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2024移動(dòng)市場報(bào)告業(yè)界領(lǐng)先的深度洞察報(bào)告data.ai
|執(zhí)行摘要1?處不在的AI3移動(dòng)滲透?現(xiàn)實(shí)?活之中2社交應(yīng)?成為掘?主戰(zhàn)場?成式??智能聊天機(jī)器?和藝術(shù)?成器霸屏,?乎所有?業(yè)都在引?AI功能。旅?需求報(bào)復(fù)式增?,Swiftie和Bey-Hive粉絲以及體育直播活動(dòng)空前繁榮——消費(fèi)者尋求真實(shí)的體驗(yàn),但?機(jī)始終都是隨身攜帶的。?戶消費(fèi)習(xí)慣改變。在TikTok帶動(dòng)下,?戶通過“打賞”喜歡的內(nèi)容創(chuàng)作者,直接在應(yīng)?內(nèi)?出,開辟了訂閱和應(yīng)?內(nèi)購買之外的新模式。了解更多>了解更多>了解更多>4?游戲類應(yīng)?帶動(dòng)?出反彈5?游增?滯后,但依舊領(lǐng)先于其他游戲市場2023年移動(dòng)經(jīng)濟(jì)應(yīng)用商店171?游戲應(yīng)??撐著移動(dòng)業(yè)務(wù)同?增?11%。流媒體、社交約會(huì)和?戶原創(chuàng)內(nèi)容(UGC)應(yīng)?已全?滲透??們的?活,成為?們?活不可分割的?部分。玩家需求保持穩(wěn)定,但?戶?出略有下降。新發(fā)?產(chǎn)品和亞太地區(qū)發(fā)?商進(jìn)軍??市場提振了整個(gè)市場,就像Temu與SHEIN帶動(dòng)電商?業(yè)崛起?樣。億美元5330億美元廣告3620了解更多>了解更多>億美元data.ai
|執(zhí)行摘要2023年移動(dòng)?業(yè)現(xiàn)狀總覽新應(yīng)用下載量應(yīng)用商店支出每用戶每日使用時(shí)長移動(dòng)廣告支出使用總時(shí)長2570
1710
5
3620
5.1億億美元
小時(shí)
億美元
萬億+3%+1%+8%+6%+6%年增?年增長年增長年增長年增長iOS、GooglePlay數(shù)據(jù),中國包含第三?Android數(shù)據(jù)iOS、GooglePlay數(shù)據(jù),中國包含第三?Android數(shù)據(jù)Android?機(jī):前10?以移動(dòng)優(yōu)先市場加權(quán)平均數(shù)Android?機(jī)2023年每分鐘應(yīng)?下載量>489,0002023年每分鐘?出>325,000美元占據(jù)每?1/3清醒時(shí)間?于哥倫?亞、芬蘭和新?蘭等國的經(jīng)濟(jì)總量2023年累積每天140億?時(shí)?錄移動(dòng)市場宏觀趨勢餐飲美?0108091011AI與移動(dòng)游戲旅?020304050607健康與健身財(cái)務(wù)體育零售其他?業(yè)涌?移動(dòng)端2023年應(yīng)?與游戲排?榜1213視頻流媒體社交data.ai
|我們的客戶100家頭部發(fā)?商中有80家憑借data.ai洞察,實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)增?游戲媒體和娛樂科技零售與電?商務(wù)QSR零?經(jīng)濟(jì)備注:按應(yīng)?商店收?排名的發(fā)?商排?榜|來源:data.aiIntelligence本報(bào)告是基于data.aiIntelligenceAppIQ&GameIQ
分類系統(tǒng)總計(jì)分類了1,185,238款應(yīng)?/321個(gè)?類別移動(dòng)表現(xiàn)評(píng)分優(yōu)秀應(yīng)?移動(dòng)表現(xiàn)評(píng)分是業(yè)界?個(gè)移動(dòng)評(píng)分系統(tǒng),如同信?評(píng)分?樣,給應(yīng)?打分評(píng)級(jí)。跟蹤查看您所在類別應(yīng)?的MPS:將?標(biāo)懸停在應(yīng)?上,查看其每個(gè)象限的表現(xiàn)以進(jìn)??較。應(yīng)?的MPS評(píng)分可能相同,但象限評(píng)分各不相同:應(yīng)用
娛樂各類別熱門應(yīng)用:用戶獲取得分排?榜應(yīng)?名稱總體MPS每周變化-12345--評(píng)價(jià)得分玩家參與度得分+1-變現(xiàn)得分由data.ai的
AppIQ和
GameIQ分類系統(tǒng)提供支持來源:data.aiIntelligence|備注:全球移動(dòng)表現(xiàn)評(píng)分(數(shù)據(jù)截止至
2023年
12月
23日當(dāng)周)MPS得分超80+的應(yīng)?占據(jù)?戶?出90%和下載量80%以上份額?戶?出MPS榜單下載量MPS榜單全球全球100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%?戶?出份額下載量份額90+80-9070-8060-7050-6090+80-9070-8060-7050-60來源:data.aiIntelligence|備注:不包括無
MPS得分的應(yīng)用。應(yīng)用
MPS是基于
2023年按國家/類型分類每周平均分計(jì)算得出。查看2023年應(yīng)?增速榜如何提升評(píng)分所選應(yīng)?全球MPS2023年12?23?當(dāng)周得分TikTokShopSellerCenter1009080706050?戶獲取得分10080602023年
5月:繼東南亞和英國之后,TikTokShopSellerCenter登陸美國89901114556778999011230211321021021021032102----------------------評(píng)價(jià)得分玩家參與度得分00122123345567789901221111100000000000001111----------------------2222233333333333333333222222222222222222222200000000000000000000002222222222222222222222總分?戶獲取得分玩家參與度得分評(píng)價(jià)得分來源:data.aiIntelligence|備注:各個(gè)類別移動(dòng)表現(xiàn)評(píng)分。data.ai|2024移動(dòng)市場報(bào)告移動(dòng)市場宏觀趨勢在以移動(dòng)為主導(dǎo)的世界:應(yīng)?使?率創(chuàng)歷史新?。雖然游戲?出受通脹影響?下滑,但應(yīng)?服務(wù)卻逆勢上漲。?戶在應(yīng)?上花費(fèi)的時(shí)間越來越多,為品牌創(chuàng)造了新的機(jī)會(huì),直接與客戶建?關(guān)系。投資開發(fā)?縫應(yīng)?體驗(yàn)和?級(jí)應(yīng)?解決?案的營銷?員正在滿??戶期望,并提?其業(yè)務(wù)的投資回報(bào)率。MikeHoltgrewe應(yīng)?銷售總監(jiān)user--每個(gè)?戶在移動(dòng)設(shè)備上平均每?使?時(shí)?移動(dòng)市場宏觀趨勢以移動(dòng)為主的市場用戶每天在手機(jī)上的用時(shí)超過
5小時(shí)20202021202220236543210在分析的前十大市場中,2023年,加權(quán)平均值超過
5小時(shí),比
2022年增長
6%,創(chuàng)下新高。2023年,印尼用戶每天手機(jī)使用時(shí)長超過了
6小時(shí),而泰國、阿根廷、沙特阿拉伯和巴西等四個(gè)其他市場的手機(jī)應(yīng)用每天使用時(shí)長逾
5小時(shí)。自
2020年以來,日本、澳大利亞和加拿大的使用時(shí)長增長最快,增幅分別為
18%、16%和
