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Android應用-游戲分析

目錄1.游戲市場概況2.手機游戲分類4.手機游戲的盈利方式5.手機游戲的發(fā)展方向3.手機游戲用戶群體分析一.游戲市場概況2011年1月19日,CNNIC發(fā)布了《第27次中國互聯(lián)網(wǎng)開展狀況統(tǒng)計報告》,報告中提供了這樣一組數(shù)據(jù):截止2010年12月,中國網(wǎng)民規(guī)模達4.57億,其中通過上網(wǎng)的網(wǎng)民數(shù)達3.03億,占總網(wǎng)民數(shù)的66.3%。乍一看,數(shù)目很大,不過根據(jù)CNNIC的報告分析,網(wǎng)民中,大約有25.8%,大約為7810萬人會使用上網(wǎng)玩游戲。國內目前在整個行業(yè)中用戶下載的應用軟件近80%都是游戲,游戲產(chǎn)業(yè)將成為國內移動互聯(lián)網(wǎng)最亮麗的子行業(yè)。相關統(tǒng)計數(shù)據(jù)說明,國內游戲在2010年第三季度盈利9.1億元,預計全年盈利在34億左右。2011年全球產(chǎn)值將到達65億美元,中國游戲市場規(guī)模將達41.3億。1.市場概況一.游戲市場概況在軟、硬件配套逐步完善和相關行業(yè)標準等政策法規(guī)出臺的情況下,游戲開發(fā)商的數(shù)量會出現(xiàn)大幅增長,屆時市場規(guī)模增長也將到達頂峰。著名咨詢公司艾瑞咨詢預計:到2012年,中國游戲市場規(guī)模將到達65億元。2.市場規(guī)模一.游戲市場概況根據(jù)艾瑞統(tǒng)計,2009年在一年內下載、激活游戲應用或產(chǎn)生付費的用戶規(guī)模為1100萬人,同比增長34.1%。艾瑞預計,隨著中國移動建立網(wǎng)游平臺以及提升合作伙伴游戲品質,2010年游戲活潑用戶數(shù)量將出現(xiàn)較大幅度增,到2012年游戲活潑用戶將到達3200萬。3.游戲用戶規(guī)模一.游戲市場概況網(wǎng)絡游戲的用戶規(guī)模多少比單機游戲更受到運營商資費上下的影響,目前中國游戲的用戶群主要以學生和上班族為主,雖然對總體的資費承受能力不強,但卻比較熱衷于網(wǎng)絡游戲。另外,隨著3G資費的逐漸降低,網(wǎng)絡游戲的用戶仍然會有一定的增長。4.網(wǎng)游用戶規(guī)模二.游戲類型游戲:指依托為主的移動終端為根底,通過無線網(wǎng)絡提供信息支持的游戲。并根據(jù)游戲過程中對網(wǎng)絡的需求和接入方式不同,可分為單機游戲和網(wǎng)絡游戲。單機游戲:單機游戲即未連接移動互聯(lián)網(wǎng),只能供單個用戶使用的游戲,包括用戶可以通過無線藍牙等進行聯(lián)機對戰(zhàn)類的游戲。網(wǎng)游:聯(lián)網(wǎng)游戲是指基于移動互聯(lián)網(wǎng),可供多人同時參與的游戲類型,目前細分類別主要有WAP網(wǎng)絡游戲與JAVA網(wǎng)絡游戲。1.游戲分類二.游戲類型2.游戲類型圖二.游戲類型如下分別為:機鋒市場、安卓市場和安智市場的游戲分類顯示。從數(shù)量顯示來看,主要集中在:創(chuàng)意休閑、動作射擊、益智棋牌、體育競速、角色扮演上。3.電子市場游戲分類顯示二.游戲類型4.不同游戲類型受歡送情況2011年,用戶喜愛的單機游戲類型:二.