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文檔簡介
摘要 隨著國內(nèi)的計(jì)算機(jī)產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)也于近年來迎來繁榮,伴隨著種類繁多的游戲類型的出現(xiàn),角色扮演游戲(Role-playingGame)因?yàn)槠浔旧淼母咦杂啥扰c相對較為特別的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與機(jī)制越來越受到更多玩家的青睞,但是國內(nèi)的一些RPG游戲卻有著操作手感欠缺與劇情主線不夠豐富等各種缺點(diǎn),本課題針對RPG游戲設(shè)計(jì)并實(shí)現(xiàn)了一款基于Unity3D的角色扮演游戲,本人的主要工作內(nèi)容包含以下幾個(gè)方面。
首先,針對制作的比較成功的RPG游戲,分析了其玩家的需求,確定了游戲的玩法與戰(zhàn)斗的交互邏輯,通過Unity3D編輯并實(shí)現(xiàn)了游戲地圖與場景的設(shè)計(jì),針對游戲的系統(tǒng)形式,分為主人公移動控制、角色的攻擊、血量的數(shù)值變化、與敵人的戰(zhàn)斗等不同的模塊,運(yùn)用Unity對以上元素、游戲內(nèi)的交互組件、劇情腳本等進(jìn)行了分別的實(shí)現(xiàn),最終完成了游戲的整體設(shè)計(jì)雛形,最后將游戲發(fā)布到本地,并驗(yàn)證了其可玩性與穩(wěn)定性。
關(guān)鍵詞:UNITY3D構(gòu)建地圖RPG游戲交互處理
AbstractWiththecontinuousdevelopmentofthedomesticcomputerindustry,thegameindustryhasalsousheredinprosperityinrecentyears.Withtheemergenceofawidevarietyofgametypes,role-playinggames(Role-playingGame)becauseofitshighdegreeoffreedomandrelativelyspecialCombatsystemsandmechanismsareincreasinglyfavoredbymoreplayers,butsomedomesticRPGgameshavevariousshortcomingssuchaslackofoperatingfeelandinsufficientmainlineofplot.ThistopicdesignsandimplementsacharacterbasedonUnity3DforRPGgames.Playinggames,mymainworkincludesthefollowingaspects.Firstofall,fortherelativelysuccessfulRPGgamesthathavebeenmade,theneedsoftheirplayersareanalyzed,theinteractionlogicofthegameplayandbattleisdetermined,andthegamemapandscenedesignareeditedandimplementedthroughUnity3D.Accordingtothesystemformofthegame,itisdividedintoProtagonistcontrol,skillrelease,numericalmanipulationofhealthandmagic,combatwithenemies,etc.,useUnitytoimplementtheaboveelements,interactivecomponentsinthegame,scenarioscripts,etc.,andfinallycompletethegame.Theprototypeoftheoveralldesign,finallyreleasedthegametothelocal,andverifieditsplayabilityandstability.KeyWords:UNITY3DConstructionInteractiveprocessingRPGgames
目錄第一章 緒論 緒論1.1課題背景及研究的目的和意義隨著經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)的不斷發(fā)展以及互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷進(jìn)步,人們對于日常游戲娛樂形式的要求越來越高,游戲產(chǎn)業(yè)正逐漸從一項(xiàng)新興產(chǎn)業(yè)迅速成為成熟的娛樂產(chǎn)業(yè),玩家在進(jìn)行游玩時(shí),針對游戲本身具有的特點(diǎn)要求也不斷提高,現(xiàn)在,一些比較粗糙的平面游戲已經(jīng)不能引起夠游戲玩家們的興趣,他們更多期待的是一些能夠帶給人新奇與刺激感的3D游戲大作,這些擁有3D場景與人物建模的游戲更能讓他們沉浸于游戲,所以,通過Unity3D來制作游戲已成為很多游戲制作者的必修課之一。Unity3D創(chuàng)作自UnityTechnologies公司,可以幫助游戲制作者更為簡單、便捷地制作出三維立體游戲,并且它也可以幫助一些設(shè)計(jì)師很方便地完成建筑、場景等立體設(shè)計(jì),并且支持Linux、Mac等平臺,是一個(gè)集成多功能的跨平臺游戲開發(fā)應(yīng)用,作為專業(yè)引擎被廣大游戲開發(fā)人員使用?,F(xiàn)在的RPG游戲大體上按照設(shè)計(jì)類型與側(cè)重點(diǎn)可分為兩類,一類重點(diǎn)在于劇情主線和場景支線探索,優(yōu)秀作品像《上古卷軸》、《巫師:狂獵》等;而另一類則重點(diǎn)在于通過大場景和戰(zhàn)斗場面讓玩家沉浸于擊殺的暢快感,像《鬼泣》、《真三國無雙》等,獲得今年TGA最佳游戲的《只狼:影逝二度》就很巧妙地將兩者進(jìn)行了結(jié)合,讓玩家既有人物代入感,又可以沉浸于戰(zhàn)斗操作的暢快感。圖1-12019年年度游戲RPG:只狼本設(shè)計(jì)基于Unity3D實(shí)現(xiàn)了一款RPG的3D游戲,參照一些優(yōu)秀的游戲優(yōu)點(diǎn),本課題重點(diǎn)對角色以及邏輯交互進(jìn)行研究,以期能夠?yàn)橛螒蛑谱髡哌M(jìn)行游戲創(chuàng)作提供一定的借鑒意義。
1.2國內(nèi)外研究現(xiàn)狀Unity3D游戲引擎因其強(qiáng)大的功能,在國內(nèi)外均分布了大量的受眾群體。Unity3D游戲引擎作為一個(gè)新興的游戲引擎,推出時(shí)間較晚,但其在游戲設(shè)計(jì)方面的性能與以虛幻引擎、CE3為代表的傳統(tǒng)游戲引擎具有更大的優(yōu)勢,在畫質(zhì)方面也更優(yōu)于以上幾大游戲引擎。除游戲設(shè)計(jì)功能以及畫面效果之外,Unity3D游戲引擎還能實(shí)現(xiàn)跨平臺功能,這是一些老牌游戲引擎所不具備的強(qiáng)大功能。傳統(tǒng)的老牌游戲引擎,往往受制于平臺限制,其設(shè)計(jì)具有明顯的平臺依托性,Unity3D游戲引擎則打破了這一局限,能過夠?qū)崿F(xiàn)以上三大游戲操作平臺之間的聯(lián)通,除以上通用的三大游戲操作平臺之外,Unity3D游戲引擎更是能夠與XBOX360、PS3實(shí)現(xiàn)交互,這是傳統(tǒng)的老牌游戲引擎所無法與之比擬的。除以上功能之外,Unity3D游戲引擎還實(shí)現(xiàn)了粒子系統(tǒng)操作,這一系統(tǒng)能夠幫助游戲制作者設(shè)計(jì)出更為絢爛多彩的強(qiáng)大特效,在實(shí)現(xiàn)游戲制作者與游戲操作者交互之間具有無與倫比的優(yōu)勢。憑借著Unity3D游戲引擎強(qiáng)大的游戲設(shè)計(jì)功能、畫面效果、以及跨平臺功能以及粒子系統(tǒng)的獨(dú)特優(yōu)勢,國內(nèi)外許多家游戲公司紛紛應(yīng)用這一系統(tǒng),其設(shè)計(jì)出的游戲受眾群體廣闊、用戶粘性較高,《龍歌OL》便是其中的代表作,除此之外,還有《海戰(zhàn)英豪》等游戲作品均是出自于Unity3D游戲引擎。