16%。data.ai用戶?查看移動(dòng)使用行為預(yù)測如何推動(dòng)行業(yè)增長,為戰(zhàn)略路線圖和投資重點(diǎn)提供信息來源:data.aiIntelligence|備注:Android手機(jī)數(shù)據(jù)。2023年前20名移動(dòng)市場移動(dòng)市場宏觀趨勢隨著使?時(shí)?不斷增?,?戶?出反彈下載量用戶支出(美元)使用時(shí)長11B10B9B8B7B6B5B4B3B2B1B0繼2022年同?下降2%后,全球?戶?出2023年反彈,增?3%。2023年,韓國、巴?、墨?哥和??其同?增?均超過25%。與此同時(shí),下載量同?增?停滯在1%。孟加拉國已成為增?最快的市場之?。使?時(shí)?同?增?10%。巴基斯坦(按使?時(shí)?排名第10)、南?(排名第19)和越南(排名第9)的?戶時(shí)?分別增?了14%、13%和12%。?尼6斯7哥8其巴坦0賓南孟國及本國國國國9克國印度美國巴印羅??9斯律越2拉埃?德英法泰拉韓45俄墨?基菲1#加345678伊0##11111112########中國大陸###11###1data.ai用戶?202120222023通過
data.ai,確定市場規(guī)模,密切關(guān)注快速增長的機(jī)會(huì)領(lǐng)域。來源:data.aiIntelligence|備注:下載量數(shù)據(jù)為
iOS和
GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國包含第三方
Android數(shù)據(jù);使用時(shí)長僅包含
Android手機(jī)數(shù)據(jù);支出是總額——包含應(yīng)用商店分成全球移動(dòng)?告?出移動(dòng)市場宏觀趨勢年移動(dòng)市場表現(xiàn)突出:2024年?告?出將突破4000億美元$4$4$3$3$2$2$1$1$50隨著花在應(yīng)?上的時(shí)間?以往任何時(shí)候都多,移動(dòng)將繼續(xù)在?告錢包中占據(jù)更?的份額。2022年,僅Android?機(jī)的總?戶時(shí)?就達(dá)5.1萬億?時(shí)。2023年,?告?出增?緩慢,略微有所反彈,但仍低于2019年?2022年的增?率。視頻將是未來吸引觀眾注意?的主?嗎?YouTube和TikTok?興未艾,不斷吸引更多流量,就每個(gè)?戶平均時(shí)間??,?壓社交?絡(luò)。?效計(jì)劃,信?倍增:閱讀我們的2024年移動(dòng)應(yīng)?5?預(yù)測。來源:data.aiIntelligence。移動(dòng)市場宏觀趨勢?先是搶占時(shí)間,然后才是變現(xiàn):隨著移動(dòng)市場占據(jù)更?錢包份額,盡管可?配收?減少,但應(yīng)??出攀升游戲?出與可?配收?密切相關(guān),因此,2022年和2023年游戲?出受到?jīng)_擊。事實(shí)證明,那些能提供更多“必需”服務(wù)的應(yīng)?在經(jīng)濟(jì)逆勢情況下更具韌性。?戶?為也正在發(fā)?轉(zhuǎn)變,?們將移動(dòng)端消費(fèi)視作有線電視賬單?樣的必需品,尤其是?戶越來越多選擇移動(dòng)消費(fèi)。游戲?戶?出增?與可?配收?增?指數(shù)應(yīng)??戶?出增?與可?配收?增?指數(shù)美國美國1.251.201.151.101.05132.62.21.81.411.31.21.117531…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第……第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…??三四??三四??三四??三四??三四??三四????三四??三四??三四??三四??三四??三四??第第年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年7777888899990000111122223377778888999900001111222233111111111111222222222222221111111111112222222222222200000000000000000000000000000000000000000000000000002222222222222222222222222222222222222222222222222222可?配收?游戲?戶?出可?配收?應(yīng)??戶?出來源:data.aiIntelligence與OECD|備注:?戶?出數(shù)據(jù)為iOS和GooglePlay的綜合數(shù)據(jù);?出是總額——包含應(yīng)?商店分成???配收?增?和?戶?出增?從2017年第?季度起統(tǒng)計(jì)。家庭可?配收?數(shù)據(jù)來?經(jīng)濟(jì)合作與發(fā)展組織(OECD)(數(shù)據(jù)截??2023年第?季度)。移動(dòng)市場宏觀趨勢?游戲應(yīng)??戶?出會(huì)很快超過游戲嗎?2023年不包括游戲在內(nèi)的應(yīng)??出突破600億美元在過去10年中,?游以外的?戶?出飆升,從2014年不?30億美元攀升?2023年640多億美元。是什么推動(dòng)了該增??娛樂、社交媒體、效?和效率類應(yīng)?在2023年引領(lǐng)潮流,均實(shí)現(xiàn)同?增?。全球應(yīng)??戶年度?出2014-2023按應(yīng)?類別分類的全球?戶?出僅iOS和GooglePlay數(shù)據(jù):2023vs.2022$70B$60B$50B$40B$30B$20B$10B0$8B$6B$4B$2B0其他教育商務(wù)健康與健身?成式AI照?與視頻$0.89B+65億美元2023年書籍與?具書$0.43B$0.61B效?與效率社交媒體娛樂$0.92B$0.98B$1.72B201620172018201920202021202220232023年增?來源:data.aiIntelligence|備注:?戶?出為iOS和GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國包含Android商店數(shù)據(jù);應(yīng)?類別分類僅包括iOS和GooglePlay數(shù)據(jù)。?出是總額——包含應(yīng)?商店分成?;贏ppIQ分類系統(tǒng)(數(shù)據(jù)截??2024年1?4?)。2023年按下載量排名的全球前20?類別應(yīng)?排?榜移動(dòng)市場宏觀趨勢專注于隱私保護(hù)的效?和效率應(yīng)?帶動(dòng)下載量增?全球同比增長率#1應(yīng)用效?和效率|VPN…效?和效率|?具VPN服務(wù)與?絡(luò)加速器應(yīng)?以42%同?增?率位居榜?。其中包括印度和美國等熱?市場超過50%增?。購物|電?商務(wù)娛樂|OTT除效?和效率應(yīng)?外,電?商務(wù)和OTT服務(wù)應(yīng)?領(lǐng)先市場。電?商務(wù)下載量排名第三,?戶時(shí)?排名前?,?OTT在?戶?出??也處于領(lǐng)先地位。效?和效率|個(gè)性化照?和視頻|照?編輯社交媒體|通訊照?和視頻|視頻編輯娛樂|?樂與?頻財(cái)務(wù)|移動(dòng)銀?財(cái)務(wù)|數(shù)字錢包和?付娛樂|其他娛樂應(yīng)?商務(wù)|商業(yè)軟件社交媒體|媒體共享?絡(luò)效?和效率|下載器效?和效率|?件管理社交媒體|社交約會(huì)效?和效率|移動(dòng)清潔和殺毒軟件娛樂|短視頻迎著宏觀經(jīng)濟(jì)逆???:財(cái)務(wù)|個(gè)?貸款通過注冊data.ai賬號(hào),每周都能發(fā)現(xiàn)?增?市場詳細(xì)查看各個(gè)市場AppIQ分類系統(tǒng)。00.5B1B1.5B2B2.5B3B3.5B4B來源:data.aiIntelligence|備注:?