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2024年H5游戲行業(yè)市場分析報告匯報人:XXX日期:XXX1contents目錄行業(yè)發(fā)展概述行業(yè)環(huán)境分析行業(yè)現(xiàn)狀分析行業(yè)格局及趨勢12342Part01行業(yè)發(fā)展概述行業(yè)定義行業(yè)發(fā)展歷程行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈3行業(yè)定義HTML指超文本標記語言,是網(wǎng)頁制作必備的編程語言,其中超文本指頁面內(nèi)可以包含圖片、鏈接、音樂、視頻以及程序等非文字元素。H5指使用第5代HTML制作的數(shù)字產(chǎn)品,是一系列制作網(wǎng)頁互動效果的技術集合,其為互聯(lián)網(wǎng)提供了全新的框架和平臺,包括提供免插件的音視頻、圖像動畫、本體存儲以及更多擴展功能,并使這些應用標準化和開放化,使互聯(lián)網(wǎng)實現(xiàn)類似桌面的應用體驗。H5最顯著的優(yōu)勢在于跨平臺性,可兼容Windows、Linux、Android與iOS系統(tǒng),這種強大的兼容性可以顯著降低開發(fā)與運營成本。H5游戲為借助H5技術開發(fā)的瀏覽器游戲,即移動端的web游戲。H5技術令開發(fā)商可透過單一代碼創(chuàng)造于任何符合標準的網(wǎng)頁瀏覽器上運行的游戲。以H5建立的游戲能夠在智能手機、平板電腦、計算機及智能電視等多種平臺上運作。隨著H5游戲的產(chǎn)品設計日趨成熟,中國出現(xiàn)各種格式的創(chuàng)新H5游戲。由于以H5建立的游戲可在多種平臺上運作,因此其擁有巨大而有效的互聯(lián)網(wǎng)用戶覆蓋能力,基于H5技術的游戲相比原生APP游戲擁有流量成本低、跨平臺、持續(xù)交互、開源生態(tài)完整、更易傳播等優(yōu)點,游戲公司能夠在網(wǎng)上以及其他媒體上推廣及宣傳游戲,而非僅局限于應用程序商店。4行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈H5游戲產(chǎn)業(yè)鏈由上而下主要由研發(fā)、發(fā)行運營、分發(fā)渠道三部分組成,涉及引擎廠商、游戲研發(fā)商、游戲發(fā)行商、分發(fā)渠道、支付渠道、游戲媒體、用戶等環(huán)節(jié)。其中游戲研發(fā)商向上游版權方購買版權或在自有版權的基礎上完成游戲的開發(fā),完成后交由游戲發(fā)行商進行代理發(fā)行;發(fā)行商負責游戲的宣傳并與各類渠道進行對接,提供各平臺測試結(jié)果并要求開發(fā)商根據(jù)測試結(jié)果對游戲進行改進和版本更新;渠道通過用戶下載實現(xiàn)流量的導入并從用戶處獲得支付,分成給產(chǎn)業(yè)鏈上游。引擎廠商、游戲研發(fā)商游戲發(fā)行商、分發(fā)渠道、支付渠道、游戲媒體游戲用戶產(chǎn)業(yè)鏈概述5行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈引擎廠商、游戲研發(fā)商產(chǎn)業(yè)鏈上游游戲發(fā)行商、分發(fā)渠道、支付渠道、游戲媒體產(chǎn)業(yè)鏈中游游戲用戶產(chǎn)業(yè)鏈下游6Part02行業(yè)環(huán)境分析行業(yè)政治環(huán)境行業(yè)經(jīng)濟環(huán)境行業(yè)社會環(huán)境行業(yè)驅(qū)動因素7行業(yè)政治環(huán)境描述新聞出版署和信息產(chǎn)業(yè)部:《互聯(lián)網(wǎng)出版管理暫行規(guī)定》:網(wǎng)絡游戲.上網(wǎng)出版前必須向所在地省、自治區(qū)、直轄市出版行政主管部門提出申請,經(jīng)審核同意后,報國家新聞出版廣電總局審批。