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文檔簡介
教材分析變量是scratch中“變量”類中的一個常用控件,使用廣泛,功能強大。本控件主要結合“其他控件共同使用,本課通過投票案例,讓學習者知道變量的新建及計數使用,了解變量控件具備其他控件不具備的存儲功能及使用方法,豐富了學生的創(chuàng)作方法,為學生的創(chuàng)作提供了一個更完善的平臺。學情分析本課的教學對象是四年級學生,學生經過學習已經有所掌握,但層次不一。對于本控件的使用,對學生不存在難點,關鍵在于如何引導學生去學會整理思路,制作作品,尤其是運用所學知識進行個性化創(chuàng)作。預設教學目標1.學會建立新變量,并利用變量進行計算。教學重點學會建立新變量,并利用變量進行計算。教學難點掌握比較變量大小的方法。課時安排:教材分析變量是scratch中“變量”類中的一個常用控件,使用廣泛,功能強大。本控件主要結合“其他控件共同使用,本課通過投票案例,讓學習者知道變量的新建及計數使用,了解變量控件具備其他控件不具備的存儲功能及使用方法,豐富了學生的創(chuàng)作方法,為學生的創(chuàng)作提供了一個更完善的平臺。學情分析本課的教學對象是四年級學生,學生經過學習已經有所掌握,但層次不一。對于本控件的使用,對學生不存在難點,關鍵在于如何引導學生去學會整理思路,制作作品,尤其是運用所學知識進行個性化創(chuàng)作。預設教學目標1.學會建立新變量,并利用變量進行計算。教學重點學會建立新變量,并利用變量進行計算。教學難點掌握比較變量大小的方法。課時安排:預設教學過程:一、激趣導入師:今天馬戲團里的演員們要進行算術比賽,團長要求小貓負責出題,可預設教學過程:一、激趣導入師:今天馬戲團里的演員們要進行算術比賽,團長要求小貓負責出題,可是小貓感到很難,它不會呀,這可怎么辦?眼看晚上就要進行比賽了,你們愿意幫助小貓嗎?生:愿意!師:那就讓我們一起幫助幫助小貓吧!二、新建變量和運算符號師:我們要繼續(xù)在scratch中完成這個程序的設計。師示范操作。①單擊小貓角色,單擊模塊。②單擊,輸入變量名稱“獎勵紅花”,并單擊“確定”按鈕。④將變量“第2個數”的值設為“1-10”之間的隨機數。⑤單擊“偵測”模塊,拖動到腳本區(qū),將詢問的內容改為“請輸入這個算式的結果:”并將打上勾。⑥將變量“答案”的值設為變量“第1個數”與變量“第2個數”的和。知識屋:可以將輸入的內容顯示在舞臺上。④新繪角色“+”和“=”,并調整好在舞臺上的位置。知識屋:變量是指沒有固定的值,可以改變數的量。變量的名稱可以是中文也可以是英文。師:在中,變量前面的勾有什么作用?在什么情況下需要打勾?生討論。生反饋結果:變量前面的勾決定這個變量能否在舞臺顯示。只有那些需要在舞臺上顯示的變量才需要打勾。2.設置數的范圍和答案們在舞臺上的位置。師示范操作:①單擊小貓角色,拖動和角,選擇“第1個數”。③單擊,拖動作為變量“第1個②拖動到腳本區(qū),單擊“獎勵紅花”右側的小三預設教學過程:一、激趣導入師:今天馬戲團里的演員們要進行算術比賽,團長要求小貓負責出題,可是小貓感到很難,它不會呀,這可怎么辦?眼看晚上就要進行比賽了,你們愿意幫助小貓嗎?生:愿意!師:那就讓我們一起幫助幫助小貓吧!二、新建變量和運算符號師:我們要繼續(xù)在scratch中完成這個程序的設計。師示范操作。①單擊小貓角色,單擊模塊。②單擊,輸入變量名稱“獎勵紅花”,并單擊“確定”按鈕。們在舞臺上的位置。④新繪角色“+”和“=”,并調整好在舞臺上的位置。知識屋:變量是指沒有固定的值,可以改變數的量。變量的名稱可以是中文也可以是英文。師:在中,變量前面的勾有什么作用?在什么情況下需要打勾?生討論。生反饋結果:變量前面的勾決定這個變量能否在舞臺顯示。只有那些需要在舞臺上顯示的變量才需要打勾。2.設置數的范圍和答案師示范操作:①單擊小貓角色,拖動和到腳本區(qū)。②拖動到腳本區(qū),單擊“獎勵紅花”右側的小三角,選擇“第1個數”。③單擊,拖動作為變量“第1個數”的值。④將變量“第2個數”的值設為“1-10”之間的隨機數。⑤單擊“偵測”模塊,拖動到腳本區(qū),將詢問的內容改為“請輸入這個算式的結果:”并將打上勾。⑥將變量“答案”的值設為變量“第1個數”與變量“第2個數”的和。知識屋:可以將輸入的內容顯示在舞臺上。師:如果要將兩個數的值設定為10-99師:如果要將兩個數的值設定為10-99之間的隨機數該怎么設置?試試看!生嘗試操作。三、判斷答案師示范操作:①拖動到腳本區(qū)。②添加判斷條件“回答=答案”。③添加答對腳本和變量“獎勵紅花”的值加1。④添加答錯腳本。