游戲應(yīng)?;下載量和?出數(shù)據(jù)為iOS和GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國僅包含iOS數(shù)據(jù)。使?時(shí)?僅包含Android數(shù)據(jù);?出是總額——包含應(yīng)?商店分成;基于AppIQ主要分類系統(tǒng)(數(shù)據(jù)截??2024年1?4?)。2023年按?戶?出排名的全球前20?類別應(yīng)?排?榜移動(dòng)市場宏觀趨勢移動(dòng)端視頻流媒體?戶?出持續(xù)增加全球娛樂|OTT社交媒體|社交約會(huì)娛樂|短視頻2023年,基于視頻的?類別在全球?戶?出排?榜上占據(jù)主導(dǎo)地位,包括熱??類別OTT服務(wù)。與2022年相?,包括短視頻、視頻分享和體育直播在內(nèi)的?類別均實(shí)現(xiàn)了兩位數(shù)增?。娛樂|視頻分享圖書與?具書|漫畫娛樂|?樂與?頻效?和效率|?件管理體育|體育直播不同類型的應(yīng)?各?找到了如何在移動(dòng)端成功變現(xiàn)的?法。在2023年的前20個(gè)?類別中,有9種來?不同類別。娛樂|在線直播社交媒體|通訊照?和視頻|照?編輯教育|語?學(xué)習(xí)商務(wù)|商業(yè)軟件圖書與?具書|?說健康與健身|健身計(jì)劃圖書與?具書|有聲讀物社交媒體|實(shí)時(shí)視頻聊天健康與健身|減重與卡路?追蹤器照?和視頻|視頻編輯效?和效率|?具data.ai?戶?查看哪個(gè)市場帶動(dòng)增?并具有未來擴(kuò)展機(jī)會(huì)。0$1B$2B$3B$4B$5B$6B$7B$8B$9B來源:data.aiIntelligence|備注:非游戲應(yīng)用;下載量和支出數(shù)據(jù)為
iOS和
GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國僅包含
iOS數(shù)據(jù)。使用時(shí)長僅包含
Android數(shù)據(jù);支出是總額——包含應(yīng)用商店分成;基于
AppIQ主要分類系統(tǒng)(數(shù)據(jù)截止至
2024年
1月
4日)2023年按?戶使?時(shí)?(?時(shí))排名全球前20?類別應(yīng)?排?榜移動(dòng)市場宏觀趨勢壟斷時(shí)間:社交媒體和娛樂全球在使?時(shí)?最?的五個(gè)?類別中,有四個(gè)屬于娛樂或社交媒體類別。值得注意的是——排名前五的?類別占移動(dòng)應(yīng)?總時(shí)?的三分之?以上。社交媒體|通訊娛樂|短視頻娛樂|視頻分享社交媒體|社交?絡(luò)效?和效率|瀏覽器與搜索引擎社交媒體|媒體共享?絡(luò)效?和效率|個(gè)性化娛樂|OTT媒體共享?絡(luò)與熱?應(yīng)?的增?最為強(qiáng)勁,同?增?35%,包括Instagram和Snapchat。相?2022年,傳統(tǒng)社交?絡(luò)時(shí)??致保持持平。購物|電?商務(wù)新聞雜志|新聞效?和效率|?具效?和效率|導(dǎo)航圖畫與設(shè)計(jì)|圖庫效?和效率|來店顯示和呼叫屏蔽圖書與?具書|?說商務(wù)|商務(wù)溝通娛樂|?樂與?頻社交媒體|微博客效?和效率|?件管理娛樂|媒體播放器data.ai?戶?0100B200B300B400B500B600B700B800B900B通過排?榜,查看您所在?類別市場領(lǐng)導(dǎo)者。查看您所在?類別市場領(lǐng)導(dǎo)者。來源:data.aiIntelligence|備注:?游戲應(yīng)?;下載量和?出數(shù)據(jù)為iOS和GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國僅包含iOS數(shù)據(jù)。使?時(shí)?僅包含Android數(shù)據(jù);?出是總額——包含應(yīng)?商店分成;基于AppIQ主要分類系統(tǒng)(數(shù)據(jù)截??2024年1?4?)移動(dòng)市場宏觀趨勢應(yīng)?市場堅(jiān)韌??:2023年娛樂和社交應(yīng)?增?強(qiáng)勁——?成式??智能加?競爭雖然?些?類別在2023年有所下滑,但整體被?業(yè)其他?類別的強(qiáng)勁增?彌補(bǔ)。使?時(shí)?(?時(shí)):2023年應(yīng)?同?增?下載量:2023年應(yīng)?同?增??戶?出:2023年應(yīng)?同?增?全球全球全球效用和效率服務(wù)與網(wǎng)絡(luò)加速器娛樂娛樂
短視頻社交媒體
通訊社交媒體
媒體共享網(wǎng)絡(luò)娛樂
視頻分享社交媒體
社交網(wǎng)絡(luò)商務(wù)
會(huì)議生成式人工智能聊天機(jī)器人娛樂
短視頻娛樂
其他娛樂應(yīng)用效用和效率
工具社交媒體
微博客娛樂
短視頻社交媒體
社交約會(huì)效用和效率
文件管理娛樂
視頻分享社交媒體
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卡拉效用和效率
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游戲服務(wù)娛樂娛樂
游戲服務(wù)圖書與工具書
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在線直播效用和效率移動(dòng)清潔和殺毒軟件效用和效率
個(gè)性化來源:data.aiIntelligence與OECD|備注:?戶?出數(shù)據(jù)為iOS和GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國僅包含iOS數(shù)據(jù);?出是總額——包含應(yīng)?商店分成。Android?機(jī)?戶使?時(shí)?;基于AppIQ分類系統(tǒng)(數(shù)據(jù)截??2024年4?4?)。各年全球?戶?出邁?各?檻的應(yīng)?數(shù)量移動(dòng)市場宏觀趨勢2023年?戶?出超10億美元的巨頭們應(yīng)?游戲1,6001,20080040002023年,1500多款應(yīng)?和游戲的年收?超過1000萬美元。924587925501899521898393751695621515353219款應(yīng)?年收?超過1億美元,13款超過10億美元。201220132014201520162017201820192020202120222023經(jīng)濟(jì)衰退對熱?游戲的影響巨?:?戶?出超過1000萬美元的游戲數(shù)量有所反彈,與2021年的?點(diǎn)相?基本持平增?了。收?達(dá)到1億美元或10億美元的游戲數(shù)量尚未達(dá)到2021年以來的最??平。200100015069174591646015814187116672012201320142015201620172018201920202021202220231284了解如何在激烈競爭格局中抓住變革機(jī)遇,以做出符合您業(yè)務(wù)的知情戰(zhàn)略決策。0201220132014201520162017201820192020202120222023來源:data.aiIntelligence|備注:?戶?出數(shù)據(jù)為iOS和GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國僅包含iOS數(shù)據(jù);?出是總額——包含應(yīng)?商店分成;全球?戶年?出?次達(dá)到10億美元的應(yīng)?移動(dòng)市場宏觀趨勢2023年新晉加?年收?10億美元俱樂部的新貴2013201420152016201720182023年,4個(gè)應(yīng)?年?出達(dá)到10億美元,RoyalMatch?路領(lǐng)先。這是繼2022年?應(yīng)?