在《龍歌OL》等系列游戲取得了極高的市場反應(yīng)之后,俄國的Nival公司也相繼進(jìn)入到Unity3D游戲引擎的游戲研發(fā)工作中來,其創(chuàng)作的《Prineworld》便是其中的佳作,該作品屬于Dota類塔防游戲,同樣取得了不錯(cuò)的市場反應(yīng)。除以上作品之外,歐美有一家公司開發(fā)了MMORPG,該作品屬于3D魔幻類的網(wǎng)絡(luò)游戲。我國游戲領(lǐng)域同樣具有強(qiáng)大的受眾群體,得益于我國強(qiáng)大的人口基數(shù)以及龐大數(shù)量的游戲愛好者群體,中國的游戲行業(yè)發(fā)展十分迅速,其中RPG游戲是在近年內(nèi)得到飛速發(fā)展的經(jīng)典游戲種類之一,雖然該類游戲在我國發(fā)布時(shí)間相對于國外諸多地區(qū)較晚,但是發(fā)展十分迅速,僅用了一年的時(shí)間就取得了不錯(cuò)的市場反應(yīng)。此后,RPG游戲更是衍生出許多游戲產(chǎn)品。RPG游戲的飛速發(fā)展離不開智能手機(jī)的普及,在智能手機(jī)技術(shù)得到普遍應(yīng)用之后,我國網(wǎng)民數(shù)量增長率幾乎呈現(xiàn)出幾何形式,與之對應(yīng)的,我國游戲受眾群體也得以飛速增長,在RPG游戲飛速發(fā)展的過程中為之增添了強(qiáng)大的市場助力。在各大游戲產(chǎn)品爭相進(jìn)入全球市場后,2018年游戲領(lǐng)域的營收超過了369億美元。需要認(rèn)識到,在游戲領(lǐng)域得以飛速發(fā)展的同時(shí),也需要認(rèn)識到由于游戲愛好者過度沉迷游戲操作,加之急速的社會生活節(jié)奏帶來的人們身體健康狀況趨于惡化,涉黃、暴力等游戲?qū)黼y以想象的危害。對此,無論是廣大游戲制作者,還是游戲操作愛好者,均應(yīng)當(dāng)保持充足的警惕,對存在涉黃、暴力傾向的游戲產(chǎn)品予以嚴(yán)厲抵制。隨著Unity3D引擎越來越多的出現(xiàn)在游戲創(chuàng)作者的視野之中,我國也誕生出很多優(yōu)秀的游戲作品,其中最為代表的應(yīng)當(dāng)屬于現(xiàn)象級作品《王者榮耀》?!锻跽邩s耀》受眾群體極為廣泛,以青少年為代表的廣大玩家為其創(chuàng)作商帶來了豐厚的回報(bào)。而以Unity3D引擎為基礎(chǔ)制作的3D游戲,則以《太吾繪卷》為主要代表。圖1-2優(yōu)秀國產(chǎn)Unity3D作品:太吾繪卷1.3研究內(nèi)容本文總共五章,具體安排如下:第1章:緒論,對Unity3D游戲引擎進(jìn)行了初步闡述,對以Unity3D游戲引擎為基礎(chǔ)制作的幾款經(jīng)典作品進(jìn)行了簡單介紹,并提出了本次課題的背景以及目的,分析了國內(nèi)外對Unity3D游戲引擎的應(yīng)用現(xiàn)狀以及未來發(fā)展趨勢。第2章:游戲引擎及相關(guān)技術(shù)概述,本部分重點(diǎn)分析對象為Unity3D游戲引擎,并對Unity3D游戲引擎展開了進(jìn)一步的介紹,分析其開發(fā)流程,并對其算法以及解決方案進(jìn)行了相關(guān)闡述。第3章:第三章為游戲總體設(shè)計(jì),對游戲的劇情設(shè)計(jì)需求研究了游戲需求、場景設(shè)計(jì)需求以及角色的功能設(shè)計(jì)需求進(jìn)行深入分析,繼而展開對游戲引擎選擇、游戲功能劃分以及游戲的開發(fā)過程進(jìn)行深入的分析介紹。第4章:RPG游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn),首先對角色控制模塊進(jìn)行介紹,繼而對角色行動模塊的實(shí)現(xiàn)以及攝像機(jī)跟隨模塊的實(shí)現(xiàn)進(jìn)行了介紹,對敵人行為的模式設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)、敵人行動的實(shí)現(xiàn)進(jìn)行了詳細(xì)介紹。第5章:結(jié)論與前景展望,對Unity3D開發(fā)者的操作要素和技術(shù)要點(diǎn)進(jìn)行總結(jié),分析引擎的特征。
Unity3D引擎技術(shù)2.1Unity3D引擎介紹因?yàn)槠淠軌蛞绘I發(fā)布在多個(gè)電腦平臺,其非常強(qiáng)大的UI界面,對很多創(chuàng)意軟件的支持,多樣的物理引擎以及廣泛的腳本語言的優(yōu)點(diǎn)綜合構(gòu)成了Unity3D游戲引擎風(fēng)迷的原因。下面將介紹幾個(gè)主要特性。Unity是通過進(jìn)行游戲技術(shù)開發(fā)的跨平臺游戲引擎,打破了原有游戲引擎只能在單一平臺上進(jìn)行操作的局限。而實(shí)現(xiàn)跨平臺功能,則離不開Unity3D游戲引擎內(nèi)部裝備了適宜于多平臺的開發(fā)環(huán)境。Unity3D游戲引擎適宜平臺主要包括了Windows,Linux,MacOSX,Android,iOS,Xbox。360,PS3,wiiu和Web。隨著智能手機(jī)的普及,游戲領(lǐng)域的pc端口以及移動端口實(shí)現(xiàn)聯(lián)通已然是大勢所趨,符合廣大游戲愛好者的根本需求,因?yàn)榭梢酝ㄟ^Internet來實(shí)現(xiàn)相互通信,Unity3d的跨平臺實(shí)現(xiàn)為編譯游戲提供了便利的開發(fā)環(huán)境。游戲公司不再需要處理新平臺上的作品開發(fā)。當(dāng)前,最常見的游戲平臺是PC,Android和iOS。PC通過相對簡潔的操作可以直接生成開發(fā)環(huán)境,而在對Android游戲進(jìn)行開發(fā)的過程中,必須符合Java操作環(huán)境,除基礎(chǔ)的操作環(huán)境之外,還需要安裝AndroidSDK作為游戲開發(fā)的必備工具,從項(xiàng)目設(shè)置中選擇參數(shù),然后再發(fā)布。最重要的是默認(rèn)方向,即自動旋轉(zhuǎn)的方向,圖標(biāo)等,發(fā)布后可以生成apk文件并將其直接安裝在智能手機(jī)上,Android設(shè)置頁面如圖2.1所示。圖2-1Unity在安卓端的設(shè)置Unity3D單元可以在多平臺上發(fā)布的原因與其基本代碼,各種I/O接口的兼容性以及本地化功能緊密相關(guān),而3D單元的基本代碼則采用C++編寫,以確保效率和可移植性。Unity3d提供了一個(gè)統(tǒng)一的表示形式的控制界面以及一個(gè)用于多個(gè)輸入設(shè)備的程序界面,此外,Unity3d還提供了本地化的代碼庫。Unity3d可以實(shí)現(xiàn)場景以及對象的有機(jī)結(jié)合,其結(jié)合內(nèi)容包括屬性以及資源的匹配;直接作用于模型的軟件有3DMax和Maya兩款,可以實(shí)現(xiàn)對場景元素的高效填列,并且可以對場景元素的各種屬性進(jìn)行展示,某些場景元素的屬性直接影響到游戲操作者與游戲角色的交互感受,在碰撞位置以及旋轉(zhuǎn)角度能夠?qū)崿F(xiàn)直觀觀察的情況下,開發(fā)人員可以通過對屬性的更改提升角色動作的邏輯性,對角色動作中的不合邏輯的部分進(jìn)行精確化修改。同樣的,開發(fā)人員也可以對場景的屬性進(jìn)行精確化修改,例如模板,腳本,動畫和素材,而圖形操作使過去的一些繁復(fù)過程非常簡單。例如為模型提供材質(zhì)。過去,可能需要搜索文件,但現(xiàn)在只需要將素材直接拖到模板里面,甚至可以將文件(例如模板聲音)直接拖放到導(dǎo)入項(xiàng)目窗口中。圖2-2Unity3D操作界面Unity3D編輯器不僅具有輕量級圖形應(yīng)用程序的功能,而且還為游戲開發(fā)人員提供了大量的開發(fā)工具。這些開發(fā)工具存在于上述組件中,例如場景開發(fā)工具,一方面,它具有通用的地形安裝功能。無論是寬闊的地形還是粗糙地面,開發(fā)工具都應(yīng)該為開發(fā)人員提供多樣化的樣本,來幫助開發(fā)人員以最節(jié)約的成本進(jìn)行樣本的選取,而Unity3D編輯器內(nèi)部設(shè)置了大量的地形樣本,可供開發(fā)人員的樣本選擇越多,在一定程度上為游戲地形適應(yīng)性更進(jìn)一步便提供了更多的可能;另一方面,Unity3D編輯器可以實(shí)現(xiàn)對場景中樹木的編輯,Unity3D編輯器還具備外容性,能夠接受開發(fā)人員自主定義的編輯器的嵌入,可以幫助開發(fā)者在Unity3D編輯器內(nèi)部開發(fā)工具無法滿足編輯需求時(shí),進(jìn)行拓展。