游戲虛擬交易行業(yè)調(diào)研與市場(chǎng)研究報(bào)告2024-2026_第1頁(yè)
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2024-2026游戲虛擬交易行業(yè)調(diào)研與市場(chǎng)研究報(bào)告匯報(bào)時(shí)間:2024-08-02匯報(bào)人:陳幼雪目錄定義或者分類特點(diǎn)產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展歷程政治環(huán)境商業(yè)模式政治環(huán)境目錄經(jīng)濟(jì)環(huán)境社會(huì)環(huán)境技術(shù)環(huán)境發(fā)展驅(qū)動(dòng)因素行業(yè)壁壘行業(yè)風(fēng)險(xiǎn)行業(yè)現(xiàn)狀行業(yè)痛點(diǎn)問(wèn)題及解決方案行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)前景機(jī)遇與挑戰(zhàn)競(jìng)爭(zhēng)格局定義分類特點(diǎn)01什么是游戲虛擬交易虛擬商品是在虛擬場(chǎng)景或非實(shí)物領(lǐng)域中交換的非實(shí)物物品,目前主要的虛擬商品包括電子代金券、游戲內(nèi)虛擬貨幣及物品、賬號(hào)、禮品卡、會(huì)員卡及禮券等,可用作交換虛擬商品提供商提供的產(chǎn)品及服務(wù)。交易商品主要分為:1)身份類,包括游戲賬號(hào)、游戲角色、游戲資格等;2)道具類,包括游戲裝備、游戲道具、游戲貨幣等。定義產(chǎn)業(yè)鏈02游戲內(nèi)容供應(yīng)商、游戲運(yùn)營(yíng)商上游游戲虛擬交易平臺(tái)、社區(qū)中游游戲用戶、職業(yè)玩家下游產(chǎn)業(yè)鏈010203發(fā)展歷程03政治環(huán)境04描述政治環(huán)境1政治環(huán)境“游戲產(chǎn)業(yè)前沿發(fā)展與版權(quán)保護(hù)”來(lái)自學(xué)術(shù)界、法律界、游戲產(chǎn)業(yè)界的嘉賓分享了對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展和版權(quán)保護(hù)的看法?!队螒?qū)彶樵u(píng)分細(xì)則》使用全新游戲評(píng)審體系,從“觀念導(dǎo)向“原創(chuàng)設(shè)計(jì)"‘制作品質(zhì)”“文化內(nèi)涵”“開(kāi)發(fā)程度”5個(gè)方面對(duì)游戲作品進(jìn)行評(píng)分。出版局副局長(zhǎng)楊芳在ChinaJoy”上的致辭強(qiáng)調(diào)增強(qiáng)精品意識(shí),以精益求精的創(chuàng)作態(tài)度來(lái)磨礪品質(zhì),恪守精品原則,注重質(zhì)量?jī)?nèi)涵,努力推出更多思想精深、藝術(shù)精湛、制作精良的優(yōu)秀作品?!?021年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)侵權(quán)訴訟白皮書(shū)》白皮書(shū)—共統(tǒng)計(jì)了118起2021年度侵權(quán)訴訟案件,對(duì)訴訟主體及產(chǎn)品、管轄區(qū)域分布、侵權(quán)行為類型、損失賠償金額、案件敗訴原因及年度訴訟趨勢(shì)進(jìn)行了多維度分析,進(jìn)一步保護(hù)游戲行業(yè)的知識(shí)版權(quán)。商業(yè)模式05經(jīng)濟(jì)環(huán)境06我國(guó)經(jīng)濟(jì)不斷發(fā)展,幾度趕超世界各國(guó),一躍而上,成為GDP總量?jī)H次于美國(guó)的唯一一個(gè)發(fā)展中國(guó)家。我國(guó)經(jīng)濟(jì)趕超我國(guó)人口基數(shù)大,改革開(kāi)放后人才競(jìng)爭(zhēng)激烈,大學(xué)生就業(yè)情況一直困擾著我國(guó)發(fā)展過(guò)程中。就業(yè)問(wèn)題挑戰(zhàn)促進(jìn)社會(huì)就業(yè)公平問(wèn)題需持續(xù)關(guān)注并及時(shí)解決,個(gè)人需提前做好職業(yè)規(guī)劃與人生規(guī)劃重中之重。