能邁?該?程碑后的強(qiáng)勁反彈。00CandyCrushSagaClashofClansMonsterStrikeHonorofKings新應(yīng)用新應(yīng)用Puzzle&DragonsFate/GrandOrder2020年Tinder推出以前,沒有?游戲應(yīng)?邁?年全球?戶?出10億美元的?關(guān)。從那以后,有五個(gè)應(yīng)?達(dá)到此?程碑,包括今年新增兩家(GoogleOne和Max)。Lineage2Revolution2019202020212022202300PokémonGOROBLOXTikTok新應(yīng)用新應(yīng)用RoyalMatchGoogleOneMaxGenshinImpactYouTubeCoinMasterGameforPeaceDisney+GardenscapesUmaMusumePrettyDerbyTinder這些新貴如何實(shí)現(xiàn)?效變現(xiàn)?data.ai的In-AppPurchaseSKU數(shù)據(jù)揭示了,哪些應(yīng)?內(nèi)購買帶動(dòng)這些增速表現(xiàn)。PUBGMobile來源:data.aiIntelligence|備注:?戶?出數(shù)據(jù)為iOS和GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國僅包含iOS數(shù)據(jù);?出是總額——包含應(yīng)?商店分成;移動(dòng)市場宏觀趨勢?論是視頻或論壇平臺(tái),Z世代都熱衷于?戶原創(chuàng)內(nèi)容2023|所選?類別,平均年齡組指數(shù)指數(shù)>100表示向該?戶畫像組傾斜按使??為劃分的MAU應(yīng)?排?榜澳?利亞澳大利亞18-2425-4445+15010050效用和效率
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優(yōu)惠財(cái)務(wù)
移動(dòng)銀行RT輯頻客育討壇售會(huì)康輯播與錄彩務(wù)蹤錢付送訂合務(wù)療ST編視博體論轉(zhuǎn)Q約健編直記博O商追?配預(yù)服醫(yī)效用和效率
公共頻短微幻與交理?育出育?身和貨班游程視夢論社?照體?體電健包雜航旅遠(yuǎn)算字綜預(yù)數(shù)來源:data.aiIntelligence|備注:2023,Android?機(jī)。?戶畫像平均指數(shù):指在按每個(gè)類別的平均MAU排名前20款應(yīng)?中,將?戶畫像組與總體?戶相?之測量數(shù)據(jù)。移動(dòng)市場宏觀趨勢?性偏好健康和視頻編輯應(yīng)?2023|所選?類別,性別組指數(shù)指數(shù)>100表示向該?戶畫像組傾斜按使??為劃分的MAU應(yīng)?排?榜澳大利亞澳?利亞女性男性?性男性FaceboSnapchMicrosWoolwPintere絡(luò))媒體|通訊)享?絡(luò))率|電?郵件)轉(zhuǎn)售短視頻微博客心理健康視頻編輯電子商務(wù)遠(yuǎn)程醫(yī)療照片編輯雜貨配送綜合旅游服務(wù)健身追蹤航班預(yù)訂社交約會(huì)體育博彩體育直播夢幻體育討論與論壇預(yù)算與支出記錄數(shù)字錢包和支付來源:data.aiIntelligence|備注:2023,Android?機(jī)。?戶畫像平均指數(shù):指在按每個(gè)類別的平均MAU排名前20款應(yīng)?中,將?戶畫像組與總體?戶相?之測量數(shù)據(jù)。性別僅代表男性和?性,并不代表所有性別身份移動(dòng)市場宏觀趨勢2023年iOS應(yīng)?商店中最常?檢索詞排中國?陸巴?加拿?法國??其net?ixtv英國美國名1net?ixgloboplaynet?ix視頻net?愛奇net?ixdisneynet?ixdisney+amazon23456789primprime藝騰訊amaprimevideogloboprimevideoexxenblutvdisney+bbciplayeritvhubitvhulu視頻vide騰訊canatvparamountparamount+hbomaxpeacocktvamazonamazonprimetv電影myctrtprimevideodisneyamazon優(yōu)酷crun櫻花primevideosbein?lmesprimecravevideosctvparaskygo動(dòng)漫hbomax芒果tvmytf英超fran動(dòng)漫moloyprimevideoprimevideoamazonconnectdisneyamazonprimenowtvvideo?primetubiamazon10hbostarprimevideo來源:data.aiIntelligence|備注:iPhones;按平均搜索量排名的iPhones平臺(tái)情況data.ai|2024移動(dòng)市場報(bào)告AI深?移動(dòng)業(yè)務(wù)??智能在2023年席卷全球,移動(dòng)也不例外,?成式??智能被歸?移動(dòng)增速類型,是各個(gè)垂直市場的領(lǐng)導(dǎo)者,??智能被集成到各種移動(dòng)解決?案。2023年,我們專注于創(chuàng)造卓越的產(chǎn)品以實(shí)現(xiàn)盈利增?,成為全球排名第?的法國消費(fèi)類應(yīng)?發(fā)?商。利?data.ai市場洞察,我們可以與不斷擴(kuò)?的開發(fā)?員社區(qū)?起構(gòu)建可擴(kuò)展的發(fā)?解決?案。隨著2024年《??智能法案》將重塑競爭格局,企業(yè)急需具有遠(yuǎn)?的市場洞察。Jean-BaptisteHironde?席執(zhí)?官兼創(chuàng)始?按?類別分類的?成式??智能應(yīng)?周下載量AI嵌?移動(dòng)全球2023年,?成式??智能躋身增速類別AI聊天機(jī)器?AI藝術(shù)?成器35M30M25M20M15M10M5M?成式??智能是data.ai最新加?其AppIQ分類系統(tǒng)中的?個(gè)類別,并成為2023年增?最快的類別之?。隨著ChatGPT和CharacterAI的推出,AI聊天機(jī)器?應(yīng)?在今年下半年真正開始發(fā)?,此后該應(yīng)?的采?率?路?漲。?戶?出繼今年早些時(shí)候?幅增?后,在整個(gè)2023年繼續(xù)攀升。ChatGPT等熱?應(yīng)?通過訂閱?式,讓?戶可使?更多功能。090000030304050506070708081910101101020205060607080809000000111212131403210210210210321021021021032102102-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-112344566788900121123345567789001220-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-222222222222222222222222222222222222000000000000000000000000000000000002盡管??智能在全球范圍內(nèi)?受歡迎,該類別在包括中國、?本、沙特阿拉伯和??其在內(nèi)的部分亞洲和中東市場上沒有躋身前五?增速類別之列。按子類別分類的生成式人工智能應(yīng)用周用戶支出AI聊天機(jī)器?AI藝術(shù)?成器$14M$12M$10M$8M$6M$4M$2M09003030405050607070808191010110102020506060708080900000122340-3-2-10210210210321021021021032-1-0-2-1-02----2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-------通過由data.ai的AppIQ提供?持的應(yīng)?排?榜查看哪些應(yīng)?帶動(dòng)此增?1123445667889001211233455677829001220000000000101010101--2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-22223333332222222222222222222222222222222222000000000000000000000000002222222222來源:data.aiIntelligence|備注:下載量和用戶支出為
