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文檔簡介
II頁共12頁第1章緒論1.1研究背景及意義隨著游戲產業(yè)的蓬勃發(fā)展,對于游戲的著作權保護越來越受到重視,但是對于MOBA類游戲的整體畫面應當如何進行著作權保護在理論與實踐中還存在諸多爭議。在《王者榮耀》侵權案之前其實已經有射擊類(FPS)游戲、角色扮演游戲(RPG)等多種不同種類的游戲在審判中被歸屬為“類電作品”來進行保護的案例。然而在《王者榮耀》案判決后,歸入“類電作品”進行保護的作品相比原先增設了競技類(MOBA)游戲?,F(xiàn)如今已經有非常多的游戲整體畫面在案件中被認定為“類電作品”來進行保護。盡管到目前為止,我國法律上并未明確指出哪些類型的游戲屬于“類電作品”,不過從司法實踐的情況來看,在很多與游戲相關的案件判決中都將游戲整體畫面歸類為“類電作品”來進行保護。本文以《王者榮耀》案為例對于MOBA類游戲的整體畫面進行研究,在“作品類型法定”修改為“作品類型開放”的前提下,本文將圍繞MOBA類游戲整體畫面應當如何認定進行明晰與討論。1.2國內外研究現(xiàn)狀目前,我國著作權法體系仍未對互聯(lián)網游戲整體畫面進行明確且詳細的規(guī)定馮曉青:《網絡游戲直播畫面的作品屬性及其相關著作權問題研究》,載《知識產權》2017年第1期,第13頁。,不過毋庸置疑的一點是互聯(lián)網游戲整體畫面是由各種各樣的元素構成的,包括文字、音樂等,不對其提供著作權法保護于情于理都不恰當。因此無論是在理論上還是司法實踐中,對此均有不同認識:以崔國斌教授為代表的學者認為應當將其看作匯編作品進行保護崔國斌:《認真對待游戲著作權》,載《知識產權》2016年第2期,第3頁。;以馮曉青學者為代表的研究者認為可以引用《著作權法》第3條的兜底條款對MOBA類游戲的整體畫面馮曉青:《網絡游戲直播畫面的作品屬性及其相關著作權問題研究》,載《知識產權》2017年第1期,第13頁。崔國斌:《認真對待游戲著作權》,載《知識產權》2016年第2期,第3頁。孟雅丹、馮曉青:《手機游戲著作權保護研究》,載《中國版權》2014年第6期,第35頁。See.WeeLoon,Multimediaandcopyright,SingaporeAcademyofLawJournal,Vol.8,Pat1(March1996),96.從1982年的Stern侵權案件See.Electronics,Inc.v.Kaufman,669F.2d852,865(2dCit.1982)開始,美國法院在很多游戲類侵權案件中都將游戲整體畫面判定成“視聽作品”來進行保護。通過這些案例,美國知識產權局真正明確了游戲整體畫面歸屬于“視聽作品”這一類型范疇,以此來進行相對應的保護。1984年,在日本東京地方法院進行審判的“PAC-MAN游戲案中”,參見東京地方法院昭和59年9月28日第534號判決。法官確切表示游戲整體畫面可以認定為“視聽作品”來加以保護,是因為其與著作權法內視聽作品的相關規(guī)定內容相符。除此之外See.Electronics,Inc.v.Kaufman,669F.2d852,865(2dCit.1982)參見東京地方法院昭和59年9月28日第534號判決。姚信安:《他山之石可以攻錯——由比較法觀點析論視聽著作之立法》,載《中正財經法學》,2013年第6期,第56頁。以盧海君教授為代表的學者認為,盡管網絡游戲并沒有在現(xiàn)行法定作品類別范疇中,如果對游戲整體畫面進行拆分對話,游戲整體畫面就可以拆分成音樂、美術等多種元素,進而可以作為美術作品、音樂作品來進行法律保護盧海君:《“作品類型法定原則”批判》,載《社會科學》2020年第9期,第97頁。。