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手機游戲像素畫培訓(xùn)教程目錄:像素的定義像素理解像素畫與一般位圖的區(qū)別應(yīng)用范圍UI設(shè)計網(wǎng)頁設(shè)計游戲兩種風(fēng)格:設(shè)計型與繪畫型設(shè)計型繪畫型畫像素圖之前的準(zhǔn)備工作硬件/軟件/軟件設(shè)置/5.像素圖繪畫基礎(chǔ)知識6.手機游戲美術(shù)特效角色道具場景界面氣氛7.公司主要手機游戲項目分類橫板過關(guān)類跳躍闖關(guān)類格斗類桌面休閑類RPG類賽車類飛行射擊類產(chǎn)業(yè)希望98年call機流行于大街小巷,2000年黑白手機雄霸天下,2002年,彩屏手機初露崢嶸,2003年彩屏+合弦已經(jīng)成為流行主流。2006年的今天你能所看到的是什么局面?彩屏與合弦不再是手機的賣點,因為手機已經(jīng)進(jìn)入了娛樂多媒體時代,游戲,音樂,photo成為手機必不可少的三大功能,移動終端已經(jīng)由原來單一的通話功能向話音、數(shù)據(jù)、圖像、音樂和多媒體方向綜合發(fā)展。無線增值產(chǎn)業(yè)種類越來越多,整個產(chǎn)業(yè)用一句話來表示就是日益迫近的繁榮!中國手機游戲用戶3億,而且還在繼續(xù)增長中,這樣一個龐大的用戶群,相信誰都不能忽視,無線變革一定會帶來游戲業(yè)的變革,我們可以這樣來想象:3億的手機用戶都在期待一個偉大的手機游戲的誕生.很多人認(rèn)為手機作為游戲平臺問題太多,圖片質(zhì)量不夠精致,操作生澀,運行效率偏慢,但是我想說的是,這些都不是問題,讓我們看看手機這種無線終端發(fā)展的歷程就不難得出結(jié)論,從“磚頭大哥大”到現(xiàn)在的智能手機也就短短的10年,10年里面我親身經(jīng)歷了手機更新?lián)Q代給我?guī)淼难刍潄y的感覺?,F(xiàn)在手機的cpu主頻甚至超過早期的電腦,手機圖形芯片(手機顯卡)在AMD與NVidia的合力推動下,已經(jīng)正式商用,2007年在手機上運行流暢的大型2D與3D游戲已經(jīng)不是什么夢想。所以看看這些歷程,手機游戲行業(yè)必將帶來一場掌上游戲的革命,不是每個人都會擁有g(shù)ba,nds,psp,但是每個人都需要手機。內(nèi)容:1.像素的定義1)像素理解什么是像素?像素是構(gòu)成位圖(點陣圖)的基本單位,在電腦上來表示一個像素就是一個點,一般的圖片都是由這一個個像素點構(gòu)成。我們可以在電腦上把一幅精致的圖片放大到800%和1600%,這時我們看到的圖像都是一個個正方形的點構(gòu)成的。那么一個正方形的點,我們就稱之為一個像素。在1600%倍大小中我們可以看到蘋果的邊緣出現(xiàn)了鋸齒狀,這些鋸齒就是一個個像素點造成的。像素圖與一般位圖的區(qū)別像素圖屬于位圖的一種,因為像素圖也是由一個個像素組成,只要是由像素構(gòu)成圖形都可以稱為位圖。它和位圖最重要的區(qū)別就是像素圖是經(jīng)過人的大腦思考,運用工具把自己的想法通過一個個點組合排列形成圖。2.應(yīng)用范圍UI設(shè)計由于像素圖像精致,清晰的特點,所以界面設(shè)計領(lǐng)域也有很突出的優(yōu)勢。