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2024年女性游戲行業(yè)市場(chǎng)分析報(bào)告匯報(bào)人:XXX日期:XXX1contents目錄行業(yè)發(fā)展概述行業(yè)環(huán)境分析行業(yè)現(xiàn)狀分析行業(yè)格局及趨勢(shì)12342Part01行業(yè)發(fā)展概述行業(yè)定義行業(yè)發(fā)展歷程行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈3行業(yè)定義女性游戲指專門針對(duì)女性玩家群體開發(fā)的游戲種類。根據(jù)游戲內(nèi)容不同,女性游戲主要可分類為三消類、換裝類、宮斗冒險(xiǎn)類、乙女類、放置養(yǎng)成類。其中,三消類、換裝類游戲數(shù)量較多,同質(zhì)化嚴(yán)重,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,而宮斗冒險(xiǎn)類、乙女類、放置養(yǎng)成類游戲數(shù)量相對(duì)較少,市場(chǎng)仍處于成長(zhǎng)階段,前景廣闊。4行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈中國(guó)女性游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分為三個(gè)部分,上游參與者為游戲研發(fā)商、游戲發(fā)行商,中游為女性游戲企業(yè),下游主體為女性玩家。游戲策劃、游戲測(cè)試、美術(shù)設(shè)計(jì)、程序編寫、游戲運(yùn)營(yíng)游戲研發(fā)商、游戲發(fā)行商女性玩家產(chǎn)業(yè)鏈概述5行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈游戲策劃、游戲測(cè)試、美術(shù)設(shè)計(jì)、程序編寫、游戲運(yùn)營(yíng)產(chǎn)業(yè)鏈上游游戲研發(fā)商、游戲發(fā)行商產(chǎn)業(yè)鏈中游女性玩家產(chǎn)業(yè)鏈下游6行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈上游中國(guó)女性游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈上游參與主體主要分為女性游戲研發(fā)商、女性游戲發(fā)行商。(1)女性游戲研發(fā)商,女性游戲研發(fā)商日常從事女性游戲的策劃及研發(fā)工作,內(nèi)部主要由策劃、美術(shù)、程序、測(cè)試四類人員組成,多數(shù)主流女性游戲研發(fā)商的人員規(guī)模集中在25-50人之間。當(dāng)前,市場(chǎng)上知名的女性游戲研發(fā)商包括蘇州疊紙網(wǎng)絡(luò)、樂元素、玩友時(shí)代、金山軟件等。女性游戲種類多樣,各種類之間的開發(fā)成本相差較大。其中,乙女類游戲雖表面看上去情節(jié)復(fù)雜、內(nèi)容多變,但商業(yè)模式相對(duì)固定,游戲在更迭過程中無(wú)需對(duì)操作系統(tǒng)進(jìn)行較大變更,只需在美術(shù)界面、劇本設(shè)計(jì)上進(jìn)行不斷更新,因此開發(fā)成本較低。一款乙女類游戲的平均開發(fā)成本約為6萬(wàn)元,同時(shí),由于乙女類游戲擁有較強(qiáng)的氪金屬性,因此綜合來(lái)看回報(bào)率較高。而由于女性群體是電視劇、網(wǎng)絡(luò)劇、綜藝節(jié)目的主要受眾(見下右圖),因此當(dāng)前眾多宮斗冒險(xiǎn)類游戲通常都是采用與時(shí)下熱門影視劇IP結(jié)合的方式進(jìn)行開發(fā),如玩友時(shí)代根據(jù)熱門電視劇IP《羋月傳》研發(fā)出《羋月傳之傳奇佳人》游戲,因此游戲研發(fā)商需在購(gòu)買IP版權(quán)方面開支較多,從而導(dǎo)致整體宮斗冒險(xiǎn)類游戲的開發(fā)成本相對(duì)較高。(2)女性游戲發(fā)行商,女性游戲發(fā)行商日常負(fù)責(zé)游戲的采購(gòu)、運(yùn)營(yíng)、渠道商對(duì)接、玩家服務(wù)等工作。知名的發(fā)行商包括騰訊游戲、橙光游戲等。2014年起,由于日本女性游戲風(fēng)靡全球,部分游戲開發(fā)商引進(jìn)并漢化了眾多熱門乙女類女性游戲。2015年,嗶哩嗶哩引進(jìn)代理由日本GCREST發(fā)行的《夢(mèng)王國(guó)與沉睡的100王子》。2017年,游族網(wǎng)絡(luò)獨(dú)家引進(jìn)日本DDMGamesNitroplus的《刀劍亂舞online》。產(chǎn)業(yè)鏈上游概述7行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈中游女性游戲的盈利來(lái)源于以下兩個(gè)方面:廣告費(fèi)。