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文檔簡介

2020H1中國云游戲行業(yè)發(fā)展研究報(bào)告摘要:

云游戲作為5G商業(yè)應(yīng)用的排頭兵,在國家大力推進(jìn)新基建的趨勢背景下,落地進(jìn)程不斷加速,發(fā)展前景越發(fā)明朗。2020年以來,國內(nèi)各路玩家紛紛加大對云游戲的布局,相關(guān)產(chǎn)品密集發(fā)布,云游戲市場景氣度持續(xù)高漲。預(yù)計(jì)2023年,用戶規(guī)模將達(dá)6.58億人,有望沖擊千億市場規(guī)模。\t"/c400/_blank"艾媒咨詢|2020H1中國云游戲行業(yè)發(fā)展研究報(bào)告本報(bào)告研究涉及企業(yè)/品牌/案例:西山居,動視云,海馬云,華為云。

受疫情影響,互聯(lián)網(wǎng)+文化消費(fèi)呈逆勢上升,助推了云游戲社會認(rèn)知度的躍升。iiMediaResearch(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,在對云游戲有所了解的受訪網(wǎng)民中,有70.7%的人擁有體驗(yàn)經(jīng)歷,而且超七成的人在初次體驗(yàn)之后會選擇再次游玩,但當(dāng)前云游戲用戶游玩頻率、時(shí)長仍處于起步階段,付費(fèi)轉(zhuǎn)化率、付費(fèi)金額、付費(fèi)意愿水平較低,受疫情影響,互聯(lián)網(wǎng)+文化消費(fèi)呈逆勢上升,助推了云游戲社會認(rèn)知度的躍升。iiMediaResearch(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,在對云游戲有所了解的受訪網(wǎng)民中,有70.7%的人擁有體驗(yàn)經(jīng)歷,而且超七成的人在初次體驗(yàn)之后會選擇再次游玩,但當(dāng)前云游戲用戶游玩頻率、時(shí)長仍處于起步階段,付費(fèi)轉(zhuǎn)化率、付費(fèi)金額、付費(fèi)意愿水平較低,并且43.7%的受訪用戶希望延長游戲免費(fèi)體驗(yàn)時(shí)長。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,雖然新冠疫情加速了大眾對云概念的認(rèn)知,但當(dāng)前云游戲仍處在發(fā)展起步階段,如何在內(nèi)容及體驗(yàn)感方面進(jìn)行改善,提升用戶粘性和付費(fèi)轉(zhuǎn)化率將成為關(guān)注重點(diǎn)。Affectedbytheepidemic,Internetplusculturalconsumptionhasbeenontherise,boostingthesocialawarenessofcloudgames.AccordingtothedataofiiMediaresearch,70.7%oftheInternetusersinterviewedwhohavesomeknowledgeofcloudgameshaveexperience,andmorethan70%ofthemwillchoosetoplayagainafterthefirstexperience.However,thefrequencyanddurationofcloudgameusersarestillintheinitialstagecurrently,andthepaymentconversionrate,paymentamountandwillingnesslevelarelow,and43.7%oftheInternetusersinterviewedhopetoextendthefreeexperiencetimeofthegame.iiMediaconsultinganalystsbelievethatalthoughthenewcrownepidemicacceleratedthepublic'sunderstandingofcloudconcept,cloudgamesarestillintheinitialstageofdevelopment.Howtoimprovethecontentandexperience,improveuserstickinessandpayconversionratewillbecomethefocusofattention.(“2020H1ChinaCloudGameIndustryDevelopmentResearchReport"fullversionhas46pages,pleaseclickthedownloadbuttonatthebottomofthearticletodownloadthereport)