特別是表現(xiàn)直線,橫線,45度斜線,像素具有先天的優(yōu)勢。網(wǎng)頁設(shè)計現(xiàn)在有很多網(wǎng)站都是像素構(gòu)成的,因為像素表現(xiàn)的圖像精致,細(xì)膩,容量小,打開速度非常快。游戲像素畫對于早期的2d游戲來說具有深遠(yuǎn)的意義,比如我們小時候玩的超級瑪麗,魂斗羅,window95的文件夾圖形,以及很多圖標(biāo),都是早期像素圖的優(yōu)秀范例,時至今日,隨著圖形處理硬件的發(fā)展,對于像素圖色彩與容量的限制也越來越小,像素圖能表現(xiàn)的空間也就越來越大,現(xiàn)在像素依然是無處不在,尤其是psp與ndsl兩款主流掌機更是把象素藝術(shù)發(fā)揮到極至。而離我們生活最近的手機在硬件方面也是遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了早期的家用游戲機,所以象素藝術(shù)在手機游戲里面也是大有作為的。3.兩種風(fēng)格:設(shè)計型與繪畫型設(shè)計型設(shè)計型像素畫基于平面設(shè)計點線面構(gòu)成的原理,用橫線,30度斜線,45度斜線,豎線構(gòu)成有序,精致的圖形,其風(fēng)格特點是造型有很強的幾何感覺,整體畫面線條次序井然,橫豎斜線統(tǒng)一平行。繪畫型這種類型的像素畫比較接近傳統(tǒng)繪畫,造型,色彩構(gòu)圖都遵循傳統(tǒng)繪畫的原則,可以說圖片雖小,但是在畫面表現(xiàn)力上卻驚人的細(xì)膩,精致。4.畫像素圖之前的準(zhǔn)備工作硬件/軟件/軟件設(shè)置/硬件像素圖對于硬件的要求并不高,因為像素圖本身就是尺寸小,色彩少,容量小,所以電腦硬件配置很一般都能創(chuàng)作像素畫,只要電腦能正常的運行photoshop.有些人喜歡用鼠標(biāo)來繪制像素畫,有些則喜歡用wacom手寫板,還是推薦使用手寫板進(jìn)行繪制,因為這樣能發(fā)揮繪畫水平,提高工作效率。軟件現(xiàn)在網(wǎng)上有很多畫像素圖的軟件,比如iconwork但是軟件只是一種工具,因個人喜好不同而選用,畫像素圖的流程和技法卻是不變的。我一直都是用photoshop繪制像素圖,它的功能足夠?qū)崿F(xiàn)你的任何創(chuàng)意了。軟件設(shè)置1)畫象素圖用ps里面的鉛筆工具,把畫筆大小調(diào)為12)在界面右邊找到畫筆設(shè)置,把里面的“勾”全部去掉。要不然畫象素畫的時候會有畫不出來的現(xiàn)象。3)把上面的主菜單“視圖”菜單里面的“對齊”前面的“勾”去掉。4)、上面的主菜單“編輯”菜單里面的“預(yù)置>>參考線,網(wǎng)格和切片”是設(shè)置和改變參考線的地方,以后會經(jīng)常用到。5)按“Ctrl+K”彈出這個菜單,在對象素圖進(jìn)行放大縮小的操作時候之前調(diào)出這個面版看看,圖象插值的這個選項必須改為“鄰近(較快)”要不然象素圖在放大縮小的過程中為了圖片邊緣圓滑,電腦會自動插入很多半透明的象素點。6)記得在新建一個文件的時候,把文件的尺寸單位設(shè)置為“象素”。練習(xí)題:打開photoshop新建文檔,按照上面的圖示進(jìn)行設(shè)置,直到熟練為止。象素圖繪畫基礎(chǔ)知識