游戲開屏或游戲界面下方可供廣告主投放各類廣告,玩家點(diǎn)擊查看n秒以上可獲得額外金幣或者道具獎(jiǎng)勵(lì)。玩家付費(fèi)。由于女性群體更易情緒化,易在情緒不穩(wěn)定的情況下進(jìn)行非理性消費(fèi),如部分女性在心情愉悅時(shí),會(huì)選擇通過消費(fèi)表達(dá)開心愉快的心情,反之在心情郁悶時(shí),也會(huì)選擇通過消費(fèi)舒緩壓力、抑郁和苦惱。因此女性玩家通常會(huì)出現(xiàn)沖動(dòng)消費(fèi)、感性消費(fèi)的情況。女性玩家主要是基于“為愛付費(fèi)”、“為贏付費(fèi)”、“為精致付費(fèi)”三類目的為驅(qū)動(dòng)進(jìn)行消費(fèi)。①“為愛付費(fèi)”。在乙女類等戀愛養(yǎng)成游戲中,眾多女性玩家為加快與游戲中的男性角色之間相遇、戀愛、結(jié)婚的速度,會(huì)選擇付費(fèi),以快速滿足自身的精神和情感需求?!稇倥c制作人》游戲圈中長(zhǎng)期流行一句“你我本無(wú)緣,全靠我花錢”的話語(yǔ)。②“為贏付費(fèi)”。在宮斗冒險(xiǎn)類游戲中,玩家可通過付費(fèi)購(gòu)買道具,幫助自己在激烈的宮闈爭(zhēng)斗中取得勝利,從默默無(wú)聞的小婢女轉(zhuǎn)身成為萬(wàn)人敬仰的正宮皇后。③“為精致付費(fèi)”。在換裝類游戲中,女性玩家可通過付費(fèi)購(gòu)買各類限定款首飾、服裝進(jìn)行個(gè)性化裝扮。相比游戲系統(tǒng)自帶的免費(fèi)服裝,限定款服裝的精致程度、色彩飽和度更高。游戲研發(fā)商會(huì)根據(jù)季節(jié)、節(jié)日、地點(diǎn)、人物角色、應(yīng)用場(chǎng)景的不同推出不同樣式的限定款服裝,供女性玩家選購(gòu),以滿足其強(qiáng)烈的審美需求。產(chǎn)業(yè)鏈中游概述8行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈下游女性玩家群體具有以下四大特點(diǎn):相比男性玩家,女性玩家社交屬性更強(qiáng)。由于人類的左右大腦是通過胼胝體連接的,胼胝體越厚,右腦的情緒和左腦的語(yǔ)言連接速度就越快,情感表達(dá)能力更強(qiáng),而相比男性,女性的胼胝體更厚,因此更擅長(zhǎng)情感表達(dá),分享意愿更強(qiáng)。根據(jù)企鵝智酷數(shù)據(jù)顯示,女性在開心、難過、生氣時(shí)的分享意愿分別高于男性11、4、4。在熱門乙女類游戲《戀與制作人》中,玩家可代入女性角色與四個(gè)不同男主進(jìn)行互動(dòng),甚至可互相打電話,這些環(huán)節(jié)極大地滿足了女性玩家對(duì)于社交、互動(dòng)、溝通的強(qiáng)需求。關(guān)注人物外在形象和游戲界面風(fēng)格。女性群體擁有較強(qiáng)的審美心理和審美需求,“顏值即正義”,容易被唯美、萌系的游戲人物形象所吸引。尤其在乙女類游戲中,人物形象的美貌程度決定了女性戀愛幻想的質(zhì)量高低。此外,眾多爆款的女性均擁有鮮明的畫風(fēng),如《旅行青蛙》為萌系Q版畫風(fēng),《陰陽(yáng)師》為和式浪漫風(fēng)格,《奇跡暖暖》為粉紅公主風(fēng)格。偏好操作簡(jiǎn)單、對(duì)抗性低的游戲種類。由于人類進(jìn)化過程中,男女分工迥異,男性負(fù)責(zé)外出打獵,而女性負(fù)責(zé)照顧子女、采集瓜果,這種角色分工的差異造成男性群體風(fēng)險(xiǎn)偏好性高,喜歡對(duì)抗性強(qiáng)、充斥血腥殺戮的游戲種類,而女性群體偏好對(duì)抗性較低的休閑益智類游戲,如養(yǎng)成類、換裝類、三消類游戲。心理需求高。由于當(dāng)前年輕人生活壓力較大,尤其是女性長(zhǎng)期面臨來(lái)自戀愛、婚姻方面的家庭和社會(huì)壓力,女性作為高視覺、強(qiáng)情感需求的群體,通常無(wú)法在現(xiàn)實(shí)世界中實(shí)現(xiàn)想象中的生活,眾多游戲企業(yè)抓住這點(diǎn)研發(fā)出乙女類等女性游戲,可在較大程度上滿足女性心理上的需求,彌補(bǔ)其現(xiàn)實(shí)和理想之間的差距。產(chǎn)業(yè)鏈下游概述9Part02行業(yè)環(huán)境分析行業(yè)政治環(huán)境行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境行業(yè)社會(huì)環(huán)境行業(yè)驅(qū)動(dòng)因素10行業(yè)政治環(huán)境描述文化部:《關(guān)于推廣中國(guó)(上海)自由貿(mào)易試驗(yàn)區(qū)可復(fù)制改革試點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)的通知》:正式開放內(nèi)外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)和銷售。