但學者田輝認為,游戲屬于藝術性的一種載體,是一類綜合感知,總體上依賴于模擬現(xiàn)實、虛擬人物等手段讓用戶身臨其境,進而產生喜怒哀樂等多種玩樂感受,又或是憑借游戲產品的交互性,強化游戲人物本領、把控游戲故事發(fā)展走向。對于游戲來說,其整體畫面就與其它類型的藝術作品相同,如果從中提取出某元素或部分,這些元素或部分雖然是屬于美術作品范疇,不過這樣同樣也會割裂游戲的藝術性。以《王者榮耀》為例這款MOBA游戲為例,其藝術性反映于游戲整體畫面中的各個方面,比如說情節(jié)、角色以及音樂等,為用戶創(chuàng)設了一個有聲有色的王者英雄世界。因此,一個完整的游戲既要有游戲劇本設計又需要有音樂、畫面等。如果對游戲整體畫面進行拆分再進行著作權保護會嚴重破壞作品的完整性。可是目前我國仍處于由“盧海君:《“作品類型法定原則”批判》,載《社會科學》2020年第9期,第97頁。1.3研究思路與主要內容本文由《王者榮耀》案引入,分析MOBA類游戲整體畫面的特征,進而探討MOBA類游戲整體畫面是否具有可版權性以及在新著作權法視角下MOBA類游戲整體畫面的定性問題,以求更好對MOBA類游戲整體畫面提供更好的法律保護。《王者榮耀》短視頻案簡評2.1基本案情及爭議焦點2020年2月18日,廣州互聯(lián)網法院圍繞有關《王者榮耀》游戲的侵權案件進行審理,該案件的起訴方為騰訊公司,被告方則是某文化企業(yè)與某互聯(lián)網企業(yè)。在該案中,廣州互聯(lián)網法院主審法官周揚認為:某文化企業(yè)在自己開發(fā)且運作的視頻平臺中的游戲版塊內,構建了《王者榮耀》專區(qū),憑借突出位置向用戶推送該款游戲的微視頻,而且還和多位游戲玩家簽署《游戲類視頻節(jié)目合作協(xié)議》,進行視頻收益的互分互享,人們可從某互聯(lián)網企業(yè)推出、運作的應用助手中對這一APP平臺進行下載。在這一案件中,廣州互聯(lián)網法院判定某文化企業(yè)推送、擴散《王者榮耀》游戲視頻的做法符合現(xiàn)行相關法律所規(guī)定的侵權內容,應立即暫停侵權,同時給予騰訊公司人民幣496萬元的經濟賠償。這也是我國第一次將競技類游戲連續(xù)畫面判定為“類電作品”來做出相對應保護的司法實踐,進一步擴大了受保護的連續(xù)游戲畫面的類型廣州互聯(lián)網法院.【法脈準繩】國內首例多人在線競技類游戲短視頻侵權案一審落槌[EB/OL]./?keyword=短視頻侵權案#/Home.本案主要爭議焦點有三個:1、《王者榮耀》這款游戲的整體畫面是否構成作品,如構成作品,屬于何種作品;2、原告是否有權主張《王者榮耀》游戲整體畫面的著作財產權;3、若構成侵權,被告方需擔負哪類民事責任。在案件審理過程中,法官依照上述三種主要爭議展開了解釋,將競技類游戲整體畫面歸屬成“類電作品”,以此來進行審判,這是有史以來相似案件中的一種突破性判決。2.2法院判決及案件評析在一審判決中法院指出:首先,《王者榮耀》這款游戲是設計開發(fā)人員的思想與情感的闡述、是時代科技發(fā)展的產物,此款競技類游戲整體畫面不僅是藝術、文學領域中的思想與情感的表現(xiàn)載體,而且還是同樣也是科學領域中思想與情感的具體表達?!锻跽邩s耀》與其他傳統(tǒng)類游戲不同,其具有極強的互動性與多變性,游戲通過游戲整體的畫面講述了英雄戰(zhàn)斗的故事,給游戲用戶帶來情感共鳴與視覺享受。從實質性這一方面來看,此類表達和其它現(xiàn)存的游戲表達并不具備類似性。不僅如此,這部分表達并非歸屬于公共領域內常見的表達,其富含非常顯著的獨創(chuàng)性特點?!锻跽邩s耀》這款游戲所展示出的整體畫面都能夠采取截圖、打印等多種方式進行復制,具有實質上的可復制性。