公平就業(yè)關(guān)注經(jīng)濟(jì)環(huán)境社會(huì)環(huán)境07總體發(fā)展穩(wěn)中向好我國(guó)總體發(fā)展穩(wěn)中向好,宏觀環(huán)境穩(wěn)定繁榮,對(duì)于青年人來(lái)說(shuō),也是機(jī)遇無(wú)限的時(shí)代。關(guān)注就業(yè)公平與提前規(guī)劃促進(jìn)社會(huì)就業(yè)公平問(wèn)題需持續(xù)關(guān)注并及時(shí)解決,對(duì)于個(gè)人來(lái)說(shuō)提前做好職業(yè)規(guī)劃、人生規(guī)劃也是人生發(fā)展的重中之重。就業(yè)問(wèn)題與人才競(jìng)爭(zhēng)我國(guó)人口基數(shù)大,就業(yè)問(wèn)題一直是發(fā)展過(guò)程中面臨的挑戰(zhàn),人才競(jìng)爭(zhēng)激烈,大學(xué)生畢業(yè)后就業(yè)情況、失業(yè)人士困擾國(guó)家發(fā)展。政治體系與法治化進(jìn)程自改革開(kāi)放以來(lái),政治體系日趨完善,法治化進(jìn)程也逐步趨近完美,市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)體系也在不斷蓬勃發(fā)展。中國(guó)當(dāng)前的環(huán)境下描述了當(dāng)前技術(shù)發(fā)展的日新月異,包括人工智能、大數(shù)據(jù)、云計(jì)算等前沿技術(shù)的涌現(xiàn)。技術(shù)環(huán)境需求增長(zhǎng)、消費(fèi)升級(jí)、技術(shù)創(chuàng)新等是行業(yè)發(fā)展的主要驅(qū)動(dòng)因素,推動(dòng)了行業(yè)的進(jìn)步。發(fā)展驅(qū)動(dòng)因素行業(yè)壁壘包括資金、技術(shù)、人才、品牌、渠道等方面的優(yōu)勢(shì),提高了新進(jìn)入者的難度。行業(yè)壁壘我國(guó)經(jīng)濟(jì)不斷發(fā)展技術(shù)環(huán)境08技術(shù)驅(qū)動(dòng)技術(shù)環(huán)境的發(fā)展為行業(yè)帶來(lái)了新的機(jī)遇,是行業(yè)發(fā)展的重要驅(qū)動(dòng)力。創(chuàng)新動(dòng)力技術(shù)環(huán)境的不斷創(chuàng)新和進(jìn)步,為行業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展提供了有力支持。人才需求技術(shù)環(huán)境的發(fā)展促進(jìn)了人才的需求和流動(dòng),為行業(yè)的人才隊(duì)伍建設(shè)提供了機(jī)遇。團(tuán)隊(duì)建設(shè)技術(shù)環(huán)境的發(fā)展要求企業(yè)加強(qiáng)團(tuán)隊(duì)建設(shè),提高員工的技能和素質(zhì),以適應(yīng)快速變化的市場(chǎng)需求。合作與交流技術(shù)環(huán)境的發(fā)展促進(jìn)了企業(yè)間的合作與交流,推動(dòng)了行業(yè)的整體發(fā)展。技術(shù)環(huán)境0102030405發(fā)展驅(qū)動(dòng)因素09行業(yè)壁壘10行業(yè)風(fēng)險(xiǎn)11行業(yè)現(xiàn)狀12市場(chǎng)情況描述行業(yè)現(xiàn)狀從全球游戲市場(chǎng)收入來(lái)看,據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2021年全球游戲市場(chǎng)收入達(dá)到1758億美元,同比減少12%。在區(qū)域分布方面,2021年,全球游戲市場(chǎng)收入主要來(lái)自于亞太地區(qū),占全球游戲總收入的50.2%;其次是北美洲和歐洲地區(qū),分別占比22%、19%。從細(xì)分市場(chǎng)來(lái)看,移動(dòng)端游戲市場(chǎng)是游戲市場(chǎng)最為顯著的增長(zhǎng)點(diǎn)。2021年,全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入占游戲市場(chǎng)總收入的52%,主機(jī)游戲和PC游戲的收入分別占比28%、20%。從游戲行業(yè)主體玩家數(shù)量來(lái)看,隨著游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,全球游戲玩家規(guī)模穩(wěn)定增長(zhǎng),2021年全球游戲市場(chǎng)玩家規(guī)模約為30億人,至2024年將增長(zhǎng)到33億人左右。