iOS和
GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國僅包含
iOS數(shù)據(jù)。生成式人工智能應(yīng)用基于
data.ai的
AppIQ分類系統(tǒng)進(jìn)行分類。添加AI功能的應(yīng)?全球下載量同?增?率AI嵌?移動(dòng)不僅是聊天:應(yīng)?嵌?AI功能在垂直市場?獲成功+11%-15%+39%+28%+21%+12%-13%+1,500%+94%+9%最近添加了AI功能的20款熱?應(yīng)?在2023年的表現(xiàn)優(yōu)于市場,同?增?11%。這種正增?分布?泛——20款應(yīng)?中的13款(65%)實(shí)現(xiàn)正增?。AI全??滲透?移動(dòng)領(lǐng)域,從社交(Snapchat)到教育(Duolingo)再到財(cái)務(wù)(WellsFargo)。事實(shí)上,這些20款應(yīng)?覆蓋8個(gè)不同類別和14個(gè)?類別。-7%+83%-14%-3%-24%+0%-43%+16%+6%+20%+113%查看最近的功能改進(jìn)如何影響應(yīng)用在所有關(guān)鍵指標(biāo)上的表現(xiàn)。來源:data.aiIntelligence|備注:添加
AI功能所選應(yīng)用群組2023年在應(yīng)?名稱或描述中有AI相關(guān)術(shù)語的應(yīng)?AI嵌?移動(dòng)2023年,??智能熱潮席卷移動(dòng)領(lǐng)域——ChatGPT等應(yīng)?不斷涌現(xiàn)"aiart""aichat""aiwrite""chatbot""chatgpt""gpt"iOSGooglePlay1,200成千上萬提供與??智能相關(guān)解決?案的應(yīng)?涌?iOS應(yīng)?商店和GooglePlay商店。超過4000款應(yīng)?在其應(yīng)?描述中添加了“聊天機(jī)器?”,超過3500款應(yīng)?添加了“gpt”字眼。8004000名稱描述?多數(shù)與??智能相關(guān)的應(yīng)?都是2023年最新推出。例如,2023年推出的2500款應(yīng)?描述中都有“聊天機(jī)器?”字樣,?乎是前四年推出的應(yīng)?總和的兩倍。"aiart""aichat""aiwrite""chatbot""chatgpt""gpt"201920202021202220231,0008006004002000希望采取下一步行動(dòng)?名稱描述了解在人工智能熱潮中哪些應(yīng)用成功利用關(guān)鍵詞,提升自然曝光率,請查看
ASO關(guān)鍵詞來源:data.aiIntelligence|備注:基于最新的應(yīng)用名稱和描述。包括發(fā)布在
iOS和
GooglePlay上、在類別排名中名列前茅的應(yīng)用。data.ai|2024移動(dòng)市場報(bào)告游戲游戲類應(yīng)?的需求創(chuàng)歷史新?,但游戲內(nèi)購?出卻在降溫。劉博逾?易游戲海外發(fā)?負(fù)責(zé)?data.ai提供的?業(yè)對標(biāo)數(shù)據(jù)和具有競爭?的洞察內(nèi)容,是希望成為?業(yè)前沿企業(yè)必不可少的幫助。他們提供的市場對?數(shù)據(jù)有效補(bǔ)充了我們的分析結(jié)果,讓我們更靈活的應(yīng)對快節(jié)奏的游戲市場,持續(xù)保持競爭優(yōu)勢,不斷創(chuàng)新。移動(dòng)游戲?戶?出增?游戲2023年,?游?戶?出下降了2%,降?1073億美元,但下載量降?近880億次全球$120B$80B$40B0-$6.32B$15.29B-$2.19B2023年,隨著?游能提供如游戲機(jī)般品質(zhì)的圖像和游戲體驗(yàn),MonopolyGO和EASPORTSFCMobileSoccer等知名IP游戲成功擠?增速游戲類別。$107.31B2023$100.53B2020開放世界RPGGenshinImpact繼續(xù)突破記錄,2023年第?季度,全周期?戶?出突破40億美元。2020-2021年增?2021-2022年增?2022-2023年增?Typesomething移動(dòng)游戲下載量增?益智和超休閑游戲BlockBlastAdventureMaster和AttackHole等是帶動(dòng)下載量的關(guān)鍵引擎,但2023年,虛擬世界模擬游戲GachaLife2和派對吃雞游戲EggyParty在下載量和使??為指標(biāo)???獲全勝。全球80B60B40B20B0-1.83B6.65B3.39B87.89B79.68B20202020-2021年增?2021-2022年增?2022-2023年增?2023開設(shè)
data.ai賬戶,每天監(jiān)控市場走勢,以獨(dú)家獲取最新變化消息,抓住新機(jī)會(huì)。資料來源:data.ai注:下載量指iOS、GooglePlay、中國?陸第三?Android數(shù)據(jù);使?時(shí)?僅為Android?機(jī)中的使?時(shí)?;?戶?出為總?出——未去除商店分成游戲2023年全球移動(dòng)游戲下載量超過11億次,每周?出達(dá)15億美元全球每個(gè)月手游平均周下載量和用戶支出2020-2023用戶支出1,250M1,042M833M625M417M208M0$1,800M$1,600M$1,400M$1,200M$1,000M$800M$600M$400M$200M0?份?份來源:data.aiIntelligence|備注:下載量和用戶支出數(shù)據(jù)為
iOS和
GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國僅包含
iOS數(shù)據(jù)。游戲誰是下載量的領(lǐng)先者?2023|全球?游類別下載量榜單|由data.ai的GameIQ分類法提供技術(shù)?持#1-超休閑#2-模擬#3-動(dòng)作#4-?童#5-益智全球下載量達(dá)163.58億同?下載量-7.5%同?IAP?出+52.9%占總下載量28%下載量達(dá)31.11億同?下載量+4.9%同?IAP?出+1.8%占總下載量5%1.6%3億.7%+16.3%12.6%2億.4%-7.4%0.8%2億.7%+4.8%2.0%資料來源:data.ai注:下載量指
iOS、GooglePlay。中國數(shù)據(jù)僅包含