因此,即使從表現(xiàn)形式上來說,這款游戲整體畫面和原來的類電作品是并不相同的,并且其表現(xiàn)形式在現(xiàn)行著作權法中并無相關提及。不過還是需要依據(jù)知識產權法的立法目的,依照現(xiàn)行相關法的激勵理論,依循平等公正與誠信這一重要準則,將其認定成最貼合的作品類別,從而對其游戲整體畫面做出強有力的知識產權保護。最終法院認為,在《伯爾尼公約》的第2條第1項《保護文學和藝術作品伯爾尼公約》第二條第1項將類電作品描述為“assimilatedworksexpressedbyaprocessanalogoustocinematography”。內容中明確對“類電作品”的作品類型進行了規(guī)定,但是,這一規(guī)定更強調的是作品的表現(xiàn)形式,而并非創(chuàng)作手段。因此,《王者榮耀》游戲整體畫面在滿足我國現(xiàn)行法律“一系列伴音或者無伴音的畫面構成”這一規(guī)定的情況下,并且在游戲中游戲玩家可以通過游戲引擎調動游戲素材資源庫呈現(xiàn)出相關游戲畫面。綜上來看,《王者榮耀》游戲的整體畫面認定為類電作品最為恰當。法官在該案判決中的說理集中回答了爭議焦點一和二的問題,法官最后表示將此款游戲的整體畫面應當作為“《保護文學和藝術作品伯爾尼公約》第二條第1項將類電作品描述為“assimilatedworksexpressedbyaprocessanalogoustocinematography”。筆者認為在《王者榮耀》短視頻侵權案中,周揚法官的判決說理是“作品類型法定”的結果。在2020年《著作權法》修改之前,我國《著作權法》第三條內容詳細地羅列出了作品類別;而在第九項內容中即使指出了“法律、行政法規(guī)規(guī)定的其它作品”,但實際上截至目前我國法律、行政條規(guī)仍沒有對其它作品做出相關規(guī)定,也就是說,在我國現(xiàn)行著作權法當中只對八類作品進行相關規(guī)定。司法者在司法過程中應當尊重立法,不宜簡單突破現(xiàn)行法律范疇,將社會發(fā)展背景下產生的新興事物認定為新的作品類型。由此,法院盡可能在現(xiàn)有作品類型中探尋與游戲整體畫面最為相似的作品,進而作出判決。從判決理由內容來看,其中有一點是《王者榮耀》這款游戲整體畫面擁有和傳統(tǒng)類電作品并不相同的特征,且在表現(xiàn)形式方面也各不相同,其借鑒了《伯爾尼公約》中關于類電作品或視聽作品的釋義。對于此種判決,王遷教授指出《伯爾尼公約》是一種國際條約,和成員國怎樣對自身國家的作品進行保護不具有任何關系,不可以將其當做是法院跨越各國現(xiàn)行法保護新類別“作品”的參考標準。既然《著作權法》的法律制定者為了讓知識產權的邊界清晰明了,而采取“作品類型法定”這一形式,那么法院則不應當在審判中突破該法的規(guī)定王遷:《論作品類型法定——兼評音樂噴泉案》,載《法學評論》2019年第3期,第26頁。?!蓖踹w教授所站的角度是法官應該依法判決,僅需要扮演好王遷:《論作品類型法定——兼評音樂噴泉案》,載《法學評論》2019年第3期,第26頁。因此,在對于MOBA類游戲整體畫面這樣的新興“作品”時法官所站的角度尤為關鍵,筆者不反對現(xiàn)有的著作權法體系確有許多不足,但是法官作為法律的執(zhí)行者和裁判者應警惕造法思維,不能突破現(xiàn)有著作權框架進行裁判。在《奇跡MU》訴《暗夜奇跡》游戲案中,法院將游戲元素進行拆分,認定分別構成文字作品于美術作品受保護參見上海知識產權法院(2017)滬73民終241號民事判決書。。因此,雖然網絡游戲并不在現(xiàn)行著作權法所編制的作品類別當中,然而倘若對游戲進行拆解的話,那么就可以發(fā)現(xiàn)其組成元素包括了音樂、美術等多種類型,可以歸于美術作品、音樂作品,從而受到知識產權的保護。