游戲類型2011年,用戶喜愛的網(wǎng)絡游戲類型:4.不同游戲類型受歡送情況二.游戲類型從網(wǎng)絡獲得的數(shù)據(jù)顯示:游戲用戶中,用戶仍然以單機游戲為主要選擇,占比達74.46%;盡管選擇網(wǎng)游的用戶占比仍然較低,達25.54%。與2008、2009年的用戶使用情況相比,網(wǎng)游的用戶占比已經(jīng)明顯提升;后續(xù),隨著網(wǎng)絡的開展,網(wǎng)游用戶將越來越多。5.游戲類型使用偏好二.游戲類型從各大電子市場的游戲類型分類和數(shù)量顯示來看:創(chuàng)意休閑、動作射擊和益智棋牌類游戲占了游戲總數(shù)的80%左右;但從用戶的喜愛程度來看:角色扮演、動作射擊、休閑和棋牌類排在前幾位。特別是角色扮演類游戲,以不到5%的游戲數(shù)量必卻吸引了超過一半的用戶,后續(xù)市場的開展前景還是非常大的。因此,后續(xù)在游戲開發(fā)方面,可以在角色扮演、休閑棋牌、動作射擊類游戲方向進行開發(fā)。6.游戲類型分析三.游戲用戶群體分析經(jīng)常使用游戲的用戶占比接近60%,僅有缺乏5%的用戶表示沒有使用過游戲。1.用戶對游戲態(tài)度三.游戲用戶群體分析在中國,游戲用戶主要以男性為主,男性玩家規(guī)模是女性玩家的5倍左右。女性玩家占總玩家的比例,雖然較前幾年年有小幅上升,但總體上還是遠遠落后于男性玩家的規(guī)模。這樣一邊倒的局面與基于PC的網(wǎng)絡游戲開展初期情況類似,游戲產(chǎn)品類型單一是造成這一局面最主要的原因之一。國內游戲還主要以RPG游戲為主,用戶偏向性過于明顯。不過,隨著休閑類游戲的開展,這種狀況將會有很大改善。2.游戲用戶性別分布三.游戲用戶群體分析中國游戲用戶年齡分布比較集中,主要在18——24和25——30這兩個年齡段,具體如下:3.游戲用戶年齡與職業(yè)分布三.游戲用戶群體分析從獲取的數(shù)據(jù)來看,中國游戲用戶職業(yè)分布比較廣泛,但學生、白領和工人這三類人群所占比比較大。相信,隨著網(wǎng)絡的開展,游戲用戶將向各個職業(yè)進行均衡分布。3.游戲用戶年齡與職業(yè)分布三.游戲用戶群體分析4.游戲用戶使用時長分布三.游戲用戶群體分析從數(shù)據(jù)顯示來看:在游戲用戶中,36%左右的人群表示游戲使用時長在1-2小時之間,使用時長在1小時以上的游戲用戶占比超過60%。相反,以前游戲用戶使用時長在半小時以內的占比較大的情況有所改變。這組數(shù)據(jù)一定程度說明兩點問題:一是用戶使用游戲的時長增加,可能受到網(wǎng)游應用占比提升的影響;另一方面也說明,游戲用戶使用游戲的場景逐漸打破原有的碎片化時間,而是在固定場所如家庭等環(huán)境增加了使用進行游戲的頻次??紤]到這個因素,游戲將在如下方面與之適應:1〕適應玩家“碎片化”的游戲時間,游戲情節(jié)/操作應相當簡單、新人上手容易〔或詳盡的新手引導〕;2〕要有完善的離線成長/掛機系統(tǒng);3〕在游戲設計/運營環(huán)節(jié),需要把握好游戲節(jié)奏感和連續(xù)性之間的關系;