核心觀點(diǎn):中國云游戲行業(yè)發(fā)展環(huán)境向好,市場規(guī)模高速增長確定性增強(qiáng)2020年以來,中國云游戲行業(yè)的政策、技術(shù)、社會、市場環(huán)境持續(xù)向好,為云游戲行業(yè)的高速增長增加了確定性。預(yù)計(jì)2023年,中國云游戲用戶規(guī)模將達(dá)6.58億人,市場規(guī)模有望達(dá)986.4億元。中國云游戲市場教育進(jìn)程提速,用戶重復(fù)體驗(yàn)意愿較高68.2%的受訪網(wǎng)民知道云游戲,其中2020年之后了解云游戲的人占34.8%;對云游戲有所了解的受訪網(wǎng)民中,有70.7%的人擁有體驗(yàn)經(jīng)歷,其中超七成人在初次體驗(yàn)云游戲后會選擇再次體驗(yàn)。云游戲用戶付費(fèi)轉(zhuǎn)化率仍處在起步階段,43.7%受訪用戶希望延長游戲免費(fèi)體驗(yàn)時(shí)長近八成云游戲用戶有付費(fèi)行為,累計(jì)付費(fèi)金額超過200元的用戶僅占5.0%;超四成受訪用戶認(rèn)為延長游戲免費(fèi)體驗(yàn)時(shí)長是目前云游戲最需改善的問題。以下為報(bào)告節(jié)選內(nèi)容:中國云游戲運(yùn)行原理及平臺架構(gòu)分類介紹云游戲是以云計(jì)算為基礎(chǔ)的游戲方式,在云游戲的運(yùn)行模式下,所有游戲都在服務(wù)器端運(yùn)行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶。在客戶端,用戶的游戲設(shè)備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解壓就可以了。經(jīng)濟(jì)環(huán)境:疫情刺激線上文娛消費(fèi),提振云游戲發(fā)展信心2020年第一季度,因疫情防控需要,全國范圍內(nèi)取消聚集性文化活動,導(dǎo)致文化相關(guān)產(chǎn)業(yè)營收整體驟減,但“互聯(lián)網(wǎng)+文化”消費(fèi)卻呈現(xiàn)逆勢上行。數(shù)據(jù)顯示,2020Q1中國規(guī)模以上文化及相關(guān)產(chǎn)業(yè)營業(yè)收入為16889億元,較上年同期明顯下降,而一些具備互聯(lián)網(wǎng)因素的文化新業(yè)態(tài)營業(yè)收入增速卻達(dá)到了15.6%,反差明顯。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,“互聯(lián)網(wǎng)+文化”消費(fèi)的逆勢增長反映出居民文化消費(fèi)的剛需特征,疫情期間居民線上生活娛樂習(xí)慣的深化,有利于云游戲這類新業(yè)態(tài)文化產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展。政策環(huán)境:大力推進(jìn)5G落地,云游戲網(wǎng)絡(luò)環(huán)境改善在即中國云游戲產(chǎn)業(yè)鏈圖譜行業(yè)熱點(diǎn)動態(tài):各路巨頭加速布局,云游戲產(chǎn)品密集發(fā)布艾媒咨詢分析師認(rèn)為,云游戲作為5G首個(gè)商業(yè)應(yīng)用場景,受益于中國5G取得的實(shí)質(zhì)性進(jìn)展,前景日益明朗。2020年以來,通信運(yùn)營商、云服務(wù)商、游戲公司、直播平臺等巨頭加速入局云游戲領(lǐng)域,不少巨頭采取強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合的方式共同推進(jìn)云游戲業(yè)務(wù),相關(guān)產(chǎn)品密集發(fā)布,云游戲行業(yè)邁入快速發(fā)展期。行業(yè)熱點(diǎn)動態(tài):存量游戲加速云化,云游戲內(nèi)容供給增加云游戲市場關(guān)注度攀升,2023年用戶規(guī)模將達(dá)6.58億人iiMediaResearch(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,2019年云游戲用戶規(guī)模約為1.33億人,預(yù)計(jì)2023年用戶規(guī)模將達(dá)6.58億人。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,2020年加速變革創(chuàng)新,挖掘增長新機(jī)是多數(shù)行業(yè)的共同主題。云游戲作為游戲產(chǎn)業(yè)未來強(qiáng)勁增長點(diǎn),其關(guān)注程度和景氣度持續(xù)攀升,產(chǎn)業(yè)多方的加速布局為用戶規(guī)模的持續(xù)高速增長夯實(shí)了基礎(chǔ)。云游戲商業(yè)化前景廣闊,2023年有望沖擊千億元市場規(guī)模iiMediaResearch(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,2019年中國云游戲市場規(guī)模約為22.4億元。