其中,2021年亞太地區(qū)的玩家人數(shù)最多,占總?cè)藬?shù)的56%;其次是中東和非洲、歐洲,分別占比17%、18%;拉丁美洲和北美洲的占比均在10%以下,為8%和2%。行業(yè)現(xiàn)狀01市場(chǎng)份額變化從國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀來(lái)看,整體規(guī)模增速放緩,但增長(zhǎng)空間依舊。根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù),2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入為29613億元,同比增長(zhǎng)4%,增速有所放緩;2017-2021年行業(yè)規(guī)模CAGR為9%,伴隨著5G傳輸與互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備的普及與升級(jí),游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模仍有較大上行空間。細(xì)分來(lái)看,游戲行業(yè)進(jìn)一步可細(xì)化為手游、端游、頁(yè)游三大領(lǐng)域。據(jù)統(tǒng)計(jì),2021年手游市場(chǎng)銷售收入達(dá)2254億元,同比增長(zhǎng)6%,成為游戲市場(chǎng)擴(kuò)容核心驅(qū)動(dòng)力。從國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)用戶規(guī)模來(lái)看,游戲用戶保持低速增長(zhǎng),近年逐漸趨于飽和。據(jù)統(tǒng)計(jì),我國(guó)游戲用戶規(guī)模2014年以來(lái)保持低速穩(wěn)增,2018年突破6億人,2021年游戲用戶規(guī)模同比增長(zhǎng)0.2%至7億,2014-2021年CAGR為7%。從國(guó)內(nèi)游戲虛擬交易市場(chǎng)來(lái)看,中國(guó)游戲虛擬物品交易市場(chǎng)規(guī)模大且增速快。據(jù)統(tǒng)計(jì),2020年中國(guó)游戲虛擬物品交易市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到638億元,同比增長(zhǎng)17%,2014-2020年CAGR為15%,處于平穩(wěn)上行階段。隨著游戲付費(fèi)用戶人數(shù)增加,游戲市場(chǎng)規(guī)模進(jìn)一步擴(kuò)大,區(qū)塊鏈等數(shù)字技術(shù)的迭代,以及交易規(guī)范性政策的落地,游戲虛擬商品交易或?qū)⒏影踩腋咝АP袠I(yè)現(xiàn)狀02市場(chǎng)情況市場(chǎng)整體規(guī)模增速放緩,但增長(zhǎng)空間依舊。2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入為2961億元,同比增長(zhǎng)4%,增速有所放緩;2017-2021年行業(yè)規(guī)模CAGR為9%,伴隨著5G傳輸與互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備的普及與升級(jí),游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模仍有較大上行空間。游戲用戶保持低速增長(zhǎng),近年逐漸趨于飽和。我國(guó)游戲用戶規(guī)模2014年以來(lái)保持低速穩(wěn)增,2018年突破6億人,2021年游戲用戶規(guī)模同比增長(zhǎng)0.2%至7億,2014-2021年CAGR為7%。游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模及用戶規(guī)模整體緩慢穩(wěn)定增長(zhǎng),雖已度過(guò)高速發(fā)展期,但上行空間仍然值得期待。行業(yè)現(xiàn)狀中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模2020年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)保持高速增長(zhǎng),增長(zhǎng)主要來(lái)自移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)和電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)的快速擴(kuò)張。