1)基礎(chǔ)點和線條
像素畫的形體是由一個個像素點構(gòu)成,點的排列直接關(guān)系到形體的準(zhǔn)確。所以對于最基礎(chǔ)的像素線條要有一個深刻的認(rèn)識,基本的像素點處理好了,才能最終構(gòu)成完美的形體。任何的形體都可以由這些最基礎(chǔ)的線條構(gòu)成,希望大家能仔細(xì)體會。
a.22.6度斜線由2個像素點連接1個像素點循環(huán)構(gòu)成b.35度斜線由2個像素點循環(huán)構(gòu)成c..45度斜線由1個像素點循環(huán)構(gòu)成d..圓弧由3--2—1—2—3的規(guī)律構(gòu)成,只要左右上下翻轉(zhuǎn)就能構(gòu)成一個完整的圓形。當(dāng)然如果要創(chuàng)造一些別的弧度的弧線,只要掌握了這種構(gòu)成弧線的基本規(guī)律,點的排列由長到短或者是由短到長,就能做出順滑的任意弧度的弧線。e.形體由上面的基本線條構(gòu)成的形體。d.錯誤的線條大家可以對比一下上面的形體和下面的形體,無規(guī)律的點構(gòu)成的線條和形體在100%的窗口模式下觀看就會出現(xiàn)很多雜亂的鋸齒狀,這在像素畫里面不能被接受的。對于剛學(xué)像素畫的人,這是個很常見的錯誤,一定要引起重視。2)基本幾何體點和線條構(gòu)成面,了解了點的構(gòu)成規(guī)律后就能開始形體的描繪圓形由圓弧構(gòu)成的基本形體矩形三角形3)幾何體衍生造型矩形衍生(音箱)圓形衍生(足球)三角形衍生(音箱)練習(xí)題:新建32x32的文檔1繪制等邊三角形2繪制6邊形3根據(jù)圓形,三角形,矩形分別衍生出10個不同的物體進(jìn)行繪制4繪制弧線,各種各樣的弧線,要求圓滑細(xì)膩,尺寸:128x128游戲美術(shù)構(gòu)成特效用于表現(xiàn):動作的弧度,魔法的光華,物體爆炸產(chǎn)生的煙塵,漸起的水花,等都可以稱為游戲特效,它在完成動畫過程中起一個輔助作用,如果沒有這些特效,動畫的效果就會大打折扣。試想一個人的跑動后面沒有煙塵,揮刀沒有刀光,魔法沒有光華,你還有興趣繼續(xù)玩下去嗎?一會就會覺得乏味了。爆炸灰塵激塵濺血刀光劍影特殊屬性特效練習(xí)題:新建64x64的文檔1繪制2套不同的水紋擴散特效2繪制2套不同的火焰燃燒特效3繪制2套不同的爆炸特效4繪制2套不同的水面噴濺特效5根據(jù)風(fēng)雨雷電金木水火土各做出一套攻擊屬性特效6繪制刀光劍影特效一套,要求能看出刀光劍影的舞動軌跡角色正面角色,反面角色角色是從始至終貫穿整個游戲?qū)嵸|(zhì)與劇情的,是玩家主要操作的對象。根據(jù)游戲策劃不同,操作的內(nèi)容也不同,大多數(shù)都是控制正面角色進(jìn)行戰(zhàn)斗,有些策劃則是可以控制正面或者是反面的角色甚至是boss進(jìn)行戰(zhàn)斗。角色的設(shè)計思路應(yīng)該是個性分明,張力十足。好的角色設(shè)計,玩家玩得時候會更加投入,對游戲的印象也會更加深刻,失敗的角色設(shè)計會讓整個游戲失敗,重要性可想而知。