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文檔簡介
我國游戲行業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展分析報告廣州證券創(chuàng)新融資部梁雪妮中國游戲產(chǎn)業(yè)是一個新興的朝陽產(chǎn)業(yè),經(jīng)歷了20世紀(jì)末的初期形成期階段,以及21世紀(jì)初的快速發(fā)展,現(xiàn)在中國的游戲產(chǎn)業(yè)處在成長期并快速走向成熟期的階段,成為文化娛樂產(chǎn)業(yè)、網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的重要組成部分。我國游戲行業(yè)以客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲為主體,頁面游戲和移動游戲徐夢發(fā)展。隨著網(wǎng)絡(luò)快速發(fā)展和不斷成熟,移動設(shè)備(手機(jī))、3G網(wǎng)絡(luò)的覆蓋面擴(kuò)大,我國游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)快速穩(wěn)定的良好發(fā)展態(tài)勢,擁有龐大的受眾基礎(chǔ),不僅形成日漸完善的產(chǎn)業(yè)鏈和相對成熟的產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境,而且本巨大土原創(chuàng)游戲在實(shí)現(xiàn)由量變到質(zhì)變跨越同時。同時,游戲在游戲品種、數(shù)量、題材類型、市場規(guī)模和從業(yè)人員數(shù)量等方面,都實(shí)現(xiàn)了持續(xù)快速的增長。由單一大型多人在線到網(wǎng)頁游戲、社區(qū)游戲、手機(jī)網(wǎng)游等新品種不斷的涌現(xiàn),由以魔幻類游戲題材為主到益智、軍事等游戲投放市場。當(dāng)前,電子游戲的網(wǎng)絡(luò)化是全球性的大趨勢。無論是PC游戲還是電視機(jī)游戲,不管是在歐美、北美,還是亞洲太平洋地區(qū),游戲都是一個重要的潮流。未來幾年,在多種因素的影響下,預(yù)計2013-2017年中國游戲市場仍將處于快速成長期,市場潛力巨大。一、游戲行業(yè)定義游戲指在各種平臺上的運(yùn)作的電子游戲,它涉及電子游戲的開發(fā)、運(yùn)營、銷售等經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域,并形成自己的產(chǎn)業(yè)鏈。作為一種娛樂消費(fèi)品,隨著日益強(qiáng)大的網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì),電子游戲經(jīng)濟(jì)已是娛樂產(chǎn)業(yè)中相當(dāng)重要的組成部分。電子游戲指用戶通過PC機(jī)、平板電腦、游戲機(jī)等終端設(shè)備進(jìn)行娛樂的一種形式。按照游戲運(yùn)行平臺的不同,電子游戲可以分成三大類:PC游戲、移動終端游戲和專用設(shè)備游戲。PC游戲是指用戶通過在電腦上運(yùn)行游戲軟件,并與其他用戶進(jìn)行互動的娛樂方式。其中,根據(jù)對網(wǎng)絡(luò)的需求狀況不同,PC游戲又可分為單機(jī)和網(wǎng)絡(luò)游戲。PC單機(jī)游戲也稱電子游戲出版物,指的是以獨(dú)立的電腦軟硬件設(shè)備為依托,主要供單人或利用IPX/SPX協(xié)議供有限數(shù)量的用戶在局域網(wǎng)中玩的游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲通常指以PC為游戲平臺,互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)為數(shù)據(jù)傳輸介質(zhì),以游戲運(yùn)營商服務(wù)器為處理器,通過廣域網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)傳輸方式(Internet、移動互聯(lián)網(wǎng)、廣電網(wǎng)等)實(shí)現(xiàn)多個用戶同時參與的游戲品,以通過對于游戲中人物角色或者場景的操作實(shí)現(xiàn)娛樂、交流為目的的游戲方式。