:《文化部主要職責內(nèi)設機構(gòu)和人員編制規(guī)定》:將動漫、網(wǎng)絡游戲管理(不含網(wǎng)絡游戲的網(wǎng)上出版前審批),及相關產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)基地、項目建設、會展交易和市場監(jiān)管職責劃給文化部。文化部:《網(wǎng)絡游戲管理暫行辦法》:國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲在上網(wǎng)運營之日起30日內(nèi)應當按規(guī)定向文化行政部門履行備案手續(xù)。8行業(yè)政治環(huán)境11部門2部門3部門文化部《互聯(lián)網(wǎng)出版管理暫行規(guī)定》:網(wǎng)絡游戲.上網(wǎng)出版前必須向所在地省、自治區(qū)、直轄市出版行政主管部門提出申請,經(jīng)審核同意后,報國家新聞出版廣電總局審批?!段幕恐饕氊焹?nèi)設機構(gòu)和人員編制規(guī)定》:將動漫、網(wǎng)絡游戲管理(不含網(wǎng)絡游戲的網(wǎng)上出版前審批),及相關產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)基地、項目建設、會展交易和市場監(jiān)管職責劃給文化部?!毒W(wǎng)絡游戲管理暫行辦法》:國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲在上網(wǎng)運營之日起30日內(nèi)應當按規(guī)定向文化行政部門履行備案手續(xù)。新聞出版署和信息產(chǎn)業(yè)部9行業(yè)經(jīng)濟環(huán)境近年來,隨著互聯(lián)網(wǎng)、移動互聯(lián)網(wǎng)技術的興起和快速發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)基礎設施越來越完善,互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模迅速增長。受益于整個互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的爆炸式增長,我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出飛速發(fā)展的態(tài)勢,網(wǎng)絡游戲整體用戶規(guī)模持續(xù)擴大,2008年我國游戲用戶規(guī)模為0.67億人,在2021上半年,中國游戲用戶達到67億,同比增長38%10社會環(huán)境1社會環(huán)境2行業(yè)社會環(huán)境2017年,微信開放H5小游戲的端口。微信小游戲是一個有微信用戶資源、社交性和完整開發(fā)、審核、發(fā)布系統(tǒng)的開放平臺。通過微信小游戲,部分H5游戲開發(fā)者將可能得到一個廉價但高效的產(chǎn)品發(fā)布平臺,從微信本身用戶體量和其強社交性與小游戲的契合程度來看,微信小游戲為H5游戲帶來爆發(fā)的機會。2013年以來,H5游戲一直是互聯(lián)網(wǎng)業(yè)界和資本市場的熱門話題。2016年,手機QQ、支付寶紛紛開啟了H5游戲的平臺,互聯(lián)網(wǎng)巨頭紛紛開發(fā)H5游戲入口,為H5游戲市場帶來新用戶增量。至今,騰訊針對H5游戲已經(jīng)開通不少固定入口,包括微信小游戲、手Q秒玩游戲?qū)^(qū)、厘米游戲平臺、QQ空間玩吧等一眾平臺,大平臺對H5游戲逐漸開放,說明大廠正視H5游戲市場,這將吸引產(chǎn)業(yè)鏈各方,尤其是研發(fā)商的積極參與,產(chǎn)生更多高品質(zhì)內(nèi)容,進而吸引更多H5游戲玩家。11行業(yè)社會環(huán)境2021年1-6月中國移動游戲市場實際銷售收入及增長率受上網(wǎng)服務場所放寬限流等因素刺激,端游市場較去年同期有所回升,上半年國內(nèi)客戶端游戲市場實際銷售收入達2989億元。網(wǎng)頁游戲開服量繼續(xù)下滑,與主流市場漸行漸遠。