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文檔簡介
蘇教版五年級信息技術(shù)上冊全冊教學(xué)設(shè)計(jì)
課題初識Scratch
1、知識與技能:初步認(rèn)識Scratch軟件,了解Scratch軟件的界面和基本功能;
教學(xué)目標(biāo)2、過程與方法:在嘗試實(shí)踐的過程中掌握Scratch的基本工作方式;
3、情感態(tài)度價值觀:培養(yǎng)對Scratch的學(xué)習(xí)興趣。
教學(xué)重點(diǎn)認(rèn)識Scratch軟件操作界面,體驗(yàn)創(chuàng)作樂趣。
教學(xué)難點(diǎn)掌握Scratch的基本工作方式,自己體驗(yàn)創(chuàng)作Scratch作品。
教法設(shè)計(jì)任務(wù)驅(qū)動、教師演示、學(xué)生操作、合作學(xué)習(xí)、問題解決
課前準(zhǔn)備
一、游戲?qū)?/p>
同學(xué)們喜歡玩游戲嗎?好,今天老師就滿足一下大家的愿望,給大家?guī)硪粋€
小游戲。但是這個游戲怎么玩?可要你自己去探索了。
有誰玩起來?請上來玩給大家看一看。
不錯。是不是覺得這個游戲太簡單了,想不想增加一點(diǎn)難度。好,下面老師就
來現(xiàn)場修改游戲。
怎么樣?是不是覺得很厲害,你們想不想也來修改一下?別著急,等你們學(xué)好
了這個工具,別說修改游戲,就是自己做一個游戲也不是問題,那這到底是什么工
具,怎么神奇呢?
它就是scratch!今天我們就一起來認(rèn)識它。(課件出示課題)
跟老師一起讀一下它的發(fā)音。
二、小組合作,探索scratch的分區(qū)功能
1、簡介scratch
Scratch軟件是美國麻省理工學(xué)院專門為少年兒童開發(fā)的一款簡易的程序設(shè)計(jì)
軟件,使用它可以很方便地搭建出一個屬于自己的動畫或游戲。
2、認(rèn)識Scratch的窗口分區(qū)。
教學(xué)過程
找一找Scratch的圖標(biāo)是什么樣的,打開它。我們把它的工作窗口分為六個區(qū)
域。分別是:菜單區(qū)、控制區(qū)、控件區(qū)、腳本區(qū)、角色區(qū)、舞臺區(qū)
(課件出示界面分區(qū)圖)
3、初步探索各分區(qū)的功能
這六個分區(qū)上都有不同的按鈕,不同的功能,同學(xué)們想不想自己去探索一下
呢?
下面我們就以小組為單位,進(jìn)行一個小比賽,每個小組選擇一個分區(qū)然后去探
索這個分區(qū)有哪些功能能做什么?看哪個小組探索的功能最多最有趣。
好,為了公平起見,我們一起來玩一個“砸金蛋”的游戲,每小組派一個代表
來砸金蛋,砸到哪個金蛋就會擁有探索一個分區(qū)功能的資格。時間5分鐘。
(課件出示“砸金蛋”的游戲)
學(xué)生小組合作探索,老師巡視輔導(dǎo)。
小組代表演示本小組探索的功能。
三、讓小貓動起來
剛才同學(xué)們通過互相合作,已經(jīng)探索出了Scratch不少的功能,現(xiàn)在我們可以開
始制作自己的第一個動畫了。如何讓小貓動起來呢?Scratch里所有的動畫都是通
過腳本控制的,所以我們要給小貓搭建腳本。
老師演示讓小貓前進(jìn)10步的腳本搭建。
移動10步是不是不大明顯,那能不能移動多一點(diǎn)呢?那是肯定的,腳本控件里
的數(shù)字都是可以修改的,只要我們把10改成其他數(shù)值就可以了,比如改成50,再
來試一下,是不是移動快了。
下面同學(xué)們?nèi)ピ囈辉?。讓小貓動起來?/p>
看來大家都會了,編寫程序制作動畫不是很難啊,那么下面我們再進(jìn)行一個小
組挑戰(zhàn),看看除了讓小貓向前移動,你還能讓小貓做什么?
小組合作創(chuàng)作。
小組演示做的動畫
四、保存作品
今天我們認(rèn)識了Scratch,并且通過它制作了自己人生中第一個小動畫,大家覺得
有意義嗎?那一定要把它保存下啊,如何保存呢?
老師演示保存方法。
思考:如何打開自己保存的作品?
生自主完成。
五、小結(jié)
初識Scratch
板書設(shè)計(jì)菜單區(qū)、控制區(qū)、控件區(qū)、腳本區(qū)、角色區(qū)、舞臺區(qū)
課堂練習(xí)讓小貓快樂地動起來,比比誰的設(shè)計(jì)更有創(chuàng)意。
五年級信息技術(shù)教學(xué)設(shè)計(jì)
課題第二課繪制角色
1、能夠理解角色的概念。
2、可以通過三種方式導(dǎo)入新角色。
3、能夠掌握設(shè)置背景的方法。
教學(xué)目標(biāo)
4、通過角色的運(yùn)動要求設(shè)置相應(yīng)的背景。
5、培養(yǎng)程序編寫得學(xué)習(xí)興趣,激發(fā)求知欲。
6、利用積木式程序編寫方式,發(fā)展創(chuàng)新思維
1、導(dǎo)入新角色的方法。
教學(xué)重點(diǎn)
2、繪圖編輯器的使用。
教學(xué)難點(diǎn)“重復(fù)執(zhí)行”控件的使用
教法設(shè)計(jì)任務(wù)驅(qū)動、教師演示、學(xué)生操作、合作學(xué)習(xí)、問題解決
課前準(zhǔn)備
一、復(fù)習(xí)與導(dǎo)入
復(fù)習(xí)舊知根據(jù)例題復(fù)習(xí)Scratch主要功能模塊的名稱以及用途。
學(xué)生復(fù)習(xí)
師Scratch的演出馬上就要開始了,今天小貓將給我們表演什么節(jié)目呢?