在目前情況下,移動終端游戲是運(yùn)行在智能手機(jī)上的游戲軟件,智能手機(jī)的操作系統(tǒng)多以IOS、Android、WindowsPhone為主。移動終端游戲也可按照PC游戲細(xì)分模式,分為單機(jī)和網(wǎng)絡(luò)游戲。這里我們所指的是移動網(wǎng)絡(luò)游戲。二、產(chǎn)業(yè)規(guī)模1.行業(yè)規(guī)模持續(xù)增長中國游戲行業(yè)增長持續(xù)。從2008年185.6億元市場收入,發(fā)展到2012年,中國游戲市場的收入有602.8億元,增長224.78%。其中2012年,網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入569.6億元、移動游戲市場銷售收入32.4億元、單機(jī)游戲市場銷售收入0.75億元。網(wǎng)絡(luò)游戲中的客戶端游戲市場相對成熟,近年增速漸趨平穩(wěn)(過去5年YOY27.2%,2012年增長23%),但仍是最大細(xì)分市場,占總收入比重達(dá)到74.86%;網(wǎng)頁游戲和移動游戲呈現(xiàn)高速增長態(tài)勢(過去5年YOY分別為130%和114%,2012年分別增長46%和91%),占總收入比重分別從2008年的2.47%和0.82%上升至為13.45%和5.38%。中國游戲產(chǎn)業(yè)占我國國內(nèi)生產(chǎn)總值GDP和第三產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值比例也在逐年穩(wěn)步上升。游戲產(chǎn)業(yè)占GDP的比例由2008年的0.06%上升至2012年0.12%,占第三產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值比例從2008年0.14%到2012年0.26%。(數(shù)據(jù)來源:GPC、IDC)2.行業(yè)用戶眾多行業(yè)增長的主要驅(qū)動力來自用戶數(shù)量的不斷增長。CNNIC數(shù)據(jù)顯示,2012年網(wǎng)絡(luò)娛樂應(yīng)用包括網(wǎng)絡(luò)音樂、游戲、視頻和文學(xué),其中網(wǎng)絡(luò)游戲使用率達(dá)到61.6%,用戶規(guī)模達(dá)到3.3億元,僅次于網(wǎng)絡(luò)視頻的3.5億人。網(wǎng)頁游戲用戶激增,用戶數(shù)達(dá)到2.71億人,同比增長33.4%。移動游戲用戶數(shù)達(dá)到0.89億人,同比增長73.7%。2012年中國人均消費(fèi)支出達(dá)到44.52元。中國人均游戲消費(fèi)支出占城鎮(zhèn)居民可支配收入的比例逐年升高,超過美國歷史最高0.15%。(數(shù)據(jù)來源CNG、IDC、CNG2012)中國人均游戲消費(fèi)支出占城鎮(zhèn)居民可支配收入的比例3.行業(yè)利潤率高行業(yè)利潤率高,其中網(wǎng)游自研運(yùn)營商的毛利率在50%以上,網(wǎng)游與其它文化產(chǎn)業(yè)一樣,是一個研發(fā)團(tuán)隊小,前期投入大,邊際成本低,運(yùn)營需要規(guī)模的行業(yè)。由于我國的人口基數(shù),我國網(wǎng)游運(yùn)營的領(lǐng)先企業(yè)用戶數(shù)量都很大,遙遙領(lǐng)先于世界其它國家的網(wǎng)游運(yùn)營企業(yè),是世界上最具規(guī)模的網(wǎng)游運(yùn)營商,也因此獲得巨額收益和超高利潤。但我國網(wǎng)游市場被幾大寡頭控制,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)市場結(jié)構(gòu)較為穩(wěn)定,眾多小網(wǎng)游企業(yè)之間競爭激烈,數(shù)量眾多的小企業(yè)面臨著巨大的壓力。在面臨用戶需求碎片化趨勢,客戶端網(wǎng)游雖可利用產(chǎn)品創(chuàng)新、商業(yè)模式創(chuàng)新和渠道拓展繼續(xù)獲得增長,但增速下滑趨勢不可避免,相反網(wǎng)頁游戲、移動游戲發(fā)展迅速。頁面游戲開發(fā)成本和客戶轉(zhuǎn)戶成本也低,僅僅2012年有500款頁游上線,使得頁游平臺運(yùn)營商(騰訊、趣游、4399、360、百度等)的地位越來越強(qiáng)勢。智能手機(jī)普及和客戶閑暇碎片化共同驅(qū)動手游市場爆發(fā)式增長。最低的游戲開發(fā)成本使得開發(fā)商數(shù)量眾多,平臺運(yùn)營商的渠道之爭成為重點(diǎn)。