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文檔簡介
1.不屬于無彩色的顏色是()。()C、灰色2.在虛幻引擎中,()貼圖不是地形材質(zhì)的一部分。()3.在不投射動態(tài)陰影的情況下,一次最多能夠重疊()個固定光源。()D、6個廓定B、柱面變化D、頂端變化8.切換正交視圖的快捷鍵為()。()A、Alt+鼠標中鍵移動9.在計算機色彩里,要提高一個純黃色的飽和度,應(yīng)該()。()B、增加白色C、二比一12.在3dsmax中,制作攝像機動畫,通常使用()工具來完成。A、方向約束D、室內(nèi)設(shè)計A、平面構(gòu)成()D、質(zhì)感構(gòu)成15.視覺活動過程中要遵守一系列的原則,例如()()A、相近原則、完形傾向性原則B、共同命運原則、圖底原則C、類似原則、閉合原則D、以上皆是16.點光源的特點是()?()A、模擬太陽光的平行光源C、用于模擬聚光燈效果的光源D、用于模擬大面積光源的光源B、節(jié)奏22.以一個焦點為中心,層層環(huán)繞發(fā)射稱為()。()B、同心式發(fā)射規(guī)律、有秩序地排列的是()。A、規(guī)律性骨骼()B、非規(guī)律性骨骼C、有作用性骨骼D、無作用性骨骼24.()是由人工造就的現(xiàn)實紋理。()A、人工肌理B、非自然肌理和形態(tài)本身三個方面。()A、平面構(gòu)成B、有界性C、非自交性D、非閉合性28.以下不支持透明的圖像格式的是()。()D、輕快感C、米D、微米注重美感。()D、重復(fù)構(gòu)成33.下面()描述正確的攝像機動畫的作用?()A、控制角色的外貌D、生成角色的肢體動畫34.空間感包括()。()35.在虛幻引擎中,()是正確的地形創(chuàng)建步驟。()A、創(chuàng)建新的Level->添加Landscape->Sculpt37.UE中開啟全屏的快捷鍵是()。()38.支持256種顏色的圖像格式是()。()是()。()A、厚度46.以下選項中,不屬于曲線的心理特征的是()。()A、優(yōu)雅B、輕快47.對于3dsmax骨骼的以下說法錯誤的是()。()48.群化是指運用面積()的基本形構(gòu)成的簡潔設(shè)計。()A、大而數(shù)量多B、大而數(shù)量少C、小而數(shù)量多D、小而數(shù)量少49.解構(gòu)主義的設(shè)計風格的特征是()。()A、分解與重構(gòu)A、紅顏料與藍顏料混合C、三原色光的混合D、不同顏色的毛線編織51.所有間接光照和來自固定光源的陰影都存儲在()中。()A、顏色貼圖C、高光貼圖D、光照貼圖C、互補色53.立體構(gòu)成中的線是()的。()C、矛盾相依平衡和()三種形式。A、對稱平衡()58.在3dsmax中,使用()粒子,可以把幾何對象炸開。()D、以上都包括60.在3dsmax2019版中,()渲染器是3dsmax內(nèi)置渲染器。()61.在3dsmax中,曲線編輯器中的增強曲線代表()函數(shù)。()A、發(fā)射()一個中灰色方塊,你會感覺到黑色紙上的中灰色方塊變得()。A、大而暗B、大而亮66.未來主義的設(shè)計風格的特征是()。()A、分解與重構(gòu)D、藝術(shù)與技術(shù)A、俯視圖(平面圖)D、側(cè)視圖這三大構(gòu)成形式的是()。A、點材構(gòu)成()D、塊材構(gòu)成74.在二次元平面造型里,三個基本形態(tài)中不包括()。()A、平行四邊形C、三角形D、圓形75.在平面構(gòu)成中,有關(guān)“骨骼”一詞的正確理解是()。()B、骨骼是決定形體在平面構(gòu)成中出現(xiàn)的位置、顏色的重要因素D、骨骼即形象的草圖76.