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,在新基建帶動下,云游戲的規(guī)?;吧虡I(yè)化前景愈發(fā)明朗,行業(yè)整體發(fā)展進(jìn)程快步推進(jìn),預(yù)計(jì)2023年云游戲市場規(guī)模將沖擊千億元大關(guān)。超四成受訪者有游戲消費(fèi)行為,為云游戲奠定良好基礎(chǔ)iiMediaResearch(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,受訪網(wǎng)民對游戲的偏好程度存在差異,結(jié)合游戲付費(fèi)及游玩頻率來看,其中重度玩家占9.1%,中度玩家占30.4%,輕度玩家占39.9%。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,隨著網(wǎng)民消費(fèi)能力的提升以及游戲玩家對體驗(yàn)需求的升級,越來越多網(wǎng)民愿意為游戲付費(fèi)。云游戲本質(zhì)上能降低精品游戲的門檻,網(wǎng)民游戲付費(fèi)習(xí)慣的養(yǎng)成為云游戲的成熟化、規(guī)?;?、商業(yè)化奠定了良好的用戶教育基礎(chǔ)。云游戲市場教育進(jìn)程提速,有體驗(yàn)經(jīng)歷的知悉者占多數(shù)iiMediaResearch(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,68.2%的受訪網(wǎng)民知道云游戲,其中2020年之后了解云游戲的人占34.8%;在對云游戲有所了解的受訪網(wǎng)民中,有70.7%的人擁有體驗(yàn)經(jīng)歷。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,新冠疫情加速了大眾對云概念的認(rèn)知,云游戲的市場教育進(jìn)程也因此加快。云游戲平臺的搭建以及已有網(wǎng)絡(luò)游戲的云化為更多游戲用戶體驗(yàn)云游戲提供了便利,但如何留存和轉(zhuǎn)化體驗(yàn)者仍是相關(guān)方需要努力解決的難題。云游戲游玩便捷性和設(shè)備友好性較受用戶認(rèn)可iiMediaResearch(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,在重復(fù)體驗(yàn)游玩云游戲的受訪者中,39.9%的人表示云游戲不需要下載、不占用內(nèi)存是其后續(xù)游玩的主要驅(qū)動因素,39.2%的人表示云游戲?qū)τ布蟮颓铱梢酝娲笮陀螒蚴侵饕?qū)動力。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,云游戲能明顯改善傳統(tǒng)游戲模式面臨的諸多痛點(diǎn),對游戲用戶較具吸引力,隨著技術(shù)的成熟,云游戲的使用體驗(yàn)也將進(jìn)一步升級,云游戲的用戶粘性將明顯提升。云游戲用戶付費(fèi)轉(zhuǎn)化率仍處在起步階段iiMediaResearch(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,近八成云游戲用戶有付費(fèi)行為,累計(jì)付費(fèi)金額低于50元的受訪用戶占46.1%,累計(jì)付費(fèi)金額超過200元的用戶僅占5.0%。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,目前云游戲產(chǎn)業(yè)還處于前期探索階段,雖然用戶已產(chǎn)生付費(fèi)行為,但整體付費(fèi)水平仍然較低,未來廠商仍需要在內(nèi)容及體驗(yàn)方面持續(xù)努力,以提升用戶粘性和付費(fèi)轉(zhuǎn)化率。57.3%的云游戲受訪用戶更青睞訂閱制付費(fèi)模式iiMediaResearch(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,在目前較主流的兩種付費(fèi)方式中,按周/月/年收費(fèi)的訂閱制更受到云游戲用戶的歡迎,占比達(dá)57.3%;偏好按小時(shí)收費(fèi)的單買時(shí)長制的受訪用戶占42.7%。43.7%云游戲受訪用戶希望延長游戲免費(fèi)體驗(yàn)時(shí)長iiMediaResearch(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,超四成云游戲受訪用戶認(rèn)為延長游戲免費(fèi)體驗(yàn)時(shí)長是目前云游戲最需改善的問題,這也是輕度玩家和中度玩家最關(guān)注的問題,而重度玩家則認(rèn)為云游戲平臺應(yīng)增加游戲數(shù)量。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,不同類型的游戲用戶對目前云游戲的需求點(diǎn)不同,云游戲商應(yīng)抓住不同顧客的痛點(diǎn)有針對地進(jìn)行運(yùn)營和推廣,以便其更好地開拓市場。