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文檔簡介
蘇教版五年級信息技術(shù)上冊全冊教學設計
課題初識Scratch
1、知識與技能:初步認識Scratch軟件,了解Scratch軟件的界面和基本功能;
教學目標2、過程與方法:在嘗試實踐的過程中掌握Scratch的基本工作方式;
3、情感態(tài)度價值觀:培養(yǎng)對Scratch的學習興趣。
教學重點認識Scratch軟件操作界面,體驗創(chuàng)作樂趣。
教學難點掌握Scratch的基本工作方式,自己體驗創(chuàng)作Scratch作品。
教法設計任務驅(qū)動、教師演示、學生操作、合作學習、問題解決
課前準備
一、游戲?qū)?/p>
同學們喜歡玩游戲嗎?好,今天老師就滿足一下大家的愿望,給大家?guī)硪粋€
小游戲。但是這個游戲怎么玩?可要你自己去探索了。
有誰玩起來?請上來玩給大家看一看。
不錯。是不是覺得這個游戲太簡單了,想不想增加一點難度。好,下面老師就
來現(xiàn)場修改游戲。
怎么樣?是不是覺得很厲害,你們想不想也來修改一下?別著急,等你們學好
了這個工具,別說修改游戲,就是自己做一個游戲也不是問題,那這到底是什么工
具,怎么神奇呢?
它就是scratch!今天我們就一起來認識它。(課件出示課題)
跟老師一起讀一下它的發(fā)音。
二、小組合作,探索scratch的分區(qū)功能
1、簡介scratch
Scratch軟件是美國麻省理工學院專門為少年兒童開發(fā)的一款簡易的程序設計
軟件,使用它可以很方便地搭建出一個屬于自己的動畫或游戲。
2、認識Scratch的窗口分區(qū)。
教學過程
找一找Scratch的圖標是什么樣的,打開它。我們把它的工作窗口分為六個區(qū)
域。分別是:菜單區(qū)、控制區(qū)、控件區(qū)、腳本區(qū)、角色區(qū)、舞臺區(qū)
(課件出示界面分區(qū)圖)
3、初步探索各分區(qū)的功能
這六個分區(qū)上都有不同的按鈕,不同的功能,同學們想不想自己去探索一下
呢?
下面我們就以小組為單位,進行一個小比賽,每個小組選擇一個分區(qū)然后去探
索這個分區(qū)有哪些功能能做什么?看哪個小組探索的功能最多最有趣。
好,為了公平起見,我們一起來玩一個“砸金蛋”的游戲,每小組派一個代表
來砸金蛋,砸到哪個金蛋就會擁有探索一個分區(qū)功能的資格。時間5分鐘。
(課件出示“砸金蛋”的游戲)
學生小組合作探索,老師巡視輔導。
小組代表演示本小組探索的功能。
三、讓小貓動起來
剛才同學們通過互相合作,已經(jīng)探索出了Scratch不少的功能,現(xiàn)在我們可以開
始制作自己的第一個動畫了。如何讓小貓動起來呢?Scratch里所有的動畫都是通
過腳本控制的,所以我們要給小貓搭建腳本。
老師演示讓小貓前進10步的腳本搭建。
移動10步是不是不大明顯,那能不能移動多一點呢?那是肯定的,腳本控件里
的數(shù)字都是可以修改的,只要我們把10改成其他數(shù)值就可以了,比如改成50,再
來試一下,是不是移動快了。
下面同學們?nèi)ピ囈辉?。讓小貓動起來?/p>
看來大家都會了,編寫程序制作動畫不是很難啊,那么下面我們再進行一個小
組挑戰(zhàn),看看除了讓小貓向前移動,你還能讓小貓做什么?
小組合作創(chuàng)作。
小組演示做的動畫
四、保存作品
今天我們認識了Scratch,并且通過它制作了自己人生中第一個小動畫,大家覺得
有意義嗎?那一定要把它保存下啊,如何保存呢?
老師演示保存方法。
思考:如何打開自己保存的作品?
生自主完成。
五、小結(jié)
初識Scratch
板書設計菜單區(qū)、控制區(qū)、控件區(qū)、腳本區(qū)、角色區(qū)、舞臺區(qū)
課堂練習讓小貓快樂地動起來,比比誰的設計更有創(chuàng)意。
五年級信息技術(shù)教學設計
課題第二課繪制角色
1、能夠理解角色的概念。
2、可以通過三種方式導入新角色。
3、能夠掌握設置背景的方法。
教學目標
4、通過角色的運動要求設置相應的背景。
5、培養(yǎng)程序編寫得學習興趣,激發(fā)求知欲。
6、利用積木式程序編寫方式,發(fā)展創(chuàng)新思維
1、導入新角色的方法。
教學重點
2、繪圖編輯器的使用。
教學難點“重復執(zhí)行”控件的使用
教法設計任務驅(qū)動、教師演示、學生操作、合作學習、問題解決
課前準備
一、復習與導入
復習舊知根據(jù)例題復習Scratch主要功能模塊的名稱以及用途。
學生復習
師Scratch的演出馬上就要開始了,今天小貓將給我們表演什么節(jié)目呢?