在沒有新的利好加持下,這一下跌趨勢仍將難以逆轉(zhuǎn)。由于休閑游戲更為適應當下碎片化生活節(jié)奏,因而具有較大市場潛力。上半年,國內(nèi)移動休閑游戲市場收入1651億元,其中直接收入376億元,通過廣告等間接收入1275億元。整體收入同比增長57%。12行業(yè)驅(qū)動因素1234生活質(zhì)量提高促使人民群眾對娛樂的需求提升網(wǎng)絡休閑娛樂大致可分為網(wǎng)絡音樂、網(wǎng)絡文學、網(wǎng)絡游戲、網(wǎng)絡視頻、網(wǎng)絡直播等。而隨著我國社會生產(chǎn)力的不斷提高,國民經(jīng)濟不斷增強,人民群眾對于網(wǎng)絡休閑娛樂的需求在不斷提升。流量大廠入局為H5游戲市場帶來渠道擴展中國H5游戲行業(yè)面對因傳統(tǒng)頁游廠商的入局而豐富的H5游戲產(chǎn)品,以及移動游戲帶來的激烈競爭,亟需各大流量平臺的接入,一方面為H5游戲市場帶來更多穩(wěn)定的流量,實現(xiàn)流量和用戶時間的再分配;另一方面H5游戲研發(fā)商可與流量平臺合作,在產(chǎn)品思路上獲得更多的啟示,為H5游戲的付費性和持續(xù)性作出新的引導。產(chǎn)業(yè)鏈第三方服務完善H5游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈上出現(xiàn)了眾多創(chuàng)新型的第三方服務公司,服務于游戲運營商和用戶,第三方服務的完善對于H5游戲企業(yè)而言,可以極大的節(jié)約成本,提高效率,可快速整合市場資源,提升產(chǎn)品品質(zhì);對于用戶而言體驗大幅提升,大量的用戶數(shù)據(jù)也有利于產(chǎn)品的完善和商業(yè)模式的發(fā)展,第三方服務商推動著H5游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)健康地發(fā)展。文娛IP為H5游戲助力目前游戲的玩法創(chuàng)新仍然比較困難,H5游戲創(chuàng)意成本不斷上升,即使是巨頭廠商,在產(chǎn)品類型與玩法上也逃不出固定的一些類別。在這種情況下,IP成為規(guī)避同質(zhì)化、突出產(chǎn)品差異、提高手游曝光度、吸引特定用戶群體的極佳手段,成熟的IP將為H5游戲提供更多發(fā)展空間。13Part03行業(yè)現(xiàn)狀分析行業(yè)現(xiàn)狀行業(yè)痛點14行業(yè)現(xiàn)狀對比PC頁游和手游發(fā)展史,目前H5游戲所處發(fā)展階段與頁游2008年相似,原生APP手游對游戲公司和玩家進入門檻(包體越來越大)都在不斷提高,H5游戲已經(jīng)度過早期技術積累階段和模式探索階段,巨頭相繼布局,加快行業(yè)發(fā)展。15行業(yè)市場情況2018年由于用戶付費率和ARPU值的提升驅(qū)動,中國傳統(tǒng)手機游戲市場規(guī)模穩(wěn)步上升,用戶規(guī)模增長平穩(wěn)。2018年傳統(tǒng)手機游戲市場同比增長率有所下滑,一方面是受到用戶規(guī)模的天花板限制,以及版號停發(fā)帶來的負面影響,另一方面,中國手游產(chǎn)品同質(zhì)化趨勢嚴重,市場需要創(chuàng)新型產(chǎn)品的刺激。而H5游戲研發(fā)成本低、創(chuàng)新性強和便捷的特點使其成為傳統(tǒng)手機游戲的替代選擇。隨著中國居民生活水平提高,對娛樂的需求提升,用戶的游戲習慣和付費習慣的逐漸成熟,用戶付費的意愿和付費額度還有一定上升空間,整體市場穩(wěn)定成長,沙利文2019年至2023年整體網(wǎng)絡游戲市場還將繼續(xù)保持穩(wěn)定的增長。16行業(yè)市場規(guī)模根據(jù)沙利文數(shù)據(jù),2018年中國H5游戲用戶數(shù)量規(guī)模達4億人,其中61%的H5游戲用戶同時是傳統(tǒng)手機游戲用戶,用戶重疊度較高意味著傳統(tǒng)手機游戲的研發(fā)技術和情節(jié)設計等可借鑒性強,H5游戲在手機游戲已經(jīng)培養(yǎng)好的用戶習慣上有著更高的發(fā)展起點。