游戲玩家可通過正規(guī)渠道購(gòu)買主機(jī)和游戲國(guó)家體育總局:《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)行動(dòng)方案的通知》:鼓勵(lì)開展電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng),舉辦全國(guó)性或國(guó)際性電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng)國(guó)家體育總局:《關(guān)于實(shí)施“中國(guó)原創(chuàng)游戲精品出版工程”的通知》:主要內(nèi)容:部門:政策文件:建立健全扶持游戲精品出版工作機(jī)制,累計(jì)推出150款左右精品游戲,擴(kuò)大精品游戲消費(fèi),落實(shí)鼓勵(lì)和扶持措施,支持優(yōu)秀游戲企業(yè)做大做強(qiáng)#主要寫行業(yè)政策文件及其主要內(nèi)容11行業(yè)政治環(huán)境2提出推進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級(jí)、推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲、電子游戲等游戲門類協(xié)調(diào)發(fā)展,促進(jìn)移動(dòng)游戲、電子競(jìng)技、游戲直播、虛擬現(xiàn)實(shí)游戲等新業(yè)態(tài)發(fā)展《文化部“十三五”時(shí)期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》部署對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲違法違規(guī)行為和不良內(nèi)容進(jìn)行集中整治,整治規(guī)范以下幾類產(chǎn)品:一是用戶數(shù)量大、社會(huì)影響力大的頭部產(chǎn)品;二是內(nèi)容低俗、含有暴力色情的產(chǎn)品;三是未經(jīng)許可、版號(hào)等內(nèi)容不全的產(chǎn)品;四是來(lái)自境外,含有法律法規(guī)禁止內(nèi)容的產(chǎn)品《關(guān)于嚴(yán)格規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)管理的意見》要求控制青少年使用電子產(chǎn)品,實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲商運(yùn)營(yíng)數(shù)量《綜合防控兒童青少年近視實(shí)施方案》規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù),引導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)切實(shí)把社會(huì)效益放在首位,有效遏制未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲、過度消費(fèi)等行為《國(guó)家新聞出版署關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》1201020304行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境近年來(lái)中國(guó)女性人口數(shù)量及女性人口占總?cè)丝诘谋壤鹉暝黾樱?018年中國(guó)女性人口數(shù)量為68187萬(wàn)人,占總?cè)丝诘?87%;2019年中國(guó)女性人口數(shù)量為68478萬(wàn)人,占總?cè)丝诘?91%。龐大的人口基數(shù)為女性游戲市場(chǎng)的發(fā)展提供了有力的基礎(chǔ)。13社會(huì)環(huán)境1社會(huì)環(huán)境2行業(yè)社會(huì)環(huán)境一方面,女性收入不斷增加,消費(fèi)意愿同步上漲;另一方面,社會(huì)公眾受教育水平提升,男女平等思想深入,女性社會(huì)地位得到顯著提升。在此背景下,女性開始追求個(gè)性、享受生活,強(qiáng)調(diào)自身的精神需求。根據(jù)CBNData和阿里研究院數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)女性是家庭財(cái)務(wù)管理的主流決策者,超過50家庭的財(cái)務(wù)計(jì)劃、收支管理由女性掌握,80家庭的消費(fèi)決策權(quán)由女性作出。因此,女性用戶始終是最核心的消費(fèi)群體。