在空間構(gòu)成中可細分為()。()B、二維空間的平面構(gòu)成、色彩構(gòu)成與三維空間的立C、基礎(chǔ)構(gòu)成與運用構(gòu)成D、二維空間的平面構(gòu)成、色彩構(gòu)成77.“遠看一態(tài),近看百態(tài)”的平面構(gòu)成方式為()。()B、近似構(gòu)成C、重復(fù)構(gòu)成D、對比構(gòu)成的感受。()C、觸感79.紋理分辨率應(yīng)該為(),才能生成正確的mip貼圖。()年齡的操作是()。B、出生腳本82.立體構(gòu)成本身就是要處理()和()之間的關(guān)系。()C、對比色彩D、余暉效應(yīng)84.加法指()群化組合構(gòu)成的加工方法。()D、立體85.立體構(gòu)成中的線具有極強的表現(xiàn)力,它能決定形的(),其不B、方向D、形態(tài)86.色彩的層次是指()。()粒子模擬”的作用()?()B、模擬物體的碰撞效果A、工具C、材料A、覆蓋()D、交疊D、幾何藝術(shù)D、有秩序的美93.UE的默認單位是()。()A、千米C、厘米94.從明度上有()()98.()講求純粹的造型理念。()A、平面構(gòu)成生節(jié)奏感和韻律感。()D、群化構(gòu)成100.立體構(gòu)成是現(xiàn)代()的基礎(chǔ)構(gòu)成之一。()A、美術(shù)C、產(chǎn)品設(shè)計D、美術(shù)設(shè)計101.()是構(gòu)成要素之間和構(gòu)成整體之間的大小關(guān)系。()C、比例102.粒子系統(tǒng)在角色動畫中的作用是()?()A、控制角色的骨骼結(jié)構(gòu)B、模擬角色的肌肉運動D、增加角色的細節(jié)紋理103.構(gòu)成形態(tài)要素中()具有很重要的因A、看起來比較美觀105.RGB格式的文件包含的顏色通道有()。()D、柵格捕捉C、色彩構(gòu)成中,視覺上感覺到的一種力的失衡狀態(tài),或叫視覺109.匹配動畫時,需要匹配()空間中的動畫位置和本地空間的動畫旋轉(zhuǎn)。()D、相對A、手臂向上彎曲并前后擺動C、手臂向上彎曲并前后擺動D、身體前進波浪式運動曲線比行走要大111.平面構(gòu)成的基本特點是()。()A、實踐性112.以下()建模方法適用于需要高度優(yōu)化的游戲模型?()A、次級曲面建模D、曲線建模113.下面哪個不是立體構(gòu)成的研究對象?()()B、材料的研究C、重力與移動D、面積的對比114.以下哪個模塊不存在于虛幻引擎中的過濾器中()。()D、粒子系統(tǒng)116.非對稱平衡是一種()平衡。()B、心理C、物理117.立體構(gòu)成中的空間關(guān)系是根據(jù)()的某些經(jīng)驗而確定的。()A、幾何B、人為形態(tài)D、矛盾空間A、明度與純度()B、明度與色彩119.UE中的“虛幻燈光貼圖”(UE是用于()?()D、控制角色的動畫120.塊材分割中的不等分割不包括()。()C、按比例分割D、自由分割形體。()A、體材A、倒角D、放樣123.相對而言,最活躍、最富于個性變化的造型元素是()。()A、對照B、對比125.下列屬于光的立體構(gòu)成的是()。()B、河中的水車C、氣模廣告D、走馬燈D、空間127.下列()不為互補的色相。()A、紅與綠128.立體構(gòu)成中的線是()的。()A、三次元的C、二次元的D、表面變化著()的部分,這種空間關(guān)系就屬于相互穿插的空間狀態(tài)。()136.構(gòu)成不具有()的意思。()A、組合D、拉伸137.UE中最實用的動態(tài)陰影方案為()。