電子競(jìng)技是指利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。2020年全球的傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)受挫,而電競(jìng)作為數(shù)字體育新模式,其發(fā)展?jié)摿Φ靡猿浞终宫F(xiàn),并出現(xiàn)一系列“破圈”事件,例如英雄聯(lián)盟S10世界賽在上海的成功舉辦、入選2022年杭州亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目、國(guó)際奧委會(huì)宣布制作奧林匹克虛擬系列賽等。2020年我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)整體規(guī)模達(dá)到1474億元,同比增長(zhǎng)28%。2021年以來(lái),電競(jìng)市場(chǎng)把握后疫情時(shí)代的良好機(jī)遇,2021年電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到1826億元。01潛在受眾群體基數(shù)較大,低頻高消費(fèi)為常態(tài)游戲玩家數(shù)量穩(wěn)步攀升,潛在受眾群體基數(shù)較大。前文提到,近年來(lái)我國(guó)游戲用戶規(guī)模穩(wěn)步上升,在用戶規(guī)模增長(zhǎng)的同時(shí),另一方面,隨著經(jīng)濟(jì)、文化的發(fā)展,我國(guó)娛樂(lè)技能社交也隨之逐漸興起。打游戲、看直播、游戲陪練、語(yǔ)音聊天等成為眾多用戶在線娛樂(lè)和在線社交的選擇,在疫情“宅經(jīng)濟(jì)”催化下,移動(dòng)社交、網(wǎng)絡(luò)游戲擴(kuò)容提速。2020年我國(guó)娛樂(lè)技能社交用戶規(guī)模達(dá)7億人,同比增長(zhǎng)13%;2022年,我國(guó)娛樂(lè)技能社交用戶規(guī)模將達(dá)到4億人,同比保持8%左右增長(zhǎng)。02行業(yè)痛點(diǎn)13問(wèn)題及解決方案14行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)前景15發(fā)展趨勢(shì)前景描述游戲市場(chǎng)穩(wěn)定擴(kuò)容,內(nèi)容供給爆款頻出:據(jù)統(tǒng)計(jì),2021年中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模為2961億元,同增4%,伴隨著5G傳輸與互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備的普及與升級(jí),游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模仍有較大上行空間。游戲內(nèi)容供給也呈現(xiàn)精品化發(fā)展態(tài)勢(shì),自研及IP游戲穩(wěn)定產(chǎn)出,供給端仍較為豐富,為后游戲市場(chǎng)源頭活水。潛在可轉(zhuǎn)換用戶基數(shù)巨大,用戶滲透率有望提升:游戲用戶規(guī)模的穩(wěn)定上升,為游戲衍生產(chǎn)業(yè)提供潛在可轉(zhuǎn)化用戶基礎(chǔ)。2021年我國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)到7億人,同比增長(zhǎng)0.2%;2020年我國(guó)電競(jìng)用戶數(shù)量達(dá)到9億人,同比增長(zhǎng)6%。在游戲破圈效應(yīng)漸顯、電競(jìng)大眾化發(fā)展、Z世代成為消費(fèi)主力的背景下,注重精神享受與網(wǎng)絡(luò)社交的消費(fèi)習(xí)慣值得關(guān)注,利用游戲社交、觀看游戲直播等消費(fèi)行為日益成為游戲消費(fèi)者剛需。