iOS。支出是總額——包含應(yīng)用商店分成2023年按下載量排名的全球前20游戲?類別排?榜游戲超休閑游戲繼續(xù)占據(jù)最?下載量份額占總額百全球#1應(yīng)?分?超休閑|益智超休閑|動(dòng)作6.9%ThiefPuzzle6.8%6.0%5.1%2.7%2.6%2.3%2.2%2.0%1.9%1.9%1.8%1.8%1.7%1.7%1.6%1.4%1.3%1.2%1.2%AttackHole超休閑游戲類型需求激增。隨著市場競爭的?益激烈,我們預(yù)計(jì)會(huì)有更多的超休閑游戲朝著融合玩法的?向發(fā)展,以打造更深?的玩家參與度。超休閑|模擬MyPerfectHotelIndianBikesDriving3DROBLOX模擬|駕駛模擬|創(chuàng)意沙盒運(yùn)動(dòng)游戲|模擬運(yùn)動(dòng)超休閑|.io對于許多發(fā)?商來說,超休閑游戲?直是?個(gè)很好的獲客渠道。據(jù)預(yù)計(jì),憑借其影響?,該類游戲?qū)⒉糠謱W?轉(zhuǎn)移到游戲深度和玩家參與度??。8BallPoolBridgeRace賽?|街機(jī)賽?賽?|模擬賽?動(dòng)作游戲|跑酷動(dòng)作游戲|開放世界模擬|裝扮與?活?式?童類|創(chuàng)意世界模擬|寵物HillClimbRacingTra?cRider模擬?活類游戲(GachaLife2)和派對吃雞游戲(EggyParty)等創(chuàng)意類別將顛覆現(xiàn)有的市場主導(dǎo)地位。TypesomethingSubwaySurfersRopeHero:ViceTownDollDressUp:SweetGirlTocaLife:WorldMyTalkingTom2MagicTiles3超休閑|?樂射擊|PvE射擊益智|?字BeachWarWordsOfWondersIdleLumberEmpireLordsMobile模擬|放置策略|4X?軍戰(zhàn)?射擊|團(tuán)隊(duì)死亡競賽CallofDuty:Mobile充分利?data.ai獨(dú)特的GameIQ分類系統(tǒng),憑借?類別細(xì)分的市場洞察?,保持領(lǐng)先于競爭對?的地位。00.5B1B1.5B2B2.5B3B3.5B4B4.5B來源:data.aiIntelligence|備注:?游戲應(yīng)?;下載量和?出數(shù)據(jù)為iOS與GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國僅包含iOS數(shù)據(jù)。使?時(shí)?僅Android?機(jī)數(shù)據(jù);?出是總額——包含應(yīng)?商店分成;基于GameIQ主要分類系統(tǒng)(數(shù)據(jù)截??2024年1?4?)。游戲市場上新發(fā)?游戲減少;?產(chǎn)品的平均下載量超過了新發(fā)?游戲的下載量,這表明?游具有較??命周期在下載量排名前1000的游戲中,每年發(fā)?新游戲數(shù)量和平均每款游戲下載量新發(fā)?游戲下載量榜單美國20192020202120222023超休閑300??扮演游戲模擬消除體育射擊其他MarioKartTour(賽TangleMaster3DBridgeRace(超休閑FillTheFridge(超GachaLife2(模擬|12?|競技賽?)(超休閑|益智)|.io)休閑|益智)模擬?活)MonopolyGO:FamilyCallofDuty:MobileBoardGame(派對|(射擊|團(tuán)隊(duì)死亡競賽)aquapark.io(超休閑運(yùn)?戰(zhàn)?)2001000Honkai:StarRail(?34.io)?扮演游戲|團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)?)MightyDOOM(動(dòng)作游RunRace3D(超休閑|動(dòng)作)戲|彈幕射擊)StreetFighter:DuelRollerSplat(超休閑|5(??扮演游戲|團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)益智)?)20192020202120222023按下載量排名的熱??游戲ColorBump3D(超ROBLOX(模擬|創(chuàng)意12休閑|球類)沙盒)4M3M2M1M0ROBLOX(模擬|創(chuàng)RoyalMatch(消除|三意沙盒)消-融合)Wordscapes(益智|SubwaySurfers(動(dòng)作3?字)游戲|跑酷)Polysphere(超休閑|BlockBlastAdventure45益智)Master(益智|塊消)MagicTiles3(超休閑TilesHop:EDMRush(超休閑|?樂)|?樂)20192020202120222023往年游戲的平均下載量新游戲的平均下載量來源:data.aiIntelligence|備注:下載量數(shù)據(jù)為
iOS和
GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國僅包含
iOS數(shù)據(jù);支出是總額——包含應(yīng)用商店分成。游戲關(guān)注市場飽和的游戲類別2023|按下載量劃分的熱?類別市場集中度全球按下載量排名劃分按發(fā)?時(shí)?劃分前3名游戲-市場份額前3款游戲市場份額前20款游戲其他市場<6個(gè)?6個(gè)??1年1-2年>2年派對23.3%45.8%38.8%19.9%23.7%20.2%30.9%31.39%65.38%其他18.2%射擊15.8%體育15.4%消除12.9%43.1%42.10%27.64%25.28%33.17%40.98%64.3%60.9%66.9%68.4%57.3%67.7%65.56%68.29%52.57%桌?游戲11.6%19.9%策略10.8%31.9%27.92%29.02%20.43%29.69%20.92%19.58%19.14%24.43%64.52%61.44%賽?9.5%22.8%67.87%60.37%26.81%69.24%29.34%益智8.3%13.4%78.3%74.8%77.1%??扮演游戲8.0%17.1%動(dòng)作游戲7.4%15.6%40.27%博彩?童類模擬10.3%85.2%10.6%85.4%10.3%85.7%45.40%69.94%32.21%52.63%超休閑7.6%90.3%13.03%55.30%27.44%0%20%40%60%80%100%20%40%60%80%100%來源:data.aiIntelligence|備注:iOS和GooglePlay平臺(tái)下載量。中國僅限iOS數(shù)據(jù)?;赿ata.ai的GameIQ分類系統(tǒng)進(jìn)?類別細(xì)分(數(shù)據(jù)截??2024年1?4?)游戲誰是?戶?出領(lǐng)先者?2023|全球?游類別?戶?出榜單|由data.ai的GameIQ分類系統(tǒng)提供?持#1-??扮演游戲#2-策略#5-模擬全球?出(IAP)達(dá)245.37億美元同?IAP?出-3.8%同?下載量+19.7%?出(IAP)達(dá)77.21億美元同?IAP?出-5.3%同?下載量+0.7%?出10%量18%#6-動(dòng)作游戲#7-射擊)達(dá)47.15億美元?出-10.3%量-12.1%?出6%量9%#3-消除)達(dá)38.04億美元?出-21.3%量-6.0%?出5%量4%#4-博彩#8-派對)達(dá)32.84億美元?出+84.4%量+6.7%?出4%量2%來源:data.aiIntelligence|備注:?戶?出數(shù)據(jù)為iOS和GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國僅包含iOS數(shù)據(jù)。?出是總額——包含應(yīng)?商店分成。2023年按?戶?出排名的全球前20游戲?類別排?榜游戲策略和RPG是游戲變現(xiàn)最成功的類別之?占總額百全球#1應(yīng)?分?策略|4X?軍戰(zhàn)???扮演游戲|MMORPG??扮演游戲|團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)?博彩|??機(jī)博彩?直是美國和加拿?等市場上的主導(dǎo)類別,但近年來,策略和RPG也搶奪了不少市場份額。熱?游戲類別,如4x?軍戰(zhàn)?、MMORPG和吃雞游戲,往往采?在線多?游戲玩法,這表明在整個(gè)游戲領(lǐng)域,?戶偏好相互連接和社交體驗(yàn)的游戲。ilasino消除|三消-融合消除|三消ga動(dòng)作游戲|MOBA交叉游戲功能在熱?游戲中變得越來越突出——跨設(shè)備(例如移動(dòng)設(shè)備和主機(jī))訪問相同游戲進(jìn)度的功能似乎越來越多,?與使?不同平臺(tái)版本的玩家?起玩同?款游戲也是如此。??扮演游戲|放置??