圖2.3Unity3D地形界面2.2Unity3D開發(fā)流程關(guān)于軟件開發(fā)過程,Unity3D游戲可以分為幾個(gè)階段,分別是總體規(guī)劃,為游戲開發(fā)制定出整體規(guī)劃;收集游戲素材,為游戲開發(fā)提供充足的素材準(zhǔn)備;游戲開發(fā)元素交互,實(shí)現(xiàn)游戲場景、角色等各項(xiàng)要素的有機(jī)結(jié)合;編寫腳本以及測試發(fā)布。交互式元素游戲腳本是開發(fā)人員通過一種交互方法實(shí)現(xiàn)游戲中的事件與動作。在決定制作游戲類型之后,首先要做的是對整個(gè)游戲進(jìn)行計(jì)劃,例如游戲場景的架構(gòu),游戲的人物元素應(yīng)該怎么去設(shè)計(jì),游戲的劇情邏輯是什么,以及游戲元素材料的收集或創(chuàng)建,游戲邏輯確定腳本使用的功能。Unity3D在總體游戲規(guī)劃中有兩個(gè)位置。一個(gè)是圖2.4所示的項(xiàng)目窗口,通常在制作整個(gè)游戲之前都有一個(gè)原型,將要收集的材料和腳本設(shè)計(jì)成素材來奠定下一步工作的基礎(chǔ)。圖2-4Unity3D的項(xiàng)目窗口單一的游戲元素不具備實(shí)現(xiàn)游戲互動的基礎(chǔ),只有將各個(gè)元素結(jié)合起來才能夠稱之為游戲。Unity3d最常使用的便是C#和JavaScript,通過以上兩種語言來完成腳本。在游戲的互動中,經(jīng)常使用碰撞的概念,應(yīng)用的最為廣泛的就當(dāng)屬射擊游戲,擊中敵人的環(huán)節(jié)就屬于碰撞過程。Unity3D對碰撞過程進(jìn)行了精細(xì)化描述,能夠?qū)⒄麄€(gè)子彈運(yùn)運(yùn)動的過程淋漓盡致的展現(xiàn)出來,并添加了子彈和尸體。這是通過碰撞分量來實(shí)現(xiàn)的。如果接觸分量發(fā)生碰撞,則認(rèn)為如果敵人的生命值為0,則碰撞概念可以擴(kuò)展到其他區(qū)域,例如,從敵方視野中的玩家擊落敵方戰(zhàn)斗機(jī),當(dāng)玩家的對象代表攻擊者時(shí),這種交互作用可以設(shè)計(jì)碰撞區(qū)域的作用方式,即敵人的變化狀態(tài)。圖2-5Unity3D碰撞組件游戲互動后,游戲的基本原型已基本完成,開發(fā)人員現(xiàn)在應(yīng)運(yùn)行初步測試,對于編寫的腳本,編輯器中的Unity3D可以確定其是否存在語法錯(cuò)誤,你可以直接雙擊錯(cuò)誤以查看bug及輸入腳本,開發(fā)人員可以隨時(shí)運(yùn)行游戲,并從游戲和場景的角度觀察游戲的運(yùn)行情況,該測試的成功與否基于執(zhí)行游戲所有功能的原理,首先,測試游戲是否可以完全運(yùn)行,然后運(yùn)行每個(gè)可能的邏輯分支,以查看是否存在不符合預(yù)期的地方,并最終測試游戲的有效性,所有測試完成后,可以使用上面的publish方法在目標(biāo)平臺上發(fā)布游戲。
2.3算法及解決方案碰撞檢測算法作為游戲開發(fā)最主要的算法之一,對游戲的交互實(shí)現(xiàn)起到了至關(guān)重要的作用;空間坐標(biāo)系算法是游戲形成的根本工具;尋路算法則是游戲角色空間轉(zhuǎn)換實(shí)現(xiàn)的基礎(chǔ)。在RPG游戲中,人物的移動是不能避免的問題,常用于解決尋路問題的Unity3D方法是A*算法,能有效地解決許多搜索方面的問題。A*(A-Star)算法應(yīng)用環(huán)境為靜態(tài)路網(wǎng),能夠在該環(huán)境下實(shí)現(xiàn)最短路徑的搜尋,從而幫助游戲角色進(jìn)行空間轉(zhuǎn)換,該算法的具體表示為[1]F(n)=g(n)+h(n)(2-1) 以上公式作為A*(A-Star)算法的具體表現(xiàn)形式,其中F(n)指的是游戲角色由原本所處位置經(jīng)過某種狀態(tài)的變化而移動到目標(biāo)位置所產(chǎn)生的代價(jià)的估計(jì)數(shù)值;g(n)指的是游戲角色由原本所處位置經(jīng)過某種狀態(tài)的變化而移動到目標(biāo)位置所產(chǎn)生的代價(jià)的實(shí)際數(shù)值,h(n)指的是游戲角色由原本所處位置經(jīng)過某種狀態(tài)的變化而移動到最優(yōu)位置而產(chǎn)生的代價(jià)的估計(jì)數(shù)值。在以上算法中,主要有三種導(dǎo)航形式:第一種,基于單元的導(dǎo)航圖;第二種,可視點(diǎn)導(dǎo)航圖;第三種,導(dǎo)航網(wǎng)格。尋航設(shè)計(jì)中往往會運(yùn)用到人工智能技術(shù),Unity3D在A*(A-Star)算法的三種導(dǎo)航形式進(jìn)行選擇,以將尋路過程設(shè)計(jì)最簡潔為原則,采取了第三種導(dǎo)航網(wǎng)格的形式作為尋路方式,導(dǎo)航網(wǎng)格形式的使用能夠幫助開發(fā)人員減少精力的耗費(fèi),讓他們灌注在跟游戲內(nèi)容相關(guān)的AI設(shè)計(jì)上[2]。如今的游戲開發(fā)中大量使用了碰撞,這實(shí)際上滿足了玩家玩游戲的方法的要求,并且許多游戲的碰撞檢測都非常精確,開發(fā)人員甚至通過不斷優(yōu)化設(shè)計(jì)過程來提高程序效率。碰撞檢測的目的是確定兩個(gè)對象之間是否存在接觸;碰撞檢測是仿真技術(shù)中在Unity3D中的應(yīng)用;計(jì)算機(jī)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的硬件和軟件的不斷發(fā)展和成熟,讓碰撞檢測逐漸開始成為來模擬真實(shí)的計(jì)算機(jī)動畫最關(guān)鍵的技術(shù),從而使越來越多的開發(fā)者被使用[3]。自上個(gè)世紀(jì)七十年代以來,研究人員開始了大量的碰撞檢測研究,結(jié)果,二維碰撞檢測技術(shù)已經(jīng)非常成熟,可以在許多技術(shù)文檔中找到,代表性的算法是LIMNC算法[4]。大多數(shù)碰撞檢測是2D的,而3D碰撞檢測尚未找到好的解決方案。僅通過使用簡單的數(shù)學(xué)和物理知識來模擬現(xiàn)實(shí),當(dāng)前的碰撞檢測是很難實(shí)現(xiàn)的,最好的碰撞檢測是通過矩形或多邊形路徑來計(jì)劃范圍,但是實(shí)施過程的效率非常低,無論應(yīng)用于哪個(gè)方向都不能接受如此低的效率,所以需要尋找更有效的解決方案。在游戲開發(fā)的過程中,許多平面游戲的場景元素大量的使用到了較為方正的圖片,而AABBs實(shí)現(xiàn)了在場景元素的設(shè)計(jì)中不用畫圓就能獲得較為方正的圖片。除了這一突破之外,AABBs算法還有著運(yùn)行速度快、精確度高,便于開發(fā)人員使用等優(yōu)勢獲得了廣大游戲制作者的一致認(rèn)可[5]。探索最大的優(yōu)化方式從未停止,由于使用了舊方法,因此需要更多的優(yōu)化。早先,對象被連續(xù)切割并細(xì)分為組件,形成AABB矩形,理論上優(yōu)化可能會更進(jìn)一步,但實(shí)際上使用率相對較低,主要是因?yàn)樗惴ǖ男侍投鵁o法實(shí)現(xiàn)。這限制了其使用。SAT系統(tǒng)非常復(fù)雜,它描述了一個(gè)事實(shí),即不同的表面被超平面分開,即兩個(gè)表面在平面的兩側(cè)相連,這種方法類似于球面映射Unity3D。3D碰撞檢測基于2D碰撞,實(shí)際上使用了相同的算法,例如AABB和OBB先驗(yàn)檢測,先是碰撞逼近,然后是碰撞精細(xì)檢測,盡管BSP系統(tǒng)在技術(shù)上不是很普及,但效率很高。通過調(diào)用Microsoft提供的接口要容易得多,但是仍然存在相同的問題,一旦添加了更多對象,性能就會降低,速度會大大降低。碰撞需要做出反應(yīng),例如引導(dǎo)被阻擋的物體,使其停止或?qū)ξ矬w產(chǎn)生反作用力以使該物體向后退或穿過墻壁,其中最困難的反應(yīng)是橫向的,到目前為止,碰撞所能獲得的橫向信息很少。物體由于碰撞發(fā)生的狀態(tài)變化,就稱之為彈性碰撞。由于物體存在著質(zhì)量,在物體碰撞之后會發(fā)生位置的轉(zhuǎn)移,而不同物體之間的碰撞會導(dǎo)致物體原本的移動速度隨之發(fā)生變化。