西山居:堅(jiān)持研運(yùn)一體策略,游戲產(chǎn)品貨幣轉(zhuǎn)化力強(qiáng)西山居:自研云游戲落地測試,內(nèi)容+技術(shù)多維優(yōu)化用戶體驗(yàn)艾媒咨詢分析師認(rèn)為,西山居游戲研發(fā)經(jīng)驗(yàn)豐富,《劍網(wǎng)3》云游戲解決方案的落地測試有助于核心客戶在不同設(shè)備上體驗(yàn)高品質(zhì)游戲,有效降低了用戶的學(xué)習(xí)成本和硬件門檻,公司產(chǎn)品力得到提升。作為研運(yùn)一體化的游戲廠商,西山居的發(fā)展?jié)摿薮?,雖然其云技術(shù)方案已實(shí)現(xiàn)突破,并從多個(gè)維度提升用戶體驗(yàn),但整體來看,用戶體驗(yàn)的優(yōu)化和提升還有改善空間。未來在內(nèi)容與技術(shù)的雙重加持下,西山居的話語權(quán)和議價(jià)能力有望大幅提升。動視云——定位主機(jī)云游戲領(lǐng)域,轉(zhuǎn)型移動端發(fā)展提速動視云——平臺商業(yè)化初具先發(fā)優(yōu)勢,游戲內(nèi)容仍是短板艾媒咨詢分析師認(rèn)為,動視云在云游戲領(lǐng)域布局較早,在技術(shù)、資源、用戶以及商業(yè)化運(yùn)營方面已經(jīng)具備一定先發(fā)優(yōu)勢。長期來看,中國主機(jī)云游戲市場潛力巨大,但中短期內(nèi)優(yōu)質(zhì)主機(jī)游戲內(nèi)容仍有賴進(jìn)口,內(nèi)容審核風(fēng)險(xiǎn)和內(nèi)容版權(quán)成本較高,給公司的發(fā)展帶來不小壓力。海馬云——專注移動云游戲領(lǐng)域,提供多元場景解決方案華為云——云游戲綜合服務(wù)商,核心競爭壁壘持續(xù)強(qiáng)化2020中國云游戲行業(yè)發(fā)展趨勢分析新基建加速5G鋪設(shè)落地,助推云游戲商業(yè)化發(fā)展艾媒咨詢分析師認(rèn)為,各地政府密集部署新基建政策,將加速5G網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施以及數(shù)據(jù)中心的鋪設(shè)和建立,這將利好云游戲商業(yè)化發(fā)展。一方面,云游戲產(chǎn)業(yè)長期存在的畫面延時(shí)、畫面不清晰、畫面抖動等技術(shù)難點(diǎn)都將得到解決;另一方面,5G網(wǎng)絡(luò)的普及將有效降低云游戲帶寬資源成本。綜上,云游戲商業(yè)化進(jìn)程在新基建的帶動下將取得實(shí)質(zhì)性突破。產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)融合發(fā)展,推動云游戲行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)加速出臺今年以來,游戲研發(fā)商、云計(jì)算服務(wù)商、通信運(yùn)營商、內(nèi)容分發(fā)平臺、終端硬件產(chǎn)商紛紛加速布局,不少廠商之間采取了強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合的方式,共同推進(jìn)云游戲業(yè)務(wù)。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,云游戲產(chǎn)業(yè)仍處在發(fā)展起步階段,行業(yè)并未形成較為統(tǒng)一的產(chǎn)品技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),不利于行業(yè)長期有序發(fā)展。隨著廠商之間加強(qiáng)合作,行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)建立的重要性和必要性將愈發(fā)凸顯,在各方努力下,相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)有望加速出臺。高品質(zhì)游戲內(nèi)容稀缺,存量游戲云化仍是內(nèi)容建設(shè)主流云游戲的規(guī)?;l(fā)展有賴于大量高品質(zhì)的游戲內(nèi)容,但當(dāng)前國內(nèi)游戲同質(zhì)化較為嚴(yán)重,游戲內(nèi)容創(chuàng)新力不足,高品質(zhì)游戲內(nèi)容多為外部進(jìn)口。隨著云游戲行業(yè)景氣度持續(xù)攀升,越來越多游戲廠商將加速云游戲內(nèi)容的研發(fā)供給。由于高品質(zhì)游戲研發(fā)難度大、周期長,因此更多廠商及云游戲平臺會采取存量游戲云化

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