行業(yè)規(guī)范化健康發(fā)展無(wú)虞:國(guó)家持續(xù)出臺(tái)規(guī)范性文件,關(guān)注平臺(tái)內(nèi)容綠色健康發(fā)展,對(duì)違規(guī)平臺(tái)加大清理懲治力度,對(duì)未成年人保護(hù)作出明確規(guī)定,部署推動(dòng)數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí);形成行業(yè)規(guī)范,制定共同認(rèn)知與標(biāo)準(zhǔn),發(fā)出行業(yè)聯(lián)合倡議;企業(yè)積極承擔(dān)社會(huì)責(zé)任,參與網(wǎng)絡(luò)保護(hù)領(lǐng)域難點(diǎn)問(wèn)題的治理,關(guān)注未成年人保護(hù)與弘揚(yáng)中華文化等重點(diǎn)問(wèn)題,維持可持續(xù)發(fā)展。后游戲市場(chǎng)頻頻“破圈”,業(yè)態(tài)多元化值得期待:游戲衍生市場(chǎng)涵蓋游戲產(chǎn)業(yè)上中下游各個(gè)領(lǐng)域,從上游的游戲內(nèi)容輸出方,到中游的游戲社交平臺(tái)、直播平臺(tái)、IP服務(wù)方、電競(jìng)賽事主辦方、虛擬商品交易方,到下游銷售方、媒體、游戲玩家等,生態(tài)體系豐富多元,變現(xiàn)渠道眾多。在電競(jìng)?cè)雭喌绕迫κ录膸?dòng)下,游戲產(chǎn)業(yè)能夠與更多產(chǎn)業(yè)積極融合,探索未來(lái)“游戲+”行業(yè)發(fā)展新模式。行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)前景游戲市場(chǎng)穩(wěn)定擴(kuò)容,內(nèi)容供給爆款頻出據(jù)統(tǒng)計(jì),2021年中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模為2961億元,同增4%,伴隨著5G傳輸與互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備的普及與升級(jí),游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模仍有較大上行空間。游戲內(nèi)容供給也呈現(xiàn)精品化發(fā)展態(tài)勢(shì),自研及IP游戲穩(wěn)定產(chǎn)出,供給端仍較為豐富,為后游戲市場(chǎng)源頭活水。行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)前景01020304潛在可轉(zhuǎn)換用戶基數(shù)巨大,用戶滲透率有望提升游戲用戶規(guī)模的穩(wěn)定上升,為游戲衍生產(chǎn)業(yè)提供潛在可轉(zhuǎn)化用戶基礎(chǔ)。2021年我國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)到7億人,同比增長(zhǎng)0.2%;2020年我國(guó)電競(jìng)用戶數(shù)量達(dá)到9億人,同比增長(zhǎng)6%。在游戲破圈效應(yīng)漸顯、電競(jìng)大眾化發(fā)展、Z世代成為消費(fèi)主力的背景下,注重精神享受與網(wǎng)絡(luò)社交的消費(fèi)習(xí)慣值得關(guān)注,利用游戲社交、觀看游戲直播等消費(fèi)行為日益成為游戲消費(fèi)者剛需。行業(yè)規(guī)范化健康發(fā)展無(wú)虞國(guó)家持續(xù)出臺(tái)規(guī)范性文件,關(guān)注平臺(tái)內(nèi)容綠色健康發(fā)展,對(duì)違規(guī)平臺(tái)加大清理懲治力度,對(duì)未成年人保護(hù)作出明確規(guī)定,部署推動(dòng)數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí);形成行業(yè)規(guī)范,制定共同認(rèn)知與標(biāo)準(zhǔn),發(fā)出行業(yè)聯(lián)合倡議;企業(yè)積極承擔(dān)社會(huì)責(zé)任,參與網(wǎng)絡(luò)保護(hù)領(lǐng)域難點(diǎn)問(wèn)題的治理,關(guān)注未成年人保護(hù)與弘揚(yáng)中華文化等重點(diǎn)問(wèn)題,維持可持續(xù)發(fā)展。后游戲市場(chǎng)頻頻“破圈”,業(yè)態(tài)多元化值得期待游戲衍生市場(chǎng)涵蓋游戲產(chǎn)業(yè)上中下游各個(gè)領(lǐng)域,從上游的游戲內(nèi)容輸出方,到中游的游戲社交平臺(tái)、直播平臺(tái)、IP服務(wù)方、電競(jìng)賽事主辦方、虛擬商品交易方,到

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