盧海君教授認為采用拆分保護的模式,即使不能夠對網絡游戲提供充分的保護,也能夠對其提供一定程度的保護盧海君:《“作品類型法定原則”批判》,載《社會科學》2020年第9期,第97頁。。其實這也是在一定程度上遵循了作品類型法定原則。盡管拆分法有破壞作品完整性的問題,但是拆分法確實是遵循了現(xiàn)有的法律框架。2020年《著作權法》修改后,由“作品類型法定”轉變?yōu)椤白髌奉愋汀遍_放,在新《著作權法》視角下,MOBA類游戲整體畫面應當如何定性和保護?下文將圍繞以《王者榮耀參見上海知識產權法院(2017)滬73民終241號民事判決書。盧海君:《“作品類型法定原則”批判》,載《社會科學》2020年第9期,第97頁。新著作權法視角下MOBA類游戲整體畫面的可版權性分析3.1MOBA類游戲整體畫面的特征MOBA類游戲(Multiplayeronlinebattlearena),其實,它也被叫做是“多人在線競技類游戲”。其屬于一款以競技場為場所背景的多人聯(lián)網互動的策略游戲。同時也被認為是角色扮演類游戲以及動作類游戲的交叉宋顯恒:《電競時代已經來臨》,載《游戲產業(yè)報告》,B/OL.t36com/p/5112768.hml2020-2-26。。以王者榮耀為代表的MOBA類游戲一局游戲時長在20到40分鐘之內,該類游戲難度較低,節(jié)奏較快,宋顯恒:《電競時代已經來臨》,載《游戲產業(yè)報告》,B/OL.t36com/p/5112768.hml2020-2-26。相較于原先被確認成類電作品的RPG類游戲或者FPS類游戲來看,MOBA類游戲則更好的融合了角色扮演類游戲以及動作類游戲的特點,在游戲界也將MOBA類游戲稱為戰(zhàn)略類游戲。此外,MOBA類游戲中許多元素與場景需要發(fā)揮游戲玩家的主觀能動性才能觸發(fā),因此MOBA類游戲整體畫面具有其他傳統(tǒng)游戲所不具有的強互動性與在一定范圍下的“不確定性”以及“不可預測性”。3.2MOBA類游戲整體畫面的可版權性分析MOBA類游戲整體畫面的特征關系到其是否能稱之為作品。在過去的著作權法框架中關于MOBA類游戲整體畫面的性質主要有兩種觀點,一種是認為MOBA類游戲整體畫面不能稱之為作品但是將MOBA類游戲整體畫面中的元素拆分來看各元素是能夠看作是音樂作品、文字作品等不同類型的作品。第二種觀點認為應當將MOBA類游戲整體畫面認定為類電作品或者視聽作品。因為MOBA類游戲作為一種文字、音樂、美術作品的載體,是一種整體感受,整體上通過模擬現(xiàn)實、虛擬角色等方式將代入感傳給用戶,從而帶來刺激、緊張、開心、悲傷等等娛樂性感受,或者通過游戲產品的互動性,提升游戲角色能力、掌握游戲戰(zhàn)場走勢田輝田輝:《論計算機游戲著作權的整體保護》,載《法學論壇》2017年第5期,第128頁。對于是否能將MOBA類游戲整體畫面認定為作品還是要回到《著作權法》中的具體規(guī)定去進行討論。2020年,我國對《著作權法》進行了重新修訂,在新修訂的現(xiàn)行法中指出了“本法所稱的作品,是指文學、藝術和科學領域內具有獨創(chuàng)性并能以一定形式表現(xiàn)的智力成果《中華人民共和國著作權法》(2020修訂),第三條?!保辉谖覈暗摹吨鳈喾▽嵤l例》內也對作品概念做出了具體界定,即“文學、藝術和科學領域內,具有獨創(chuàng)性并能以某種有形形式復制的智力成果”。但是二者都沒有否認作品應當是在“文學、藝術和科學領域內《中華人民共和國著作權法》(2020修訂),第三條。首先,MOBA類游戲能夠體現(xiàn)游戲開發(fā)設計者的思想或者情感,是時代科技發(fā)展的產物。