在這一過程中,排除阻力等因素的影響,物體的能量理論上是不會丟失的。大多數(shù)游戲開發(fā)采用的是非彈性碰撞,這種碰撞形式具備較高的真實(shí)性,僅在很少數(shù)情況下會采取絕對碰撞的形式。碰撞系統(tǒng)所涉及的因素主要包括了以下幾個(gè)方面:其中,質(zhì)量,質(zhì)量越大會導(dǎo)致物體之間碰撞所形成的狀態(tài)變化也隨之越大;速度,速度與物體碰撞形成正相關(guān)聯(lián)系;摩擦系數(shù),當(dāng)摩擦系數(shù)越大,物體因碰撞而產(chǎn)生的速度將會趨于減弱,最終導(dǎo)致物體移動的停止;除此之外,影響碰撞系統(tǒng)的因素還包括了地心引力、碰撞分析系統(tǒng)以及物理概念系統(tǒng)。2.4本章小結(jié)本章主要介紹Unity3D的功能和開發(fā)流程,Unity3D擁有碰撞檢測算法以及空間坐標(biāo)系算法,并采取了尋路算法的導(dǎo)航網(wǎng)格形式是一款優(yōu)秀的軟件開發(fā)工具,使開發(fā)人員可以有效地完成游戲開發(fā)。同時(shí),它也可以與體感設(shè)備結(jié)合使用。開發(fā)體感游戲,將來也可以通過具有良好發(fā)展前景的Unity3D開發(fā)新興的虛擬游戲產(chǎn)業(yè)。
游戲總體需求分析與設(shè)計(jì)3.1游戲需求分析3.1.1游戲劇情設(shè)定在本作中,主人公出現(xiàn)在一個(gè)神秘的森林,在這片陌生的森林里,生活著一群土著居民,他們性格暴躁,會主動攻擊外來的人,而主人公想要存活下來,就必須對這些野人進(jìn)行反擊,尋找方法逃離這片危機(jī)四伏的森林就是我們這個(gè)游戲的最終目的。3.1.2場景需求分析游戲分為兩個(gè)場景,第一個(gè)是游戲的菜單主界面,其次便是游戲角色生存的主場景。第一個(gè)場景中,需要包括人機(jī)交互按鈕,最基礎(chǔ)的便是游戲的開始以及退出選項(xiàng)。游戲角色生存的主場景,分為無交互功能模塊與交互功能模塊,在無交互功能模塊中,首先是地形搭建,構(gòu)建一個(gè)基本的地形是游戲場景的基礎(chǔ),包括花草樹木、石頭、水流等等,還需要對環(huán)境的搭建進(jìn)行必要的補(bǔ)充,增加粒子特效、天空盒子、調(diào)整光源的參數(shù)等等,進(jìn)而增強(qiáng)環(huán)境的渲染效果,并考慮到給玩家展示游戲最終目的地的位置以及地圖的快速預(yù)覽,加入了開場的CG動畫。然后是交互功能模塊,交互功能分為兩大塊,一個(gè)是玩家的功能需求,玩家的角色需要實(shí)現(xiàn)移動、操作視角、個(gè)人屬性、動畫、觸發(fā)事件以及與怪物的交互功能。另外一個(gè)是怪物的功能需求,與玩家功能相比同樣需要的功能有個(gè)人屬性、動畫、觸發(fā)事件以及與玩家的交互功能。3.1.3角色的功能需求角色功能需求分為玩家功能模塊和怪物功能模塊,在玩家的功能模塊中,玩家可以通過第三人稱自由視角的方式來操控角色的移動,操作是由鼠標(biāo)鍵盤分別控制角色的移動方向以及視覺方向,移動操作的流暢性跟自由度是需要優(yōu)先考慮的兩個(gè)要點(diǎn),還有就是角色的攻擊,通過設(shè)定好的按鍵觸發(fā)角色的攻擊,并設(shè)置好角色攻擊的計(jì)時(shí)器,設(shè)置好玩家的觸發(fā)事件,比如觸發(fā)怪物的生成、通關(guān),根據(jù)需要結(jié)合動畫機(jī),設(shè)置相應(yīng)的動畫觸發(fā)腳本。然后是怪物的功能模塊,需要指定怪物存在的區(qū)域,當(dāng)玩家進(jìn)入到怪物的區(qū)域時(shí),會觸發(fā)怪物出現(xiàn)的提示并生成敵人,出現(xiàn)的敵人會自動追蹤玩家并進(jìn)行攻擊;當(dāng)玩家離開敵人的區(qū)域時(shí),怪物便會停止行動,不再繼續(xù)追擊玩家,在到達(dá)BOSS區(qū)域時(shí)觸發(fā)BOSS戰(zhàn),擊敗BOSS后可以移動到特定區(qū)域觸發(fā)通關(guān)條件,同樣需要結(jié)合動畫機(jī),設(shè)置相應(yīng)的動畫觸發(fā)腳本。3.2游戲引擎選擇游戲引擎是實(shí)現(xiàn)游戲玩家以及游戲角色實(shí)時(shí)交互的主要工具,通常有兩種表現(xiàn)形式,一個(gè)是完成編輯的系統(tǒng),另一個(gè)是應(yīng)用軟件的核心組件[6]。由于現(xiàn)今游戲市場對游戲引擎的需求不斷變化,游戲引擎的功能也愈來愈復(fù)雜,單一的已經(jīng)編輯好的電腦系統(tǒng)無法支持日益復(fù)雜化的游戲玩家需求,轉(zhuǎn)而演化為多個(gè)子系統(tǒng)聯(lián)合工作的復(fù)雜體系,其根本目的在于幫助游戲愛好者與游戲?qū)崿F(xiàn)深度交互[7]。游戲玩家所期望的交互感受往往是豐富多樣的,在滿足視覺質(zhì)量的同時(shí),玩家還對游戲的技術(shù)性能有了跟高水平的要求[8]?;诖?,有越來越多的優(yōu)質(zhì)游戲引擎出現(xiàn)在游戲制作領(lǐng)域。(1)Cocos2d-xCocos2d-x實(shí)現(xiàn)了跨平臺功能,隨著該引擎的不斷升級,目前已經(jīng)能夠適應(yīng)市面上的大多數(shù)平臺,不僅包括了ios、安卓等主流的手機(jī)平臺,也實(shí)現(xiàn)了mac以及window平臺的融合[9]。Cocos2d-x的開源性質(zhì)導(dǎo)致了許多游戲公司的鐘愛,這是因?yàn)镃ocos2d-x開源性質(zhì)是由于MIT協(xié)議框架開源的存在,開發(fā)人員借助該引擎對游戲進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí)可以免費(fèi)使用。Cocos2d-x圖形渲染借助了OpenGL,使得圖形的轉(zhuǎn)變以及特效在游戲運(yùn)行過程中的功耗相對較小,這樣節(jié)約了游戲操作設(shè)備的性能,導(dǎo)致游戲的運(yùn)行時(shí)間以及穩(wěn)定性有了強(qiáng)大的保證。Cocos2D-x具備外部自定義編輯工具的導(dǎo)入功能,這樣可以幫助開發(fā)人員自主交流,通過自定義編輯工具來彌補(bǔ)由于Cocos2d-x內(nèi)部開發(fā)工具不足而產(chǎn)生的缺陷。國內(nèi)許多游戲的開發(fā)引擎都是Cocos2d-x,其中以夢幻西游手游作為突出代表。(2)Unity3DUnity3D的強(qiáng)大之處在于穩(wěn)定優(yōu)質(zhì)的游戲設(shè)計(jì)功能、畫面效果、以及跨平臺功能以及粒子系統(tǒng)的獨(dú)特優(yōu)勢,作為一款多平臺3D游戲開發(fā)引擎,Unity3D能夠滿足廣大游戲開發(fā)愛好者的多樣化需求[10]。Unity3D主要劃分為免費(fèi)版與專業(yè)版,其免費(fèi)版向普通游戲開發(fā)愛好者開發(fā),免費(fèi)版的開發(fā)工具也能夠滿足大多數(shù)開發(fā)需求;而專業(yè)版的功能更加穩(wěn)定,雖然為付費(fèi)版本,但是專業(yè)版Unity3D需要的付費(fèi)成本為1500美元,當(dāng)完成該項(xiàng)付費(fèi)之后,專業(yè)版Unity3D能夠提供終身使用功能。Unity3D無疑是全球游戲開發(fā)領(lǐng)域最為出色的游戲引擎,是全球范圍內(nèi)諸多專業(yè)游戲開發(fā)者的實(shí)用工具,依靠Unity3D游戲引擎設(shè)計(jì)的產(chǎn)品,榮獲了蘋果商店的17獎項(xiàng)。隨著Unity3D的不斷升級,以及游戲市場需求的不斷變化,依靠Unity3D引擎設(shè)計(jì)的游戲產(chǎn)品必將迎來更為廣闊的資源市場[11]。大型網(wǎng)游以及云版本將是接下來Unity3D的重點(diǎn)研究內(nèi)容。(3)UnrealEngineUnrealEngine發(fā)展至今,已經(jīng)形成了第四代版本。UnrealEngine的優(yōu)勢在于可以將關(guān)卡的地圖以及游戲中的場景素材進(jìn)行分揀整合[12],UnrealEngine主要由圖形、物理以及音頻三個(gè)獨(dú)立的組件構(gòu)成一個(gè)完整的游戲引擎,通過組件之間的結(jié)合形成交互系統(tǒng),基于UnrealEngine制作的大型游戲主要有《戰(zhàn)爭機(jī)器》、《生化奇兵》。