受益于女性消費(fèi)能力提升、社會(huì)地位提高,女性游戲等女性向消費(fèi)產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)前景廣闊。中國(guó)改革開放以來(lái),女性逐步進(jìn)入社會(huì)分工中,參與經(jīng)濟(jì)生產(chǎn)與社會(huì)資源分配,經(jīng)濟(jì)能力不斷增強(qiáng),進(jìn)而促進(jìn)女性自我意識(shí)覺醒,對(duì)生活、工作、事業(yè)皆有屬于自身的想法。CentreforWorkLifePolicy(紐約工作生活政策中心)數(shù)據(jù)顯示,76的中國(guó)女性希望擔(dān)任最高職位,而在美國(guó)該比例僅有52%。14行業(yè)社會(huì)環(huán)境近年來(lái)中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng),女性網(wǎng)民占比也逐年攀升,2019年上半年中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模為85449萬(wàn)人,其中女性網(wǎng)民占比達(dá)到46;2020年3月中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模為90359萬(wàn)人,其中女性網(wǎng)民占比達(dá)到41。隨著互聯(lián)網(wǎng)越來(lái)越普及,女性人口數(shù)量的逐年增加,未來(lái)中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模將持續(xù)增長(zhǎng),女性網(wǎng)民的占比也將逐年增加,未來(lái)女性游戲市場(chǎng)需求非常龐大。15行業(yè)驅(qū)動(dòng)因素1234政策重視行業(yè)規(guī)范發(fā)展中國(guó)政府高度重視女性游戲行業(yè)的發(fā)展,于近年來(lái)連續(xù)頒布一系列政策法規(guī)扶持行業(yè)快速、健康發(fā)展:規(guī)范女性游戲行業(yè):嚴(yán)厲打擊內(nèi)容低俗、含有暴力色情的游戲產(chǎn)品,對(duì)游戲版號(hào)申請(qǐng)進(jìn)行凍結(jié),淘汰一批缺乏創(chuàng)新精神和研發(fā)能力的小型女性游戲企業(yè);鼓勵(lì)女性游戲企業(yè)創(chuàng)新發(fā)展:鼓勵(lì)企業(yè)發(fā)揮原創(chuàng)精神,制作精品女性游戲產(chǎn)品。多手段營(yíng)銷助力女性游戲行業(yè)發(fā)展女性游戲企業(yè)利用作為弱連接優(yōu)勢(shì)的微博和強(qiáng)連接優(yōu)勢(shì)的QQ、微信進(jìn)行互聯(lián)網(wǎng)話題傳播,提高游戲影響力,游戲企業(yè)采用多種營(yíng)銷手段推廣旗下女性游戲產(chǎn)品,包括與明星或網(wǎng)紅合作、游戲衍生產(chǎn)品開發(fā)。女性經(jīng)濟(jì)能力、社會(huì)地位提高中國(guó)改革開放以來(lái),女性逐步進(jìn)入社會(huì)分工中,參與經(jīng)濟(jì)生產(chǎn)與社會(huì)資源分配,經(jīng)濟(jì)能力不斷增強(qiáng),進(jìn)而促進(jìn)女性自我意識(shí)覺醒,對(duì)生活、工作、事業(yè)皆有屬于自身的想法。一方面,女性收入不斷增加,消費(fèi)意愿同步上漲;另一方面,社會(huì)公眾受教育水平提升,男女平等思想深入,女性社會(huì)地位得到顯著提升。在此背景下,女性開始追求個(gè)性、享受生活,強(qiáng)調(diào)自身的精神需求。女性玩家的增加中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2019中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2019年國(guó)內(nèi)游戲用戶已達(dá)4億,其中女性游戲用戶突破3億人,同比增長(zhǎng)5%,在游戲玩家中,女性玩家的比重在不斷攀升,2019年占中國(guó)游戲用戶規(guī)模的42%。16Part03行業(yè)現(xiàn)狀分析行業(yè)現(xiàn)狀行業(yè)痛點(diǎn)17行業(yè)現(xiàn)狀游戲的玩家早期主要為男性群體,后續(xù)隨著女性玩家數(shù)量逐漸增多,從2015年的3億人次增長(zhǎng)至2019年的0億人次,眾多游戲企業(yè)發(fā)覺到女性游戲市場(chǎng)的廣闊前景,陸續(xù)開發(fā)出各類滿足女性玩家特點(diǎn)的游戲入局女性游戲市場(chǎng)。中國(guó)女性游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模也呈現(xiàn)快速上升態(tài)勢(shì),從2015年的219億元增長(zhǎng)至2019年的528億元,年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)26。