所以,毋庸置疑MOBA類游戲整體畫面既可以是文學、藝術領域中的一種智慧創(chuàng)造,又可以是科學領域中的一種智慧創(chuàng)造。符合其作為《著作權法》中所稱作品的大前提。其次,MOBA類游戲與其他傳統(tǒng)類游戲并不完全同,其具有極強的互動性與多變性,游戲往往通過講述某個背景故事,以此故事貫穿游戲始終給游戲用戶帶來情感共鳴與視覺享受。此類表達和其它現(xiàn)存的游戲表達并不具備類似性。不僅如此,這部分表達并不屬于公共領域內常見的表達,其具有非常顯著的獨創(chuàng)性。此外,針對爭議較大的“可復制性”。目前關于MOBA類游戲是否具有可復制性主要有兩種觀點:其一是認為MOBA類游戲整體畫面是具有動態(tài)性的,與體育競賽一樣,雖然具備特定的動作、規(guī)則以及進攻和防御方法,不過其整個環(huán)節(jié)都是多變性的,游戲玩家在游戲過程中的操作是不可預測的,其基本上是不具備可復制性的孫遠釗:《從(夢幻西游2)案議網游直播的侵權問題(上篇)》,載(http://news./article/5409.html.最后訪問日期:2020年1月16日,轉引自劉銀良:《網絡游戲直播的法律關系解析》,載《知識產權》2020年第3期,第19頁。。第二種觀點認為,MOBA類游戲整體畫面具有“可復制性”,依照《實施條例》中第2條《中華人民共和國著作權法實施條例》第二條:著作權法所稱作品,是指文學、藝術和科學領域內具有獨創(chuàng)性并能以某種有形形式復制的智力成果。相關規(guī)定內容,即“以某種有形形式復制”,我們需要將其理解成“具有以某種有形形式復制的可能性”。游戲環(huán)節(jié)中的不確定性、不可復制性本身并不影響游戲畫面的可復制性來小鵬、賀文亦:《論電子游戲畫面的作品屬性》載《電子知識產權》2019年第11期,第34頁。,借助照相、錄屏等科技手段就能解決這一問題。此外,MOBA類游戲整體畫面并不是游戲競技動作孫遠釗:《從(夢幻西游2)案議網游直播的侵權問題(上篇)》,載(http://news./article/5409.html.最后訪問日期:2020年1月16日,轉引自劉銀良:《網絡游戲直播的法律關系解析》,載《知識產權》2020年第3期,第19頁?!吨腥A人民共和國著作權法實施條例》第二條:著作權法所稱作品,是指文學、藝術和科學領域內具有獨創(chuàng)性并能以某種有形形式復制的智力成果。來小鵬、賀文亦:《論電子游戲畫面的作品屬性》載《電子知識產權》2019年第11期,第34頁。王麗娜:《網絡游戲直播畫面是否構成作品之辨析——兼評耀宇訴斗魚案一審判決》,載《中國版權》2016年第2期,第48頁?;谝陨蟽煞N觀點筆者認為,MOBA類游戲整體畫面是具有“可復制性”的,而且在新《著作權法》修改后“可復制性”已經逐漸被淡化。第一,MOBA類游戲與體育賽事是有極大差別的,在游戲過程中許多場景和人物動作都已經經過事先設計具有可預測性,相比體育賽事的不確定性MOBA類游戲整體畫面是可以進行復制的,尤其是根據(jù)MOBA類游戲簡潔、明了的特性每個玩家所看到的游戲畫面并非完全不同或者需要發(fā)揮玩家極大的主觀能動性,玩家競技的游戲場景都是經過游戲設計者事先布置的。第二,通過對《實施條例》第2條內容的深入理解,其實它主要是強調可能性這一方面,因此其對可復制的要求是相對寬松的,在《王者榮耀》侵權案中法官在裁判理由中特別指出:游戲整體畫面所呈現(xiàn)的任何部分都可通過錄制、截屏等多種方式進行復制,因此具有可復制性。這其實也是在強調一種能夠復制MOBA類游戲畫面的可能性,而非描述事實。