板書:19課角色與舞臺
二、任務(wù)一、認(rèn)識角色
新授一:認(rèn)識角色
在Scratch中角色就是舞臺中執(zhí)行命令的主角,它將按照編寫的程序進(jìn)行運(yùn)動。當(dāng)我
們打開軟件,默認(rèn)的角色就是小貓。
學(xué)生打開軟件,認(rèn)識小貓角色,并嘗試改變它的大小和方向。
三、任務(wù)二、新增角色
教學(xué)過程在舞臺上,如果只有一個演員,多孤單呀?
方法一、繪制新角色方法二、從文件夾中選擇新角色方法三、令人驚喜的角色
四、任務(wù)三、設(shè)置背景
舞臺上不僅要有演員,還要有適合的背景,這樣才能增加演出效果。
請同學(xué)們根據(jù)你的角色故事,參考課本來選擇一個適合的環(huán)境吧。
五、任務(wù)四、讓角色動起來
重復(fù)執(zhí)行-運(yùn)動
自己試著讓角色動起來
五、鞏固與思考
小組交流學(xué)習(xí)心得
全班展示自己的舞臺設(shè)置和角色安排,并匯報(bào)自己的故事思路。
教師點(diǎn)評,并提出改進(jìn)意見。
“繪制角色”,并編寫腳本,讓角色動起來。
課堂練習(xí)
五年級信息技術(shù)教學(xué)設(shè)計(jì)
課題第3課火柴人跳舞
1.了解角色的造型2.學(xué)會導(dǎo)入角色的造型
3.初步理解重復(fù)語句與重復(fù)語句的嵌套
教學(xué)目標(biāo)
4.通過設(shè)計(jì)角色的造型變換,實(shí)現(xiàn)人物的運(yùn)動,使學(xué)生切身感受使用scratch程序帶
來的樂趣,進(jìn)一步培養(yǎng)學(xué)生對scratch的喜愛。
教學(xué)重點(diǎn)角色造型的導(dǎo)入與設(shè)置
教學(xué)難點(diǎn)角色腳本中的循環(huán)指令
采用實(shí)驗(yàn)法、任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法,讓學(xué)生在任務(wù)的牽引下自主解決學(xué)習(xí)問題,通過信息
教法設(shè)計(jì)
化手段豐富師生互動交流方式,提高課堂教學(xué)效率
課前準(zhǔn)備
一、導(dǎo)入
師:同學(xué)們我們四年級的時候?qū)W習(xí)了powerpint,能夠利用ppt來做動畫,現(xiàn)在請同
學(xué)們看一段ppt做的動畫,大家來說說這段動畫怎么樣?生:人物是移動進(jìn)屏幕的,與
我們現(xiàn)實(shí)走路有很大區(qū)別。
師:我們最近學(xué)習(xí)了scratch軟件,能不能用scratch來做一段更真實(shí)的動畫?師:
想不想學(xué)?生:想
首先我想請一個同學(xué)來講臺前走一段路,學(xué)生行走。(教師拍攝視頻)直接播放視
頻再慢一倍播放再慢十倍播放
由學(xué)生總結(jié)出走路過的一般過程。
(其實(shí)走路就是不斷重復(fù)抬腳邁步落腳這套動作)走路就是有幾個關(guān)鍵的動作
不段重復(fù)。
二、新課
師:怎么在scratch中實(shí)現(xiàn)呢?
師:我們是不是可以拍攝幾個關(guān)鍵動作,不段重復(fù)。
任務(wù)一造型導(dǎo)入
教學(xué)過程
師:我們先要把角色導(dǎo)入進(jìn)舞臺,請同學(xué)們自學(xué)書本,說說怎么做?學(xué)生看書教
師巡視
師:都看好了嗎?誰來說一說,怎么做?生:。。。。。。
師:你說的真好!請同學(xué)們動手試著做一做。學(xué)生嘗試教師巡視指導(dǎo)
師:我們請同學(xué)來展示一下,自己的制作過程。(學(xué)生上臺展示)
展示后教師小節(jié),生修改自己的作品
任務(wù)二程序設(shè)計(jì)
師:同學(xué)們已經(jīng)設(shè)置好了角色,并導(dǎo)入了多個造型。怎么才能使人物動起來呢?生:
回答(幾秒放一張)
師:請學(xué)生自學(xué)書本,動手嘗試。對角色設(shè)置指令。生:操作。
教師巡視指導(dǎo)學(xué)生
師:請學(xué)生上臺展示,并介紹制作過程,
(對角色要設(shè)置左右翻轉(zhuǎn),不然碰到邊緣就反彈后是反的)師:你讀懂程序了嗎?
師:請同學(xué)們好好觀察程序,能不能簡化?引入循環(huán)的嵌套的概念。學(xué)生操
作
作業(yè):請自己設(shè)計(jì)一段通過造型切換,形成的動畫
(要點(diǎn):嵌套及重復(fù))
二、舞臺閃爍
討論:師:舞臺的背景和角色之間,有哪些相似的地方和不同的地方?