18行業(yè)市場(chǎng)情況當(dāng)前市場(chǎng)上能夠引爆女性玩家的熱門游戲數(shù)量尚未飽和,開發(fā)空間巨大。同時(shí),根據(jù)群邑移動(dòng)數(shù)據(jù)顯示,一線城市女性的移動(dòng)端游戲滲透率突破50,二線城市女性的移動(dòng)端游戲滲透率達(dá)到36,而城市女性通常擁有較強(qiáng)的經(jīng)濟(jì)實(shí)力、為游戲付費(fèi)的接受程度高,因此眾多女性游戲正加速向城市女性群體滲透,持續(xù)培育城市女性玩家的付費(fèi)習(xí)慣。未來(lái)5年,伴隨女性玩家付費(fèi)習(xí)慣的逐步養(yǎng)成以及女性游戲品類的多元化,中國(guó)女性游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模將以19的年復(fù)合增長(zhǎng)率不斷增長(zhǎng),有望于2024年達(dá)到1,014億元。19行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模近年來(lái)中國(guó)女性人口數(shù)量及女性人口占總?cè)丝诘谋壤鹉暝黾樱?018年中國(guó)女性人口數(shù)量為68187萬(wàn)人,占總?cè)丝诘?87%;2019年中國(guó)女性人口數(shù)量為68478萬(wàn)人,占總?cè)丝诘?91%。龐大的人口基數(shù)為女性游戲市場(chǎng)的發(fā)展提供了有力的基礎(chǔ)。近年來(lái)中國(guó)女性游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入持續(xù)增長(zhǎng),2018年中國(guó)女性游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為490.4億元,同比增長(zhǎng)186%;2019年中國(guó)女性游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為528億元,同比增長(zhǎng)42%,消費(fèi)潛力正在釋放,女性游戲用戶的需求和消費(fèi)熱情不容小覷。20行業(yè)現(xiàn)狀9億女性玩家來(lái)襲與整體游戲玩家一致,女性玩家也是寒暑期更活躍,并在今年疫情期間達(dá)到月活新高9億,在后疫情時(shí)代的2022年,女性游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到564億元,她游戲潛力仍待進(jìn)一步開發(fā)。她游戲細(xì)分品類分析最多女性玩家類型:射擊類游戲登頂,從用戶規(guī)模來(lái)看,射擊、消除、沙盒三類游戲的女性用戶月活量最多。最具活力類型:沙盒類游戲女性用戶增長(zhǎng)最多,從增加值來(lái)看,沙盒、消除、模擬經(jīng)營(yíng)三類游戲的女性用戶相較去年用戶增長(zhǎng)最多。最具潛力類型:掛機(jī)放置類游戲女性用戶增速最快,從增長(zhǎng)率來(lái)看,掛機(jī)放置、模擬經(jīng)營(yíng)、橫版動(dòng)作的女性用戶同比增速最快。21行業(yè)痛點(diǎn)產(chǎn)品設(shè)計(jì)風(fēng)險(xiǎn)考慮到男性與女性不同的思維方式、思維習(xí)慣,二者對(duì)女性游戲需求的理解程度存在差異,對(duì)于游戲玩法的創(chuàng)意、美術(shù)風(fēng)格、女性用戶開拓等方面都存在不同的理解,女性從業(yè)者在女性游戲開發(fā)中更具優(yōu)勢(shì),專攻女性游戲的疊紙網(wǎng)絡(luò),其女性從業(yè)者占比達(dá)70以上,游戲策劃等重點(diǎn)崗位均為女性。而當(dāng)前女性游戲從業(yè)者中缺乏女性從業(yè)者,可能導(dǎo)致產(chǎn)品設(shè)計(jì)難以有效瞄準(zhǔn)用戶需求,難以開拓市場(chǎng)。產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)風(fēng)險(xiǎn)女性游戲主要屬于輕度游戲,輕度游戲玩法同質(zhì)化現(xiàn)象明顯,輕度游戲?qū)Ξa(chǎn)品設(shè)計(jì)提出要求的同時(shí),更考驗(yàn)游戲廠商的用戶運(yùn)營(yíng)能力。因此游戲廠商在快速的游戲更新?lián)Q代周期中是否制定有效的運(yùn)營(yíng)計(jì)劃和安排,是游戲廠商參與市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的關(guān)鍵,也是其面臨的主要風(fēng)險(xiǎn)。