惡魔城人物形象設(shè)定魔獸爭霸敵人形象設(shè)定冒險島3人物形象設(shè)定人物設(shè)定過程看看上面的這些作品,我們能體會到,一個游戲的靈魂就是由此產(chǎn)生,能不能讓你設(shè)定的角色生動起來就是其中的關(guān)鍵。練習(xí)題:新建45x45的文檔1繪制戰(zhàn)士正面和側(cè)面2繪制法師正面和側(cè)面3繪制宋朝戰(zhàn)士正面和側(cè)面4繪制獸人正面和側(cè)面5繪制女戰(zhàn)士正面和側(cè)面注意人物造型與性格特征道具道具屬于角色的輔助用品,能幫助角色能力提升或?qū)傩蕴嵘蛲瓿商厥馊蝿?wù)。道具系統(tǒng)包含以下類型:武器、裝備、飾品、物品新建16x16的文檔(每個物體都是16x16,最后排列在一起)繪制:血/鑰匙/書籍/藥/面包/鼠標(biāo)/手機/花/鳥/劍/錘/瓶子/墨水/球/可樂/杯子/鬧鐘/麻將場景控制角色游戲時,角色活動的空間即為場景。場景一般都由可以重復(fù)使用的圖片以2方連續(xù)的形式來實現(xiàn)無縫連接。下面的這幾幅場景就是由元素構(gòu)成,可以重復(fù)多次使用,從而構(gòu)成一幅比較長的場景。練習(xí)題:新建176x208的文檔采用2方連續(xù)的方式或者盡量采用共用元素,同一層的元素不許重疊1繪制毒氣室場景2繪制墳場場景3繪制火山內(nèi)部場景4繪制戰(zhàn)后場景5繪制自然秀美的場景界面分為封面,菜單選項界面,游戲進(jìn)行中界面,統(tǒng)計界面界面是游戲與玩家互動的主要環(huán)節(jié),一套好的界面必須符合以下幾點:a.符合游戲風(fēng)格,與游戲內(nèi)容相得益彰。b.思路清晰,各層菜單與按鈕層次分明。c.互動富于創(chuàng)意,提升游戲品質(zhì)。d.整體畫面精致,細(xì)膩暴力足球界面設(shè)計暴力大卡車界面設(shè)計練習(xí)題:新建176x208的文檔根據(jù)提供的策劃或故事,進(jìn)行界面設(shè)計6)氣氛對于游戲氣氛我一直是這么來定義的:在游戲過程中能夠影響玩家心理產(chǎn)生變化的環(huán)境因素稱之為氣氛。氣氛渲染分為2個重點:色彩渲染造型渲染色彩渲染我們時時都在運用色彩,只是平時沒有充分意識到它們的作用。如果色彩的心理學(xué)原理可以充分地被我們利用起來,那么,...國外發(fā)達(dá)國家,如美國、日本等早已開始積極地研究色彩心理學(xué),并運用到包括教學(xué)在內(nèi)的生活的各個方面,當(dāng)然也包括游戲,影視。一般的色彩特征,大概不出以下的范圍:色相具體的象徵抽象的象徵紅血液、夕陽、心臟、火焰熱情、危險、喜慶、反抗、爆發(fā)橙
橘子、晚霞、柳橙、秋葉溫情、快樂、熾熱、積極、明朗黃
香蕉、黃金、黃菊、注意信號明快、注意、光明、不安、野心綠
樹葉、草木、公園、安全信號和平、理想、希望、成長、安全藍(lán)
海洋、藍(lán)天、遠(yuǎn)山、湖海沈靜、憂鬱、涼爽、理性、自由紫
葡萄、茄子、紫羅蘭、紫菜高貴、神祕、嫉妒、優(yōu)雅、病態(tài)白白雪、白紙、白雲(yún)、護(hù)士純潔、樸素、神聖、虔誠、虛無黑
夜晚、墨、木炭、頭髮死亡、邪惡、恐怖、嚴(yán)肅、孤獨顏色表情