生嘗試加入舞臺操作,討論。
請生匯報(bào)討論結(jié)果。
師小結(jié):舞臺的背景和角色都可以通過導(dǎo)入方法進(jìn)行更新;都可以在圖形編輯器中進(jìn)
行修改……所不同的是角色可以在舞臺上進(jìn)行編輯而舞臺的背景不行;一個舞臺上可以顯
示多個角色,而背景只能顯示一個……
生自主完成舞臺閃爍任務(wù)(顏色特效)
四、作品展示,鞏固拓展
小組交流學(xué)習(xí)心得
全班展示自己的舞臺設(shè)置和角色安排,并匯報(bào)自己的心得。
教師點(diǎn)評,并提出改進(jìn)意見。
生完善自己的作品
第三課火柴人跳舞
增加造型
板書設(shè)計(jì)
讓火柴人跳起來
舞臺閃爍
繪制更多的造型,讓火柴人舞動起來。
課堂練習(xí)
五年級信息技術(shù)教學(xué)設(shè)計(jì)
課題第4課青蛙過河
1>了解scratch的舞臺大小及坐標(biāo)概念
2、知道坐標(biāo)相關(guān)的控件
教學(xué)目標(biāo)3、知道偵測控件及其概念。
4、運(yùn)用偵測與判斷創(chuàng)作故事或游戲。使學(xué)生切身感受使用scratch程序帶來的樂趣,
進(jìn)一步培養(yǎng)學(xué)生對scratch的喜愛。
教學(xué)重點(diǎn)對角色進(jìn)行定位移動
教學(xué)難點(diǎn)坐標(biāo)的定位和應(yīng)用
采用任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法,讓學(xué)生在任務(wù)的牽引下自主解決學(xué)習(xí)問題,通過信息化手段豐
教法設(shè)計(jì)
富師生互動交流方式,提高課堂教學(xué)效率
課前準(zhǔn)備
一、興趣導(dǎo)入
前幾節(jié)課我們學(xué)習(xí)了scratch程序設(shè)計(jì)的初步設(shè)定,今天我們的演員小青蛙又來到了
運(yùn)動場,開始了它的歡樂之旅,一起去看看吧。
二、完成任務(wù):添加背景和角色
1、添加背景
生可獨(dú)立完成,師適當(dāng)指導(dǎo)
2、添加角色
三、青蛙過河
1、講解坐標(biāo)的相關(guān)概念(師結(jié)合PPT講解)
2、與坐標(biāo)有關(guān)的控件介紹(移動、在1秒內(nèi)滑行到)
3、師演示小青蛙移動到指定坐標(biāo)的腳步設(shè)置,
4、生交流討論,分組練習(xí)
5^作品展示、修改
三、青蛙翻跟頭
教學(xué)過程
使用右轉(zhuǎn)多少度的控件,自主完成練習(xí)
四、作品展示、修改
1、各小組展示組內(nèi)優(yōu)秀作品,師點(diǎn)評
2、根據(jù)點(diǎn)評,修改、完善自己的作品。
五、課堂小結(jié)
師:我們對一些模塊中的控件有了基本的了解,嘗試完成練習(xí)
性封度而降[001/水平右移1。步
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?后二\/向下
民應(yīng)重國父\/垂直下移10步
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jioj/'移動到ci。。,-ioo)的位置
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曜驍思題曠向左
五年級信息技術(shù)教學(xué)設(shè)計(jì)
課題第5課畫多邊形
1.知識與技能:掌握重復(fù)(循環(huán))語句的方法和技巧;學(xué)會用重復(fù)(循環(huán))語句畫正
多邊形和重復(fù)圖形。
2.過程與方法:通過用重復(fù)(循環(huán))語句畫正三角形、正方形、正六邊形,歸納畫正
教學(xué)目標(biāo)多邊形的方法;觀察分析生活中的重復(fù)圖形,掌握重復(fù)圖形的畫法。
3.情感、態(tài)度與價值觀:利用重復(fù)(循環(huán))語句畫出有趣的重復(fù)圖形,感受重復(fù)(循
環(huán))語句“化繁為簡”的魅力,體會技術(shù)提高效率的作用;通過思考、討論、實(shí)踐等活動,
提高學(xué)生自主探究和相互合作的精神。
教學(xué)重點(diǎn)畫正多邊形時角度變化
教學(xué)難點(diǎn)角度的計(jì)算
教法設(shè)計(jì)任務(wù)驅(qū)動、教師演示、學(xué)生操作、合作學(xué)習(xí)、問題解決
課前準(zhǔn)備
一、激趣導(dǎo)入
通過前幾節(jié)課的學(xué)習(xí),我們了解了scratch中控件的一些基本用法。在程序空間區(qū)有
一個“畫筆”控件,我們在三年級時學(xué)習(xí)過“畫圖”軟件中也有“畫筆”這樣的工具,它
們是一樣的嗎?
我們先來比較一下。
師演示。
師:由此說明,它們是不一樣的,scratch中的“畫筆”包含這許多用于對角色的指
令呢!讓我們來具體探索一下scratch“畫筆”中的秘密吧!
