動漫制作期末考試復(fù)習題及答案_第1頁
動漫制作期末考試復(fù)習題及答案_第2頁
動漫制作期末考試復(fù)習題及答案_第3頁
動漫制作期末考試復(fù)習題及答案_第4頁
動漫制作期末考試復(fù)習題及答案_第5頁
已閱讀5頁,還剩177頁未讀, 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進行舉報或認領(lǐng)

文檔簡介

1.不屬于無彩色的顏色是()。()C、灰色2.在虛幻引擎中,()貼圖不是地形材質(zhì)的一部分。()3.在不投射動態(tài)陰影的情況下,一次最多能夠重疊()個固定光源。()D、6個廓定B、柱面變化D、頂端變化8.切換正交視圖的快捷鍵為()。()A、Alt+鼠標中鍵移動9.在計算機色彩里,要提高一個純黃色的飽和度,應(yīng)該()。()B、增加白色C、二比一12.在3dsmax中,制作攝像機動畫,通常使用()工具來完成。A、方向約束D、室內(nèi)設(shè)計A、平面構(gòu)成()D、質(zhì)感構(gòu)成15.視覺活動過程中要遵守一系列的原則,例如()()A、相近原則、完形傾向性原則B、共同命運原則、圖底原則C、類似原則、閉合原則D、以上皆是16.點光源的特點是()?()A、模擬太陽光的平行光源C、用于模擬聚光燈效果的光源D、用于模擬大面積光源的光源B、節(jié)奏22.以一個焦點為中心,層層環(huán)繞發(fā)射稱為()。()B、同心式發(fā)射規(guī)律、有秩序地排列的是()。A、規(guī)律性骨骼()B、非規(guī)律性骨骼C、有作用性骨骼D、無作用性骨骼24.()是由人工造就的現(xiàn)實紋理。()A、人工肌理B、非自然肌理和形態(tài)本身三個方面。()A、平面構(gòu)成B、有界性C、非自交性D、非閉合性28.以下不支持透明的圖像格式的是()。()D、輕快感C、米D、微米注重美感。()D、重復(fù)構(gòu)成33.下面()描述正確的攝像機動畫的作用?()A、控制角色的外貌D、生成角色的肢體動畫34.空間感包括()。()35.在虛幻引擎中,()是正確的地形創(chuàng)建步驟。()A、創(chuàng)建新的Level->添加Landscape->Sculpt37.UE中開啟全屏的快捷鍵是()。()38.支持256種顏色的圖像格式是()。()是()。()A、厚度46.以下選項中,不屬于曲線的心理特征的是()。()A、優(yōu)雅B、輕快47.對于3dsmax骨骼的以下說法錯誤的是()。()48.群化是指運用面積()的基本形構(gòu)成的簡潔設(shè)計。()A、大而數(shù)量多B、大而數(shù)量少C、小而數(shù)量多D、小而數(shù)量少49.解構(gòu)主義的設(shè)計風格的特征是()。()A、分解與重構(gòu)A、紅顏料與藍顏料混合C、三原色光的混合D、不同顏色的毛線編織51.所有間接光照和來自固定光源的陰影都存儲在()中。()A、顏色貼圖C、高光貼圖D、光照貼圖C、互補色53.立體構(gòu)成中的線是()的。()C、矛盾相依平衡和()三種形式。A、對稱平衡()58.在3dsmax中,使用()粒子,可以把幾何對象炸開。()D、以上都包括60.在3dsmax2019版中,()渲染器是3dsmax內(nèi)置渲染器。()61.在3dsmax中,曲線編輯器中的增強曲線代表()函數(shù)。()A、發(fā)射()一個中灰色方塊,你會感覺到黑色紙上的中灰色方塊變得()。A、大而暗B、大而亮66.未來主義的設(shè)計風格的特征是()。()A、分解與重構(gòu)D、藝術(shù)與技術(shù)A、俯視圖(平面圖)D、側(cè)視圖這三大構(gòu)成形式的是()。A、點材構(gòu)成()D、塊材構(gòu)成74.