監(jiān)管風(fēng)險(xiǎn)2018年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲道德委員會(huì)成立,負(fù)責(zé)評(píng)估中國(guó)發(fā)行上市的網(wǎng)絡(luò)游戲是否具有影響中國(guó)青少年道德評(píng)價(jià)、價(jià)值觀選擇的爭(zhēng)議性問題。同年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲道德委員會(huì)拒絕向9款網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)放許可,并建議11款游戲作出變動(dòng)以降低道德風(fēng)險(xiǎn)。22123流通環(huán)節(jié)有待完善女性游戲產(chǎn)品種類繁多,消費(fèi)數(shù)量較大,質(zhì)量參差不齊,試劑流通管理難以完善,導(dǎo)致女性游戲行業(yè)目前在流通領(lǐng)域還面臨許多問題。(1)在產(chǎn)品的流通中,許多環(huán)節(jié)缺少安全的冷鏈和冷庫(kù)設(shè)施供應(yīng)。在目前運(yùn)輸多為汽車和鐵路運(yùn)輸?shù)那闆r下,女性游戲行業(yè)生產(chǎn)企業(yè)普遍采用運(yùn)輸箱內(nèi)置冰凍袋的冷藏方式,在高溫天氣或長(zhǎng)距離運(yùn)輸?shù)那闆r下無(wú)法確保運(yùn)輸溫度的穩(wěn)定,影響試劑的安全性。(2)監(jiān)管人員技術(shù)水平有待提高。女性游戲產(chǎn)品是一種高技術(shù)含量的產(chǎn)品,產(chǎn)品研發(fā)涉及生物學(xué)、信息技術(shù)、電子技術(shù)、工程學(xué)等多項(xiàng)學(xué)科,而目前從事女性游戲行業(yè)的人員50%以上是工商、質(zhì)檢管理等專業(yè)背景的人員,缺少必要的專業(yè)技術(shù)知識(shí)。知識(shí)背景的不匹配使得管理流程漏洞頻發(fā),女性游戲行業(yè)整體監(jiān)管水平有待提高。(3)中間環(huán)節(jié)加價(jià)嚴(yán)重。出于安全的考慮,國(guó)家對(duì)女性游戲行業(yè)進(jìn)出口標(biāo)準(zhǔn)與流程嚴(yán)格把控,環(huán)節(jié)復(fù)雜,中間環(huán)節(jié)加價(jià)嚴(yán)重,代理公司的介入可能使產(chǎn)品出廠價(jià)格上漲至少一倍以上,導(dǎo)致產(chǎn)品市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力下降,阻礙本土女性游戲行業(yè)企業(yè)的國(guó)際化進(jìn)程。流通環(huán)節(jié)問題中間環(huán)節(jié)加價(jià)嚴(yán)重供應(yīng)鏈質(zhì)量監(jiān)管Part04行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局及趨勢(shì)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局行業(yè)代表企業(yè)24&&&行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局概述行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局概述中國(guó)政府正大力推動(dòng)社會(huì)資本進(jìn)入女性游戲行業(yè),對(duì)女性游戲行業(yè)產(chǎn)品需求被迅速拉動(dòng),需求量呈現(xiàn)上升趨勢(shì),女性游戲行業(yè)企業(yè)進(jìn)軍國(guó)民經(jīng)濟(jì)大產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)略窗口期已經(jīng)來(lái)臨。女性游戲行業(yè)各業(yè)態(tài)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈,當(dāng)前,市場(chǎng)上50%以上的女性游戲行業(yè)企業(yè)有外資介入,包括中外獨(dú)(合)資、臺(tái)港澳與境內(nèi)合資、外商獨(dú)資等,純內(nèi)資本土女性游戲行業(yè)企業(yè)數(shù)目較少,約占女性游戲行業(yè)企業(yè)總數(shù)的25%。此外,商業(yè)銀行逐步進(jìn)入女性游戲行業(yè),興業(yè)銀行、中心銀行、民生銀行等先后成立金融公司,涉足設(shè)備融資租賃業(yè)務(wù)。