板書:19課角色與舞臺
二、任務一、認識角色
新授一:認識角色
在Scratch中角色就是舞臺中執(zhí)行命令的主角,它將按照編寫的程序進行運動。當我
們打開軟件,默認的角色就是小貓。
學生打開軟件,認識小貓角色,并嘗試改變它的大小和方向。
三、任務二、新增角色
教學過程在舞臺上,如果只有一個演員,多孤單呀?
方法一、繪制新角色方法二、從文件夾中選擇新角色方法三、令人驚喜的角色
四、任務三、設置背景
舞臺上不僅要有演員,還要有適合的背景,這樣才能增加演出效果。
請同學們根據(jù)你的角色故事,參考課本來選擇一個適合的環(huán)境吧。
五、任務四、讓角色動起來
重復執(zhí)行-運動
自己試著讓角色動起來
五、鞏固與思考
小組交流學習心得
全班展示自己的舞臺設置和角色安排,并匯報自己的故事思路。
教師點評,并提出改進意見。
“繪制角色”,并編寫腳本,讓角色動起來。
課堂練習
五年級信息技術(shù)教學設計
課題第3課火柴人跳舞
1.了解角色的造型2.學會導入角色的造型
3.初步理解重復語句與重復語句的嵌套
教學目標
4.通過設計角色的造型變換,實現(xiàn)人物的運動,使學生切身感受使用scratch程序帶
來的樂趣,進一步培養(yǎng)學生對scratch的喜愛。
教學重點角色造型的導入與設置
教學難點角色腳本中的循環(huán)指令
采用實驗法、任務驅(qū)動教學法,讓學生在任務的牽引下自主解決學習問題,通過信息
教法設計
化手段豐富師生互動交流方式,提高課堂教學效率
課前準備
一、導入
師:同學們我們四年級的時候?qū)W習了powerpint,能夠利用ppt來做動畫,現(xiàn)在請同
學們看一段ppt做的動畫,大家來說說這段動畫怎么樣?生:人物是移動進屏幕的,與
我們現(xiàn)實走路有很大區(qū)別。
師:我們最近學習了scratch軟件,能不能用scratch來做一段更真實的動畫?師:
想不想學?生:想
首先我想請一個同學來講臺前走一段路,學生行走。(教師拍攝視頻)直接播放視
頻再慢一倍播放再慢十倍播放
由學生總結(jié)出走路過的一般過程。
(其實走路就是不斷重復抬腳邁步落腳這套動作)走路就是有幾個關(guān)鍵的動作
不段重復。
二、新課
師:怎么在scratch中實現(xiàn)呢?
師:我們是不是可以拍攝幾個關(guān)鍵動作,不段重復。
任務一造型導入
教學過程
師:我們先要把角色導入進舞臺,請同學們自學書本,說說怎么做?學生看書教
師巡視
師:都看好了嗎?誰來說一說,怎么做?生:。。。。。。
師:你說的真好!請同學們動手試著做一做。學生嘗試教師巡視指導
師:我們請同學來展示一下,自己的制作過程。(學生上臺展示)
展示后教師小節(jié),生修改自己的作品
任務二程序設計
師:同學們已經(jīng)設置好了角色,并導入了多個造型。怎么才能使人物動起來呢?生:
回答(幾秒放一張)
師:請學生自學書本,動手嘗試。對角色設置指令。生:操作。
教師巡視指導學生
師:請學生上臺展示,并介紹制作過程,
(對角色要設置左右翻轉(zhuǎn),不然碰到邊緣就反彈后是反的)師:你讀懂程序了嗎?
師:請同學們好好觀察程序,能不能簡化?引入循環(huán)的嵌套的概念。學生操
作
作業(yè):請自己設計一段通過造型切換,形成的動畫
(要點:嵌套及重復)
二、舞臺閃爍
討論:師:舞臺的背景和角色之間,有哪些相似的地方和不同的地方?