在二次元平面造型里,三個基本形態(tài)中不包括()。()A、平行四邊形C、三角形D、圓形75.在平面構(gòu)成中,有關(guān)“骨骼”一詞的正確理解是()。()B、骨骼是決定形體在平面構(gòu)成中出現(xiàn)的位置、顏色的重要因素D、骨骼即形象的草圖76.在空間構(gòu)成中可細分為()。()B、二維空間的平面構(gòu)成、色彩構(gòu)成與三維空間的立C、基礎(chǔ)構(gòu)成與運用構(gòu)成D、二維空間的平面構(gòu)成、色彩構(gòu)成77.“遠看一態(tài),近看百態(tài)”的平面構(gòu)成方式為()。()B、近似構(gòu)成C、重復(fù)構(gòu)成D、對比構(gòu)成的感受。()C、觸感79.紋理分辨率應(yīng)該為(),才能生成正確的mip貼圖。()年齡的操作是()。B、出生腳本82.立體構(gòu)成本身就是要處理()和()之間的關(guān)系。()C、對比色彩D、余暉效應(yīng)84.加法指()群化組合構(gòu)成的加工方法。()D、立體85.立體構(gòu)成中的線具有極強的表現(xiàn)力,它能決定形的(),其不B、方向D、形態(tài)86.色彩的層次是指()。()粒子模擬”的作用()?()B、模擬物體的碰撞效果A、工具C、材料A、覆蓋()D、交疊D、幾何藝術(shù)D、有秩序的美93.UE的默認單位是()。()A、千米C、厘米94.從明度上有()()98.()講求純粹的造型理念。()A、平面構(gòu)成生節(jié)奏感和韻律感。()D、群化構(gòu)成100.立體構(gòu)成是現(xiàn)代()的基礎(chǔ)構(gòu)成之一。()A、美術(shù)C、產(chǎn)品設(shè)計D、美術(shù)設(shè)計101.()是構(gòu)成要素之間和構(gòu)成整體之間的大小關(guān)系。()C、比例102.粒子系統(tǒng)在角色動畫中的作用是()?()A、控制角色的骨骼結(jié)構(gòu)B、模擬角色的肌肉運動D、增加角色的細節(jié)紋理103.構(gòu)成形態(tài)要素中()具有很重要的因A、看起來比較美觀105.RGB格式的文件包含的顏色通道有()。()D、柵格捕捉C、色彩構(gòu)成中,視覺上感覺到的一種力的失衡狀態(tài),或叫視覺109.匹配動畫時,需要匹配()空間中的動畫位置和本地空間的動畫旋轉(zhuǎn)。()D、相對A、手臂向上彎曲并前后擺動C、手臂向上彎曲并前后擺動D、身體前進波浪式運動曲線比行走要大111.平面構(gòu)成的基本特點是()。()A、實踐性112.以下()建模方法適用于需要高度優(yōu)化的游戲模型?()A、次級曲面建模D、曲線建模113.下面哪個不是立體構(gòu)成的研究對象?()()B、材料的研究C、重力與移動D、面積的對比114.以下哪個模塊不存在于虛幻引擎中的過濾器中()。()D、粒子系統(tǒng)116.非對稱平衡是一種()平衡。()B、心理C、物理117.立體構(gòu)成中的空間關(guān)系是根據(jù)()的某些經(jīng)驗而確定的。()A、幾何B、人為形態(tài)D、矛盾空間A、明度與純度()B、明度與色彩119.UE中的“虛幻燈光貼圖”(UE是用于()?()D、控制角色的動畫120.塊材分割中的不等分割不包括()。()C、按比例分割D、自由分割形體。()A、體材A、倒角D、放樣123.相對而言,最活躍、最富于個性變化的造型元素是()。()A、對照B、對比125.下列屬于光的立體構(gòu)成的是()。()B、河中的水車C、氣模廣告D、走馬燈D、空間127.下列()不為互補的色相。()A、紅與綠128.立體構(gòu)成中的線是()的。()A、三次元的C、二次元的D、表面變化著()的部分,這種空間關(guān)系就屬于相互穿插的空間狀態(tài)。