4.游戲用戶使用時長分布三.游戲用戶群體分析從數(shù)據(jù)來看:游戲用戶主要傾向于角色扮演、動作射擊、益智休閑等類型,占比分別為47.03%、44.60%、39.88%。男性用戶與女性用戶在游戲題材選擇上面存在一定的相似性,只是女性用戶對益智休閑類游戲的偏好高于男性用戶。五.游戲題材分布情況三.游戲用戶群體分析游戲用戶中,用戶使用游戲的場景發(fā)生了系列變化,碎片化的時間被集中休閑時間所打破,家中、睡覺前、乘坐交通工具、等車等人四處場景依次成為主要的場景。由于智能的普及,用戶在家中使用游戲的時間大幅提升,這也為網(wǎng)游的開展提供了物理環(huán)境。6.游戲使用場景分布情況四.游戲的盈利模式現(xiàn)階段,游戲應用的盈利模式主要有:1〕下載應用按次收費;2〕嵌入廣告收費;3〕游戲免費,道具收費;4〕試玩轉激活收費;5〕包月收費;6〕娛樂衍生產(chǎn)業(yè)鏈。

1.游戲盈利模式類型四.游戲的盈利模式下載應用按次收費:用戶在各大電子市場平臺上下載游戲應用,采取下載一次性收費模式。游戲用戶中,80.67%的用戶表示不會為游戲付費,僅有19.33%的用戶表示愿意為游戲付費。這與其他移動互聯(lián)網(wǎng)應用相比而言,已經(jīng)是用戶付費比例較高的應用之一。其中,男性游戲付費意愿高于女性用戶,占比達19.85%。2.盈利模式類型:按次收費四.游戲的盈利模式具體來說,就是開發(fā)商通過代理廣告商,嵌入第三方SDK廣告代碼,在游戲或應用運行中,向玩家展示廣告,如果產(chǎn)生點擊,那么按照點擊付費獲取利潤,這種模式目前比較普遍,而多數(shù)代理商經(jīng)過兩年左右的開展,也日漸成熟。游戲用戶中,近60%的用戶表示,在不影響游戲品質的前提下面可以接受游戲內置廣告,但也有近30%的人表示完全不能接受游戲內置廣告。用戶對內置廣告的接受程度不斷提升,這為無線廣告市場提供了較好的開展時機,當然具有無線廣告技術及應用資源合作伙伴較為廣泛的無線廣告公司亦成為資本追逐的目標。3.盈利模式類型:嵌入廣告類四.游戲的盈利模式3.盈利模式類型:嵌入廣告類四.游戲的盈利模式從游戲用戶可接受的游戲付費方式分布來看,付費道具、應用付費下載及付費解鎖關卡是用戶較為接受的付費方式,占比分別為39.73%、22.07%。4.盈利模式類型:應用免費,道具收費四.游戲的盈利模式游戲可以提供用戶一段時間免費試玩,用戶在試用試玩期間以后可以選擇購置或者不購置,選擇購置再收取游戲費用。5.盈利模式類型:試玩轉激活收費四.游戲的盈利模式該類型是:用戶每月支付一定的游戲費用可以獲得持續(xù)的游戲效勞提供。這種模式在日本和韓國比較普遍,且一般適用于網(wǎng)絡游戲。6.盈利模式類型:包月收費四.游戲的盈利模式該種模式主要建立在游戲應用已經(jīng)被消費者廣為人知的情況下,可以對游戲中的一些人物、道具進行卡通或是電影推廣。比方:憤怒的小鳥應用,除了下載收費、內置廣告收費外,更通過打造娛樂產(chǎn)業(yè)鏈,將各種周邊紀念品銷售以及游戲、電影、電視劇、動畫片進行整合等來進行盈利。7.盈利模式類型:娛樂衍生產(chǎn)業(yè)鏈五.游戲的開展方向游戲隨著智能機的開展,應用開展現(xiàn)狀如下:1〕游戲應用總數(shù)量過多,精品應用過少,應用質量普遍不高;2〕盜版化嚴重,同類型游戲應用過多。3〕游戲應用中能盈利的很少,大局部處于虧損狀態(tài)。4〕游戲應用生命周期過短。1.游戲應用現(xiàn)狀五.游戲的開展方向2.游戲用戶選擇參照情況五.游戲的開展方向游戲用戶中,用戶選擇游戲主要參照游戲性、畫面風格、游戲題材、上手難易度、聲音配樂等指標,占比依次為67.73%、55.86%、40.64%、27.70%、15.83%。