UnrealEngine相對于以上兩種游戲引擎,其光影效果更加震撼,尤其是對于向往震撼特效的游戲玩家來說,基于UnrealEngine開發(fā)的游戲相對更加具有吸引力?;谝陨先N游戲引擎的優(yōu)勢,在制作3D游戲時(shí),優(yōu)先選取的游戲引擎依舊是Unity3D,cocos2D-x引擎主在制作平面游戲時(shí)具備Unity3D以及UnrealEngine所不具備的優(yōu)勢,而在3D游戲的制作則不是cocos2D-x引擎所擅長的;UnrealEngine則是適用于制作主機(jī)向游戲時(shí)具備獨(dú)特的優(yōu)勢。因此游戲決定用Unity3D游戲引擎開發(fā)。本游戲是角色扮演類的3D游戲,現(xiàn)在市場上常用的游戲引擎包括Cocos、Unity3D、UE等,而本設(shè)計(jì)選用Unity3D的原因是作為開發(fā)一款小型3D游戲的工具,Unity3D擁有高度擴(kuò)展的素材與腳本化的構(gòu)建開發(fā)方式,對開發(fā)流程來說極為方便,并且Unity3D與場景建模與人物建模軟件3Dmax與Maya等擁有極高的兼容性,可以非常迅速地從建模軟件中構(gòu)建模型與項(xiàng)目,而作為對比的Cocos僅對2D游戲支持性較高,一些3D場景素材是比較缺失的,它并不適合開發(fā)3D游戲,而UE往往是大型游戲工作室應(yīng)用來開發(fā)一些面向全球客戶市場的大型3A游戲的引擎工具,并不適合小型3D游戲的開發(fā),所以,該游戲引擎比較滿足本論文的需求。
3.3游戲功能劃分對一些經(jīng)典的RPG做共性分析,會發(fā)現(xiàn)它們基本實(shí)現(xiàn)的功能模塊都是比較相似的,歸納如下:圖3-1游戲功能模塊劃分游戲功能大致分為玩家角色、敵人以及場景三大功能模塊,角色控制可以細(xì)分為角色動作管理、角色行為模塊以及第三人稱攝像機(jī),角色動作需要為角色行為綁定相應(yīng)的動畫機(jī),而角色行為模塊則需為互動的內(nèi)容加入相應(yīng)的腳本,第三人稱攝像機(jī)需要給角色綁定一個(gè)玩家視角,使玩家能夠融入到游戲的世界當(dāng)中,更好的通過操作主人公去體驗(yàn)游戲內(nèi)容。敵人行為則可以細(xì)分為敵人動作管理以及敵人行為模塊,這也與主人公的角色控制類似,需要給敵人的行為綁定相應(yīng)的動畫機(jī),并為敵人的行為加入相應(yīng)的腳本。場景交互則可以分為觸發(fā)事件以及UI,觸發(fā)事件就是通過一些腳本,實(shí)現(xiàn)當(dāng)玩家滿足某個(gè)條件時(shí)可以得到特定的結(jié)果,UI給予玩家一些提示性的幫助,有利于玩家理解和體驗(yàn)游戲內(nèi)容。圖3-2游戲框架架構(gòu)對此圖(3-2)進(jìn)行分析,結(jié)合游戲需求得出的結(jié)論,將游戲涉及的場景元素涉及表現(xiàn)如下,像建筑、地形、樹木等是靜態(tài)元素,水流、光柱、主角、敵人都是可以進(jìn)行移動的動態(tài)元素,以及用于輔助個(gè)別腳本而采用的一些空物體,例如用于保存主角位置、或作為生成怪物的觸發(fā)器等。3.4游戲的開發(fā)過程從通常意義上來說,游戲開發(fā)的過程一般是前期策劃與UI美術(shù)設(shè)計(jì),后期程序?qū)崿F(xiàn)與調(diào)試,本設(shè)計(jì)計(jì)劃的開發(fā)過程為:第一步:根據(jù)整體游戲需求策劃各部分與功能模塊的具體情況,制作游戲劇情邏輯,根據(jù)需求選取合適的開發(fā)平臺、引擎與編程語言。第二步:利用Unity3D來完成游戲場景的構(gòu)建,對本設(shè)計(jì)來說,首先是素材的搜集工作,一些簡單的模型,臺階等需要通過3Dmax來進(jìn)行建模,再利用Photoshop制作一些簡單的UI圖片和場景貼圖。利用這些素材實(shí)現(xiàn)場景地形的搭建,制作好游戲主場景的地形構(gòu)造、調(diào)好地形的各個(gè)參數(shù)與場景模型的屬性。然后選好合適的角色模型和敵人模型,綁定好骨骼,再利用動畫機(jī)制作他們所需要的動作,例如行走、奔跑、攻擊、跳躍、死亡等,將其打包成為一個(gè)動作包,結(jié)合血量和事件邏輯來完成設(shè)計(jì)。第三步:最后需要編寫的是游戲的事件邏輯,包括劇情的任務(wù)劇情與UI界面,主人公與敵人的交互,以及敵人巡邏,攻擊的判定與血量時(shí)間,通過腳本化的語言編寫來實(shí)現(xiàn)不同游戲元素之間的關(guān)聯(lián),從此游戲得以擁有一個(gè)雛形。3.5本章小結(jié)本章對設(shè)計(jì)的游戲進(jìn)行了流程的策劃,確保項(xiàng)目玩法實(shí)現(xiàn)的可行性,對項(xiàng)目各方面進(jìn)行了需求分析,并根據(jù)需求確定引擎與開發(fā)流程,設(shè)計(jì)了所需要實(shí)現(xiàn)的各個(gè)模塊,細(xì)分每個(gè)功能模塊并將其逐一分析,得到作品最終的需求設(shè)計(jì)方案和實(shí)現(xiàn)思路。
第四章游戲系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)4.1角色控制模塊 Unity3D中實(shí)現(xiàn)角色運(yùn)動的管理的是動作管理器,對應(yīng)玩家控制角色移動的操作,需要動作管理器來完成角色的運(yùn)動邏輯與具體動作切分的設(shè)計(jì),這會讓玩家覺得比較真實(shí),在本游戲中,需要制作的角色動作有行走、奔跑、跳躍、下蹲、攻擊、死亡,而且伴隨血量的減少,死亡的狀態(tài)會對上述所有的角色動作進(jìn)行打斷,角色會立即進(jìn)入死亡狀態(tài)并彈出游戲菜單,跑動與死亡動作的事件邏輯值如表4-1所示表4-1主角動作與邏輯值列表播放條件玩家動作Attack為真攻擊動作OnGround為假跳躍動作Crouch為真下蹲動作IsDead為真死亡動作4.2角色行動模塊實(shí)現(xiàn)Unity3D獲取玩家輸入指令的代碼為GetAxis和GetButton,分別對應(yīng)玩家鼠標(biāo)與鍵盤的輸入,本設(shè)計(jì)首先實(shí)現(xiàn)了通過GetAxis獲取玩家指針操作來進(jìn)行角色移動的功能,并對通過鍵盤來控制移動做出了構(gòu)想,計(jì)劃通過Speed值來判定玩家是否處于移動狀態(tài),流程建模如圖4-1所示:圖4-1角色行動的判定流程圖4.3攝像機(jī)跟隨的實(shí)現(xiàn)在一般的RPG游戲中,通常是將主攝像機(jī)處于與玩家角色的綁定狀態(tài),這樣做的好處在于可以讓玩家視角隨著角色的移動而進(jìn)行移動,但是在遇到一些邊界點(diǎn)是,可能會因?yàn)閳鼍斑吘壍沫h(huán)境建模較高而對玩家的視線造成遮擋,更嚴(yán)重的還會造成玩家移動鍵失靈,造成“BUG”的出現(xiàn),所以本論文在完成攝像機(jī)跟隨的基礎(chǔ)上,對攝像機(jī)的高度進(jìn)行了適當(dāng)調(diào)整,會根據(jù)情況調(diào)整位置,實(shí)現(xiàn)較好效果的第三人稱觀察視角。并且通過Cinemachine插件實(shí)現(xiàn)開局CG分鏡動畫效果,給玩家在開局時(shí)能夠俯瞰全場地圖,并起到開場視覺的一個(gè)過渡作用。本模塊設(shè)計(jì)的目的在于讓玩家有更好的操作感與沉浸感,所以對攝像機(jī)進(jìn)行了狀態(tài)設(shè)置,改進(jìn)了腳本來進(jìn)行更好的視角跟隨,實(shí)現(xiàn)簡單的過場CG動畫。4.4敵人行為模式的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 敵人的行為主要就是給予怪物模型一個(gè)觸發(fā)怪物生成腳本以及一個(gè)范圍追擊腳本,怪物事件在場景加載時(shí)會設(shè)定為未激活狀態(tài),當(dāng)玩家進(jìn)入敵人的領(lǐng)域范圍時(shí)觸發(fā)生事件成敵人,當(dāng)玩家處于他們的領(lǐng)地范圍時(shí)可以通過自動尋路自動追蹤玩家并進(jìn)行攻擊,當(dāng)然,他們也像玩家一樣擁有自己的血量條與各個(gè)動作的動畫。當(dāng)玩家在離開敵人區(qū)域后會判定為“脫戰(zhàn)”狀態(tài),停止追蹤主角的行為。