()136.構(gòu)成不具有()的意思。()A、組合D、拉伸137.UE中最實用的動態(tài)陰影方案為()。()D、距離場陰影C、播放動畫D、時間配置D、線是體移動的軌跡140.平面構(gòu)成的基本要素不包括以下哪項()。()141.在UE中,“開放世界動態(tài)全局光照”(ODGI)是用于()?A、控制虛擬世界的物理規(guī)則B、優(yōu)化物體的渲染效果142.在3dsmax中,能夠提供360度光照范圍的燈光是()。()144.優(yōu)化動畫曲線上的關(guān)鍵幀應(yīng)使用()命令.()146.正十二面體的基本形是()。()A、正三角形B、正方形C、正五角形D、正六角形147.矢量圖也叫(),簡單的說,就是縮放不失真的圖像格式。()A、點陣圖B、柵格圖像CC、像素圖D、向量圖裝備的是()。()B、產(chǎn)品設(shè)計的作用()?()A、控制光源的顏色B、在運行時動態(tài)更新陰影C、優(yōu)化物體的碰撞檢測D、優(yōu)化物體的渲染效果150.在燈光動畫中,“補間插值”的作用是()?()B、平滑地插入關(guān)鍵幀之間的動畫狀態(tài)D、模擬燈光的閃爍效果D、藍色152.能夠用于觸摸后有凹凸、粗舊感的肌理是()。()C、人工肌理A、正四面體C、正九面體154.穩(wěn)定是指物質(zhì)形態(tài)在物理范疇中的穩(wěn)定性和()上的穩(wěn)定感。A、感官155.()是虛幻編輯器的主要區(qū)域,用于在虛幻編輯器中創(chuàng)建、A、項目瀏覽器()B、內(nèi)容編輯器C、內(nèi)容瀏覽器D、多用戶瀏覽器156.日常生活中觀察的顏色在很大程度上受()因素的影響,即D、心理157.包豪斯設(shè)計學院的設(shè)計風格特征是()。()A、分解與重構(gòu)158.下列不屬于面材構(gòu)成形式的有()。()C、具象紙雕D、框架組合159.立體主義的設(shè)計風格的特征是()。()A、分解與重構(gòu)D、藝術(shù)與技術(shù)分別是()。()B、紅色、黃色、藍色D、紅色、綠色、藍色161.在渲染設(shè)置中,()是深度場景?()B、產(chǎn)生柔和的陰影效果C、創(chuàng)造物體之間的陰影效果D、用于進行后期特效處理162.在UE中,“關(guān)卡”是指()?()B、游戲角色的動畫163.下列不是美術(shù)的主要特征的是()。()C、空間性D、紀實性A、正方形B、正五角形該指定的約束應(yīng)該是()。A、鏈接約束()C、方向約束166.對于3dsmax中,()主要針對整個把當前Biped對象的結(jié)構(gòu)和姿勢完整復(fù)制場景中其他的Biped對168.平面構(gòu)成中的線是()的。()D、創(chuàng)造場景中的動態(tài)背景A、厚度定義織物的虛擬厚度,便于檢測布料對布料沖突B、設(shè)置為0.0則布料模擬沒有厚度D、值過小將導(dǎo)致模擬器計算時間過長A、自然形態(tài)B、人為形態(tài)176.以下形態(tài)中屬于抽象形態(tài)的是()。()A、蘋果C、幾何形177.立體構(gòu)成形態(tài)的穩(wěn)定性是一種()平衡,具有生命的活力。A、相對B、靜態(tài)D、動態(tài)178.使用Maya在操作時,配合什么鍵并單機或拖動鼠標可以捕捉曲線()()179.對基礎(chǔ)顏色描述錯誤的是()。()180.像素圖的圖像分辨率是指()。()A、單位長度上的錨點數(shù)量D、單位長度上的網(wǎng)點數(shù)量181.平面構(gòu)成中,構(gòu)成面的任何形都是由()兩部分組成的。()A、黑與白B、圖與空D、圖與底182.以一個焦點為中心,層層環(huán)繞發(fā)射稱為()。()B、同心式發(fā)射D、螺旋式發(fā)射183.