生嘗試加入舞臺操作,討論。
請生匯報討論結(jié)果。
師小結(jié):舞臺的背景和角色都可以通過導入方法進行更新;都可以在圖形編輯器中進
行修改……所不同的是角色可以在舞臺上進行編輯而舞臺的背景不行;一個舞臺上可以顯
示多個角色,而背景只能顯示一個……
生自主完成舞臺閃爍任務(顏色特效)
四、作品展示,鞏固拓展
小組交流學習心得
全班展示自己的舞臺設置和角色安排,并匯報自己的心得。
教師點評,并提出改進意見。
生完善自己的作品
第三課火柴人跳舞
增加造型
板書設計
讓火柴人跳起來
舞臺閃爍
繪制更多的造型,讓火柴人舞動起來。
課堂練習
五年級信息技術(shù)教學設計
課題第4課青蛙過河
1>了解scratch的舞臺大小及坐標概念
2、知道坐標相關(guān)的控件
教學目標3、知道偵測控件及其概念。
4、運用偵測與判斷創(chuàng)作故事或游戲。使學生切身感受使用scratch程序帶來的樂趣,
進一步培養(yǎng)學生對scratch的喜愛。
教學重點對角色進行定位移動
教學難點坐標的定位和應用
采用任務驅(qū)動教學法,讓學生在任務的牽引下自主解決學習問題,通過信息化手段豐
教法設計
富師生互動交流方式,提高課堂教學效率
課前準備
一、興趣導入
前幾節(jié)課我們學習了scratch程序設計的初步設定,今天我們的演員小青蛙又來到了
運動場,開始了它的歡樂之旅,一起去看看吧。
二、完成任務:添加背景和角色
1、添加背景
生可獨立完成,師適當指導
2、添加角色
三、青蛙過河
1、講解坐標的相關(guān)概念(師結(jié)合PPT講解)
2、與坐標有關(guān)的控件介紹(移動、在1秒內(nèi)滑行到)
3、師演示小青蛙移動到指定坐標的腳步設置,
4、生交流討論,分組練習
5^作品展示、修改
三、青蛙翻跟頭
教學過程
使用右轉(zhuǎn)多少度的控件,自主完成練習
四、作品展示、修改
1、各小組展示組內(nèi)優(yōu)秀作品,師點評
2、根據(jù)點評,修改、完善自己的作品。
五、課堂小結(jié)
師:我們對一些模塊中的控件有了基本的了解,嘗試完成練習
性封度而降[001/水平右移1。步
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?后二\/向下
民應重國父\/垂直下移10步
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jioj/'移動到ci。。,-ioo)的位置
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曜驍思題曠向左
五年級信息技術(shù)教學設計
課題第5課畫多邊形
1.知識與技能:掌握重復(循環(huán))語句的方法和技巧;學會用重復(循環(huán))語句畫正
多邊形和重復圖形。
2.過程與方法:通過用重復(循環(huán))語句畫正三角形、正方形、正六邊形,歸納畫正
教學目標多邊形的方法;觀察分析生活中的重復圖形,掌握重復圖形的畫法。
3.情感、態(tài)度與價值觀:利用重復(循環(huán))語句畫出有趣的重復圖形,感受重復(循
環(huán))語句“化繁為簡”的魅力,體會技術(shù)提高效率的作用;通過思考、討論、實踐等活動,
提高學生自主探究和相互合作的精神。
教學重點畫正多邊形時角度變化
教學難點角度的計算
教法設計任務驅(qū)動、教師演示、學生操作、合作學習、問題解決
課前準備
一、激趣導入
通過前幾節(jié)課的學習,我們了解了scratch中控件的一些基本用法。在程序空間區(qū)有
一個“畫筆”控件,我們在三年級時學習過“畫圖”軟件中也有“畫筆”這樣的工具,它
們是一樣的嗎?
我們先來比較一下。
師演示。
師:由此說明,它們是不一樣的,scratch中的“畫筆”包含這許多用于對角色的指
令呢!讓我們來具體探索一下scratch“畫筆”中的秘密吧!