二、初識“畫筆”
師:“畫筆”是控件區(qū)的一組模塊,分為落筆、畫筆顏色、大小、色調(diào)、圖章、清楚
畫筆等指令,用于顯示或隱藏角色運(yùn)行的足跡。
師演示操作:
設(shè)置“畫筆”指令。
①單擊“文件”菜單,新建一個文件。
教學(xué)過程
②單擊“腳本”,添加。
③單擊模塊,添加及,將畫筆的大小設(shè)定為3。
④添加及,調(diào)整“畫筆”的顏色及色度。
⑤單擊模塊,添加至角色區(qū),調(diào)整步數(shù)為100o
⑥添加。
⑦單擊運(yùn)行程序,預(yù)覽動畫效果。
三、畫三角形
演示三角形畫法,教師演示、指導(dǎo)。
學(xué)生認(rèn)真觀察學(xué)生在計(jì)算機(jī)上進(jìn)行操作練習(xí),2.呈現(xiàn)任務(wù)一:自由操作、
合小組內(nèi)交流討scratch畫出三角形,論。
還可以自己合作交流,小組合作完成。
重點(diǎn)講解scratch畫筆轉(zhuǎn)向角度。
教師引導(dǎo)、學(xué)生總結(jié),學(xué)生觀察、思考、理解畫筆角度的變化。
四、作品展示、修改
1、各小組展示組內(nèi)優(yōu)秀作品,師點(diǎn)評
2、根據(jù)點(diǎn)評,修改、完善自己的作品
第5課畫多邊形
畫直線
板書設(shè)計(jì)
畫三角形
畫正多邊形
完成討論法中的圖形練習(xí)
課堂練習(xí)
五年級信息技術(shù)教學(xué)設(shè)計(jì)
課題第6課花朵繽紛
知識與技能:1、角色設(shè)計(jì)。2、確定文字位置。3、確定角色范圍。4、程序設(shè)計(jì)。
教學(xué)目標(biāo)過程與方法:熟練掌握隨機(jī)數(shù)、坐標(biāo)及其限次循環(huán)的使用。情感態(tài)度價值觀:通
過圖章藝術(shù)效果的程序設(shè)計(jì),激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)Scratch程序的興趣。
教學(xué)重點(diǎn)熟練掌握隨機(jī)數(shù)、坐標(biāo)及其限次循環(huán)的使用
教學(xué)難點(diǎn)隨機(jī)函數(shù)
教法設(shè)計(jì)任務(wù)驅(qū)動、教師演示、學(xué)生操作、合作學(xué)習(xí)、問題解決
課前準(zhǔn)備
一、導(dǎo)入
展示作品效果,引起學(xué)生興趣。
同學(xué)們覺得這些花好不好看?
你發(fā)現(xiàn)花朵的出現(xiàn)有規(guī)律嗎?(沒有,隨機(jī)出現(xiàn))
花朵的隨機(jī)出現(xiàn)是怎么做到的呢?下面我們就來學(xué)習(xí)第6課花朵繽紛(板書課題)
二、新授
1、任務(wù):畫花瓣
我們應(yīng)該怎么繪制花朵呢?(繪制)
可以結(jié)合三年級學(xué)過的畫圖軟件的方法,思考。
生分組討論,交流完成。
展示作品,生講解自己的畫法。
師小結(jié)花瓣的畫法。
(繪制新角色
畫橢圓
教學(xué)過程繪制花蕊)
2、任務(wù):將一片花瓣變成一朵花(旋轉(zhuǎn)角度、圖章和重復(fù)執(zhí)行控件結(jié)合)
生獨(dú)立完成并展示
師點(diǎn)評輔導(dǎo)
3、任務(wù):讓花朵開滿花園
講解:隨機(jī)函數(shù)(運(yùn)算模塊)
教師演示畫法,指導(dǎo)。
學(xué)生認(rèn)真觀察并在計(jì)算機(jī)上進(jìn)行操作練習(xí)
分組交流練習(xí)
思考:怎么畫出五顏六色的花朵(顏色控件)
顏色控件應(yīng)該嵌套在什么位置?
生自己嘗試操作。小組交流合作師指導(dǎo)。
三、作品展示、修改
1、各小組展示組內(nèi)優(yōu)秀作品,師點(diǎn)評
2、根據(jù)點(diǎn)評,修改、完善自己的作品
使用顏色控件給背景和造型添加個中圖形特效
課堂練習(xí)
五年級信息技術(shù)教學(xué)設(shè)計(jì)
課題第7課穿越迷宮
知識與技能:了解偵測與判斷的含義和作用,初步掌握偵測與判斷控件的使用。
過程與方法:讓學(xué)生經(jīng)歷發(fā)現(xiàn)、探究、修改、運(yùn)用、創(chuàng)作的過程。使學(xué)生理解條件判
斷語句在生活情景中應(yīng)用方法,讓學(xué)生初步感知任務(wù)設(shè)計(jì)的基本方法和思路。理解小貓?jiān)?/p>
教學(xué)目標(biāo)“穿越迷宮”中經(jīng)歷的過程。
情感態(tài)度與價值觀:通過Scratch游戲作品的制作體驗(yàn)結(jié)構(gòu)化程序設(shè)計(jì)的思想;激發(fā)
學(xué)生學(xué)習(xí)編程的興趣。
行為與創(chuàng)新:運(yùn)用偵測與判斷創(chuàng)作故事或游戲。
教學(xué)重點(diǎn)理解偵測與判斷的含義
教學(xué)難點(diǎn)運(yùn)用偵測與判斷創(chuàng)作故事或游戲。
教法設(shè)計(jì)任務(wù)驅(qū)動、教師演示、學(xué)生操作、合作學(xué)習(xí)、問題解決
課前準(zhǔn)備多媒體網(wǎng)絡(luò)教室和課件
一、導(dǎo)入
師:經(jīng)過之前Scratch的學(xué)習(xí),大家已經(jīng)能自如地控制角色運(yùn)動了,小貓還能進(jìn)行哪
些表演呢?(展示穿越迷宮的游戲)我們一起來試試制作一個穿越迷宮的游戲。
(揭示課題:穿越迷宮)
二、新授
1.設(shè)置舞臺,添加角色。
師:要想制作這樣一個迷宮游戲,有哪些必備的元素?
學(xué)生思考回答:小貓、老鼠、迷宮。
師:出示不同的迷宮(沒有通路,顏色不一),找出你認(rèn)為不可行的迷宮,為什么?