根據(jù)沙利文統(tǒng)計,2018年中國H5游戲市場已有超萬款游戲。在傳奇類H5游戲產(chǎn)品的帶動下,中國H5游戲市場快速發(fā)展。微信對小游戲的開放,使得H5游戲成為游戲行業(yè)發(fā)展的熱點領域,騰訊的加入一方面給H5游戲帶來更大的流量接入,并且實現(xiàn)了流量平臺自身用戶時間的再分配和深度利用,另一方面游戲大廠也為H5游戲市場產(chǎn)品帶來更多啟示和引導作用。根據(jù)沙利文數(shù)據(jù),2018年中國H5游戲市場流水達到683億元,同比增長392%,中國H5游戲市場收益達75億元,同比增長463%。17行業(yè)現(xiàn)狀騰訊屬意H5已久,入口不斷升級騰訊有意發(fā)展H5手游平臺,此前微信和手QH5游戲入口比較隱秘。微信入口為“微信游戲一找游戲一免下載H5游戲”。2017年3月31日騰訊正式在微信、手Q兩大社交平臺啟動H5手游首輪測試,首款測試產(chǎn)品是其經(jīng)典休閑游戲之一《天天愛消除》;2017年4月QQ空間就召開了以“開放.成長”為主題的H5游戲大會,騰訊公司副總裁梁柱指出,QQ空間H5小游戲整體運營向“輕量級、休閑類,容易上手方向”發(fā)展;2017年4月20日騰訊互動娛樂2017年度發(fā)布會發(fā)布針對創(chuàng)新游戲的“極光計劃”,首批加入“極光計劃”的6款產(chǎn)品中包括來自LayaBox的休閑對戰(zhàn)游戲《瘋狂雪球H5》。H5游戲市場規(guī)模存在巨大增長空間2020年H5游戲市場為30億元,手游市場規(guī)模達到1440億元,兩者比值為1:48。以端游、頁游、手游、H5游戲的發(fā)展過程為參考,頁游與端游的市場比值約為1:3??紤]到H5游戲多流量入口和即點即玩的特征,我們認為H5游戲市場規(guī)模存在巨大的增長空間,目前仍處于市場啟動期。18行業(yè)痛點H5游戲缺少固定流量入口,內(nèi)容缺乏創(chuàng)意,市場用戶游戲粘性較弱H5游戲的平均次日留存率為12%,7日留存僅為8%,30日留存近乎為0,遠遠低于傳統(tǒng)手機游戲。主要原因是H5游戲缺少固定流量入口,影響用戶后續(xù)留存率,且游戲內(nèi)容缺乏新意,無法吸引和留存用戶。游戲版號發(fā)放與網(wǎng)絡游戲監(jiān)管趨嚴游戲能否獲得版號上線是游戲行業(yè)最關鍵的問題。2018年,由于審批部門職責變化,中國國內(nèi)游戲版號停止發(fā)放,版號停發(fā)直接導致了游戲行業(yè)的“產(chǎn)品荒”加劇,影響新游戲的上線進度以及商業(yè)化。H5游戲目前存活周期較短整體往中重度游戲轉(zhuǎn)型是必然趨勢。H5游戲平均次日留存為15%,7日留存僅為4%,30日留存幾乎為0。主要原因在于H5游戲缺乏固定流量入口,且多為休閑類游戲。目前H5游戲研發(fā)商通過嘗試不同的游戲類型,整體往中重度游戲轉(zhuǎn)型是必然趨勢。19123流通環(huán)節(jié)有待完善H5游戲產(chǎn)品種類繁多,消費數(shù)量較大,質(zhì)量參差不齊,試劑流通管理難以完善,導致H5游戲行業(yè)目前在流通領域還面臨許多問題。(1)在產(chǎn)品的流通中,許多環(huán)節(jié)缺少安全的冷鏈和冷庫設施供應。在目前運輸多為汽車和鐵路運輸?shù)那闆r下,H5游戲行業(yè)生產(chǎn)企業(yè)普遍采用運輸箱內(nèi)置冰凍袋的冷藏方式,在高溫天氣或長距離運輸?shù)那闆r下無法確保運輸溫度的穩(wěn)定,影響試劑的安全性。(2)監(jiān)管人員技術水平有待提高。H5游戲產(chǎn)品是一種高技術含量的產(chǎn)品,產(chǎn)品研發(fā)涉及生物學、信息技術、電子技術、工程學等多項學科,而目前從事H5游戲行業(yè)的人員50%以上是工商、質(zhì)檢管理等專業(yè)背景的人員,缺少必要的專業(yè)技術知識。知識背景的不匹配使得管理流程漏洞頻發(fā),H5游戲行業(yè)整體監(jiān)管水平有待提高。(3)中間環(huán)節(jié)加價嚴重。