存儲器(軟復(fù)位)即將清除1MB以上的存儲器.屏蔽視頻BIOSROM。.4D。已清除1MB以上的存儲器(軟復(fù)位);將保存存儲器的大小。.
4E若檢測到有錯誤;在顯示器上顯示錯誤信息,并等待客戶按<F1>鍵繼續(xù)。開始存儲器的測試:(無軟復(fù)位);即將顯示第一個64K存儲器的測試。顯示版權(quán)信息。
4F讀寫軟、硬盤數(shù)據(jù),進(jìn)行DOS引導(dǎo)。開始顯示存儲器的大小,正在測試存儲器將使之更新;將進(jìn)行串行和隨機(jī)的存儲器測試。.
50將當(dāng)前BIOS監(jiān)時區(qū)內(nèi)的CMOS值存到CMOS中。完成1MB以下的存儲器測試;即將高速存儲器的大小以便再定位和掩蔽。將CPU類型和速度送到屏幕。
51.測試1MB以上的存儲器。.
52所有ISA只讀存儲器ROM進(jìn)行初始化,最終給PCI分配IRQ號等初始化工作。已完成1MB以上的存儲器測試;即將準(zhǔn)備回到實址方式。進(jìn)入鍵盤檢測。
53如果不是即插即用BIOS,則初始化串口、并口和設(shè)置時種值。保存CPU寄存器和存儲器的大小,將進(jìn)入實址方式。.
54.成功地開啟實址方式;即將復(fù)原準(zhǔn)備停機(jī)時保存的寄存器。掃描“打擊鍵”
55.寄存器已復(fù)原,將停用門電路A-20的地址線。.
56.成功地停用A-20的地址線;即將檢查BIOSROM數(shù)據(jù)區(qū)。鍵盤測試結(jié)束。
57.BIOSROM數(shù)據(jù)區(qū)檢查了一半;繼續(xù)進(jìn)行。.
58.BIOSROM的數(shù)據(jù)區(qū)檢查結(jié)束;將清除發(fā)現(xiàn)<ESC>信息。非設(shè)置中斷測試。
59.已清除<ESC>信息;信息已顯示;即將開始DMA和中斷控制器的測試。.
5A..顯示按“F2”鍵進(jìn)行設(shè)置。
5B..測試基本內(nèi)存地址。
5C..測試640K基本內(nèi)存。
60設(shè)置硬盤引導(dǎo)扇區(qū)病毒保護(hù)功能。通過DMA頁面寄存器的測試;即將檢驗視頻存儲器。測試擴(kuò)展內(nèi)存。
61顯示系統(tǒng)配置表。視頻存儲器檢驗結(jié)束;即將進(jìn)行DMA#1基本寄存器的測試。.
62開始用中斷19H進(jìn)行系統(tǒng)引導(dǎo)。通過DMA#1基本寄存器的測試;即將進(jìn)行DMA#2寄存器的測試。測試擴(kuò)展內(nèi)存地址線。
63.通過DMA#2基本寄存器的測試;即將檢查BIOSROM數(shù)據(jù)區(qū)。.
64.BIOSROM數(shù)據(jù)區(qū)檢查了一半,繼續(xù)進(jìn)行。.
65.BIOSROM數(shù)據(jù)區(qū)檢查結(jié)束;將把DMA裝置1和2編程。.
66.DMA裝置1和2編程結(jié)束;即將使用59號中斷控制器作初始準(zhǔn)備。Cache注冊表進(jìn)行優(yōu)化配置。
67.8259初始準(zhǔn)備已結(jié)束;即將開始鍵盤測試。.
68..使外部Cache和CPU內(nèi)部Cache都工作。
6A..測試并顯示外部Cache值。
6C..顯示被屏蔽內(nèi)容。
6E..顯示附屬配置信息。
70..檢測到的錯誤代碼送到屏幕顯示。
72..檢測配置有否錯誤。
74..測試實時時鐘。
76..掃查鍵盤錯誤。
7A..鎖鍵盤。
7C..設(shè)置硬件中斷矢量。
7E..測試有否安裝數(shù)學(xué)處理器。
80.鍵盤測試開始,正在清除和檢查有沒有鍵卡住,即將使鍵盤復(fù)原。關(guān)閉可編程輸入/輸出設(shè)備。
81.找出鍵盤復(fù)原的錯誤卡住的鍵;即將發(fā)出鍵盤控制端口的測試命令。.
82.鍵盤控制器接口測試結(jié)束,即將寫入命令字節(jié)和使循環(huán)緩沖器作初始準(zhǔn)備。檢測和安裝固定RS232接口(串口)。
83.已寫入命令字節(jié),已完成全局?jǐn)?shù)據(jù)的初始準(zhǔn)備;即將檢查有沒有鍵鎖住。.
84.已檢查有沒有鎖住的鍵,即將檢查存儲器是否與CMOS失配。檢測和安裝固定并行口。
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