()D、距離場陰影C、播放動畫D、時間配置D、線是體移動的軌跡140.平面構(gòu)成的基本要素不包括以下哪項()。()141.在UE中,“開放世界動態(tài)全局光照”(ODGI)是用于()?A、控制虛擬世界的物理規(guī)則B、優(yōu)化物體的渲染效果142.在3dsmax中,能夠提供360度光照范圍的燈光是()。()144.優(yōu)化動畫曲線上的關(guān)鍵幀應(yīng)使用()命令.()146.正十二面體的基本形是()。()A、正三角形B、正方形C、正五角形D、正六角形147.矢量圖也叫(),簡單的說,就是縮放不失真的圖像格式。()A、點陣圖B、柵格圖像CC、像素圖D、向量圖裝備的是()。()B、產(chǎn)品設(shè)計的作用()?()A、控制光源的顏色B、在運行時動態(tài)更新陰影C、優(yōu)化物體的碰撞檢測D、優(yōu)化物體的渲染效果150.在燈光動畫中,“補間插值”的作用是()?()B、平滑地插入關(guān)鍵幀之間的動畫狀態(tài)D、模擬燈光的閃爍效果D、藍色152.能夠用于觸摸后有凹凸、粗舊感的肌理是()。()C、人工肌理A、正四面體C、正九面體154.穩(wěn)定是指物質(zhì)形態(tài)在物理范疇中的穩(wěn)定性和()上的穩(wěn)定感。A、感官155.()是虛幻編輯器的主要區(qū)域,用于在虛幻編輯器中創(chuàng)建、A、項目瀏覽器()B、內(nèi)容編輯器C、內(nèi)容瀏覽器D、多用戶瀏覽器156.日常生活中觀察的顏色在很大程度上受()因素的影響,即D、心理157.包豪斯設(shè)計學院的設(shè)計風格特征是()。()A、分解與重構(gòu)158.下列不屬于面材構(gòu)成形式的有()。()C、具象紙雕D、框架組合159.立體主義的設(shè)計風格的特征是()。()A、分解與重構(gòu)D、藝術(shù)與技術(shù)分別是()。()B、紅色、黃色、藍色D、紅色、綠色、藍色161.在渲染設(shè)置中,()是深度場景?()B、產(chǎn)生柔和的陰影效果C、創(chuàng)造物體之間的陰影效果D、用于進行后期特效處理162.在UE中,“關(guān)卡”是指()?()B、游戲角色的動畫163.下列不是美術(shù)的主要特征的是()。()C、空間性D、紀實性A、正方形B、正五角形該指定的約束應(yīng)該是()。A、鏈接約束()C、方向約束166.對于3dsmax中,()主要針對整個把當前Biped對象的結(jié)構(gòu)和姿勢完整復(fù)制場景中其他的Biped對168.平面構(gòu)成中的線是()的。()D、創(chuàng)造場景中的動態(tài)背景A、厚度定義織物的虛擬厚度,便于檢測布料對布料沖突B、設(shè)置為0.0則布料模擬沒有厚度D、值過小將導(dǎo)致模擬器計算時間過長A、自然形態(tài)B、人為形態(tài)176.以下形態(tài)中屬于抽象形態(tài)的是()。()A、蘋果C、幾何形177.立體構(gòu)成形態(tài)的穩(wěn)定性是一種()平衡,具有生命的活力。A、相對B、靜態(tài)D、動態(tài)178.使用Maya在操作時,配合什么鍵并單機或拖動鼠標可以捕捉曲線()()179.對基礎(chǔ)顏色描述錯誤的是()。()180.像素圖的圖像分辨率是指()。()A、單位長度上的錨點數(shù)量D、單位長度上的網(wǎng)點數(shù)量181.平面構(gòu)成中,構(gòu)成面的任何形都是由()兩部分組成的。()A、黑與白B、圖與空D、圖與底182.以一個焦點為中心,層層環(huán)繞發(fā)射稱為()。()B、同心式發(fā)射D、螺旋式發(fā)射183.在資產(chǎn)建立中,“模型解耦”是指()?