色彩本身是沒有靈魂的,它只是一種物理現(xiàn)象,但人們卻能感受到色彩的情感,這是因為人們長期生活在一個色彩的世界中,積累著許多視覺經(jīng)驗,一旦知覺經(jīng)驗與外來色彩刺激發(fā)生一定的呼應(yīng)時,就會在人的心理上引出某種情緒。
無論有彩色的色還是無彩色的色,都有自己的表情特征。每一種色相,當(dāng)它的純度和明度發(fā)生變化,或者處于不同的顏色搭配關(guān)系時,顏色的表情也就隨之變化了。因此,要想說出各種顏色的表情特征,就想要說出世界上每個人的性格特征那樣困難,然而對典型的性格作些描述,總還是有趣并可能的。
紅色
紅色是強有力的色彩,是熱烈、沖動的色彩。約翰·伊頓教授描繪了受不同色彩刺激的紅色。他說:在深紅的底子上,紅色平靜下來,熱度在熄滅著;在藍(lán)綠色底子上,紅色就像熾烈燃燒的火焰;在黃綠色底子上,紅色變成一種冒失的、莽撞的闖入者,激烈而又尋常;在橙色的底子上,紅色似乎被郁積著,暗淡而無生命,好像焦干了似的。
橙色
橙色的波長僅次于紅色,因此它也具有長波長導(dǎo)致的特征:使脈搏加速,并有溫度升高的感受。橙色是十分活潑的光輝色彩,是暖色系中最溫暖的色彩,它使我們聯(lián)想到金色的秋天,豐碩的果實,因此是一種富足的、快樂而幸福的色彩。
橙色稍稍混入黑色或白色,會成為一種穩(wěn)重、含蓄有明快的暖色,但混入較多的黑色后,就成為一種燒焦的色,橙色中加入較多的白色會帶有一種甜膩的味道。橙色與藍(lán)色的搭配,構(gòu)成了最響亮、最歡快的色彩。
黃色
黃色是亮度最高的色,在高明度下能夠保持很強的純度。黃色的燦爛、輝煌,有著太陽般的光輝,因此象征著照亮黑暗的智慧之光;黃色有著金色的光芒,因此又象征著財富和權(quán)利,它是驕傲的色彩。黑色或紫色的襯托可以使黃色達(dá)到力量無限擴大的強度。白色是吞沒黃色的色彩,淡淡的粉紅色也可以像美麗的少女一樣將黃色這驕傲的王子征服。
黃色最不能承受黑色或白色的侵蝕,這兩個色只要稍微的滲入,黃色即刻失去光輝。
綠色鮮艷的綠色非常美麗,優(yōu)雅,特別是用現(xiàn)代化學(xué)技術(shù)技術(shù)創(chuàng)造的最純的綠色,是很漂亮的的色。綠色很寬容、大度,無論藍(lán)色還是黃色的滲入,仍舊十分美麗。黃綠色單純,年青;藍(lán)綠色清秀、豁達(dá)。含灰的綠色,也是一種寧靜、平和的色彩,就像暮色中的森林或晨霧中的田野那樣。
藍(lán)色
藍(lán)色是博大的色彩,天空和大海著最遼闊的景色都呈蔚藍(lán)色,無論深藍(lán)色還是淡藍(lán)色,都會使我們聯(lián)想到無垠的宇宙或流動的大氣,因此,藍(lán)色也是永恒的象征。藍(lán)色是最冷的色,使人們聯(lián)想到冰川上的藍(lán)色投影。藍(lán)色在純凈的情況下并不代表感情上的冷漠,它只不過代表一種平靜、理智與純凈而已。真正令人的情感縮到冷酷悲哀的色,是那些被弄混濁的藍(lán)色。
紫色