中國(guó)本土女性游戲行業(yè)企業(yè)根據(jù)租賃公司股東背景及運(yùn)營(yíng)機(jī)制的不同又可以劃分為廠商系、獨(dú)立系和銀行系三類三類女性游戲行業(yè)企業(yè)各有優(yōu)劣勢(shì):(1)女性游戲行業(yè)企業(yè)具有設(shè)備技術(shù)優(yōu)勢(shì),主要與母公司設(shè)備銷售聯(lián)動(dòng),以設(shè)備、耗材的銷售利潤(rùn)覆蓋融資租賃成本;(2)獨(dú)立系女性游戲行業(yè)企業(yè)產(chǎn)業(yè)化程度高,易形成差異化商業(yè)模式,提供專業(yè)化的融資租賃服務(wù);(3)銀行系女性游戲行業(yè)企業(yè)背靠銀行股東,能夠以較低成本獲取資金,且在渠道體系等方面具備一定優(yōu)勢(shì)。行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局中國(guó)女性游戲行業(yè)的市場(chǎng)參與者眾多,但行業(yè)集中度較高,整體呈現(xiàn)兩梯隊(duì)的競(jìng)爭(zhēng)格局。第一梯隊(duì)為網(wǎng)易、完美世界、疊紙網(wǎng)絡(luò)、樂元素、玩友時(shí)代、金山軟件,其憑借強(qiáng)大的自研能力占據(jù)了80的市場(chǎng)份額:網(wǎng)易:2016年9月游戲《陰陽(yáng)師》上線,憑借其浪漫的和風(fēng)式游戲界面、豐富的劇情設(shè)計(jì)、精良的美術(shù)制作吸引了大批熱愛二次元文化的女性玩家關(guān)注,游戲上線第二月登頂APPStore暢銷榜榜首;②完美世界:2017年女性武俠類游戲《夢(mèng)間集》問世,這是一款女性二次元游戲,雖上線后未取得預(yù)期的優(yōu)異成績(jī),未能進(jìn)入暢銷榜前40名,但為完美世界積極開拓女性游戲市場(chǎng)打下堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ);③疊紙網(wǎng)絡(luò):疊紙網(wǎng)絡(luò)推出了《奇跡暖暖》、《暖暖環(huán)游世界》、《戀與制作人》等多個(gè)爆款女性游戲,其強(qiáng)大的研發(fā)能力使其一直處于女性游戲市場(chǎng)的領(lǐng)先地位;④樂元素:樂元素以游戲研發(fā)運(yùn)營(yíng)為主營(yíng)業(yè)務(wù),曾推出《開心水族箱》、《開心消消樂》、《海濱消消樂》等多個(gè)暢銷三消類游戲,其中,《開心消消樂》長(zhǎng)期霸占APPStore暢銷榜前十,深受女性玩家喜愛;⑤玩友時(shí)代:玩友時(shí)代主打古風(fēng)題材的宮斗冒險(xiǎn)類和戀愛養(yǎng)成類女性游戲,包括《熹妃傳》、《心跳計(jì)劃》、《甜心格格》、《戀人之森》、《京門風(fēng)云》等,玩友時(shí)代已于2019年赴港上市,獲得眾多投資者關(guān)注;⑥金山軟件:2018年,換裝類游戲《云裳羽衣》公開內(nèi)測(cè),該游戲結(jié)合了劍俠情緣IP,游戲情節(jié)融合了山海經(jīng)、鏡花緣等眾多中國(guó)古典神話,被稱為唐朝版的《奇跡暖暖》。第二梯隊(duì)為中型女性游戲企業(yè),如米哈游,以及部分人員規(guī)模處在5-10人之間的小型女性游戲工作室,內(nèi)部?jī)H由前端、后端、美術(shù)三類工種人員組成,重點(diǎn)研發(fā)開發(fā)周期短、開發(fā)成本低的移動(dòng)端女性小游戲,如三消類、放置養(yǎng)成類游戲。該梯隊(duì)通常由一款精品女性游戲起家,獲得玩家關(guān)注,市場(chǎng)占有率達(dá)到20。26行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局網(wǎng)易:2016年9月游戲《陰陽(yáng)師》上線,憑借其浪漫的和風(fēng)式游戲界面、豐富的劇情設(shè)計(jì)、精良的美術(shù)制作吸引了大批熱愛二次元文化的女性玩家關(guān)注,游戲上線第二月登頂APPStore暢銷榜榜首;②完美世界:2017年女性武俠類游戲《夢(mèng)間集》問世,這是一款女性二次元游戲,雖上線后未取得預(yù)期的優(yōu)異成績(jī),未能進(jìn)入暢銷榜前40名,但為完美世界積極開拓女性游戲市場(chǎng)打下堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ);③疊紙網(wǎng)絡(luò):疊紙網(wǎng)絡(luò)推出了《奇跡暖暖》、《暖暖環(huán)游世界》、《戀與制作人》等多個(gè)爆款女性游戲,其強(qiáng)大的研發(fā)能力使其一直處于女性游戲市場(chǎng)的領(lǐng)先地位;④樂元素:樂元素以游戲研發(fā)運(yùn)營(yíng)為主營(yíng)業(yè)務(wù),曾推出《開心水族箱》、《開心消消樂》、《海濱消消樂》等多個(gè)暢銷三消類游戲,其中,《開心消消樂》長(zhǎng)期霸占APPStore暢銷榜前十,深受女性玩家喜愛;⑤玩友時(shí)代:玩友時(shí)代主打古風(fēng)題材的宮斗冒險(xiǎn)類和戀愛養(yǎng)成類女性游戲,包括《熹妃傳》、《心跳計(jì)劃》、《甜心格格》、《戀人之森》、《京門風(fēng)云》等,玩友時(shí)代已于2019年赴港上市,獲得眾多投資者關(guān)注;⑥金山軟件:2018年,換裝類游戲《云裳羽衣》公開內(nèi)測(cè),該游戲結(jié)合了劍俠情緣IP,游戲情節(jié)融合了山海經(jīng)、鏡花緣等眾多中國(guó)古典神話,被稱為唐朝版的《奇跡暖暖》。