出于安全的考慮,國家對H5游戲行業(yè)進出口標準與流程嚴格把控,環(huán)節(jié)復雜,中間環(huán)節(jié)加價嚴重,代理公司的介入可能使產(chǎn)品出廠價格上漲至少一倍以上,導致產(chǎn)品市場競爭力下降,阻礙本土H5游戲行業(yè)企業(yè)的國際化進程。流通環(huán)節(jié)問題中間環(huán)節(jié)加價嚴重供應鏈質(zhì)量監(jiān)管Part04行業(yè)競爭格局及趨勢行業(yè)發(fā)展趨勢行業(yè)競爭格局行業(yè)代表企業(yè)21&&&行業(yè)競爭格局概述行業(yè)競爭格局概述中國政府正大力推動社會資本進入H5游戲行業(yè),對H5游戲行業(yè)產(chǎn)品需求被迅速拉動,需求量呈現(xiàn)上升趨勢,H5游戲行業(yè)企業(yè)進軍國民經(jīng)濟大產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)略窗口期已經(jīng)來臨。H5游戲行業(yè)各業(yè)態(tài)企業(yè)競爭激烈,當前,市場上50%以上的H5游戲行業(yè)企業(yè)有外資介入,包括中外獨(合)資、臺港澳與境內(nèi)合資、外商獨資等,純內(nèi)資本土H5游戲行業(yè)企業(yè)數(shù)目較少,約占H5游戲行業(yè)企業(yè)總數(shù)的25%。此外,商業(yè)銀行逐步進入H5游戲行業(yè),興業(yè)銀行、中心銀行、民生銀行等先后成立金融公司,涉足設備融資租賃業(yè)務。中國本土H5游戲行業(yè)企業(yè)根據(jù)租賃公司股東背景及運營機制的不同又可以劃分為廠商系、獨立系和銀行系三類三類H5游戲行業(yè)企業(yè)各有優(yōu)劣勢:(1)H5游戲行業(yè)企業(yè)具有設備技術優(yōu)勢,主要與母公司設備銷售聯(lián)動,以設備、耗材的銷售利潤覆蓋融資租賃成本;(2)獨立系H5游戲行業(yè)企業(yè)產(chǎn)業(yè)化程度高,易形成差異化商業(yè)模式,提供專業(yè)化的融資租賃服務;(3)銀行系H5游戲行業(yè)企業(yè)背靠銀行股東,能夠以較低成本獲取資金,且在渠道體系等方面具備一定優(yōu)勢。行業(yè)競爭格局H5游戲的參與者包括流量大廠、移動游戲公司、頁游公司以及H5游戲創(chuàng)業(yè)公司等。騰訊控股在PC時代就是第一大頁游平臺,并且在移動時代掌握了最重要的H5流量入口,根據(jù)沙利文數(shù)據(jù),2018年微信、手機QQ占據(jù)了中國H5游戲市場的66%的市場份額。三七互娛和游族網(wǎng)絡都以頁游起家、以買量見長,在H5游戲發(fā)展早期,復制在頁游時代的成功經(jīng)驗,開發(fā)了熱門H5游戲。從目前H5游戲發(fā)展態(tài)勢,及騰訊對H5游戲戰(zhàn)略定位,我們認為參考頁游市場和手游市場,H5游戲市場將分為騰訊市場和非騰訊市場。騰訊市場以自研或精品獨代為主,非騰訊市場以買量方式,推出微端H5,實現(xiàn)跨端跨平臺運營。流量決定用戶,渠道的格局直接影響游戲市場格局,騰訊一旦發(fā)力最終將占據(jù)半壁江山,而非騰訊渠道仍具有強競爭力,非騰訊市場形成幾家大公司和眾多中小公司,主要競爭者集中為行業(yè)已有的龍頭企業(yè)。23行業(yè)競爭格局H5游戲的參與者包括流量大廠、移動游戲公司、頁游公司以及H5游戲創(chuàng)業(yè)公司等。騰訊控股在PC時代就是第一大頁游平臺,并且在移動時代掌握了最重要的H5流量入口,根據(jù)沙利文數(shù)據(jù),2018年微信、手機QQ占據(jù)了中國H5游戲市場的66%的市場份額。三七互娛和游族網(wǎng)絡都以頁游起家、以買量見長,在H5游戲發(fā)展早期,復制在頁游時代的成功經(jīng)驗,開發(fā)了熱門H5游戲。競爭格局1從目前H5游戲發(fā)展態(tài)勢,及騰訊對H5游戲戰(zhàn)略定位,我們認為參考頁游市場和手游市場,H5游戲市場將分為騰訊市場和非騰訊市場。