三、行業(yè)發(fā)展特點(diǎn)1.游戲產(chǎn)品趨向于易上手、注重碎片化設(shè)計、社交性,提升游戲趣味性和緊迫性。2012年微軟、騰訊、Google等企業(yè)對對開發(fā)平臺投入的增加,使得開發(fā)者將在開發(fā)工具、環(huán)境、開發(fā)平臺上獲得更大的技術(shù)支持。在游戲引擎,如Unity3D,Html5等平臺技術(shù)出現(xiàn)的的情況下,游戲產(chǎn)品質(zhì)量并不會成為阻礙行業(yè)發(fā)展的瓶頸。未來行業(yè)的發(fā)展關(guān)鍵主要取決于產(chǎn)品內(nèi)容。其產(chǎn)品內(nèi)容要凸顯行業(yè)發(fā)展趨勢。最新調(diào)研結(jié)果顯示中國移動用戶最近一年萬移動游戲頻率中,“幾乎每天都玩“的用戶幾乎占據(jù)一半的比例;大部門用戶平均持續(xù)時間在10~30分鐘之間,占比達(dá)33.8%;而且用戶玩游戲的時間多以碎片時間為主。這個調(diào)查很好的顯示了移動游戲行業(yè)用戶的特征和未來趨勢之一:碎片化。移動產(chǎn)品內(nèi)容獨(dú)具的移動性、位臵性、無限網(wǎng)絡(luò)的特點(diǎn)賦予了移動游戲行業(yè)很好的生命力。而社交化是解決移動游戲行業(yè)用戶粘度不高、生命周期短導(dǎo)致一款游戲頻繁更新淘汰的手段。2.行業(yè)結(jié)構(gòu)變化大,客戶端網(wǎng)游漸趨成熟,網(wǎng)頁游戲和移動游戲異軍突起。網(wǎng)頁游戲和移動游戲業(yè)務(wù)拉動游戲產(chǎn)業(yè)用戶和市場規(guī)模擴(kuò)大2012年,中國游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模進(jìn)一步擴(kuò)大,用戶數(shù)量持續(xù)增長。其中,網(wǎng)頁游戲和移動游戲成為用戶和市場增長的“雙引擎”。客戶端游戲市場雖仍為游戲收入核心,是游戲行業(yè)的主要市場,規(guī)模繼續(xù)擴(kuò)大,但市場占有率逐年下降。網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模和用戶數(shù)量增長,網(wǎng)頁游戲和移動游戲市場規(guī)模的迅速擴(kuò)大及用戶的增長,帶動了整個中國游戲產(chǎn)業(yè)在2012年的進(jìn)一步增長。移動游戲市場更初顯產(chǎn)業(yè)化跡象。2012年,幾乎所有具有一定規(guī)模的游戲企業(yè)均布局移動游戲領(lǐng)域,實(shí)力強(qiáng)勁的企業(yè)同時布局客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)頁游戲和移動游戲。甚至同一題材的游戲,同時開發(fā)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)頁游戲和移動游戲。移動游戲不再是傳統(tǒng)游戲企業(yè)中可有可無的補(bǔ)充。與此相對應(yīng)的,是2012年涌現(xiàn)了大批中小工作室。2012年,中國移動游戲領(lǐng)域,已經(jīng)有單款移動游戲營收突破了千萬/月,意味著中國移動游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展壯大到一個新的階段。3.游戲數(shù)量激增,產(chǎn)業(yè)面臨高品質(zhì)游戲需求壓力。2012年,由于具備投入小、研發(fā)周期短、上線速度快、網(wǎng)絡(luò)入口多等特征,網(wǎng)頁游戲和移動網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品數(shù)量快速發(fā)展,僅網(wǎng)頁游戲在前三個季度就已經(jīng)超過千余款。從需求上看,隨著網(wǎng)絡(luò)和硬件設(shè)備快速發(fā)展,游戲用戶可選擇的游戲形式、種類、數(shù)量被大幅拓寬,尤其是網(wǎng)頁和移動游戲發(fā)展迅速,游戲產(chǎn)品數(shù)量呈爆炸式增長,市場競爭愈發(fā)激烈。從單款產(chǎn)品的經(jīng)濟(jì)收入來看,用戶的購買力并沒有出現(xiàn)下降,但因為選擇面拓寬,對游戲品質(zhì)需求提升,呈現(xiàn)出只有高質(zhì)量的產(chǎn)品才能夠獲得較高的收入的特征。