波長最短的可見光是紫色波。通常,我們會覺得有很多紫色,因為紅色加少許藍(lán)色或藍(lán)色加少許紅色都會明顯地呈紫味。所以很難確定標(biāo)準(zhǔn)的紫色。約翰·伊頓對紫色做過這樣的描述:紫色是非知覺的色,神秘,給人印象深刻,有時給人以壓迫感,并且因?qū)Ρ鹊牟煌瑫r而富有威脅性,時而又富有鼓舞性。當(dāng)紫色以色域出現(xiàn)時,便可能明顯產(chǎn)生恐怖感,在傾向于紫紅色時更是如此。歌德說:“這類色光投射到一副景色上,就暗示著世界末日的恐怖?!弊仙笳黩\的色相,當(dāng)紫色深化暗化時,有時蒙昧迷信的象征。潛伏的大災(zāi)難就常從暗紫色中突然爆發(fā)出來,一旦紫色被淡化,當(dāng)光明與理解照亮了蒙昧的虔誠之色時,優(yōu)美可愛的暈色就會使我們心醉。
用紫色表現(xiàn)混亂、死亡和興奮,用藍(lán)紫色表現(xiàn)孤獨與獻(xiàn)身,用紅紫色表現(xiàn)神圣的愛和精神的統(tǒng)轄領(lǐng)域——簡而言之,這就是紫色色帶的一些表現(xiàn)價值。
伊頓教授的對紫色的描述,的確能給我們以啟示,它似乎是色環(huán)上最消極的色彩。盡管它不想藍(lán)色那樣冷,但紅色的滲入使它顯得復(fù)雜、矛盾。它處于冷暖之間游離不定的狀態(tài),加上它的低明度的性質(zhì),也許就構(gòu)成了這一色彩在心理上引起的消極感。與黃色不同,紫色可以容納許多淡化的層次,一個暗的純紫色只要加入少量的白色,就會成為一種十分優(yōu)美、柔和的色彩。隨著白色的不斷加入,也就不斷的產(chǎn)生出許多層次的淡紫色,而每一層次的淡紫色,都顯得很柔美、動人。
黑、白、灰色
我們曾經(jīng)說過,無彩色的在心理上與有彩色具有同樣的價值。黑色與白色時對色彩的最后抽象,代表色彩世界的陰極和陽極。太極圖案就是黑白兩色的循環(huán)形式來表現(xiàn)宇宙永恒的運動的。黑白所具有的抽象表現(xiàn)力以及神秘感,似乎能超越任何色彩的深度??刀∷够J(rèn)為,黑色意味著空無,像太陽的毀滅,像永恒的沉默,沒有未來,失去希望。而白色的沉默不是死亡,而是有無盡的可能性。黑白兩色是極端對立的色,然而有時候又令我們感到它們之間有著令人難以言狀的共性。白色與黑色都可以表達(dá)對死亡的恐懼和悲哀,都具有不可超越的虛幻和無限的精神,黑白又總是以對方的存在顯示自身的力量。它們似乎是整個色彩世界的主宰。
在色彩世界中,灰色恐怕是最被動的色彩了,它是徹底的中性色,依靠鄰近的色彩獲得生命,灰色一旦靠近鮮艷的暖色,就會顯出冷靜的品格;若靠近冷色,則變?yōu)闇睾偷呐疑?。與其用“休止符”這樣的字眼來稱呼黑色,不如把它用在灰色上,因為無論黑白的混合、不色的混合、全色的混合,最終都導(dǎo)致中性灰色?;疑馕吨磺猩蕦Ρ鹊南?,是視覺上最安穩(wěn)的休息點。然而,人眼是不能長久地、無線擴大地注視著灰色的,因為無休止的休息意味著死亡。
色彩的表情在更多的情況下是通過對比來表達(dá)的,有時色彩的對比五彩斑斕、耀眼奪目,顯得華麗,有時對比在純度上含蓄、明度上穩(wěn)重,又顯得樸實無華。創(chuàng)造什么樣的色彩才能表達(dá)所需要的感情,完全依賴于自己的感覺、經(jīng)驗以及想象力,沒有什么固定的格式。