敵人的行動模式如圖4-2所示:圖4-2敵人行為模式4.4.1敵人行為模式的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 結(jié)合第二章所說的尋路系統(tǒng),本游戲使用Navenesh來規(guī)劃敵人的行為模式,Navemesh是在Unity中一種用于尋路的網(wǎng)格模型,但這種模型會始終關(guān)注并定位玩家的行動模式,這使得事件邏輯會比較復(fù)雜,且并不能及時(shí)調(diào)整玩家的角色朝向,所以會出現(xiàn)“走左面右”的情況,所以需要對敵人的行為模式的動作來進(jìn)行適度調(diào)整。 敵人的控制與玩家的動作是比較相似的,都是通過動作管理器來操作敵人進(jìn)行各種動作,要禁用Navemesh的旋轉(zhuǎn)功能,這樣可以避免敵人在運(yùn)動時(shí)出現(xiàn)曲線運(yùn)動的異常情況,并且這樣會使網(wǎng)格模型得出角色運(yùn)動的速度向量,通過此向量來決定角色的朝向問題。4.4.2敵人行動的實(shí)現(xiàn)游戲中的敵人,擁有自己的行動與技能模型,首先就是當(dāng)主角進(jìn)入敵人區(qū)域時(shí),會生成若干敵人,敵人會根據(jù)腳本觸發(fā)相應(yīng)的事件,執(zhí)行相應(yīng)的動畫,完成從“行走”到“攻擊”狀態(tài)的轉(zhuǎn)變,動作具體包括行走、面向玩家、血量條浮現(xiàn)、攻擊玩家、死亡等,敵人的仇恨范圍在本設(shè)計(jì)中通過碰撞來判定,每個(gè)怪物存在的區(qū)域都有個(gè)方形的觸發(fā)器,當(dāng)主人公的碰撞體碰到怪物區(qū)域的觸發(fā)器時(shí),將會觸發(fā)敵人生成的腳本,出現(xiàn)若干個(gè)敵人對主人公進(jìn)行攻擊。敵人的攻擊范圍在游戲中也是通過碰撞來判定,每個(gè)敵人設(shè)定有一定范圍的球形碰撞體,同時(shí)角色也有自己的球形碰撞體,如果場景內(nèi)判定主角的碰撞模型與敵人的發(fā)生了重合,則會引起敵人狀態(tài)的變化,由移動狀態(tài)變?yōu)楣魻顟B(tài)。4.5游戲的構(gòu)造、發(fā)布與測試本小節(jié)將在Unity3D進(jìn)行游戲的構(gòu)造指令,并將游戲發(fā)布到本地,測試各個(gè)功能模塊的運(yùn)行情況,保證每個(gè)游戲功能能夠正常運(yùn)行,保證游戲的完整性和可玩性。構(gòu)建并發(fā)布后的游戲如圖4-3所示圖4-3游戲主界面通過測試,游戲在開始之后能夠進(jìn)行自動加載,地圖加載完成之后,玩家能夠正常在主場景中行走,奔跑,根據(jù)玩家輸入能夠正常地進(jìn)行攻擊,跳躍,下蹲。當(dāng)角色到達(dá)邊界時(shí),會受到阻擋。圖4-4游戲的載入界面圖4-5觸發(fā)怪物事件與UI提示圖4-6游戲主場景以上是主場景的運(yùn)行效果,場景內(nèi)的燈光以及天空盒能夠正常運(yùn)行,可以看出建模、粒子特效與陰影都渲染得比較良好。UI這塊經(jīng)測試也沒有出現(xiàn)任何問題,能夠在設(shè)置好的觸發(fā)事件中顯示對應(yīng)的UI提示。圖4-7戰(zhàn)斗場景圖4-8死亡場景4-9通關(guān)場景經(jīng)測試,游戲沒有發(fā)現(xiàn)任何明顯“BUG”問題,已經(jīng)具備了一定的可玩性和完整性。4.6本章小結(jié)本章對游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā)以及實(shí)現(xiàn)進(jìn)行了實(shí)踐,對發(fā)布的游戲進(jìn)行了測試,游戲一共包含了兩個(gè)場景。第一,游戲開始界面場景,包括了開始游戲、退出游戲功能、加載游戲功能。第二,主場景,主場景具有完整的地形搭建、環(huán)境渲染以及眾多粒子特效。游戲過程中也有暫停功能,包含了繼續(xù)游戲、放回主菜單以及退出游戲三個(gè)功能。有基本的交互功能,包括觸發(fā)怪物生成事件、怪物攻擊、怪物死亡以及通關(guān)提示等。游戲已經(jīng)具備了一款RPG游戲的基本功能。
第五章結(jié)論與前景展望鑒于游戲行業(yè)的快速發(fā)展,本文分析了Unity3D開發(fā)者的操作要素和技術(shù)要點(diǎn),并基于3D單元設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)RPG3D游戲,通過分析引擎的特征。分析玩家在戰(zhàn)斗和探索中的需求時(shí),詳細(xì)描述了系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)的模塊和過程。同時(shí)完成了游戲的發(fā)布與調(diào)試。這項(xiàng)工作的主要工作如下:(1)本文研究了RPG游戲的類型,總結(jié)了戰(zhàn)斗和探索需求,通過分析流行的游戲引擎模式,出于開發(fā)RPG3D游戲的考慮。決定采用Unity3D來完成游戲涉及。(2)在分析游戲需求的基礎(chǔ)上,開發(fā)了游戲的主要邏輯并劃分了游戲模塊。(3)完成了游戲模塊的詳細(xì)設(shè)計(jì),一般的設(shè)計(jì)方法是對游戲場景進(jìn)行建模,設(shè)計(jì)游戲元素的組成部分并編寫腳本,設(shè)計(jì)并實(shí)現(xiàn)了動作管理,完成了敵方動作設(shè)計(jì)和游戲場景交互。設(shè)計(jì)并實(shí)現(xiàn)了Unity3d動畫管理器,導(dǎo)航網(wǎng)格,碰撞體和其他組件,并分別編寫了游戲場景中的每個(gè)交互元素。(4)在Unity3D編輯器中測試每個(gè)游戲模塊,并修改一些參數(shù)以使游戲過程更加合理。本論文已經(jīng)完成了基本的游戲功能模塊,這些模塊實(shí)際上已達(dá)到需求分析所要達(dá)到的目的,但是該游戲仍然存在許多缺陷:(1)游戲本來要做的主題是在原始的森林中進(jìn)行生存,打敗怪物獲取能力值進(jìn)行成長進(jìn)化的一款游戲,后來因一些功能邏輯、模型變化有些復(fù)雜對于個(gè)人來說有些難以實(shí)現(xiàn),最終由于時(shí)間因素的限制就沒能把原先策劃的游戲玩法給做出來,對此我感到深深的遺憾,在以后的時(shí)間里,我也會在空閑之余盡可能的把沒能完成的功能給做出來,把它變成一個(gè)完整的作品。(2)游戲使用3DMAX建模。導(dǎo)入U(xiǎn)nity3D時(shí),由于版本不兼容,建模場景會在材料中丟失。(3)游戲可能在Unity3D構(gòu)建的環(huán)境中運(yùn)行,但未考慮其他平臺的操作,在下一個(gè)項(xiàng)目中,必須考慮游戲在不同環(huán)境中的性能。
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致謝本次畢業(yè)設(shè)計(jì)的完成為我的本科專業(yè)生涯畫上了一個(gè)圓滿的句號。在撰寫畢業(yè)設(shè)計(jì)期間,我得到了老師、同學(xué)給予一些技術(shù)上的支持和幫助,在此向他們表示我誠摯的謝意。首先衷心感謝向燕飛老師對我悉心指導(dǎo)和諄諄教誨。論文的順利完成與向燕飛老師的關(guān)心和指導(dǎo)密不可分。在學(xué)術(shù)上,向燕飛老師嚴(yán)謹(jǐn)認(rèn)真,在每一次組會上,向燕飛老師都會耐心聽我們匯報(bào)進(jìn)度并給予意見。在生活中,向燕飛老師待人處事平和,謙遜的態(tài)度給我留下了深刻印象,時(shí)刻關(guān)注并關(guān)心著我們的畢設(shè)進(jìn)度和實(shí)習(xí)情況。借此機(jī)會向向燕飛老師表示感謝和深深的敬意。感謝李俊泉、譚兆植、吳景裕等同學(xué),我們經(jīng)常一起討論關(guān)于一些代碼邏輯的問題,互相勉勵,互相幫助,共同成長。謝謝你們對我的幫助和陪伴。
HYPERLINK如何給電腦重做系統(tǒng)給電腦重做系統(tǒng),自己學(xué)學(xué),可少花錢,哈哈[圖]
一、準(zhǔn)備工作:
如何重裝電腦系統(tǒng)
首先,在啟動電腦的時(shí)候按住DELETE鍵進(jìn)入BIOS,選擇AdvancedBIOSFeatures選項(xiàng),按Enter鍵進(jìn)入設(shè)置程序。選擇FirstBootDevice選項(xiàng),然后按鍵盤上的PageUp或PageDown鍵將該項(xiàng)設(shè)置為CD-ROM,這樣就可以把系統(tǒng)改為光盤啟動。