生:比較、討論。
得出迷宮必須至少有一條通路,盡量用同一種顏色。
學(xué)生繪制迷宮,導(dǎo)入老鼠。
2.設(shè)置小貓動作。
師:小貓穿越迷宮實(shí)際上就是小貓從遠(yuǎn)離老鼠到接近老鼠的過程。
教學(xué)過程
(1)在游戲的開始要讓小貓移動到遠(yuǎn)離老鼠的起點(diǎn),提示快速改變IWI數(shù)
值的方法。
(2)設(shè)置動作小貓移動。
師:小貓?jiān)谌痰囊苿舆^程中都跟隨著鼠標(biāo)移動,請自學(xué)教材相關(guān)內(nèi)容,為小貓?jiān)O(shè)置
面向鼠標(biāo)移動的腳本。
學(xué)生閱讀教材,添加腳本。
3.障礙判斷。
師:現(xiàn)在你的小貓會跟著鼠標(biāo)移動了嗎?(演示學(xué)生作品)為什么你的小貓會“穿墻
術(shù)”?我們需要怎樣改進(jìn)?
(1)小貓?jiān)趺粗雷约河龅搅苏系K?
學(xué)生回答。
⑵—幅口>控件放到哪里呢?能直接放進(jìn)已經(jīng)有的腳本里嗎?該怎么解
決?
學(xué)生閱讀教材并進(jìn)行嘗試,討論后匯報(bào)。
教師總結(jié)兩端尖角控件的一般用法。
(3)教師比較
三個控件之間的區(qū)別。
CdkiLZW
(4)學(xué)生看書,完成障礙判斷腳本
(5)障礙判斷的腳本為什么要放到重復(fù)執(zhí)行的內(nèi)部?
學(xué)生討論,匯報(bào)。
4.成功穿越迷宮。
師:小貓已經(jīng)有了新的本領(lǐng),可以判斷有沒有碰到顏色,如果小貓遇到了老鼠,還用
這個控件嗎?你覺得應(yīng)該用哪個控件?
你能仿照小貓判斷顏色的腳本,編寫小貓碰到老鼠后說'‘抓到啦!”的腳本嗎?
學(xué)生聯(lián)系碰到顏色控件的使用,嘗試編寫腳本。
師:請你單擊,試著運(yùn)行一下,讓小貓跟隨你的鼠標(biāo)指針去抓老鼠,如果有問題請對
你的腳本進(jìn)行調(diào)整。
學(xué)生運(yùn)行腳本,修改調(diào)整。
三、作品展示、修改
1、各小組展示組內(nèi)優(yōu)秀作品,師點(diǎn)評
2、根據(jù)點(diǎn)評,修改、完善自己的作品
四、拓展延伸
師:通過今天的學(xué)習(xí)你學(xué)會了哪些新內(nèi)容?
用今天學(xué)習(xí)的這些控件,你還能設(shè)計(jì)什么小游戲?
第7課穿越迷宮
設(shè)置舞臺角色
板書設(shè)計(jì)
跟隨指針移動
偵測判定
采用偵測模塊中的其他控件實(shí)現(xiàn)碰到黑色就結(jié)束效果
課堂練習(xí)
五年級信息技術(shù)教學(xué)設(shè)計(jì)
課題第8課吃豆子游戲
1、理解并掌握面向控件的含義及使用方法。
2、掌握使用按鍵控制的方法。
教學(xué)目標(biāo)
3、讓學(xué)生經(jīng)歷發(fā)現(xiàn)、探究、修改、運(yùn)用、創(chuàng)作的過程。使學(xué)生理解按鍵控制方法,
讓學(xué)生初步感知任務(wù)設(shè)計(jì)的基本方法和思路。
教學(xué)重點(diǎn)1、掌握使用按鍵控制的方法。
教學(xué)難點(diǎn)理解并掌握面向控件的含義
教法設(shè)計(jì)任務(wù)驅(qū)動、教師演示、學(xué)生操作、合作學(xué)習(xí)、問題解決
課前準(zhǔn)備多媒體網(wǎng)絡(luò)教室和課件
一、導(dǎo)入
同學(xué)們都喜歡玩游戲吧,今天我們就來玩一個吃豆子的游戲
(演示游戲,激發(fā)興趣)
揭示課題(第8課吃豆子游戲)
二、新授
1、設(shè)置背景、角色
吃豆子游戲究竟是怎樣實(shí)現(xiàn)的呢?下面我們就來研究一下。
首先,我們需要怎么做?
(生:設(shè)置背景和角色)
那我們就先設(shè)置吃豆子游戲的背景和角色
(1)設(shè)置舞臺背景(生可獨(dú)立完成)
(2)繪制角色(橢圓工具)
注意兩個造型很相似,可以用復(fù)制的方法將另一個角色復(fù)制后再進(jìn)行修改。
2、用方向鍵進(jìn)行控制
講解控件的使用(當(dāng)按下空格鍵)控件,修改
教學(xué)過程面向90度方向
移動()步
生自己嘗試操作,小組交流合作
展示小組作品,教師點(diǎn)評
修改作品。
3、吃豆子動畫
變化造型控件講解
如果碰到顏色的實(shí)現(xiàn)
(兩個控件,一個選擇控件,一個判斷控件)
變化造型,等待5秒,再將造型變回來。
4、豆子的出現(xiàn)
隨機(jī)函數(shù)的使用。
(兩個隨機(jī)函數(shù)確定豆子出現(xiàn)的X,Y坐標(biāo),實(shí)現(xiàn)豆子的隨機(jī)出現(xiàn)。)
豆子掉落(Y坐標(biāo)的增加來實(shí)現(xiàn))
5、復(fù)制“豆子”角色
右擊-復(fù)制
生小組交流討論,完成腳本的編寫
三、作品展示、修改
1、各小組展示組內(nèi)優(yōu)秀作品,師點(diǎn)評
2、根據(jù)點(diǎn)評,修改、完善自己的作品
四、拓展延伸
師:通過今天的學(xué)習(xí)你學(xué)會了哪些新內(nèi)容?