二、初識“畫筆”
師:“畫筆”是控件區(qū)的一組模塊,分為落筆、畫筆顏色、大小、色調(diào)、圖章、清楚
畫筆等指令,用于顯示或隱藏角色運行的足跡。
師演示操作:
設置“畫筆”指令。
①單擊“文件”菜單,新建一個文件。
教學過程
②單擊“腳本”,添加。
③單擊模塊,添加及,將畫筆的大小設定為3。
④添加及,調(diào)整“畫筆”的顏色及色度。
⑤單擊模塊,添加至角色區(qū),調(diào)整步數(shù)為100o
⑥添加。
⑦單擊運行程序,預覽動畫效果。
三、畫三角形
演示三角形畫法,教師演示、指導。
學生認真觀察學生在計算機上進行操作練習,2.呈現(xiàn)任務一:自由操作、
合小組內(nèi)交流討scratch畫出三角形,論。
還可以自己合作交流,小組合作完成。
重點講解scratch畫筆轉(zhuǎn)向角度。
教師引導、學生總結(jié),學生觀察、思考、理解畫筆角度的變化。
四、作品展示、修改
1、各小組展示組內(nèi)優(yōu)秀作品,師點評
2、根據(jù)點評,修改、完善自己的作品
第5課畫多邊形
畫直線
板書設計
畫三角形
畫正多邊形
完成討論法中的圖形練習
課堂練習
五年級信息技術(shù)教學設計
課題第6課花朵繽紛
知識與技能:1、角色設計。2、確定文字位置。3、確定角色范圍。4、程序設計。
教學目標過程與方法:熟練掌握隨機數(shù)、坐標及其限次循環(huán)的使用。情感態(tài)度價值觀:通
過圖章藝術(shù)效果的程序設計,激發(fā)學生學習Scratch程序的興趣。
教學重點熟練掌握隨機數(shù)、坐標及其限次循環(huán)的使用
教學難點隨機函數(shù)
教法設計任務驅(qū)動、教師演示、學生操作、合作學習、問題解決
課前準備
一、導入
展示作品效果,引起學生興趣。
同學們覺得這些花好不好看?
你發(fā)現(xiàn)花朵的出現(xiàn)有規(guī)律嗎?(沒有,隨機出現(xiàn))
花朵的隨機出現(xiàn)是怎么做到的呢?下面我們就來學習第6課花朵繽紛(板書課題)
二、新授
1、任務:畫花瓣
我們應該怎么繪制花朵呢?(繪制)
可以結(jié)合三年級學過的畫圖軟件的方法,思考。
生分組討論,交流完成。
展示作品,生講解自己的畫法。
師小結(jié)花瓣的畫法。
(繪制新角色
畫橢圓
教學過程繪制花蕊)
2、任務:將一片花瓣變成一朵花(旋轉(zhuǎn)角度、圖章和重復執(zhí)行控件結(jié)合)
生獨立完成并展示
師點評輔導
3、任務:讓花朵開滿花園
講解:隨機函數(shù)(運算模塊)
教師演示畫法,指導。
學生認真觀察并在計算機上進行操作練習
分組交流練習
思考:怎么畫出五顏六色的花朵(顏色控件)
顏色控件應該嵌套在什么位置?
生自己嘗試操作。小組交流合作師指導。
三、作品展示、修改
1、各小組展示組內(nèi)優(yōu)秀作品,師點評
2、根據(jù)點評,修改、完善自己的作品
使用顏色控件給背景和造型添加個中圖形特效
課堂練習
五年級信息技術(shù)教學設計
課題第7課穿越迷宮
知識與技能:了解偵測與判斷的含義和作用,初步掌握偵測與判斷控件的使用。
過程與方法:讓學生經(jīng)歷發(fā)現(xiàn)、探究、修改、運用、創(chuàng)作的過程。使學生理解條件判
斷語句在生活情景中應用方法,讓學生初步感知任務設計的基本方法和思路。理解小貓在
教學目標“穿越迷宮”中經(jīng)歷的過程。
情感態(tài)度與價值觀:通過Scratch游戲作品的制作體驗結(jié)構(gòu)化程序設計的思想;激發(fā)
學生學習編程的興趣。
行為與創(chuàng)新:運用偵測與判斷創(chuàng)作故事或游戲。
教學重點理解偵測與判斷的含義
教學難點運用偵測與判斷創(chuàng)作故事或游戲。
教法設計任務驅(qū)動、教師演示、學生操作、合作學習、問題解決
課前準備多媒體網(wǎng)絡教室和課件
一、導入
師:經(jīng)過之前Scratch的學習,大家已經(jīng)能自如地控制角色運動了,小貓還能進行哪
些表演呢?(展示穿越迷宮的游戲)我們一起來試試制作一個穿越迷宮的游戲。
(揭示課題:穿越迷宮)
二、新授
1.設置舞臺,添加角色。
師:要想制作這樣一個迷宮游戲,有哪些必備的元素?
學生思考回答:小貓、老鼠、迷宮。
師:出示不同的迷宮(沒有通路,顏色不一),找出你認為不可行的迷宮,為什么?
生:比較、討論。
得出迷宮必須至少有一條通路,盡量用同一種顏色。
學生繪制迷宮,導入老鼠。
2.設置小貓動作。
師:小貓穿越迷宮實際上就是小貓從遠離老鼠到接近老鼠的過程。
教學過程
(1)在游戲的開始要讓小貓移動到遠離老鼠的起點,提示快速改變IWI數(shù)
值的方法。
(2)設置動作小貓移動。
師:小貓在全程的移動過程中都跟隨著鼠標移動,請自學教材相關(guān)內(nèi)容,為小貓設置
面向鼠標移動的腳本。
學生閱讀教材,添加腳本。
3.障礙判斷。
師:現(xiàn)在你的小貓會跟著鼠標移動了嗎?(演示學生作品)為什么你的小貓會“穿墻
術(shù)”?我們需要怎樣改進?