第三,在2020年新修訂的《著作權法》關于作品的定義中“以某種有形形式復制”的規(guī)定已經被刪除,因此在判斷一個客體是否為著作權法所稱的作品時,是否滿足“可復制性”已經不能成為決定性因素了。MOBA類游戲整體畫面在新《著作權法》中的歸類在新傳播技術手段的大范圍普及和運用下,越來越多新作品類別產生,國內目前推行的著作權法內有關作品類別的定義還具有很多不足之處,主要體現(xiàn)在保護范圍狹窄、種類不明確等吳漢東:《知識產權中國化應用研究》,中國人民大學出版社2014年版,第289頁?!,F(xiàn)有的著作權法并沒有對以MOBA類游戲整體畫面為代表的新興客體進行明確的規(guī)定,但隨著2020年《著作權法》的修訂我國已經逐漸從“作品類型法定”轉型為“作品類型開放”,這也使得法官在判案中有了更多的選擇吳漢東:《知識產權中國化應用研究》,中國人民大學出版社2014年版,第289頁。我國已經對原《著作權法》中的第6項和第9項規(guī)定內容做出了相對應的修訂,其中,將原法律中的第6項規(guī)定“電影作品和以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品”調整成“(六)視聽作品”;原法律中的第9項“法律、行政法規(guī)規(guī)定的其他作品”調整成“(九)符合作品特征的其他智力成果”。這兩項法規(guī)的修改都對于MOBA類游戲整體畫面能否受到著作權法保護以及歸類于何種作品進行保護具有關鍵性作用。首先,隨著“類電作品”即將在著作權法體系中消失,將MOBA類游戲整體畫面認定為類電作品已然過時。但究竟是將其認定為“視聽作品”還是“符合作品特征的其他智力成果”還需要從“視聽作品”的定義中進行探討?!吨鳈喾?修改草案)》(第一稿)首次對“視聽作品”進行了定義,即“視聽作品,是指固定在一定介質上,由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,并且借助技術設備放映或者以其他方式傳播的作品?!辈h除了類電作品國家版權局于2012年3月31日公布的《著作權法(修改草案)》(第一稿):視聽作品,是指固定在一定介質上,由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,并且借助技術設備放映或者以其他方式傳播的作品。。但這一定義與《中華人民共和國著作權法實施條例(2013)》第四條第(十一)項《中華人民共和國著作權法實施條例(2013)》第四條第(十一)項:“電影作品和以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品,是指攝制在一定介質上,由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,并且借助玩適當裝置放映或者以其他方式傳播的作品。國家版權局于2012年3月31日公布的《著作權法(修改草案)》(第一稿):視聽作品,是指固定在一定介質上,由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,并且借助技術設備放映或者以其他方式傳播的作品。《中華人民共和國著作權法實施條例(2013)》第四條第(十一)項:“電影作品和以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品,是指攝制在一定介質上,由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,并且借助玩適當裝置放映或者以其他方式傳播的作品。