其次,退回到主菜單,保存BIOS設(shè)置。(保存方法是按下F10,然后再按Y鍵即可)
1.準(zhǔn)備好WindowsXPProfessional簡體中文版安裝光盤,并檢查光驅(qū)是否支持自啟動。
2.可能的情況下,在運(yùn)行安裝程序前用磁盤掃描程序掃描所有硬盤檢查硬盤錯(cuò)誤并進(jìn)行修復(fù),否則安裝程序運(yùn)行時(shí)如檢查到有硬盤錯(cuò)誤即會很麻煩。
3.用紙張記錄安裝文件的產(chǎn)品密匙(安裝序列號)。
4.可能的情況下,用驅(qū)動程序備份工具(如:驅(qū)動精靈2004V1.9Beta.exe)將原WindowsXP下的所有驅(qū)動程序備份到硬盤上(如∶F:Drive)。最好能記下主板、網(wǎng)卡、顯卡等主要硬件的型號及生產(chǎn)廠家,預(yù)先下載驅(qū)動程序備用。
5.如果你想在安裝過程中格式化C盤或D盤(建議安裝過程中格式化C盤),請備份C盤或D盤有用的數(shù)據(jù)。
二、用光盤啟動系統(tǒng):
(如果你已經(jīng)知道方法請轉(zhuǎn)到下一步),重新啟動系統(tǒng)并把光驅(qū)設(shè)為第一啟動盤,保存設(shè)置并重啟。將XP安裝光盤放入光驅(qū),重新啟動電腦。剛啟動時(shí),當(dāng)出現(xiàn)如下圖所示時(shí)快速按下回車鍵,否則不能啟動XP系統(tǒng)光盤安裝。如果你不知道具體做法請參考與這相同的-->如何進(jìn)入純DOS系統(tǒng):
光盤自啟動后,如無意外即可見到安裝界面,將出現(xiàn)如下圖1所示
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全中文提示,“要現(xiàn)在安裝WindowsXP,請按ENTER”,按回車鍵后,出現(xiàn)如下圖2所示
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許可協(xié)議,這里沒有選擇的余地,按“F8”后如下圖3
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這里用“向下或向上”方向鍵選擇安裝系統(tǒng)所用的分區(qū),如果你已格式化C盤請選擇C分區(qū),選擇好分區(qū)后按“Enter”鍵回車,出現(xiàn)下圖4所示
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這里對所選分區(qū)可以進(jìn)行格式化,從而轉(zhuǎn)換文件系統(tǒng)格,或保存現(xiàn)有文件系統(tǒng),有多種選擇的余地,但要注意的是NTFS格式可節(jié)約磁盤空間提高安全性和減小磁盤碎片但同時(shí)存在很多問題MacOS和98/Me下看不到NTFS格式的分區(qū),在這里選“用FAT文件系統(tǒng)格式化磁盤分區(qū)(快),按“Enter”鍵回車,出現(xiàn)下圖5所示
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格式化C盤的警告,按F鍵將準(zhǔn)備格式化c盤,出現(xiàn)下圖6所示
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由于所選分區(qū)C的空間大于2048M(即2G),FAT文件系統(tǒng)不支持大于2048M的磁盤分區(qū),所以安裝程序會用FAT32文件系統(tǒng)格式對C盤進(jìn)行格式化,按“Enter”鍵回車,出現(xiàn)下圖7所示
查看原圖圖7中正在格式化C分區(qū);只有用光盤啟動或安裝啟動軟盤啟動XP安裝程序,才能在安裝過程中提供格式化分區(qū)選項(xiàng);如果用MS-DOS啟動盤啟動進(jìn)入DOS下,運(yùn)行i386\winnt進(jìn)行安裝XP時(shí),安裝XP時(shí)沒有格式化分區(qū)選項(xiàng)。格式化C分區(qū)完成后,出現(xiàn)下圖8所示
被過濾廣告
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圖8中開始復(fù)制文件,文件復(fù)制完后,安裝程序開始初始化Windows配置。然后系統(tǒng)將會自動在15秒后重新啟動。重新啟動后,出現(xiàn)下圖9所示
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9
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過5分鐘后,當(dāng)提示還需33分鐘時(shí)將出現(xiàn)如下圖10
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區(qū)域和語言設(shè)置選用默認(rèn)值就可以了,直接點(diǎn)“下一步”按鈕,出現(xiàn)如下圖11
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這里輸入你想好的姓名和單位,這里的姓名是你以后注冊的用戶名,點(diǎn)“下一步”按鈕,出現(xiàn)如下圖12
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如果你沒有預(yù)先記下產(chǎn)品密鑰(安裝序列號)就大件事啦!這里輸入安裝序列號,點(diǎn)“下一步”按鈕,出現(xiàn)如下圖13
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安裝程序自動為你創(chuàng)建又長又難看的計(jì)算機(jī)名稱,自己可任意更改,輸入兩次系統(tǒng)管理員密碼,請記住這個(gè)密碼,Administrator系統(tǒng)管理員在系統(tǒng)中具有最高權(quán)限,平時(shí)登陸系統(tǒng)不需要這個(gè)帳號。接著點(diǎn)“下一步”出現(xiàn)如下圖14
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日期和時(shí)間設(shè)置不用講,選北京時(shí)間,點(diǎn)“下一步”出現(xiàn)如下圖15
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開始安裝,復(fù)制系統(tǒng)文件、安裝網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng),很快出現(xiàn)如下圖16
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讓你選擇網(wǎng)絡(luò)安裝所用的方式,選典型設(shè)置點(diǎn)“下一步”出現(xiàn)如下圖17
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點(diǎn)“下一步”出現(xiàn)如下圖18
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繼續(xù)安裝,到這里后就不用你參與了,安裝程序會自動完成全過程。安裝完成后自動重新啟動,出現(xiàn)啟動畫面,如下圖19
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第一次啟動需要較長時(shí)間,請耐心等候,接下來是歡迎使用畫面,提示設(shè)置系統(tǒng),如下圖20
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點(diǎn)擊右下角的“下一步”按鈕,出現(xiàn)設(shè)置上網(wǎng)連接畫面,如下圖21所示
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點(diǎn)擊右下角的“下一步”按鈕,出現(xiàn)設(shè)置上網(wǎng)連接畫面,如下圖21所示
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這里建立的寬帶撥號連接,不會在桌面上建立撥號連接快捷方式,且默認(rèn)的撥號連接名稱為“我的ISP”(自定義除外);進(jìn)入桌面后通過連接向?qū)Ы⒌膶拵芴栠B接,在桌面上會建立撥號連接快捷方式,且默認(rèn)的撥號連接名稱為“寬帶連接”(自定義除外)。如果你不想在這里建立寬帶撥號連接,請點(diǎn)擊“跳過”按鈕。