(1)小貓怎么知道自己遇到了障礙?
學生回答。
⑵—幅口>控件放到哪里呢?能直接放進已經(jīng)有的腳本里嗎?該怎么解
決?
學生閱讀教材并進行嘗試,討論后匯報。
教師總結(jié)兩端尖角控件的一般用法。
(3)教師比較
三個控件之間的區(qū)別。
CdkiLZW
(4)學生看書,完成障礙判斷腳本
(5)障礙判斷的腳本為什么要放到重復執(zhí)行的內(nèi)部?
學生討論,匯報。
4.成功穿越迷宮。
師:小貓已經(jīng)有了新的本領,可以判斷有沒有碰到顏色,如果小貓遇到了老鼠,還用
這個控件嗎?你覺得應該用哪個控件?
你能仿照小貓判斷顏色的腳本,編寫小貓碰到老鼠后說'‘抓到啦!”的腳本嗎?
學生聯(lián)系碰到顏色控件的使用,嘗試編寫腳本。
師:請你單擊,試著運行一下,讓小貓跟隨你的鼠標指針去抓老鼠,如果有問題請對
你的腳本進行調(diào)整。
學生運行腳本,修改調(diào)整。
三、作品展示、修改
1、各小組展示組內(nèi)優(yōu)秀作品,師點評
2、根據(jù)點評,修改、完善自己的作品
四、拓展延伸
師:通過今天的學習你學會了哪些新內(nèi)容?
用今天學習的這些控件,你還能設計什么小游戲?
第7課穿越迷宮
設置舞臺角色
板書設計
跟隨指針移動
偵測判定
采用偵測模塊中的其他控件實現(xiàn)碰到黑色就結(jié)束效果
課堂練習
五年級信息技術(shù)教學設計
課題第8課吃豆子游戲
1、理解并掌握面向控件的含義及使用方法。
2、掌握使用按鍵控制的方法。
教學目標
3、讓學生經(jīng)歷發(fā)現(xiàn)、探究、修改、運用、創(chuàng)作的過程。使學生理解按鍵控制方法,
讓學生初步感知任務設計的基本方法和思路。
教學重點1、掌握使用按鍵控制的方法。
教學難點理解并掌握面向控件的含義
教法設計任務驅(qū)動、教師演示、學生操作、合作學習、問題解決
課前準備多媒體網(wǎng)絡教室和課件
一、導入
同學們都喜歡玩游戲吧,今天我們就來玩一個吃豆子的游戲
(演示游戲,激發(fā)興趣)
揭示課題(第8課吃豆子游戲)
二、新授
1、設置背景、角色
吃豆子游戲究竟是怎樣實現(xiàn)的呢?下面我們就來研究一下。
首先,我們需要怎么做?
(生:設置背景和角色)
那我們就先設置吃豆子游戲的背景和角色
(1)設置舞臺背景(生可獨立完成)
(2)繪制角色(橢圓工具)
注意兩個造型很相似,可以用復制的方法將另一個角色復制后再進行修改。
2、用方向鍵進行控制
講解控件的使用(當按下空格鍵)控件,修改
教學過程面向90度方向
移動()步
生自己嘗試操作,小組交流合作
展示小組作品,教師點評
修改作品。
3、吃豆子動畫
變化造型控件講解
如果碰到顏色的實現(xiàn)
(兩個控件,一個選擇控件,一個判斷控件)
變化造型,等待5秒,再將造型變回來。
4、豆子的出現(xiàn)
隨機函數(shù)的使用。
(兩個隨機函數(shù)確定豆子出現(xiàn)的X,Y坐標,實現(xiàn)豆子的隨機出現(xiàn)。)
豆子掉落(Y坐標的增加來實現(xiàn))
5、復制“豆子”角色
右擊-復制
生小組交流討論,完成腳本的編寫
三、作品展示、修改
1、各小組展示組內(nèi)優(yōu)秀作品,師點評
2、根據(jù)點評,修改、完善自己的作品
四、拓展延伸
師:通過今天的學習你學會了哪些新內(nèi)容?
用今天學習的這些控件,你還能設計什么小游戲?