此后,不管是在《著作權法(訂草案)》(第二稿),還是在《著作權法(修訂草案送審稿)》(第三稿)2012年7月6日公布的《著作權法(修訂草案)》(第二稿),國務院法制辦于2014年6月6日公布的《著作權法(修訂草案送審稿)》,也稱“第三稿:視聽作品,是指由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,并且借助技術設備向公眾傳播的作品。都對“視聽作品”進行了明確規(guī)定;不僅如此,還對其概念進行了簡化,修改成“視聽作品,是指由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,并且借助技術設備向公眾傳播的作品?!薄吨鳈喾?修改草案)》(第一稿)第3條、《著作權法(修訂草案)》(第二稿)第3條、《著作權法(修訂草案送審稿)》(第三稿)第5條。。在這兩稿中,有關“視聽作品”的定義內容都對原定義中“固定在一定介質上”和“放映”這兩個字段進行刪減;而且,還圍繞“以其它方式傳播”這一內容做出了簡化處理,修改為“向公眾傳播”。由此可見這一定義不僅將“類電作品”包含在了視聽作品的范圍內,還將“類電作品”的范圍進行了擴大,使先前無法受到“類電作品”保護的作品,同時不符合現(xiàn)行法所提出的“固定在一定介質上”和“放映”2012年7月6日公布的《著作權法(修訂草案)》(第二稿),國務院法制辦于2014年6月6日公布的《著作權法(修訂草案送審稿)》,也稱“第三稿:視聽作品,是指由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,并且借助技術設備向公眾傳播的作品?!吨鳈喾?修改草案)》(第一稿)第3條、《著作權法(修訂草案)》(第二稿)第3條、《著作權法(修訂草案送審稿)》(第三稿)第5條。因此,MOBA類游戲這種競技類網游是設計開發(fā)人員獨自創(chuàng)作而成的,不可以將其看作是一種公共領域中的表達。這類游戲不僅滿足一般作品組成部件,而且還是一種通過各種各樣有伴音或者無伴音的畫面構筑而成,然后依靠技術平臺和手段面對公眾人群進行擴散和宣傳的作品類型,隨著2020《著作權法》的修訂,將可直接選擇“視聽作品”進行保護李揚:李揚:《網絡游戲直播中的著作權問題》,載《知識產權》2017年第1期,第18頁。雖然《全國人民代表大會常務委員會關于修改〈中華人民共和國著作權法〉的決定》即新修《著作權法(2020)》沒有對“視聽作品”進行定義但是用“視聽作品”替換“類電作品”的做法在實際上認可了此類作品的制作方式不應局限于攝制的方式。這也在一定程度上解決了對于是否需要“攝制”才能認定為類電作品或者視聽作品的困境。這一舉措是一個很大的進步,如我國能早日按此確立“視聽作品”的法律地位,能夠進一步保證法律制度“文化安全”李偉民:《視聽作品法律地位之確立李偉民:《視聽作品法律地位之確立—以文化安全為視角》,載《法學論壇》2018年第3期,第30頁。其次,部分支持“拆分法”學說的學者在2020《著作權法》修訂后也將站不住腳,因為原《著作權法》第九項“法律、行政法規(guī)規(guī)定的其他作品”要調整成“(九)符合作品特征的其他智力成果”。該調整使得我國《著作權》法律自始至終貫徹執(zhí)行“作品類型法定”修改為“作品類型開放”。因此即使,MOBA類游戲整體畫面在能否“向公眾播放”方面還存在爭議,依然不用受到“法律、行政法規(guī)規(guī)定”的限制,在其符合《著作權法》對作品的一般定義的情況下就可以用“符合作品特征的其他智力成果”對其進行保護,而無需對其做出分解,影響其藝術性、完整性。目前,法官對于新興作品的認定存在兩種趨勢,一種是過于夸大主觀能動性,舉例來說,如在國內第一例有關體育賽事直播畫面的侵權案件參見北京市朝陽區(qū)人民法院民事判決書(2014)朝民(知)初字第403334號。