同時,面對快速增加的游戲產(chǎn)品,游戲用戶的經(jīng)驗積累逐漸豐富,對游戲質(zhì)量的鑒別能力與日俱增,對游戲可玩性、登錄的便捷性、畫面質(zhì)量、服務(wù)水平等均提出了更高的質(zhì)量要求。2012年高品質(zhì)游戲突圍已經(jīng)成為行業(yè)共識,2013年精品游戲的優(yōu)勢地位會更加突出。四、行業(yè)內(nèi)的市場競爭情況目前,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲公司主要在美國和香港上市,規(guī)模較大的有騰訊、網(wǎng)易、盛大、搜狐暢游、完美時空、巨人網(wǎng)絡(luò)、金山等。這些網(wǎng)游公司主要以客戶端游戲為主。而在國內(nèi)A股上市且與網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)的企業(yè)中,有掌趣科技(專注于移動終端游戲、頁面游戲及其周邊產(chǎn)品開發(fā)、發(fā)行推廣和運(yùn)營維護(hù))、中青寶(紅色網(wǎng)游)、順網(wǎng)科技(云游戲)、北緯通信(手機(jī)游戲)以及通過并購進(jìn)入網(wǎng)游市場的博瑞傳播、浙報傳媒和光線傳媒等傳媒集團(tuán)。中國網(wǎng)絡(luò)游戲公司排行榜據(jù)企業(yè)綜合實(shí)力排名:根據(jù)用戶口碑排行根據(jù)企業(yè)創(chuàng)新能力排名第一名盛大集團(tuán)第一名久游第一名完美時空第二名網(wǎng)易第二名世紀(jì)天成第二名征途第三名騰訊第三名完美時空第三名網(wǎng)易第四名征途網(wǎng)絡(luò)第四名盛大第四名盛大第五名九城第五名網(wǎng)易第五名騰訊第六名完美時空第六名騰訊第六名聯(lián)眾第七名金山第七名征途第七名金山第八名天晴數(shù)碼第八名九城第八名天晴數(shù)碼第九名世紀(jì)天成第九名金山第九名久游第十名天聯(lián)第十名摩力游第十名搜狐在移動游戲領(lǐng)域領(lǐng)域,因為有多方渠道進(jìn)入,導(dǎo)致中國目前有超過200家手機(jī)游戲渠道,競爭十分激勵。移動游戲行業(yè)較低的進(jìn)入門檻使得開發(fā)商面臨較為激烈的競爭環(huán)境,使得推廣游戲成本逐年上升。游戲開發(fā)商也因而會與優(yōu)秀的平臺運(yùn)營商進(jìn)行合作,使得能夠借平臺之手,將自己的游戲推向更廣范圍的玩家。運(yùn)營平臺商必然會與優(yōu)秀的游戲開發(fā)商合作,以增強(qiáng)平臺對玩家的吸引力。中國移動網(wǎng)游廠商市場份額中國移動網(wǎng)游廠商市場份額中國網(wǎng)游成為最成功文化“走出去”市場。中國原創(chuàng)網(wǎng)游經(jīng)過多年的海外市場拓展,2012年進(jìn)入新階段。一方面,2012年海外市場保持快速增長,出口企業(yè)持續(xù)增加,出口題材日漸多元,客戶端網(wǎng)游、網(wǎng)頁游戲、移動游戲均進(jìn)入海外市場,中國游戲已經(jīng)出口到100多個國家和地區(qū)。另一方面,完美世界等一批中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲全球拓展企業(yè),已經(jīng)從單純的依靠海外代理的出口初級階段、成立海外子公司的第二階段,進(jìn)入到嘗試整合全球知識產(chǎn)權(quán),直接面向全球開發(fā)產(chǎn)品的全新階段。主管部門加大政策支持力度,網(wǎng)絡(luò)游戲成?走出去?重點(diǎn)支持產(chǎn)業(yè),全球化發(fā)展成為行業(yè)共識。2012年,“抱團(tuán)出海”開始有實(shí)質(zhì)性進(jìn)展,出口領(lǐng)軍企業(yè)完美世界為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品進(jìn)出口而打造的完美世界海外進(jìn)出口平臺(PWIE)正式推出,暢游等也正式在北美推出其游戲運(yùn)營平臺。五、關(guān)聯(lián)行業(yè)發(fā)展情況游戲行業(yè)現(xiàn)階段以網(wǎng)絡(luò)游戲為核心,移動游戲行業(yè)異軍突起。游戲行業(yè)依托于網(wǎng)絡(luò)、移動設(shè)備(特別是智能手機(jī)),網(wǎng)絡(luò)和智能手機(jī)的發(fā)展對游戲產(chǎn)業(yè)有直接影響。