用今天學(xué)習(xí)的這些控件,你還能設(shè)計(jì)什么小游戲?
第8課吃豆子游戲
設(shè)置舞臺、角色
板書設(shè)計(jì)方向鍵控制
吃豆子動畫
“豆子”的出現(xiàn)
嘗試在“吃豆子”游戲里增加其他環(huán)節(jié),讓游戲更精彩。
課堂練習(xí)
五年級信息技術(shù)教學(xué)設(shè)計(jì)
課題第9課賽車游戲
1、學(xué)習(xí)運(yùn)用偵測和判斷控件創(chuàng)編游戲
2、學(xué)習(xí)優(yōu)化腳本的方法
教學(xué)目標(biāo)
3、讓學(xué)生經(jīng)歷發(fā)現(xiàn)、探究、修改、運(yùn)用、創(chuàng)作的過程。使學(xué)生深刻理解偵測和判斷控
件的使用,讓學(xué)生初步感知任務(wù)設(shè)計(jì)的基本方法和思路。
教學(xué)重點(diǎn)運(yùn)用偵測和判斷控件創(chuàng)編游戲
教學(xué)難點(diǎn)優(yōu)化腳本的方法
教法設(shè)計(jì)任務(wù)驅(qū)動、教師演示、學(xué)生操作、合作學(xué)習(xí)、問題解決
課前準(zhǔn)備多媒體網(wǎng)絡(luò)教室和課件
一、導(dǎo)入
上節(jié)課我們學(xué)習(xí)了編寫吃豆子游戲,同學(xué)們都非常感興趣。那么這節(jié)課我們繼續(xù)學(xué)習(xí)編寫
另一個游戲。
揭示課題(板書課題、齊讀)
二、新授
1、設(shè)置舞臺和背景
游戲究竟是怎樣實(shí)現(xiàn)的呢?下面我們就來研究一下。
首先,我們需要怎么做?
(生:設(shè)置背景和角色)
那我們就先設(shè)置賽車游戲的背景和角色
(1)繪制賽車車道(繪圖編輯)
(2)下載賽車圖片
(3)導(dǎo)入圖片
(4)繪制傳感器(選定角色賽車一一畫上紅色和綠色的小圓)
師講解,生小組交流合作
教學(xué)過程2、賽車不斷前進(jìn)
思考:如何實(shí)現(xiàn)賽車的前進(jìn)?
移動()步
(注意重復(fù)執(zhí)行)
生自主完成
作品展示、評價
修改完善自己的作品
3、偏離軌道后糾正方向
條件的實(shí)現(xiàn)(兩個“傳感器”偵測不到路面,則判斷條件成立)
左轉(zhuǎn)與右轉(zhuǎn)的實(shí)現(xiàn)
(左轉(zhuǎn)或右轉(zhuǎn)()度)
4、賽車到達(dá)目的地。
如果碰到紅色小旗子(目的地)
停止
(注意條件判斷控件的使用)
5、加入計(jì)時功能
開始時計(jì)時器清零再開始。停止時計(jì)時器停止計(jì)時
生小組交流討論,完成腳本的編寫
三、作品展示、修改
1、各小組展示組內(nèi)優(yōu)秀作品,師點(diǎn)評
2、根據(jù)點(diǎn)評,修改、完善自己的作品
四、拓展延伸
師:通過今天的學(xué)習(xí)你學(xué)會了哪些新內(nèi)容?
用今天學(xué)習(xí)的這些控件,你還能設(shè)計(jì)什么小游戲?
第9課賽車游戲
設(shè)置舞臺角色
賽車刖進(jìn)
板書設(shè)計(jì)
方向糾正
到達(dá)停止
計(jì)時功能
調(diào)試腳本,比一比,看誰的賽車跑得又快又穩(wěn)。
課堂練習(xí)
五年級信息技術(shù)教學(xué)設(shè)計(jì)
課題第10課小貓出題
共」_課時,本課是第_一課時
1.知識與技能
(1)了解什么是變量,學(xué)會新建變量,并能將變量和隨機(jī)數(shù)結(jié)合,實(shí)現(xiàn)隨機(jī)出題。(2)
初步使用邏輯表達(dá)式,會利用變量進(jìn)行計(jì)算。(3)理解并會用“詢問、回答”這對偵測
命令設(shè)計(jì)程序,實(shí)現(xiàn)程序的交互。(4)利用“如果,”,否則命令實(shí)現(xiàn)輸入的答案與正
確結(jié)果的判斷。
2.過程與方法
教學(xué)目標(biāo)通過任務(wù)驅(qū)動與自主學(xué)習(xí),按照提出問題、分析問題、解決問題的步驟演進(jìn),掌握程
序設(shè)計(jì)的一般方法。
3.情感態(tài)度與價值觀
通過制作小貓出題軟件,培養(yǎng)學(xué)生分析問題、交流表達(dá)和解決問題的能力。
4.行為與創(chuàng)新
能大膽想象與創(chuàng)造,注意設(shè)計(jì)與程序的關(guān)系,運(yùn)用多種方法表現(xiàn),利用Scratch解決
日常生活與學(xué)習(xí)中的實(shí)際問題。
1.學(xué)會新建變量,并將變量與隨機(jī)數(shù)結(jié)合,實(shí)現(xiàn)隨機(jī)出題。2.會使用邏輯表達(dá)式來
教學(xué)重點(diǎn)進(jìn)行運(yùn)算。
3.理解并會用“詢問、回答”這對命令設(shè)計(jì)程序。
教學(xué)難點(diǎn)利用命令和邏輯表達(dá)式的組合來實(shí)現(xiàn)輸入的答案與正確結(jié)果的判斷。
一、激趣導(dǎo)入
師:今天馬戲團(tuán)里的演員們要進(jìn)行算術(shù)比賽,團(tuán)長要求小貓負(fù)責(zé)出題,可是
小貓感到很難,它不會呀,這可怎么辦?眼看晚上就要進(jìn)行比賽了,你們愿意幫助
小貓嗎?