()A、分離模型的不同部分C、增加模型的多邊形密度184.毛發(fā)模擬在角色動畫中的作用是()?()A、控制角色的外貌B、創(chuàng)造角色的骨骼動畫C、模擬角色的肌肉運動185.黑白灰的下列要素為零()。()B、明度與色彩C、飽和度D、其他186.MSAA指的是()。()A、光柵化B、間接照明187.肌理可以分為兩大類,分別是自然肌理和()。()A、非自然肌理C、人為肌理D、工業(yè)肌理189.立體是研究()維空間的事物。()D、模型的運動動畫序列192.平面構(gòu)成中的線是()的,立體構(gòu)成中的線是()的。()A、二次元三次元B、三次元二次元C、二次元二次元用()工具。()194.在渲染中,全局光照的作用是()?()A、產(chǎn)生柔和的陰影效果D、增加物體之間的間接光照效果195.()是UV映射,它在資產(chǎn)建立中的作用是什么?()B、將2D紋理貼圖映射到3D模型表面C、在模型上添加細節(jié)貼圖D、控制模型的運動動畫于()。()197.Drawcall即繪制調(diào)用,在()內(nèi)相對合理。()198.()是指在一定數(shù)量的重復(fù)或近似的基本形中,在規(guī)范的骨骼單元內(nèi),出現(xiàn)少量基本形的變化構(gòu)成。()A、人為形態(tài)D、群化構(gòu)成201.()是動捕數(shù)據(jù)?()203.HSB模式里H/S/B各代表:()。()D、亮度、色相、飽和度204.加法三原色不包括()。()A、紅改()。()209.()包括黑色、白色及黑白色相混的各種深淺不同的灰色系列。()A、無彩色系B、有彩色系D、暗色系210.下列不屬于視覺元素的是()。()B、大小C、面D、顏色211.()是指運用面積大而數(shù)量少的基本形構(gòu)成的簡潔設(shè)計。()A、群化構(gòu)成D、特異構(gòu)成212.()在藝術(shù)創(chuàng)作中是一種被充分認識和用于表達的手段。()D、創(chuàng)新美D、以上皆錯214.UE中打開關(guān)卡時的默認地圖可以在()中修改。()C、插件D、制作山體。2.UE中的渲染管線包括以下哪些主要階段()?()的是什么()?()6.渲染設(shè)置中的“抗鋸齒”不適用于以下哪種目的()?()A、增加物體的透明度。7.動畫管線指一系列運算把輸入變換成輸出,邏輯上分為()部分。()C、融合。8.光照貼圖本質(zhì)上是采集了()的圖像,然后將自身與模型紋理相乘的結(jié)果。()9.燈光的投射陰影參數(shù)作用不包括()?()12.在燈光動畫中,以下哪些效果可能被模擬()?()14.引擎需要知道()信息才能渲染陰影。()15.下列哪些紋理貼圖用于賦予模型顏色和表面細節(jié)()?()16.關(guān)于UE中的藍圖系統(tǒng),下列說明錯誤的是什么()?()17.資產(chǎn)建立過程中的“蒙版”通常用于什么目的()?()26.在燈光參數(shù)中,以下哪些屬性通??梢哉{(diào)整()?()34.BSP畫刷可以創(chuàng)建哪些物體()。()C、球體。什么()?()38.動畫中的姿勢混合有()幾種方式。()39.關(guān)于UE中的關(guān)卡,下列說法錯誤的是什么()?()40.以下哪些選項是影響資產(chǎn)建立中模型細節(jié)的因素()?()D、物理模擬。41.燈光動畫用于模擬以下哪些效果()?()A、燈光的開關(guān)。A、正確n明暗器模式的標準材質(zhì)。()A、正確光。()A、正確B、錯誤A、正確A、正確B、錯誤A、正確B、錯誤
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