在資產(chǎn)建立中,“模型解耦”是指()?()A、分離模型的不同部分C、增加模型的多邊形密度184.毛發(fā)模擬在角色動畫中的作用是()?()A、控制角色的外貌B、創(chuàng)造角色的骨骼動畫C、模擬角色的肌肉運動185.黑白灰的下列要素為零()。()B、明度與色彩C、飽和度D、其他186.MSAA指的是()。()A、光柵化B、間接照明187.肌理可以分為兩大類,分別是自然肌理和()。()A、非自然肌理C、人為肌理D、工業(yè)肌理189.立體是研究()維空間的事物。()D、模型的運動動畫序列192.平面構(gòu)成中的線是()的,立體構(gòu)成中的線是()的。()A、二次元三次元B、三次元二次元C、二次元二次元用()工具。()194.在渲染中,全局光照的作用是()?()A、產(chǎn)生柔和的陰影效果D、增加物體之間的間接光照效果195.()是UV映射,它在資產(chǎn)建立中的作用是什么?()B、將2D紋理貼圖映射到3D模型表面C、在模型上添加細節(jié)貼圖D、控制模型的運動動畫于()。()197.Drawcall即繪制調(diào)用,在()內(nèi)相對合理。()198.()是指在一定數(shù)量的重復(fù)或近似的基本形中,在規(guī)范的骨骼單元內(nèi),出現(xiàn)少量基本形的變化構(gòu)成。()A、人為形態(tài)D、群化構(gòu)成201.()是動捕數(shù)據(jù)?()203.HSB模式里H/S/B各代表:()。()D、亮度、色相、飽和度204.加法三原色不包括()。()A、紅改()。()209.()包括黑色、白色及黑白色相混的各種深淺不同的灰色系列。()A、無彩色系B、有彩色系D、暗色系210.下列不屬于視覺元素的是()。()B、大小C、面D、顏色211.()是指運用面積大而數(shù)量少的基本形構(gòu)成的簡潔設(shè)計。()A、群化構(gòu)成D、特異構(gòu)成212.()在藝術(shù)創(chuàng)作中是一種被充分認識和用于表達的手段。()D、創(chuàng)新美D、以上皆錯214.UE中打開關(guān)卡時的默認地圖可以在()中修改。()C、插件D、制作山體。2.UE中的渲染管線包括以下哪些主要階段()?()的是什么()?()6.渲染設(shè)置中的“抗鋸齒”不適用于以下哪種目的()?()A、增加物體的透明度。7.動畫管線指一系列運算把輸入變換成輸出,邏輯上分為()部分。()C、融合。8.光照貼圖本質(zhì)上是采集了()的圖像,然后將自身與模型紋理相乘的結(jié)果。()9.燈光的投射陰影參數(shù)作用不包括()?()12.在燈光動畫中,以下哪些效果可能被模擬()?()14.引擎需要知道()信息才能渲染陰影。()15.下列哪些紋理貼圖用于賦予模型顏色和表面細節(jié)()?()16.關(guān)于UE中的藍圖系統(tǒng),下列說明錯誤的是什么()?()17.資產(chǎn)建立過程中的“蒙版”通常用于什么目的()?()26.在燈光參數(shù)中,以下哪些屬性通??梢哉{(diào)整()?()34.BSP畫刷可以創(chuàng)建哪些物體()。()C、球體。什么()?()38.動畫中的姿勢混合有()幾種方式。()39.關(guān)于UE中的關(guān)卡,下列說法錯誤的是什么()?()40.以下哪些選項是影響資產(chǎn)建立中模型細節(jié)的因素()?()D、物理模擬。41.燈光動畫用于模擬以下哪些效果()?()A、燈光的開關(guān)。A、正確n明暗器模式的標準材質(zhì)。()A、正確光。()A、正確B、錯誤A、正確A、正確B、錯誤A、正確B、錯誤

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論