師:那就讓我們一起幫助幫助小貓吧!
二、新建變量和運(yùn)算符號
師:我們要繼續(xù)在scratch中完成這個程序的設(shè)計(jì)。
師示范操作。
①單擊小貓角色r腳本\單擊■模塊。
教學(xué)過程
②單擊?新建一個變一“輸入變量名稱“獎勵紅花”,并單擊“確定”按鈕。
③依次新建三個變量?!暗?個數(shù)”“第2個數(shù)”和“答案”。調(diào)整好它們
在舞臺上的位置。
④新繪角色“+”和“=",并調(diào)整好在舞臺上的位置。
知識屋:變量是指沒有固定的值,可以改變數(shù)的量。變量的名稱可以是中文也
可以是英文。
師:在短中,變量前面的勾有什么作用?在什么情況下需要打勾?
生討論。
生反饋結(jié)果:變量前面的勾決定這個變量能否在舞臺顯示。只有那些需要在舞
臺上顯示的變量才需要打勾。
2.設(shè)置數(shù)的范圍和答案
師示范操作:
①單擊小貓角色/腳本'拖動夕2?和曬
到腳本區(qū)。
②拖動酮事疝跳號『窿眉到腳本區(qū),單擊“獎勵紅花”右側(cè)的小三角,
選擇“第1個數(shù)”。
③單擊拖動窗魚作為變量“第1個
數(shù)”的值。
④將變量“第2個數(shù)”的值設(shè)為“1T0”之間的隨機(jī)數(shù)。
⑤單擊“偵測”模塊,拖動啊你的名字?麻箱1到腳本區(qū),將詢問的內(nèi)容改
為“請輸入這個算式的結(jié)果:”并將EH都打上勾。
⑥將變量“答案”的值設(shè)為變量“第1個數(shù)”與變量“第2個數(shù)”的和。
知識屋:/03可以將輸入的內(nèi)容顯示在舞臺上。
師:如果要將兩個數(shù)的值設(shè)定為10-99之間的隨機(jī)數(shù)該怎么設(shè)置?試試看!
生嘗試操作。
三、判斷答案
師示范操作:
①拖動到腳本區(qū)。
②添加判斷條件"回答=答案”。
③添加答對腳本和變量“獎勵紅花”的值加1。
④添加答錯腳本。
知識屋:胃表示滿足^■中的條件,程序執(zhí)行“如果”下面的腳本;不滿
足條件,程序執(zhí)行“否則”下面的腳本。
生嘗試操作。
四、總結(jié)
今天這節(jié)課你有收獲嗎?請將它填寫在成果籃里。
第10課小貓出題
新建變量
板書設(shè)計(jì)
設(shè)置范圍和答案
判斷答案
將加法改為乘法運(yùn)算,完成程序。
課堂練習(xí)
五年級信息技術(shù)教學(xué)設(shè)計(jì)
課題第n課動物表演
1.知識與技能
(1)理解廣播與接收消息的含義。
(2)運(yùn)用廣播與接收消息創(chuàng)作故事或游戲。
2.過程與方法
學(xué)生通過發(fā)現(xiàn)問題、分析問題、自主探究問題,通過小組合作的方式完成本課的學(xué)習(xí)
任務(wù)。
教學(xué)目標(biāo)
3.情感、態(tài)度與價值觀
(1)能夠在完成本課作品的同時,遷移到類似程序腳本的設(shè)計(jì);(2)通過對作品的
完整設(shè)計(jì),培養(yǎng)學(xué)生良好的程序設(shè)計(jì)思維。
4.行為與創(chuàng)新
(1)鼓勵學(xué)生用不同的方式完成設(shè)計(jì)意圖;
(2)提倡學(xué)生在基本程序的基礎(chǔ)上,表達(dá)更多個性化的設(shè)計(jì)。
教學(xué)重點(diǎn)理解廣播和接收消息的含義。
教學(xué)難點(diǎn)運(yùn)用廣播與接受消息創(chuàng)作故事或游戲
教法設(shè)計(jì)學(xué)生自主探究為主、教師演示輔導(dǎo)為輔
課前準(zhǔn)備
一、激趣導(dǎo)入
師:上節(jié)課:我們書號助了小貓解決了出題的難題,小貓為了感謝大家,今天它要
和小猴還有大象要給71家表演節(jié)目呢!你們想先看誰的表演呢?
生答!
師:這樣吧!我彳1幫他們安排一下出場的順序吧!好么?
二、設(shè)定順序
師操作講解
n按鈕,?廣播向并等待
①單擊舞臺腳才』動MSB到腳本
區(qū)。
.,,
②單擊小三角,i五擇“新建??命令。
教學(xué)過程
③在“消息名稱:"框中輸“小貓”,單擊“包詢定”按鈕。
并等待
④繼續(xù)拖動?llf卻本區(qū),分別建立消息名稱“小猴”和“大
象”,并添加匚
師提示知識屋:
1.消息名稱框中可以輸入中文也可以輸入英文,名;稱一定要有意義,便于識別
和理解。
2.K■K二。表示將
卜貓”消息廣播出去,并等待“小貓”消息的
接收。
3.UUb1止表示腳本全部停止執(zhí)行。
生嘗試操作體會。
三、小貓翻跟頭
師操作講解:
隱藏
①單擊小貓角色r腳本、,拖動到腳本區(qū)。
②拖動匚一^^3到腳本區(qū),單擊小三角形,選擇消息名稱“小貓”。
③拖動顯示倒腳本區(qū),并添加小貓翻跟頭腳本o
隱藏
④拖動I囹腳本區(qū)。
師提示知識屋:表示當(dāng)接收到“小貓”消息時,將執(zhí)行后面的
腳本。
師提問:為什么要在角色中添加J腳本?如果沒有,會出現(xiàn)什么現(xiàn)
象?