第8課吃豆子游戲
設置舞臺、角色
板書設計方向鍵控制
吃豆子動畫
“豆子”的出現(xiàn)
嘗試在“吃豆子”游戲里增加其他環(huán)節(jié),讓游戲更精彩。
課堂練習
五年級信息技術(shù)教學設計
課題第9課賽車游戲
1、學習運用偵測和判斷控件創(chuàng)編游戲
2、學習優(yōu)化腳本的方法
教學目標
3、讓學生經(jīng)歷發(fā)現(xiàn)、探究、修改、運用、創(chuàng)作的過程。使學生深刻理解偵測和判斷控
件的使用,讓學生初步感知任務設計的基本方法和思路。
教學重點運用偵測和判斷控件創(chuàng)編游戲
教學難點優(yōu)化腳本的方法
教法設計任務驅(qū)動、教師演示、學生操作、合作學習、問題解決
課前準備多媒體網(wǎng)絡教室和課件
一、導入
上節(jié)課我們學習了編寫吃豆子游戲,同學們都非常感興趣。那么這節(jié)課我們繼續(xù)學習編寫
另一個游戲。
揭示課題(板書課題、齊讀)
二、新授
1、設置舞臺和背景
游戲究竟是怎樣實現(xiàn)的呢?下面我們就來研究一下。
首先,我們需要怎么做?
(生:設置背景和角色)
那我們就先設置賽車游戲的背景和角色
(1)繪制賽車車道(繪圖編輯)
(2)下載賽車圖片
(3)導入圖片
(4)繪制傳感器(選定角色賽車一一畫上紅色和綠色的小圓)
師講解,生小組交流合作
教學過程2、賽車不斷前進
思考:如何實現(xiàn)賽車的前進?
移動()步
(注意重復執(zhí)行)
生自主完成
作品展示、評價
修改完善自己的作品
3、偏離軌道后糾正方向
條件的實現(xiàn)(兩個“傳感器”偵測不到路面,則判斷條件成立)
左轉(zhuǎn)與右轉(zhuǎn)的實現(xiàn)
(左轉(zhuǎn)或右轉(zhuǎn)()度)
4、賽車到達目的地。
如果碰到紅色小旗子(目的地)
停止
(注意條件判斷控件的使用)
5、加入計時功能
開始時計時器清零再開始。停止時計時器停止計時
生小組交流討論,完成腳本的編寫
三、作品展示、修改
1、各小組展示組內(nèi)優(yōu)秀作品,師點評
2、根據(jù)點評,修改、完善自己的作品
四、拓展延伸
師:通過今天的學習你學會了哪些新內(nèi)容?
用今天學習的這些控件,你還能設計什么小游戲?
第9課賽車游戲
設置舞臺角色
賽車刖進
板書設計
方向糾正
到達停止
計時功能
調(diào)試腳本,比一比,看誰的賽車跑得又快又穩(wěn)。
課堂練習
五年級信息技術(shù)教學設計
課題第10課小貓出題
共」_課時,本課是第_一課時
1.知識與技能
(1)了解什么是變量,學會新建變量,并能將變量和隨機數(shù)結(jié)合,實現(xiàn)隨機出題。(2)
初步使用邏輯表達式,會利用變量進行計算。(3)理解并會用“詢問、回答”這對偵測
命令設計程序,實現(xiàn)程序的交互。(4)利用“如果,”,否則命令實現(xiàn)輸入的答案與正
確結(jié)果的判斷。
2.過程與方法
教學目標通過任務驅(qū)動與自主學習,按照提出問題、分析問題、解決問題的步驟演進,掌握程
序設計的一般方法。
3.情感態(tài)度與價值觀
通過制作小貓出題軟件,培養(yǎng)學生分析問題、交流表達和解決問題的能力。
4.行為與創(chuàng)新
能大膽想象與創(chuàng)造,注意設計與程序的關(guān)系,運用多種方法表現(xiàn),利用Scratch解決
日常生活與學習中的實際問題。
1.學會新建變量,并將變量與隨機數(shù)結(jié)合,實現(xiàn)隨機出題。2.會使用邏輯表達式來
教學重點進行運算。
3.理解并會用“詢問、回答”這對命令設計程序。
教學難點利用命令和邏輯表達式的組合來實現(xiàn)輸入的答案與正確結(jié)果的判斷。
一、激趣導入
師:今天馬戲團里的演員們要進行算術(shù)比賽,團長要求小貓負責出題,可是
小貓感到很難,它不會呀,這可怎么辦?眼看晚上就要進行比賽了,你們愿意幫助
小貓嗎?
師:那就讓我們一起幫助幫助小貓吧!