競(jìng)爭(zhēng)格局1第二梯隊(duì)為中型女性游戲企業(yè),如米哈游,以及部分人員規(guī)模處在5-10人之間的小型女性游戲工作室,內(nèi)部?jī)H由前端、后端、美術(shù)三類工種人員組成,重點(diǎn)研發(fā)開發(fā)周期短、開發(fā)成本低的移動(dòng)端女性小游戲,如三消類、放置養(yǎng)成類游戲。該梯隊(duì)通常由一款精品女性游戲起家,獲得玩家關(guān)注,市場(chǎng)占有率達(dá)到20。競(jìng)爭(zhēng)格局227行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)描述重度游戲加速向女性群體滲透:王者榮耀之所以能夠得到大批女性玩家喜愛,(1)由于王者榮耀的社交屬性強(qiáng),游戲需要玩家組隊(duì)進(jìn)行競(jìng)技,適合分享意愿更強(qiáng)的女性玩家群體;(2)因?yàn)橥跽邩s耀設(shè)計(jì)了一些操作簡(jiǎn)單的英雄人物,適合女性玩家快速熟悉游戲玩法;(3)因?yàn)橥跽邩s耀的畫面精致、人物顏值較高且均擁有詳細(xì)的故事的背景,使得女性玩家接受度較高;(4)女性玩家可付費(fèi)購(gòu)買各類皮膚為英雄換裝,相當(dāng)于在MOBA類游戲中加入換裝類游戲環(huán)節(jié),據(jù)企鵝智酷數(shù)據(jù)顯示,王者榮耀中46的女性玩家曾付費(fèi)購(gòu)買過英雄皮膚。未來(lái),重度游戲?qū)⒓铀傧蚺匀后w滲透,如何在不變動(dòng)重度游戲的本質(zhì)上,吸引更多女性玩家,將成為游戲企業(yè)下一步需要重點(diǎn)思考的問題。打造電競(jìng)生態(tài):電子競(jìng)技和游戲直播的飛速發(fā)展能夠有效反哺中國(guó)女性游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,女性游戲企業(yè)可圍繞宮斗冒險(xiǎn)類等對(duì)抗性較強(qiáng)的女性游戲打造電競(jìng)生態(tài),發(fā)展游戲直播女性玩家高黏性周期長(zhǎng):女性向游戲作為細(xì)分領(lǐng)域,以往受到的關(guān)注并不多。不過,隨著近兩年市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)、用戶數(shù)量的增加,女性向游戲越來(lái)越受到重視。2019年以來(lái),多家游戲公司增加了對(duì)女性向游戲產(chǎn)品的投入。借鑒日本女性向手游的成熟市場(chǎng):并以喜愛日本二次元文化的用戶群體做基礎(chǔ),近日來(lái)女性向手游的大爆顯得有理有據(jù)。在同樣男尊女卑的中國(guó)社會(huì),女性地位的邊緣化和弱勢(shì)化由來(lái)已久,而女性向手游中,女性一般為第一視角,擁有游戲的絕對(duì)主動(dòng)權(quán),無(wú)疑是對(duì)傳統(tǒng)男性為主的游戲市場(chǎng)的一個(gè)挑戰(zhàn),同樣更能滿足女性玩家在日常生活中體會(huì)不到的快感,傳統(tǒng)的使用與滿足,用戶使用的是媒介信息,但是女性向手游,現(xiàn)實(shí)生活中的剩女、白領(lǐng)、學(xué)生群體等各個(gè)女性階層都能通過游戲產(chǎn)品獲得滿足,這種消費(fèi)已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過單純的媒介信息,女性受眾消費(fèi)的是媒介本身帶來(lái)的身份認(rèn)同感,這也是未來(lái)女性向手游應(yīng)該重視和挖掘的文化認(rèn)同。28行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)王者榮耀之所以能夠得到大批女性玩家喜愛,(1)由于王者榮耀的社交屬性強(qiáng),游戲需要玩家組隊(duì)進(jìn)行競(jìng)技,適合分享意愿更強(qiáng)的女性玩家群體;(2)因?yàn)橥跽邩s耀設(shè)計(jì)了一些操作簡(jiǎn)單的英雄人物,適合女性玩家快速熟悉游戲玩法;(3)因?yàn)橥跽邩s耀的畫面精致、人物顏值較高且均擁有詳細(xì)的故事的背景,使得女性玩家接受度較高;(4)女性玩家可付費(fèi)購(gòu)買各類皮膚為英雄換裝,相當(dāng)于在MOBA類游戲中加入換裝類游戲環(huán)節(jié),據(jù)企鵝智酷

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