生討論,反饋。
生嘗試操作。
師小結(jié)。
四、猴子變魔術(shù)
師操作講解:
①添加“小猴”角色到舞臺,拖動Lis_^^8和中到腳本區(qū)。
當(dāng)?shù)絶
②拖動囹腳本區(qū),單擊小三角形,選擇消息名稱“小猴”。
③添加小猴變大腳本。
師提示知識屋:
韋角色的大
(ED表示將角色擴(kuò)大100%,即擴(kuò)大I倍;表
示將角色還原為原來的大小。
生嘗試操作。
五、大象擊鼓
師操作講解:
①添加“大象”角色到舞臺,拖動和E口到腳本區(qū)。
②拖動到腳本區(qū),并添加大象擊鼓腳本。
③單擊a
,執(zhí)行腳本。
生嘗試操作。
六、更改表演順序
師示范操作:
①在舞臺腳本中調(diào)整角色的廣播順序。
②保存作品,執(zhí)行腳本。
生嘗試操作。
師:如果將腳本中的替換為會出現(xiàn)什么情況?
嘗試一下,比較兩者之間有什么不同之處?
生討論比較,反饋。
師:現(xiàn)在請大家嘗試讓小貓、小猴、大象在表演之前報(bào)出自己節(jié)目的名稱吧!
生嘗試完成。
請一生到教師機(jī)前完成。
七、知識升華
師:節(jié)目順序都安排好了,小動物們也準(zhǔn)備就緒,讓我們一起來觀看精彩的表
演吧!
觀看表演。
師:節(jié)目精彩嗎?那老師有問題要提問了:紅燈停,綠燈行,看信號過馬路是
一種廣播與接收消息的關(guān)系。說一說在生活中還有哪些地方體現(xiàn)了廣播與接收消息
的關(guān)系?與你的同桌交流一下。
生討論,反饋。
八、總結(jié)
今天這節(jié)課你有收獲嗎?請將它填寫在成果籃里。
第11課動物表演
小貓翻跟頭
板書設(shè)計(jì)
猴子變魔術(shù)
大象擊鼓
將表演順序改為大象、小貓、小猴
課堂練習(xí)
五年級信息技術(shù)教學(xué)設(shè)計(jì)
課題第12課克隆飛機(jī)大戰(zhàn)
1、認(rèn)識和理解克隆控件
2、利用克隆控件控制角色變化
3、學(xué)生通過發(fā)現(xiàn)問題、分析問題、自主探究問題,通過小組合作的方式完成本課的學(xué)
教學(xué)目標(biāo)
習(xí)任務(wù)。
4、能夠在完成本課作品的同時,遷移到類似程序腳本的設(shè)計(jì)。
5、通過對作品的完整設(shè)計(jì),培養(yǎng)學(xué)生良好的程序設(shè)計(jì)思維。
教學(xué)重點(diǎn)利用克隆控件控制角色變化
教學(xué)難點(diǎn)能夠在完成本課作品的同時,遷移到類似程序腳本的設(shè)計(jì)
教法設(shè)計(jì)學(xué)生自主探究為主、教師演示輔導(dǎo)為輔
課前準(zhǔn)備
一、創(chuàng)設(shè)情景、激趣導(dǎo)入
大家都玩過飛機(jī)大戰(zhàn)嗎?今天我們一起來制作一個飛機(jī)大戰(zhàn)游戲
演示《飛機(jī)大戰(zhàn)》,讓學(xué)生歸納總結(jié)游戲規(guī)則和要點(diǎn)。
揭示課題
二、任務(wù)驅(qū)動、習(xí)得新知
(-)任務(wù)1,繪制角色
搭建舞臺,繪制飛機(jī)角色(注意需要飛機(jī)角色和爆炸后的造型)
繪制火炮角色(造型1和造型2)
生小組交流合作,自主探究完成
展示自己的繪制,師指導(dǎo)。
完善作品
(二)任務(wù)2,火炮開火
利用造型的切換,模擬火炮開火
(參考吃豆子游戲中的造型切換)
教學(xué)過程利用移動鍵旋轉(zhuǎn)火炮
(參考吃豆子游戲中的方向鍵控制)
生小組交流合作,自主探究完成
展示自己的作品,師指導(dǎo)。
完善作品
(三)任務(wù)3克隆飛機(jī)
條件判定,重復(fù)執(zhí)行克隆自己
通過改變坐標(biāo)值,讓力飛行。
被擊中時,)造型變成爆炸效果。
(采用條件判定,碰到火炮的顏色,就變化造型)
當(dāng)*飛出底線時,自動消失。
如果y坐標(biāo)〈-160那么,刪除克隆體
生小組交流合作,自主探究完成
展示自己的作品,師指導(dǎo)。
完善作品
三、作品展示、修改
1、各小組展示組內(nèi)優(yōu)秀作品,師點(diǎn)評
2、根據(jù)點(diǎn)評,修改、完善自己的作品
四、拓展延伸
師:通過今天的學(xué)習(xí)你學(xué)會了哪些新內(nèi)容?
用今天學(xué)習(xí)的這些控件,你還能設(shè)計(jì)什么小游戲?
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