滬科版(2023)信息技術九下 第二單元 單元項目活動《小酷吃金幣》教學設計_第1頁
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文檔簡介

滬科版(2023)信息技術九下第二單元單元項目活動《小酷吃金幣》教學設計科目授課時間節(jié)次--年—月—日(星期——)第—節(jié)指導教師授課班級、授課課時授課題目(包括教材及章節(jié)名稱)滬科版(2023)信息技術九下第二單元單元項目活動《小酷吃金幣》教學設計教材分析《小酷吃金幣》作為滬科版(2023)信息技術九下第二單元的單元項目活動,緊密結合教材中關于編程思維和游戲設計的內容。本活動以學生已學的Scratch編程知識為基礎,通過設計并實現(xiàn)一個富有趣味性和挑戰(zhàn)性的游戲,讓學生將所學的循環(huán)、條件判斷等編程概念運用到實際中,加強對編程邏輯的理解。同時,活動鼓勵學生發(fā)揮創(chuàng)意,將信息技術與日常生活情境相結合,提高解決問題的能力和團隊協(xié)作能力,充分體現(xiàn)了信息技術課程的實用性和綜合性。核心素養(yǎng)目標分析《小酷吃金幣》教學活動圍繞培養(yǎng)學生信息素養(yǎng)、創(chuàng)新思維及問題解決能力的核心素養(yǎng)目標展開。通過項目實踐,學生將深化對信息技術的理解,提升利用編程工具解決實際問題的能力,強化計算思維和邏輯推理能力。此外,學生在游戲設計過程中,將鍛煉創(chuàng)新設計思維,提高審美與創(chuàng)意表達能力,培養(yǎng)團隊協(xié)作和溝通交流技巧,進而全面提升適應未來社會發(fā)展所需的核心素養(yǎng)。這一過程與課本強調的培養(yǎng)學生在信息技術領域的綜合運用能力和創(chuàng)新精神相契合,確保教學活動與課程目標的一致性。學習者分析1.學生已掌握了Scratch編程的基本操作,熟悉循環(huán)、條件判斷等編程概念,能夠運用這些知識完成簡單的程序設計。他們在之前的課程中,通過一系列實例學習,對編程有了初步的認識和實踐。

2.學生對信息技術課程抱有較高的學習興趣,尤其對游戲設計表現(xiàn)出濃厚的興趣。他們具備一定的邏輯思維能力,但在創(chuàng)新設計和復雜問題解決方面能力參差不齊。學生的學習風格多樣,有的擅長自主學習,有的則更傾向于合作交流。

3.在本活動中,學生可能遇到的困難和挑戰(zhàn)包括:如何將復雜的游戲邏輯分解為可實現(xiàn)的代碼模塊,如何處理游戲中的碰撞檢測和角色互動,以及如何優(yōu)化程序性能等。此外,團隊協(xié)作中可能出現(xiàn)的溝通不暢和責任分配不均,也是學生需要克服的問題。教學資源-硬件資源:計算機、投影儀、網絡連接。

-軟件資源:Scratch編程軟件、演示文稿軟件。

-課程平臺:學校信息技術教學平臺,支持學生作品上傳與分享。

-信息化資源:教學課件、Scratch編程指導手冊、游戲設計案例分析。

-教學手段:講授、示范、小組合作、任務驅動、作品展示與評價。教學實施過程1.課前自主探索

-教師活動:

發(fā)布預習任務:通過學校信息技術教學平臺,發(fā)布關于Scratch編程基礎知識的預習資料,明確預習目標和要求。

設計預習問題:圍繞《小酷吃金幣》游戲設計,提出問題如“如何用循環(huán)結構讓角色移動?”、“如何檢測角色與金幣的碰撞?”等,引導學生自主思考。

監(jiān)控預習進度:利用平臺統(tǒng)計功能,跟蹤學生的預習進度,并通過微信群提供答疑支持。

-學生活動:

自主閱讀預習資料:學生按照預習要求,閱讀資料,初步理解Scratch編程的相關知識點。

思考預習問題:針對提出的問題,進行獨立思考,記錄自己的理解。

提交預習成果:將預習筆記、問題等提交至教學平臺。

-教學方法/手段/資源:

自主學習法:鼓勵學生自主探索,培養(yǎng)自主學習習慣。

信息技術手段:利用平臺和微信,實現(xiàn)資源共享和互動。

-作用與目的:

讓學生提前接觸Scratch編程的核心概念,為課堂學習打下基礎。

培養(yǎng)學生的自主學習能力和問題意識。

2.課中強化技能

-教師活動:

導入新課:通過展示一個簡單游戲案例,引出《小酷吃金幣》項目,激發(fā)學生興趣。

講解知識點:詳細講解循環(huán)結構、條件判斷等編程知識,并通過實例演示。

組織課堂活動:設計小組合作任務,讓學生設計并完善游戲中的角色動作和金幣收集邏輯。

解答疑問:及時解答學生在編程過程中遇到的問題。

-學生活動:

聽講并思考:認真聽講,積極思考編程知識在實際游戲中的應用。

參與課堂活動:小組合作,動手實踐,設計游戲中的角色動作和邏輯。

提問與討論:針對遇到的問題,積極提問并參與小組討論。

-教學方法/手段/資源:

講授法:通過講解和示范,幫助學生深入理解編程知識點。

實踐活動法:通過小組合作,讓學生在實踐中掌握編程技能。

合作學習法:通過小組討論,培養(yǎng)學生的團隊協(xié)作能力。

-作用與目的:

加強學生對編程知識的理解和應用,突破教學難點。

通過實踐活動,提高學生的動手操作能力和問題解決能力。

3.課后拓展應用

-教師活動:

布置作業(yè):根據(jù)課程內容,布置設計完善《小酷吃金幣》游戲的作業(yè)。

提供拓展資源:推薦相關書籍和在線教程,供學生深入學習游戲設計。

反饋作業(yè)情況:及時批改作業(yè),給予學生個性化反饋。

-學生活動:

完成作業(yè):根據(jù)老師要求,獨立完成游戲設計作業(yè)。

拓展學習:利用拓展資源,進一步學習游戲設計理論和技巧。

反思總結:對學習過程進行反思,提出改進建議。

-教學方法/手段/資源:

自主學習法:鼓勵學生自主完成作業(yè)和拓展學習。

反思總結法:指導學生進行自我評價和反思。

-作用與目的:

鞏固學生對編程知識和技能的掌握。

拓寬學生視野,提高創(chuàng)新設計能力。

通過反思,促進學生自我提升和持續(xù)學習。教學資源拓展1.拓展資源:

-書籍:《Scratch編程與應用》、《游戲設計藝術》等,這些書籍詳細介紹了Scratch編程的基礎知識、游戲設計原理及實踐案例,有助于學生深入理解編程邏輯和游戲設計方法。

-教學視頻:在學校的課程平臺上,可以提供一些與本節(jié)課相關的教學視頻,如Scratch編程教程、游戲設計案例分析等,幫助學生鞏固所學知識,并激發(fā)他們的創(chuàng)作靈感。

-案例分析:精選一些優(yōu)秀的Scratch游戲作品,進行案例分析,讓學生了解這些作品的創(chuàng)意來源、設計思路和實現(xiàn)方法,從而啟發(fā)他們的創(chuàng)作思路。

2.拓展建議:

-學生可以自主選擇一些感興趣的游戲類型,嘗試運用所學的編程知識和技能,獨立設計并實現(xiàn)一個新的游戲作品。在創(chuàng)作過程中,鼓勵學生充分發(fā)揮創(chuàng)意,結合生活實際,使游戲更具趣味性和教育意義。

-學生可以參加校內外舉辦的信息技術競賽或活動,如青少年編程競賽、科技創(chuàng)新大賽等,通過競賽展示自己的編程能力和創(chuàng)新思維,同時與其他同學進行交流和學習。