知識屋:表示滿足中的條件,程序執(zhí)行“如果”下面的腳本;不生嘗試操作。四、增加出題次數師講解示范:①拖動到腳本區(qū)。②將出題判斷的程序控件拖到中。③右擊變量“第1個數”,選擇“大型讀出器”,并去掉“答案”變量前的④調整其他變量的顯示方式,保存并執(zhí)行腳本。生嘗試調試程序。師強調知識屋:表示程序框中的腳本將被執(zhí)行10次。師:如果將該程序改為兩個數的乘法計算,并且將出題數量設置為5題。你還會設計嗎?試試看。請一位同學到教師機上試一試。生嘗試操作,討論,反饋。師點評。師:在減法運算中,一般來說被減數一定要大于或等于減數。這樣的程序應該如何編寫呢?帶著這個問題和你的小伙伴們交流討論一下。生討論,反饋。五、總結今天這節(jié)課你有收獲嗎?請將它填寫在成果籃里。教后反思:1.由情景入手,揭示變量的學習內容,簡潔明了。表格式的制作將腳本的創(chuàng)作要求規(guī)劃得很清楚,理清了學生的思路,大大減少了學生搭建積木塊時的難度。1.由情景入手,揭示變量的學習內容,簡潔明了。表格式的制作將腳本的創(chuàng)作要求規(guī)劃得很清楚,理清了學生的思路,大大減少了學生搭建積木塊時的難度。勾1.由情景入手,揭示變量的學習內容,簡潔明了。表格式的制作將腳本的創(chuàng)作要求規(guī)劃得很清楚,理清了學生的思路,大大減少了學生搭建積木塊時的難度。勾師:如果要將兩個數的值設定為10-99之間的隨機數該怎么設置?試試看!生嘗試操作。三、判斷答案師示范操作:①拖動到腳本區(qū)。②添加判斷條件“回答=答案”。③添加答對腳本和變量“獎勵紅花”的值加1。④添加答錯腳本。知識屋:表示滿足中的條件,程序執(zhí)行“如果”下面的腳本;不生嘗試操作。四、增加出題次數師講解示范:①拖動到腳本區(qū)。②將出題判斷的程序控件拖到中。③右擊變量“第1個數”,選擇“大型讀出器”,并去掉“答案”變量前的勾。勾④調整其他變量的顯示方式,保存并執(zhí)行腳本。生嘗試調試程序。師強調知識屋:表示程序框中的腳本將被執(zhí)行10次。師:如果將該程序改為兩個數的乘法計算,并且將出題數量設置為5題。你還會設計嗎?試試看。請一位同學到教師機上試一試。生嘗試操作,討論,反饋。師點評。師:在減法運算中,一般來說被減數一定要大于或等于減數。這樣的程序應該如何編寫呢?帶著這個問題和你的小伙伴們交流討論一下。生討論,反饋。五、總結今天這節(jié)課你有收獲嗎?請將它填寫在成果籃里。教后反思:整節(jié)課沉浸在輕松自然的氛圍中。2、教學過程設計符合教學、學習規(guī)律。3、能較好的把握課堂節(jié)奏,對學生積極引導,并注意了邊講邊練的教學策略應用,學生學習積極性得到提高,教學取得了比較好的教學效果。4.整節(jié)課沉浸在輕松自然的氛圍中。2、教學過程設計符合教學、學習規(guī)律。3、能較好的把握課堂節(jié)奏,對學生積極引導,并注意了邊講邊練的教學策略應用,學生學習積極性得到提高,教學取得了比較好的教學效果。4.倡導情境教學法,讓學生在真實的情境中愉快地學習。小學生的思維以直觀形象為主,它們容易接受真實的、具體的事物,在特定的情境中會產生一定5.學生們上課的積極性和參與率極高,在整個教學過程中給予了學生充分的自主探究機會,充分體現了學生的主體和教師的主導作用。簡約但不簡單,從整堂來看并沒有“華麗”的詞澡,沒有“唯美”的環(huán)節(jié),讓人感覺很樸實,循循善誘,一步一個腳印帶領學生深入學習,漸入佳境,最后教材分析變量是scratch中“變量”類中的一個常用控件,使用廣泛,功能強大。本控件主要結合“其他控件共同使用,本課通過投票案例,讓學習者知道變量的新建及計數使用,了解變量控件具備其他控件不具備的存儲功能及使用方法,豐富了學生的創(chuàng)作方法,為學生的創(chuàng)作提供了一個更完善的平臺。學情分析本課的教學對象是四年級學生,學生經過學習已經有所掌握,但層次不一。對于本控件的使用,對學生不存在難點,關鍵在于如何引導學生去學會整理思路,制作作品,尤其是運用所學知識進行個性化創(chuàng)作。7C學科網,最大最全的中小學教育資源網站,教學資料詳細分類下載!1.學會建立新變量,并利用變量進行計算。7C學科網,最大最全的中小學教育資源網站,教學資料詳細分類下載!整節(jié)課沉浸在輕松自然的氛圍中。2、教學過程設計符合教學、學習規(guī)律。3、能較好的把握課堂節(jié)奏,對學生積極引導,并注意了邊講邊練的教學策略應用,學生學習積極性得到提高,教學取得了比較好的教學效果。4.
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