扮演派對|運(yùn)?戰(zhàn)?射擊|吃雞游戲e運(yùn)動(dòng)游戲|模擬運(yùn)動(dòng)??扮演游戲|益智??扮演模擬|創(chuàng)意沙盒seballSpiritsA模擬|農(nóng)場??扮演游戲|…射擊|團(tuán)隊(duì)死亡競賽模擬|偶像訓(xùn)練模擬??扮演游戲|開放世界??扮演消除|合成obilerettyDerby策略|建造-戰(zhàn)?在宏觀經(jīng)濟(jì)逆勢中穩(wěn)步前?:0$1B$2B$3B$4B$5B$6B$7B$8B$9B通過注冊data.ai賬號(hào),每周都能發(fā)現(xiàn)?增?市場仔細(xì)查看每個(gè)市場我們的GameIQ分類系統(tǒng)。來源:data.aiIntelligence|備注:游戲應(yīng)?;?戶?出數(shù)據(jù)為iOS與GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國僅包含iOS數(shù)據(jù)。?出是總額——包含應(yīng)?商店分成;基于GameIQ主要分類系統(tǒng)(數(shù)據(jù)截??2024年1?4?)。游戲?產(chǎn)品推動(dòng)收?增?,?新游戲的平均?戶?出保持穩(wěn)定在下載量排名前1000的游戲中,每年發(fā)?新游戲數(shù)量和平均每款游戲的?戶?出每年按?戶?出排名的熱?新發(fā)布游戲20192020202120222023美國MonopolyGO:AFKArena(??GenshinImpact(??扮DiabloImmortalRoyalMatch(消除|FamilyBoard123扮演游戲|放置演游戲|開放世界??扮(??扮演游戲|三消-融合)Game(派對|運(yùn)??扮演)演)MMORPG)??扮演游戲策略消除模擬體育超休閑其他?戰(zhàn)?)RAID:ShadowTheSevenDeadlySins:CookieRun:WhiteoutLegends(??扮HikaritoYaminoGrandDislyte(??扮演游Survival(策略|演游戲|4X?軍戰(zhàn)?)?)MLBTap扮Honkai:StarRailBaseballke(??扮演游戲|(運(yùn)動(dòng)游戲團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)?)運(yùn)動(dòng))CallofDCallofDragonsE45Mobile(射(策略|4X?軍戰(zhàn)團(tuán)運(yùn)隊(duì)死亡競?)StreetFighter:Lily'sGaDuel(??扮演游除|點(diǎn)消-)戲|團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)?)按?戶?出排名的熱CandyCCandyCrushga創(chuàng)1Saga(消Saga(消除|三消)消)ClashofRoyalMatch(消2(策略|建除|三消-融合)?)Pokémon(??扮演對ROBLOX(模擬|345基于定位創(chuàng)意沙盒)演游戲)Fortnite(除CoinMaster(派吃雞游戲?qū)運(yùn)?戰(zhàn)?)PokémonGO(???ROBLOX(模擬|Homescapes(消除|三消-融合)?扮演游戲|基于扮演游戲|基于定位扮演游戲|基于定往年游戲的平均?戶?出新游戲的平均?戶?出創(chuàng)意沙盒)定位??扮演游戲)??扮演游戲)位??扮演游戲)來源:data.aiIntelligence|備注:用戶支出數(shù)據(jù)為
iOS和
GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國僅包含
iOS數(shù)據(jù);支出是總額——包含應(yīng)用商店分成;游戲MonopolyGO是派對類別?次成功的亮相2023|各個(gè)市場集中度熱?類別?戶?出全球按?戶?出排名劃分按發(fā)?時(shí)?劃分前3名游戲-市場份額前3款游戲市場份額前20款游戲其他市場<6個(gè)?6個(gè)??1年1-2年>2年派對81.0%15.0%20.5%40.8%97.3%94.5%94.4%90.9%59.1%其他75.6%射擊58.2%34.7%34.0%動(dòng)作游戲53.1%消除43.6%12.9%35.1%21.3%16.3%賽?42.5%41.2%14.4%8.8%76.7%8.7%87.3%體育38.0%35.8%26.2%模擬35.1%23.2%38.3%16.9%29.3%41.7%20.3%94.6%75.9%桌?游戲34.5%?童類33.9%益智33.9%27.2%49.2%11.2%87.3%91.2%36.8%超休閑19.8%策略14.9%32.9%42.4%47.3%42.7%56.9%31.5%20.4%76.8%博彩12.2%34.2%??扮演游戲12.1%28.3%0%20%53.5%59.6%91.9%12.5%23.5%59.4%40%60%80%100%20%40%60%80%100%來源:data.aiIntelligence|備注:?戶?出數(shù)據(jù)為iOS和GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國僅包含iOS數(shù)據(jù);?出是總額——包含應(yīng)?商店分成;基于data.ai的GameIQ分類系統(tǒng)進(jìn)?類別細(xì)分(數(shù)據(jù)截??2024年1?4?)移動(dòng)市場宏觀趨勢哪種游戲?類別與全球趨勢相反?熱?增速游戲?類別:2023vs2022下載量?戶?出全球下載量排名第1的游戲全球?戶?出排名第1的游戲??扮演游戲|團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)?191.98M151.37M148.42M144.68M134.47MHonkai:StarRail&派對|運(yùn)?戰(zhàn)?消除|三消-融合$1,196.54MCoinMaster模擬|武器模擬器益智|塊消$1,131.86M??扮演游戲|團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)?$487.91MRailter??扮演游戲|放置??扮演消除|連連看$464.59M策略|4X?軍戰(zhàn)?運(yùn)動(dòng)游戲|模擬運(yùn)動(dòng)$366.74MtsA模擬|偶像訓(xùn)練模擬超休閑|益智超休閑|.io-187.49M-$441.32M-$523.83MPretty??扮演游戲|開放世界??扮演-213.79M-216.81Mctiving模擬|駕駛射擊|吃雞游戲-$943.08Mce??扮演游戲|MMORPG超休閑|動(dòng)作超休閑|模擬-415.72M-$1,006.19M策略|4X?軍戰(zhàn)?-616.68M0-$1,086.19M0MyPerfectHotelEvony-300M$800M來源:data.aiIntelligence|備注:下載量和用戶支出數(shù)據(jù)為
iOS和
GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國僅包含