第31次《中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計調(diào)查報告》顯示截至2012年12月底,我國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)5.64億,同期增長42.1%;手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)4.20億,同比增長74.5%。2012年互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)規(guī)模增速雖然受到宏觀經(jīng)濟(jì)影響,但整體仍維持繁榮。其中Q3市場規(guī)模達(dá)1092億元,同比增長52.5%。我們認(rèn)為2013年增速有望保持在50%以上,網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的持續(xù)繁榮和對傳統(tǒng)媒體的超越,體現(xiàn)了其內(nèi)在強(qiáng)勁的消費(fèi)需求,游戲作為互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)早盈利和規(guī)?;募?xì)分產(chǎn)業(yè),可以擔(dān)當(dāng)其持續(xù)繁榮的支撐。在移動游戲行業(yè),截止2012年12月底,我國手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模為4.2億,較2011年底增加6440萬人;而且網(wǎng)民中使用手機(jī)上網(wǎng)的人群占比由2011年年底的69.3%提升至74.5%,手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模的快速增長及其手機(jī)網(wǎng)民占整體網(wǎng)民比例的逐年上升為移動游戲行業(yè)爆發(fā)式增長奠定了很好的基礎(chǔ)。從2008年至今,以IOS和Android為代表的智能手機(jī)快速普及,加速了對移動網(wǎng)絡(luò)游戲的需要。
隨著共享經(jīng)濟(jì)的興起,各種網(wǎng)絡(luò)平臺興起,比如社交網(wǎng)絡(luò)、微博社區(qū)等。這些產(chǎn)品在一定程度上相當(dāng)于游戲行業(yè)的替代品。他們的出現(xiàn)會吸引部分游戲玩家的時間和注意力,從而會改變消費(fèi)者的偏好結(jié)構(gòu),進(jìn)而對游戲行業(yè)的發(fā)展產(chǎn)生一定的影響。六、網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展展望2012年互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)規(guī)模增速雖然受到宏觀經(jīng)濟(jì)影響,但整體仍維持繁榮。2013年增速有望保持在50%以上,網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的持續(xù)繁榮和對傳統(tǒng)媒體的超越,體現(xiàn)了其內(nèi)在強(qiáng)勁的消費(fèi)需求,游戲作為互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)最早盈利和規(guī)模化的細(xì)分產(chǎn)業(yè),可以擔(dān)當(dāng)其持續(xù)繁榮的支撐。2013年,基于游戲用戶需求的改變,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)將快速增長,整體市場規(guī)模將接近600億元,其中手游和頁游將保持高速增長。預(yù)計2015年末規(guī)模過千億未來幾年仍將是中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的機(jī)遇期。預(yù)計2015年末,網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模將超過1000億元,年均復(fù)合增長率超過20%。從產(chǎn)品結(jié)構(gòu)看,未來幾年,互聯(lián)網(wǎng)游戲仍將占主體地位,而客戶端游戲也將繼續(xù)保持較為穩(wěn)固的市場份額;同時,網(wǎng)頁游戲和移動網(wǎng)游戲高速增長的態(tài)勢將進(jìn)一步鞏固,且
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