色彩的直接心理效應(yīng)來自色彩的物理光刺激對人的生理發(fā)生的直接影響。心理學(xué)家對此曾做過許多實驗。他們發(fā)現(xiàn),在紅色環(huán)境中,人的脈搏會加快,血壓有所升高,情緒興奮沖動。而處在藍(lán)色環(huán)境中,脈搏會減緩,情緒也較沉靜。有的科學(xué)家發(fā)現(xiàn),顏色能影響腦電波,腦電波對紅色反應(yīng)是警覺,對藍(lán)色的反應(yīng)是放松。自19世紀(jì)中葉以后,心理學(xué)已從哲學(xué)轉(zhuǎn)入科學(xué)的范疇,心理學(xué)家注重實驗所驗證的色彩心理的效果。不少色彩理論中都對此作過專門的介紹,這些經(jīng)驗向我們明確地肯定了色彩對人心理的影響。在游戲中也是如此,在恐怖或懸疑游戲里面某些充滿顫栗的,懷疑的,悲觀的氣氛,我會用純度和明度都比較低的調(diào)子來表現(xiàn)場景,在灰色調(diào)中血的鮮艷更能讓人產(chǎn)生黑暗恐怖的感覺。如果我們做的游戲表現(xiàn)出來的是一種可愛的,陽光的,奇妙的氣氛,那你的選擇會是什么?我會選擇明度較高的純色來表現(xiàn)場景,一般的純色只要加入白色,就會給人柔軟,溫馨,可愛,天真的感覺。練習(xí)題:進(jìn)行色彩的整理,找到20個你認(rèn)為很精彩的像素畫或者游戲,把其中的人物或者某一物體的色彩提取出來,比如人物的皮膚一套色,衣服一套色,褲子一套色,頭發(fā)一套色等。做成色板進(jìn)行分析,完成一份詳細(xì)的色彩分析文檔,指出優(yōu)點,根據(jù)你搜集的色板進(jìn)行再創(chuàng)作,獨立創(chuàng)作出一個人,色彩用色板上面的色彩。人物大小50x50。造型渲染造型是一個美工塑造物體形體的能力,以前在學(xué)美術(shù)的時候曾經(jīng)有一個誤解,那就是認(rèn)為造型就是把一個物體刻畫出來,因為那個時候老師在我們畫靜物或者石膏像的時候總是跟我們說“注意造型,仔細(xì)刻畫”就以為注意物體本來的形態(tài)與光影,畫的像就是畫的好。工作后越來越意識到造型不是簡單的臨摹與模仿,融入自己對形體深刻的理解后,再創(chuàng)造出來的形體才能稱得上是真正的造型。自從有美術(shù)以來,這門學(xué)問真正的精髓也就在于此。觀察物體,之后是藝術(shù)家內(nèi)心對于這個物體的理解,隨后根據(jù)自己的理解進(jìn)行創(chuàng)作從而誕生出新的物體形象或衍生出來的形象所包含的特殊含義。練習(xí)題:1繪制一個熱情的人或怪物2繪制一個狂暴的人或怪物3繪制一個陰險的人或怪物4繪制一個沒有精神的人或怪物5繪制一個很開心的人或怪物6繪制一個無所事事的人或怪物7繪制一個性感的女人8繪制一個性感的男人9繪制一個高傲的女人10繪制一個高傲的男人尺寸:56x56造型自定,動作自定7.公司手機游戲分類橫板過關(guān)類跳躍闖關(guān)類格斗類桌面休閑類RPG類(由于rpg類型比較特殊,所以著重作了個單獨的小教程,作者:崔晶晶)Rpg類型人物:(rpg游戲中的人物一般分為地圖上的人物和戰(zhàn)斗場景中的人物,以下是以地圖中的人物為例)1、就目前公司做得游戲來說rpg類型的游戲可愛類型偏多,視角一般為俯視,大地圖上人物大都為兩頭身(見圖01),視角可以是純側(cè)視(圖02)也可以是俯視的。(圖03)。(01)(02)(03)2、人物繪制時要注意的問題:(1)就大形來說:因為人物很?。?0為:24*16左右40為:16*16)所以就要求外輪闊要整齊干凈,盡量飽滿,這樣畫出
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