二、新建變量和運算符號
師:我們要繼續(xù)在scratch中完成這個程序的設計。
師示范操作。
①單擊小貓角色r腳本\單擊■模塊。
教學過程
②單擊?新建一個變一“輸入變量名稱“獎勵紅花”,并單擊“確定”按鈕。
③依次新建三個變量。“第1個數(shù)”“第2個數(shù)”和“答案”。調(diào)整好它們
在舞臺上的位置。
④新繪角色“+”和“=",并調(diào)整好在舞臺上的位置。
知識屋:變量是指沒有固定的值,可以改變數(shù)的量。變量的名稱可以是中文也
可以是英文。
師:在短中,變量前面的勾有什么作用?在什么情況下需要打勾?
生討論。
生反饋結(jié)果:變量前面的勾決定這個變量能否在舞臺顯示。只有那些需要在舞
臺上顯示的變量才需要打勾。
2.設置數(shù)的范圍和答案
師示范操作:
①單擊小貓角色/腳本'拖動夕2?和曬
到腳本區(qū)。
②拖動酮事疝跳號『窿眉到腳本區(qū),單擊“獎勵紅花”右側(cè)的小三角,
選擇“第1個數(shù)”。
③單擊拖動窗魚作為變量“第1個
數(shù)”的值。
④將變量“第2個數(shù)”的值設為“1T0”之間的隨機數(shù)。
⑤單擊“偵測”模塊,拖動啊你的名字?麻箱1到腳本區(qū),將詢問的內(nèi)容改
為“請輸入這個算式的結(jié)果:”并將EH都打上勾。
⑥將變量“答案”的值設為變量“第1個數(shù)”與變量“第2個數(shù)”的和。
知識屋:/03可以將輸入的內(nèi)容顯示在舞臺上。
師:如果要將兩個數(shù)的值設定為10-99之間的隨機數(shù)該怎么設置?試試看!
生嘗試操作。
三、判斷答案
師示范操作:
①拖動到腳本區(qū)。
②添加判斷條件"回答=答案”。
③添加答對腳本和變量“獎勵紅花”的值加1。
④添加答錯腳本。
知識屋:胃表示滿足^■中的條件,程序執(zhí)行“如果”下面的腳本;不滿
足條件,程序執(zhí)行“否則”下面的腳本。
生嘗試操作。
四、總結(jié)
今天這節(jié)課你有收獲嗎?請將它填寫在成果籃里。
第10課小貓出題
新建變量
板書設計
設置范圍和答案
判斷答案
將加法改為乘法運算,完成程序。
課堂練習
五年級信息技術(shù)教學設計
課題第n課動物表演
1.知識與技能
(1)理解廣播與接收消息的含義。
(2)運用廣播與接收消息創(chuàng)作故事或游戲。
2.過程與方法
學生通過發(fā)現(xiàn)問題、分析問題、自主探究問題,通過小組合作的方式完成本課的學習
任務。
教學目標
3.情感、態(tài)度與價值觀
(1)能夠在完成本課作品的同時,遷移到類似程序腳本的設計;(2)通過對作品的
完整設計,培養(yǎng)學生良好的程序設計思維。
4.行為與創(chuàng)新
(1)鼓勵學生用不同的方式完成設計意圖;
(2)提倡學生在基本程序的基礎上,表達更多個性化的設計。
教學重點理解廣播和接收消息的含義。
教學難點運用廣播與接受消息創(chuàng)作故事或游戲
教法設計學生自主探究為主、教師演示輔導為輔
課前準備
一、激趣導入
師:上節(jié)課:我們書號助了小貓解決了出題的難題,小貓為了感謝大家,今天它要
和小猴還有大象要給71家表演節(jié)目呢!你們想先看誰的表演呢?
生答!
師:這樣吧!我彳1幫他們安排一下出場的順序吧!好么?
二、設定順序
師操作講解
n按鈕,?廣播向并等待
①單擊舞臺腳才』動MSB到腳本
區(qū)。
.,,
②單擊小三角,i五擇“新建??命令。
教學過程
③在“消息名稱:"框中輸“小貓”,單擊“包詢定”按鈕。
并等待
④繼續(xù)拖動?llf卻本區(qū),分別建立消息名稱“小猴”和“大
象”,并添加匚
師提示知識屋:
1.消息名稱框中可以輸入中文也可以輸入英文,名;稱一定要有意義,便于識別
和理解。
2.K■K二。表示將
卜貓”消息廣播出去,并等待“小貓”消息的
接收。
3.UUb1止表示腳本全部停止執(zhí)行。
生嘗試操作體會。
三、小貓翻跟頭
師操作講解:
隱藏
①單擊小貓角色r腳本、,拖動到腳本區(qū)。
②拖動匚一^^3到腳本區(qū),單擊小三角形,選擇消息名稱“小貓”。
③拖動顯示倒腳本區(qū),并添加小貓翻跟頭腳本o
隱藏
④拖動I囹腳本區(qū)。
師提示知識屋:表示當接收到“小貓”消息時,將執(zhí)行后面的
腳本。
師提問:為什么要在角色中添加J腳本?如果沒有,會出現(xiàn)什么現(xiàn)
象?