在這里我先創(chuàng)建一個(gè)寬帶連接,選第一項(xiàng)“數(shù)字用戶線(ADSL)或電纜調(diào)制解調(diào)器”,點(diǎn)擊“下一步”按鈕,如下圖22所示
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目前使用的電信或聯(lián)通(ADSL)住宅用戶都有帳號和密碼的,所以我選“是,我使用用戶名和密碼連接”,點(diǎn)擊“下一步”按鈕,如下圖23所示
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輸入電信或聯(lián)通提供的帳號和密碼,在“你的ISP的服務(wù)名”處輸入你喜歡的名稱,該名稱作為撥號連接快捷菜單的名稱,如果留空系統(tǒng)會自動創(chuàng)建名為“我的ISP”作為該連接的名稱,點(diǎn)擊“下一步”按鈕,如下圖24所示
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已經(jīng)建立了撥號連接,微軟當(dāng)然想你現(xiàn)在就激活XP啦,不過即使不激活也有30天的試用期,又何必急呢?選擇“否,請等候幾天提醒我”,點(diǎn)擊“下一步”按鈕,如下圖25所示
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輸入一個(gè)你平時(shí)用來登陸計(jì)算機(jī)的用戶名,點(diǎn)下一步出現(xiàn)如下圖26
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點(diǎn)擊完成,就結(jié)束安裝。系統(tǒng)將注銷并重新以新用戶身份登陸。登陸桌面后如下圖27
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六、找回常見的圖標(biāo)
在桌面上點(diǎn)開始-->連接到-->寬帶連接,如下圖32
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左鍵點(diǎn)“寬帶連接”不放手,將其拖到桌面空白處,可見到桌面上多了一個(gè)“寬帶連接”快捷方式。結(jié)果如下圖33
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然后,右鍵在桌面空白處點(diǎn)擊,在彈出的菜單中選“屬性”,即打開顯示“屬性窗口”如下圖34
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在圖中單擊“桌面”選項(xiàng)卡,出現(xiàn)如下圖35
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在圖中的左下部點(diǎn)擊“自定義桌面”按鈕,出現(xiàn)如下圖36
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在圖中的上部,將“我的文檔”、“我的電腦”、“網(wǎng)上鄰居”和“InternetExplorer”四個(gè)項(xiàng)目前面的空格上打鉤,然后點(diǎn)“確定”,再“確定”,你將會看到桌面上多了你想要的圖標(biāo)。如下圖37
鍵盤上每個(gè)鍵作用!!!
F1幫助
F2改名
F3搜索
F4地址
F5刷新
F6切換
F10菜單
CTRL+A全選
CTRL+C復(fù)制
CTRL+X剪切
CTRL+V粘貼
CTRL+Z撤消
CTRL+O打開
SHIFT+DELETE永久刪除
DELETE刪除
ALT+ENTER屬性
ALT+F4關(guān)閉
CTRL+F4關(guān)閉
ALT+TAB切換
ALT+ESC切換
ALT+空格鍵窗口菜單
CTRL+ESC開始菜單
拖動某一項(xiàng)時(shí)按CTRL復(fù)制所選項(xiàng)目
拖動某一項(xiàng)時(shí)按CTRL+SHIFT創(chuàng)建快捷方式
將光盤插入到CD-ROM驅(qū)動器時(shí)按SHIFT鍵阻止光盤自動播放
Ctrl+1,2,3...切換到從左邊數(shù)起第1,2,3...個(gè)標(biāo)簽
Ctrl+A全部選中當(dāng)前頁面內(nèi)容
Ctrl+C復(fù)制當(dāng)前選中內(nèi)容
Ctrl+D打開“添加收藏”面版(把當(dāng)前頁面添加到收藏夾中)
Ctrl+E打開或關(guān)閉“搜索”側(cè)邊欄(各種搜索引擎可選)
Ctrl+F打開“查找”面版
Ctrl+G打開或關(guān)閉“簡易收集”面板
Ctrl+H打開“歷史”側(cè)邊欄
Ctrl+I打開“收藏夾”側(cè)邊欄/另:將所有垂直平鋪或水平平鋪或?qū)盈B的窗口恢復(fù)
Ctrl+K關(guān)閉除當(dāng)前和鎖定標(biāo)簽外的所有標(biāo)簽
Ctrl+L打開“打開”面版(可以在當(dāng)前頁面打開Iternet地址或其他文件...)
Ctrl+N新建一個(gè)空白窗口(可更改,Maxthon選項(xiàng)→標(biāo)簽→新建)
Ctrl+O打開“打開”面版(可以在當(dāng)前頁面打開Iternet地址或其他文件...)
Ctrl+P打開“打印”面板(可以打印網(wǎng)頁,圖片什么的...)
Ctrl+Q打開“添加到過濾列表”面板(將當(dāng)前頁面地址發(fā)送到過濾列表)
Ctrl+R刷新當(dāng)前頁面
Ctrl+S打開“保存網(wǎng)頁”面板(可以將當(dāng)前頁面所有內(nèi)容保存下來)
Ctrl+T垂直平鋪所有窗口
Ctrl+V粘貼當(dāng)前剪貼板內(nèi)的內(nèi)容
Ctrl+W關(guān)閉當(dāng)前標(biāo)簽(窗口)
Ctrl+X剪切當(dāng)前選中內(nèi)容(一般只用于文本操作)
Ctrl+Y重做剛才動作(一般只用于文本操作)
Ctrl+Z撤消剛才動作(一般只用于文本操作)
Ctrl+F4關(guān)閉當(dāng)前標(biāo)簽(窗口)
Ctrl+F5刷新當(dāng)前頁面
Ctrl+F6按頁面打開的先后時(shí)間順序向前切換標(biāo)簽(窗口)
Ctrl+F11隱藏或顯示菜單欄
Ctrl+Tab以小菜單方式向下切換標(biāo)簽(窗口)
Ctrl+Enter域名自動完成[url=].**.com[/url](內(nèi)容可更改,Maxthon選項(xiàng)→地址欄→常規(guī))/另:當(dāng)輸入焦點(diǎn)在搜索欄中時(shí),為高亮關(guān)鍵字
Ctrl+拖曳保存該鏈接的地址或已選中的文本或指定的圖片到一個(gè)文件夾中(保存目錄可更改,Maxthon選項(xiàng)→保存)
Ctrl+小鍵盤'+'當(dāng)前頁面放大20%
Ctrl+小鍵盤'-'當(dāng)前頁面縮小20%
Ctrl+小鍵盤'*'恢復(fù)當(dāng)前頁面的縮放為原始大小
Ctrl+Alt+S自動保存當(dāng)前頁面所有內(nèi)容到指定文件夾(保存路徑可更改,Maxthon選項(xiàng)→保存)
Ctrl+Shift+小鍵盤'+'所有頁面放大20%
Ctrl+Shift+小鍵盤'-'所有頁面縮小20%
Ctrl+Shift+F輸入焦點(diǎn)移到搜索欄
Ctrl+Shift+G關(guān)閉“簡易收集”面板
Ctrl+Shift+H打開并激活到你設(shè)置的主頁
Ctrl+Shift+N在新窗口中打開剪貼板中的地址,如果剪貼板中為文字,則調(diào)用搜索引擎搜索該文字(搜索引擎可選擇,Maxthon選項(xiàng)→搜索)
Ctrl+Shift+S打開“保存網(wǎng)頁”面板(可以將當(dāng)前頁面所有內(nèi)容保存下來,等同于Ctrl+S)
Ctrl+Shift+W關(guān)閉除鎖定標(biāo)簽外的全部標(biāo)簽(窗口)
Ctrl+Shift+F6按頁面打開的先后時(shí)間順序向后切換標(biāo)簽(窗口)
Ctrl+Shift+Tab以小菜單方式向上切換標(biāo)簽(窗口)
Ctrl+Shift+Enter域名自動完成
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