騰訊市場以自研或精品獨代為主,非騰訊市場以買量方式,推出微端H5,實現(xiàn)跨端跨平臺運營。流量決定用戶,渠道的格局直接影響游戲市場格局,騰訊一旦發(fā)力最終將占據(jù)半壁江山,而非騰訊渠道仍具有強競爭力,非騰訊市場形成幾家大公司和眾多中小公司,主要競爭者集中為行業(yè)已有的龍頭企業(yè)。競爭格局224行業(yè)發(fā)展趨勢描述H5小游戲向社交類發(fā)展:H5游戲的一大渠道為社交網(wǎng)絡,流量入口以來社交渠道傳播。而當前大眾對于游戲的需求也不再是單純的單機游戲,而是傾向于與社交網(wǎng)絡結(jié)合,和更多的人一起參與到游戲中,并通過游戲進行社交。三端互通:優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品自身將成為一個品牌,PC頁游、H5、移動端將僅僅作為游戲產(chǎn)品運行的載體,跨屏的數(shù)據(jù)連通將為用戶帶來更好的體驗,使用戶更加無限制以方便的形式參與游戲,H5游戲由于開發(fā)相較簡易,有望成為新的游戲類型的發(fā)源地,在三端互通的趨勢下,不僅吸收其他端的流量,也借助其他端擴散H5游戲產(chǎn)品IP。網(wǎng)絡技術不斷優(yōu)化升級為行業(yè)發(fā)展提供技術保障:網(wǎng)絡基礎設施的不斷優(yōu)化升級,加速了網(wǎng)絡接入的寬帶化建設,從而為移動游戲的技術進步提供了有力保障。隨著移動通信技術的發(fā)展,5G時代的到來,為手機用戶提供了覆蓋面廣、信號強、網(wǎng)速快的移動互聯(lián)網(wǎng)信息服務。游戲出海成為重要發(fā)展方向:中國游戲市場在存量市場和新游總量既定的情況中,同時在沒有新變革(例如技術變革、商業(yè)模式變革和重量級新玩家的入局)前,國內(nèi)市場上限的天花板幾乎是可預見的。這也是為什么云游戲、字節(jié)跳動入局和上海F4的崛起令人矚目的原因之一。更重要的是,游戲出海成為必選項。在疫情影響和國際環(huán)境變化中,中國整體轉(zhuǎn)向“逐步形成以國內(nèi)大循環(huán)為主體、國內(nèi)國際雙循環(huán)相互促進的新發(fā)展格局”時,游戲產(chǎn)業(yè)卻更為“外向”。25行業(yè)發(fā)展趨勢H5游戲的一大渠道為社交網(wǎng)絡,流量入口以來社交渠道傳播。而當前大眾對于游戲的需求也不再是單純的單機游戲,而是傾向于與社交網(wǎng)絡結(jié)合,和更多的人一起參與到游戲中,并通過游戲進行社交。優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品自身將成為一個品牌,PC頁游、H5、移動端將僅僅作為游戲產(chǎn)品運行的載體,跨屏的數(shù)據(jù)連通將為用戶帶來更好的體驗,使用戶更加無限制以方便的形式參與游戲,H5游戲由于開發(fā)相較簡易,有望成為新的游戲類型的發(fā)源地,在三端互通的趨勢下,不僅吸收其他端的流量,也借助其他端擴散H5游戲產(chǎn)品IP。網(wǎng)絡基礎設施的不斷優(yōu)化升級,加速了網(wǎng)絡接入的寬帶化建設,從而為移動游戲的技術進步提供了有力保障。隨著移動通信技術的發(fā)展,5G時代的到來,為手機用戶提供了覆蓋面廣、信號強、網(wǎng)速快的移動互聯(lián)網(wǎng)信息服務。中國游戲市場在存量市場和新游總量既定的情況中,同時在沒有新變革(例如技術變革、商業(yè)模式變革和重量級新玩家的入局)前,國內(nèi)市場上限的天花板幾乎是可預見的。這也是為什么云游戲、字節(jié)跳動入局和上海F4的崛起令人矚目的原因之一。更重要的是,游戲出海成為必選項。在疫情影響和國際環(huán)境變化中,中國整體轉(zhuǎn)向“逐步形成以國內(nèi)大循環(huán)為主體、國內(nèi)國際雙循環(huán)相互促進的新發(fā)展格局”時,游戲產(chǎn)業(yè)卻更為“外向”。26H5小游戲向社交類發(fā)展三端互通網(wǎng)絡技術

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