生討論,反饋。
生嘗試操作。
師小結(jié)。
四、猴子變魔術(shù)
師操作講解:
①添加“小猴”角色到舞臺,拖動Lis_^^8和中到腳本區(qū)。
當?shù)絶
②拖動囹腳本區(qū),單擊小三角形,選擇消息名稱“小猴”。
③添加小猴變大腳本。
師提示知識屋:
韋角色的大
(ED表示將角色擴大100%,即擴大I倍;表
示將角色還原為原來的大小。
生嘗試操作。
五、大象擊鼓
師操作講解:
①添加“大象”角色到舞臺,拖動和E口到腳本區(qū)。
②拖動到腳本區(qū),并添加大象擊鼓腳本。
③單擊a
,執(zhí)行腳本。
生嘗試操作。
六、更改表演順序
師示范操作:
①在舞臺腳本中調(diào)整角色的廣播順序。
②保存作品,執(zhí)行腳本。
生嘗試操作。
師:如果將腳本中的替換為會出現(xiàn)什么情況?
嘗試一下,比較兩者之間有什么不同之處?
生討論比較,反饋。
師:現(xiàn)在請大家嘗試讓小貓、小猴、大象在表演之前報出自己節(jié)目的名稱吧!
生嘗試完成。
請一生到教師機前完成。
七、知識升華
師:節(jié)目順序都安排好了,小動物們也準備就緒,讓我們一起來觀看精彩的表
演吧!
觀看表演。
師:節(jié)目精彩嗎?那老師有問題要提問了:紅燈停,綠燈行,看信號過馬路是
一種廣播與接收消息的關(guān)系。說一說在生活中還有哪些地方體現(xiàn)了廣播與接收消息
的關(guān)系?與你的同桌交流一下。
生討論,反饋。
八、總結(jié)
今天這節(jié)課你有收獲嗎?請將它填寫在成果籃里。
第11課動物表演
小貓翻跟頭
板書設計
猴子變魔術(shù)
大象擊鼓
將表演順序改為大象、小貓、小猴
課堂練習
五年級信息技術(shù)教學設計
課題第12課克隆飛機大戰(zhàn)
1、認識和理解克隆控件
2、利用克隆控件控制角色變化
3、學生通過發(fā)現(xiàn)問題、分析問題、自主探究問題,通過小組合作的方式完成本課的學
教學目標
習任務。
4、能夠在完成本課作品的同時,遷移到類似程序腳本的設計。
5、通過對作品的完整設計,培養(yǎng)學生良好的程序設計思維。
教學重點利用克隆控件控制角色變化
教學難點能夠在完成本課作品的同時,遷移到類似程序腳本的設計
教法設計學生自主探究為主、教師演示輔導為輔
課前準備
一、創(chuàng)設情景、激趣導入
大家都玩過飛機大戰(zhàn)嗎?今天我們一起來制作一個飛機大戰(zhàn)游戲
演示《飛機大戰(zhàn)》,讓學生歸納總結(jié)游戲規(guī)則和要點。
揭示課題
二、任務驅(qū)動、習得新知
(-)任務1,繪制角色
搭建舞臺,繪制飛機角色(注意需要飛機角色和爆炸后的造型)
繪制火炮角色(造型1和造型2)
生小組交流合作,自主探究完成
展示自己的繪制,師指導。
完善作品
(二)任務2,火炮開火
利用造型的切換,模擬火炮開火
(參考吃豆子游戲中的造型切換)
教學過程利用移動鍵旋轉(zhuǎn)火炮
(參考吃豆子游戲中的方向鍵控制)
生小組交流合作,自主探究完成
展示自己的作品,師指導。
完善作品
(三)任務3克隆飛機
條件判定,重復執(zhí)行克隆自己
通過改變坐標值,讓力飛行。
被擊中時,)造型變成爆炸效果。
(采用條件判定,碰到火炮的顏色,就變化造型)
當*飛出底線時,自動消失。
如果y坐標〈-160那么,刪除克隆體
生小組交流合作,自主探究完成
展示自己的作品,師指導。
完善作品
三、作品展示、修改
1、各小組展示組內(nèi)優(yōu)秀作品,師點評
2、根據(jù)點評,修改、完善自己的作品
四、拓展延伸
師:通過今天的學習你學會了哪些新內(nèi)容?
用今天學習的這些控件,你還能設計什么小游戲?
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