iOS數(shù)據(jù)。支出是總額——包含應(yīng)用商店分成。2023年按使?時(shí)?排名的全球前20游戲?類別排?榜游戲創(chuàng)意沙盒以及具有聯(lián)?與社交功能的類別將繼續(xù)帶動(dòng)游戲?戶使?時(shí)?的增?全球模擬|創(chuàng)意沙盒射擊|吃雞游戲動(dòng)作游戲|MOBA消除|三消Bang我們預(yù)計(jì),鑒于?戶越來越多通過社交和游戲與親朋好友保持聯(lián)系,即使疫情管控政策已取消,2024年,社交和多?游戲功能的需求依然旺盛。運(yùn)動(dòng)游戲|模擬運(yùn)動(dòng)射擊|團(tuán)隊(duì)死亡競賽消除|三消-融合策略|4X?軍戰(zhàn)???扮演游戲|團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)?超休閑|益智LE24鑒于設(shè)備規(guī)格和?戶界?的特點(diǎn),移動(dòng)游戲使硬核游戲變得更加“休閑”。另???,?機(jī)功能已經(jīng)?夠強(qiáng)?,能夠提供“硬核”游戲體驗(yàn),并?持跨平臺(tái)游戲。DSst聯(lián)?游戲是移動(dòng)游戲整體?戶?出的最?推動(dòng)?,我們預(yù)測這將是2024年及未來的?個(gè)關(guān)鍵增?領(lǐng)域。桌?游戲|紙牌接?益智|?字模擬|農(nóng)場桌?游戲|Ludo模擬|駕駛策略|建造-戰(zhàn)?桌?游戲|涂?模擬|模擬?活??扮演游戲|…超休閑|動(dòng)作tor通過data.ai的GameIQ分類系統(tǒng),率先掌握您所在?業(yè)潛在的增速應(yīng)?,包括詳細(xì)的類別和?類別010B20B30B40B50B60B來源:data.aiIntelligence|備注:在游戲應(yīng)?中;使?時(shí)?僅來?Android?機(jī)數(shù)據(jù);基于GameIQ主要分類系統(tǒng)(數(shù)據(jù)截??2024年1?4?)。2023年各?市場熱?游戲與增速榜單|游戲美洲-下載量全球美國智利秘魯12MonopolyGO:MSubwaySurfersFamilyBoardROBLOX(模擬|創(chuàng)意FreeFire(射擊|吃雞Bo(動(dòng)作游戲|跑酷)Game(派對|運(yùn)?沙盒)游戲)戰(zhàn)?)BlockBlastFreeFire(射擊|GachaLife2(模擬R吃雞游戲)|模擬?活)ROBLOX(模擬|創(chuàng)意AdventureMaster(益沙盒)智|塊消)34ROBLOX(模擬|ROBLOX(模擬|創(chuàng)Blo創(chuàng)意沙盒)意沙盒)FreeFire(射擊|吃雞LudoClub(桌?游戲游戲)|Ludo)MLudoKing(桌?RoyalMatch(消除|ChRoyalMatch(消除|StumbleGuys(派對|三消-融合)派對吃雞)游戲|Ludo)三消-融合)5CandyCrushHonkai:StarRailWoStumbleGuys(派對|CandyCrushSaga派對吃雞)(消除|三消)Saga(消除|三(??扮演游戲|團(tuán)消)隊(duì)?wèi)?zhàn)?)來源:data.aiIntelligence|備注:按
iOS和
GooglePlay下載量和用戶支出同比增長率排名的應(yīng)用排行榜。iPhone和
Android手機(jī)
MAU增長率。游戲應(yīng)用類別基于
data.ai的
GameIQ分類系統(tǒng)(數(shù)據(jù)截止至
2024年
1月
4日)。data.ai|2024移動(dòng)市場報(bào)告財(cái)務(wù)?戶感受到了財(cái)務(wù)壓?:隨著加密貨幣交易和投資增?停滯,個(gè)?貸款應(yīng)?不斷增加。同時(shí)“超級(jí)應(yīng)?”添加新功能,不同?類別之間的界限越來越模糊。未來Allstate需要確??蛻艨梢噪S時(shí)隨地使?我們的服務(wù),?Allstate移動(dòng)應(yīng)?可以幫助我們通過提供具有競爭?、個(gè)性化的數(shù)字體驗(yàn)來實(shí)現(xiàn)這??標(biāo)。?論是便捷的停?場、加油站和維修店導(dǎo)航服務(wù),或是??檢測和碰撞檢測服務(wù)等創(chuàng)新安全駕駛?具,我們都在不斷完善Allstate移動(dòng)應(yīng)?,為客戶提供更多?式,在覆蓋范圍內(nèi),?持更多?縫連接并保護(hù)?戶最重要的資產(chǎn)。MikeAntognoliAllstate移動(dòng)產(chǎn)品總監(jiān)財(cái)務(wù)?類別應(yīng)?下載量國家排名2023年下載量應(yīng)?排?榜財(cái)務(wù)由data.ai的AppIQ分類系統(tǒng)提供?持從銀?到?付,?戶越來越偏好通過移動(dòng)端,滿?財(cái)務(wù)需求全球付付付付付移動(dòng)銀?600M數(shù)字錢包和?付加密貨幣交易個(gè)?貸款其他個(gè)?投資隨著?戶?以往任何時(shí)候都更傾向于通過移動(dòng)端來滿?其財(cái)務(wù)需求,移動(dòng)銀?、數(shù)字錢包和?付等熱??類別的移動(dòng)應(yīng)?采?率繼續(xù)攀升。與此同時(shí),隨著2023年持續(xù)經(jīng)濟(jì)低迷,個(gè)?貸款應(yīng)?的采?率依然強(qiáng)勁。但是,這種趨勢具有?度的區(qū)域性,?部分增?由印度、印度尼?亞和墨?哥等市場推動(dòng)。400M200M0加密貨幣交易在2022年出現(xiàn)明顯下滑后,2023年趨于平穩(wěn)。不出所料,該品類移動(dòng)下載量往往會(huì)隨著加密貨幣市場的動(dòng)蕩?變化。付付度度度度度度度度度度度度度度度度季季季季季季季季季季季季季季季季??三四??三四??三四??三四第第第第第第第第第第第第第第第第年年年年年年年年年年年年年年年年0000111122223333想知道各個(gè)?類別在各個(gè)市場的情況嗎?data.ai的市場規(guī)模服務(wù)可令您掌握全球最新趨勢。222222222222222200000000000000002222222222222222來源:data.aiIntelligence|備注:iOS和
GooglePlay平臺(tái)下載量;中國僅
iOS數(shù)據(jù)。財(cái)務(wù)應(yīng)用類別由
data.ai的
AppIQ分類系統(tǒng)劃分。本地總部發(fā)?商的財(cái)務(wù)應(yīng)?下載量份額財(cái)務(wù)熟知所在市場——本地發(fā)?商主導(dǎo)移動(dòng)財(cái)務(wù)市場美洲亞太地區(qū)歐洲中東?洲2020202120222023100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0憑借熟知所在國獨(dú)特的?融規(guī)則和法規(guī),以及各?市場獨(dú)特的消費(fèi)者需求,本地發(fā)?商在財(cái)務(wù)領(lǐng)域占據(jù)重要地位。本?優(yōu)勢在中國、?本、韓國和美國尤為強(qiáng)?。近年來,在?多數(shù)市場上,外來發(fā)?商的份額都有所上升,但印度和印度尼?亞除外,這些市場本地移動(dòng)?業(yè)蓬勃發(fā)展。美國巴?墨?哥阿根廷智利加拿?通過data.ai的應(yīng)?排?榜公司總部過濾搜索,了解哪些發(fā)?商出海發(fā)展來源:data.aiIntelligence|備注:iOS和
GooglePlay平臺(tái)下載量;中國僅
iOS數(shù)據(jù)。財(cái)務(wù)應(yīng)用類別由
data.ai的
AppIQ分類系統(tǒng)劃分。通脹與個(gè)?貸款應(yīng)?下載量財(cái)務(wù)隨著通脹居?不下,個(gè)?貸款是增?最快的?類別全球通脹(CPI)個(gè)?貸款雖然在過去?年中,?多數(shù)?類別的下載量都隨著?通脹?上升,但個(gè)?貸款類別是最為相關(guān)。增?的規(guī)模也很顯著——2020年?2023年間,個(gè)?貸款應(yīng)?的全球下載量增?了250%以上,甚?超過了加密貨幣同期238%的增?。1040000個(gè)?貸款應(yīng)?下載量與通脹并?在所有市場都最為相關(guān),盡管?者均表現(xiàn)出?度相關(guān)。例如,在歐洲,個(gè)?貸款應(yīng)?增?強(qiáng)勁,盡管該?類別的總數(shù)仍然很低?!??三四??三四??三四?
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