但是男性游戲用戶與女性游戲用戶在選擇游戲時的標準有所差距,其中,游戲性、畫面風格、游戲題材是男性用戶選擇游戲首要考慮的三個標準;而畫面風格、游戲題材及上手難易度是女性用戶選擇游戲首要考慮的三大標準。所以,在開發(fā)游戲應用時,應根據(jù)不同的用戶群體,參照不同的游戲標準來進行開發(fā)。2.游戲用戶參照情況五.游戲的開展方向現(xiàn)階段,除了終端、操作系統(tǒng)等因素外,產(chǎn)品創(chuàng)新、用戶體驗等手游產(chǎn)品本身是行業(yè)開展最重要的動力。如何在產(chǎn)品創(chuàng)新、用戶體驗等環(huán)節(jié),個人認為如下幾個方面將是手游未來開展的可能方向:1〕優(yōu)質游戲產(chǎn)品〔手游/PC游戲/掌機游戲/TV游戲等〕的跨平臺〔IOS/Android/WindowsPhone7等〕/跨終端〔PC終端/智能終端〕移植。比方:憤怒的小鳥、水果忍者、植物大戰(zhàn)僵尸、捕魚達人等;這類游戲市場認知度高,有了前期的用戶積累和良好口碑,比較受消費者喜歡。2〕游戲產(chǎn)品與傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)及相關產(chǎn)品〔如搜索、E-mail、SNS等等〕的無縫融合對接。3〕游戲產(chǎn)品在移動終端和PC終端上的無縫融合對接,如:網(wǎng)頁類游戲。4〕手游產(chǎn)品在不同平臺上實現(xiàn)聯(lián)機應用;比方:PSP中多人對戰(zhàn)游戲、多個操作系統(tǒng)的游戲整合模式。3.游戲應用的開展方向五.游戲的開展方向5〕終端特色功能〔觸摸操作、重力感應、移動定位等等〕的深度挖掘和應用,將傳統(tǒng)PC網(wǎng)游給用戶帶來的體驗通過結合的特性更強烈的展現(xiàn)出來。如:賽車類游戲、射擊類游戲。6〕游戲的開發(fā)可以緊密與時下最IN元素〔最新小說、最新電視電影等等〕結合并同步推廣。7〕細分市場,針對不同用戶群體甚至不同地域用戶的產(chǎn)品研發(fā)。如針對學生玩家群體、女性玩家群體、25歲以上上班族玩家群體、老年人群體等等。3.游戲應用的開展方向五.游戲的開展方向1〕產(chǎn)品建議:從目標用戶的特點開發(fā)和選擇游戲效勞目前游戲的用戶的主要特點是以年齡低、學生、男性和低收入為主的人群。注重產(chǎn)品的趣味性,同時完善畫面和聲音等方面的使用體驗。 從產(chǎn)品類型上分析,建議主要開發(fā)動作類、角色扮演類游戲;這樣類型的游戲情節(jié)豐富,可玩性較高。 其次,益智類和棋牌類等花費時間少、使用方便且有廣闊用戶根底的產(chǎn)品也是開發(fā)的重點。 另外,推出體育類游戲也會得到目標用戶,如:體育愛好者的歡送。4.游戲應用開發(fā)建議五.游戲的開展方向2〕收費建議:迎合目標用戶,降低收費門檻為了吸引更多用戶嘗試和使用游戲,盡量降低使用游戲的本錢。用戶更傾向于試玩轉激活收費模式,即首先試玩游戲之后再進行后續(xù)的付費。由于目標用戶收入較低甚至沒有收入的特點,使得免費游戲將受到用戶的喜愛。另外,也可以采納按月收費模式,同時可以根據(jù)資費套餐模式降低上網(wǎng)的流量費用,從而降低用戶的花費。4.游戲應用開發(fā)建議五.游戲的開展方向3〕營銷建議:增加多渠道、多形式的營銷推廣方式目前在各大電子市場上進行下載是消費者獲取游戲應用的主要形式,

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