的判決中,法官表示若同時滿足現(xiàn)行法中提出獨創(chuàng)性與可復制性這兩點規(guī)定,那么便可直接將其定義成作品,至于其是隸屬什么類型的作品,則無需進行考慮。所以,體育賽事直播畫面盡管并沒有被認定成“類電作品”,但是這種整體畫面也可在判決中被歸入“視聽作品”來進行保護林子英:《體育賽事網絡轉播畫面的知識產權保護》,載《中國知識產權》2015年9月第103期,第27頁。。這種裁判思路與本文所討論的王者榮耀案的法官思路是極其相似的。在對王者榮耀侵權案的審理過程中,法官曾指出“雖然《王者榮耀》這款游戲整體畫面擁有著和傳統(tǒng)“類電作品”并不相同的表現(xiàn)形式。雖然此類形式在現(xiàn)行法中并沒有做出相關規(guī)定。但還是需要依循誠信、公平正義的準則,依照著作權法激勵理論,采取現(xiàn)行法律中最具契合的作品類別,對其作出相對應的知識產權保護?!比欢@種有創(chuàng)新性的判決是存在極大風險的。由于我國是成文法國家,成文法國家的法官需要高度依賴成文法的現(xiàn)有規(guī)定,沒有法律規(guī)定的作品類型,一旦發(fā)生侵權,法官也只能依法裁判,不能自由造法楊幸芳、李偉民:《視聽作品的定義與分類研究》,載《中國政法大學學報》2020年第3期,第53頁。。在《王者榮耀》案中法官對于作品認定的說理不夠充分,更多的筆墨卻用在立法本意以及知識產權法激勵理論方面,參見北京市朝陽區(qū)人民法院民事判決書(2014)朝民(知)初字第403334號。林子英:《體育賽事網絡轉播畫面的知識產權保護》,載《中國知識產權》2015年9月第103期,第27頁。楊幸芳、李偉民:《視聽作品的定義與分類研究》,載《中國政法大學學報》2020年第3期,第53頁。除此之外,一部分法官認為既然法律上對于這一類新興作品沒有具體的分類,但是以MOBA類游戲整體畫面為例的非典型作品又亟待著作權法進行保護。因此,可以采取“拆分法”對MOBA類游戲整體畫面進行保護。以《奇跡MU》訴《暗夜奇跡》案參見上海知識產權法院(2017)滬73民終241號民事判決書。為例,法官在該案中認為應當將游戲元素進行合理拆分,認定分別構成美術作品與文字作品受《著作權法》的保護。法院認為這樣做既保護了新興客體又沒有突破著作權法的規(guī)定。但是這樣做同樣也會造成割裂對MOBA類游戲整體畫面作品藝術性的問題。早在廣州互聯(lián)網法院將《王者榮耀》認定為類電作品前,《太極熊貓》、《昆侖墟》、《夢幻西游》等多款游戲都被法院認定為“類電作品”來進行保護。參見上海知識產權法院(2017)滬73民終241號民事判決書。以《王者榮耀》為例,這款MOBA類游戲的藝術性體現(xiàn)在劇情、畫面、音樂、背景、角色等等綜合方面,給玩家展現(xiàn)的是一個完整的王者英雄世界。因此,一個完整的游戲既要有游戲劇本設計又需要有音樂、畫面等。而對游戲整體畫面進行拆分保護嚴重破壞了作品的完整性。盡管“拆分法”本身從遵循《著作權法》體系的角度來說并沒有問題,不過該做法使作品在知識產權中的第一性和第二性間的關系出現(xiàn)顛倒,背離了著作權的創(chuàng)作規(guī)律,并不利于著作權法立法宗旨的實現(xiàn)與文化創(chuàng)新產業(yè)的發(fā)展盧海君:《“作品類型法定原則”批判》,載《社會科學》2020年第9期,第96頁。。盧海君:《“作品類型法定原則”批判》,載《社會科學》2020年第9期,第96頁。綜上,將MOBA類游戲整體畫面認定為“視聽作品”已經是趨勢所向。但是法官應當在合理與合法的平衡中作出最有說服力的裁判。因此,法官在作出創(chuàng)新性裁判時的說理尤為重要,既不能單純根
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