-學生可以關注一些信息技術領域的公眾號、博客等,定期了解行業(yè)動態(tài)、新技術和新工具,拓寬知識視野,提高信息技術素養(yǎng)。

(1)深入學習Scratch編程知識

-掌握更高級的編程技巧,如列表的使用、自定義函數(shù)等。

-了解并實踐Scratch與其他硬件設備的結合,如Arduino、LeapMotion等,實現(xiàn)更多創(chuàng)意項目。

(2)游戲設計原理與實踐

-學習游戲設計的基本原理,如游戲類型、游戲機制、關卡設計等。

-分析并模仿經典游戲作品,了解它們的設計思路和實現(xiàn)方法。

(3)團隊協(xié)作與溝通

-參與學?;蛏鐓^(qū)的信息技術興趣小組,與志同道合的同學一起探討和學習。

-學會使用團隊協(xié)作工具,如Git、Trello等,提高項目管理和團隊協(xié)作效率。

(4)創(chuàng)新思維與問題解決

-培養(yǎng)跨學科思維,結合其他學科知識,如數(shù)學、物理等,解決游戲設計中的問題。

-學會運用創(chuàng)新方法,如頭腦風暴、思維導圖等,激發(fā)創(chuàng)意,提高問題解決能力。內容邏輯關系①重點知識點:

-Scratch編程中的循環(huán)結構、條件判斷。

-游戲設計中的角色動作、金幣收集邏輯。

-小組合作在項目實施中的應用。

②關鍵詞:

-循環(huán)、條件、角色、金幣、碰撞檢測。

-設計、實現(xiàn)、合作、交流、創(chuàng)新。

③重點句:

-如何運用循環(huán)和條件判斷實現(xiàn)角色在游戲中的連續(xù)動作?

-怎樣設計角色與金幣的碰撞邏輯,確保游戲的互動性和趣味性?

-小組合作中,如何有效分配任務,促進團隊成員間的溝通與協(xié)作?

板書設計:

```

一、Scratch編程基礎

1.循環(huán)結構

2.條件判斷

二、游戲設計要點

1.角色動作設計

2.金幣收集邏輯

3.碰撞檢測

三、小組合作實踐

1.任務分配

2.溝通協(xié)作

3.創(chuàng)新設計

```

板書設計條理清晰,突出了本節(jié)課的重點知識點和關鍵操作,簡潔明了,有助于學生快速理解和記憶課程內容。作業(yè)布置與反饋1.作業(yè)布置:

-完成課后《小酷吃金幣》游戲設計作業(yè),要求如下:

-使用Scratch編程軟件,根據(jù)課堂所學,設計并完善游戲中的角色動作和金幣收集邏輯。

-角色至少具備兩個不同的動作,且能夠響應不同的事件(如按鍵、碰撞等)。

-金幣收集邏輯應具備一定的挑戰(zhàn)性,如金幣隨機生成、收集后得分等。

-游戲界面簡潔美觀,具備開始、結束等基本功能。

-完成一份小組合作報告,內容包括:

-小組成員分工及合作過程。

-遇到的問題及解決方案。

-游戲設計心得體會及改進建議。

2.作業(yè)反饋:

-批改作業(yè)時,關注以下方面:

-學生對循環(huán)結構、條件判斷等編程知識的掌握情況。

-游戲設計的創(chuàng)意性和趣味性。

-小組合作中,學生的溝通協(xié)作能力。

-反饋內容:

-指出作業(yè)中存在的問題,如編程錯誤、設計不合理等。

-給出具體的改進建議,幫助學生提高編程能力和游戲設計水平。

-肯定學生的優(yōu)點,鼓勵他們在下一次作業(yè)中繼續(xù)保持。

-反饋方式:

-書面反饋:在作業(yè)上寫下批改意見和評語。

-口頭反饋:針對共性問題,課堂上進行講解和指導。

-個性化輔導:針對個別學生的問題,進行一對一輔導。反思改進措施(一)教學特色創(chuàng)新

1.結合游戲設計,激發(fā)學生學習興趣:通過設計《小酷吃金幣》這一趣味性強的項目活動,有效提升了學生對編程學習的熱情和主動性。

2.小組合作實踐,培養(yǎng)學生團隊協(xié)作能力:在項目實施過程中,鼓勵學生進行小組合作,鍛煉了他們的溝通協(xié)調能力和團隊合作精神。

(二)存在主要問題

1.教學組織方面:在課堂活動組織過程中,部分小組討論時間過長,影響了教學進度。

2.教學評價方面:對學生作業(yè)的反饋不夠及時,部分學生未能及時了解自己的不足并進行改進。

(三)改進措施

1.針對教學組織問題,今后將加強對小組討論的引導和監(jiān)控,確保討論時間合理分配,不影響整體教學進度。

2.針對教學評價問題,將優(yōu)化作業(yè)批改和反饋流程,確保及時給予學生個性化指導,幫助他們了解自己的不足并及時改進。

此外,為了進一步提升教學質量,我還將采取以下措施:

-深入了解學生的學習需求,不斷調整和優(yōu)化教學內容和方法,使之更貼近學生的實際需求。

-加強與家長的溝通,了解學生在家的學習情況,為家校共育創(chuàng)造良好條件。

-積極參加教師培訓,不斷提高自身的教育教學水平,為學生的成長提供更好的指導和支持。課后作業(yè)1.設計并實現(xiàn)一個簡單的Scratch游戲,要求包括:

-一個角色在舞臺上移動。

-角色遇到邊緣時反彈。

-角色遇到另一個角色時停止。

-游戲有開始和結束界面。

2.使用Scratch編寫一個程序,要求包括:

-創(chuàng)建一個變量來存儲得分。

-角色收集金幣時得分增加。

-角色碰到障礙物時得分減少。

-游戲結束時有得分顯示。

3.編寫一個Scratch程序,實現(xiàn)以下功能:

-創(chuàng)建一個變量來存儲時間。

-角色在限定時間內移動。

-時間結束時游戲結束。

-游戲結束時顯示時間。

4.設計一個Scratch游戲,要求包括:

-一個角色在舞臺上跳躍。

-角色跳過障礙物得分。

-角色碰到障礙物游戲結束。

-游戲有開始和結束界面。

5.編寫一個Scratch程序,實現(xiàn)以下功能:

-創(chuàng)建一個變量來存儲分數(shù)。

-角色收集物品時分數(shù)增加。

-角色碰到敵人時分數(shù)減少。

-游戲結束時顯示分數(shù)。

詳細補充和說明:

1.對于第一個作業(yè),學生需要創(chuàng)建一個角色并使其在舞臺上移動。當角色碰到邊緣時,它應該反彈。此外,學生需要創(chuàng)建另一個角色,當兩個角色相遇時,游戲應該停止。最后,學生需要為游戲添加開始和結束界面。

2.對于第二個作業(yè),學生需要創(chuàng)建一個變量來存儲得分。當角色收集金幣時,得分應該增加。當角色碰到障礙物時,得分應該減少。在游戲結束時,應該顯示得分。

3.對于第三個作業(yè),學生需要創(chuàng)建一個變量來存儲時間。角色需要在限定時間內移動。當時間結束時,游戲應該結束。在游戲結束時,應該顯示時間。

4.對于第四個作業(yè),學生需要創(chuàng)建一個角色并使其在舞臺上跳躍。當角色跳過障礙物時,得分應該增加。當角色碰到障礙物時,游戲應該結束。最后,學生需要為游戲添加開始和結束界面。

5.對于第五個作業(yè),學生需要創(chuàng)建一個變量來存儲分數(shù)。當角色收集物品時,分數(shù)應該增加。當角色碰到敵人時,分數(shù)應該減少。在游戲結束時,應該顯示分數(shù)。

答案:

1.角色在舞臺上移動:使用“當綠旗被點擊”積木,添加“移動_______步”積木。

角色遇到邊緣時反彈:使用“如果_______那么_______”積木,添加“碰到_______邊緣”積木和“將_______方向_______”積木。

角色遇到另一個角色時停止:使用“如果_______那么_______”積木,添加“碰到_______”積木和“停止_______全部”積木。

游戲有開始和結束界面:使用“當_______被點擊”積木,添加“隱藏_______”積木和“顯示_______”積木。

2.創(chuàng)建一個變量來存儲得分:在舞臺上創(chuàng)建一個變量。

角色收集金幣時得分增加:使用“當_______被點擊”積木,添加“碰到_______”積木和“將_______增加_______”積木。

角色碰到障礙物時得分減少:使用“當_______被點擊”積木,添加“碰到_______”積木和“將_______減少_______”積木。

游戲結束時顯示得分:使用“當_______被點擊”積木,添加“顯示_______”積木。

3.創(chuàng)建一個變量來存儲時間:在舞臺上創(chuàng)建一個變量。

角色在限定時間內移

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