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學(xué)校________________班級____________姓名____________考場____________準(zhǔn)考證號學(xué)校________________班級____________姓名____________考場____________準(zhǔn)考證號…………密…………封…………線…………內(nèi)…………不…………要…………答…………題…………第1頁,共3頁華東師范大學(xué)《人機(jī)交互技術(shù)》
2023-2024學(xué)年第一學(xué)期期末試卷題號一二三四總分得分一、單選題(本大題共20個(gè)小題,每小題2分,共40分.在每小題給出的四個(gè)選項(xiàng)中,只有一項(xiàng)是符合題目要求的.)1、在交互設(shè)計(jì)的多語言支持方面,考慮到全球用戶的需求,以下哪個(gè)策略是恰當(dāng)?shù)??()A.只提供一種語言,限制用戶范圍B.采用靈活的語言切換機(jī)制,提供準(zhǔn)確、完整的多語言翻譯,考慮不同語言的文字長度和排版差異,以及文化習(xí)慣和法律要求,確保用戶在使用不同語言版本時(shí)都能獲得良好的體驗(yàn)C.多語言支持不考慮語言的準(zhǔn)確性和本地化D.認(rèn)為多語言支持會增加成本,不進(jìn)行投入2、在交互設(shè)計(jì)的跨平臺一致性(Cross-platformConsistency)方面,以下哪種觀點(diǎn)是合理的?()A.不同平臺的設(shè)計(jì)可以完全不同,不需要保持一致性B.在保持各平臺特色的同時(shí),追求核心交互邏輯、視覺風(fēng)格、品牌元素等方面的一致性,使用戶在不同平臺上都能快速熟悉和適應(yīng)產(chǎn)品,減少認(rèn)知成本C.跨平臺一致性只需要考慮界面的外觀,不需要考慮功能和操作D.跨平臺一致性會限制設(shè)計(jì)的創(chuàng)新和個(gè)性化,應(yīng)盡量避免3、在設(shè)計(jì)社交媒體應(yīng)用的消息通知時(shí),以下哪種方式最能引起用戶注意?()A.彈窗通知B.聲音提醒C.圖標(biāo)閃爍D.震動反饋4、在交互界面的視覺設(shè)計(jì)方面,色彩的運(yùn)用對用戶的情感和注意力有著顯著影響。當(dāng)設(shè)計(jì)一個(gè)用于兒童教育的在線平臺時(shí),以下哪種色彩方案更能吸引兒童并創(chuàng)造積極的學(xué)習(xí)氛圍?()A.采用明亮、活潑且對比強(qiáng)烈的色彩組合,如紅、黃、藍(lán)B.運(yùn)用柔和、淡雅的pastel色系,如粉、綠、紫C.選擇單一的冷色調(diào),如藍(lán)色或綠色,以保持簡潔D.隨機(jī)搭配各種色彩,不考慮其協(xié)調(diào)性和心理效應(yīng)5、在交互設(shè)計(jì)的動效設(shè)計(jì)環(huán)節(jié),以下關(guān)于動效的作用和應(yīng)用場景,哪種說法是不正確的?()A.動效可以引導(dǎo)用戶的注意力,提供操作反饋,增強(qiáng)界面的趣味性和吸引力,提升用戶的參與度和留存率B.例如,在頁面切換、加載過程、按鈕點(diǎn)擊、元素出現(xiàn)和消失等場景中,合理運(yùn)用動效能夠改善用戶的等待體驗(yàn),減少焦慮感C.動效設(shè)計(jì)需要考慮性能和加載速度,避免過于復(fù)雜或冗長的動效導(dǎo)致頁面卡頓和加載時(shí)間過長D.動效設(shè)計(jì)的目的僅僅是為了增加界面的視覺效果,對用戶的操作和理解沒有實(shí)際幫助6、在交互設(shè)計(jì)的用戶引導(dǎo)和教程設(shè)計(jì)中,例如新用戶首次使用一個(gè)工具類應(yīng)用,以下哪種方法是有效的?()A.不提供任何用戶引導(dǎo)和教程,讓用戶自行摸索B.通過簡潔明了的文字說明、圖文示例、視頻演示、逐步引導(dǎo)的操作流程等方式,幫助新用戶快速了解應(yīng)用的主要功能和操作方法,同時(shí)允許用戶在使用過程中隨時(shí)查看教程和尋求幫助C.用戶引導(dǎo)和教程過于復(fù)雜,讓用戶感到厭煩D.只在應(yīng)用啟動時(shí)提供一次引導(dǎo),后續(xù)不再提示7、在交互流程設(shè)計(jì)中,簡化和優(yōu)化操作步驟對于提高用戶效率至關(guān)重要。當(dāng)設(shè)計(jì)一個(gè)在線購物的結(jié)賬流程時(shí),以下哪種方式能最大程度減少用戶的操作負(fù)擔(dān)和出錯(cuò)可能性?()A.整合支付選項(xiàng),減少頁面跳轉(zhuǎn),提供清晰的步驟引導(dǎo)B.要求用戶填寫大量詳細(xì)的個(gè)人信息和購物偏好C.設(shè)計(jì)復(fù)雜的驗(yàn)證流程,以確保交易的絕對安全D.隨機(jī)安排結(jié)賬步驟,不考慮邏輯和用戶習(xí)慣8、在交互設(shè)計(jì)的個(gè)性化推薦(PersonalizedRecommendation)系統(tǒng)中,以下敘述不準(zhǔn)確的是:()A.個(gè)性化推薦系統(tǒng)根據(jù)用戶的歷史行為、偏好和特征,為用戶提供個(gè)性化的內(nèi)容和服務(wù)推薦,提高用戶發(fā)現(xiàn)感興趣內(nèi)容的效率B.推薦算法的準(zhǔn)確性和多樣性是個(gè)性化推薦系統(tǒng)的關(guān)鍵,需要不斷優(yōu)化和改進(jìn),以避免推薦結(jié)果的單一和偏差C.個(gè)性化推薦系統(tǒng)需要尊重用戶的隱私和自主選擇權(quán),允許用戶對推薦內(nèi)容進(jìn)行反饋和調(diào)整D.個(gè)性化推薦系統(tǒng)能夠完全滿足用戶的所有需求,無需用戶進(jìn)行進(jìn)一步的搜索和篩選9、對于交互設(shè)計(jì)中的敏捷開發(fā)(AgileDevelopment)方法應(yīng)用,以下哪種說法是準(zhǔn)確的?()A.敏捷開發(fā)不適合交互設(shè)計(jì),應(yīng)采用傳統(tǒng)的開發(fā)方法B.敏捷開發(fā)能夠促進(jìn)設(shè)計(jì)師、開發(fā)人員和其他相關(guān)人員之間的緊密合作和快速迭代,及時(shí)獲取用戶反饋,靈活調(diào)整設(shè)計(jì),提高產(chǎn)品的質(zhì)量和適應(yīng)性C.敏捷開發(fā)只關(guān)注開發(fā)速度,不注重設(shè)計(jì)的質(zhì)量D.敏捷開發(fā)不需要進(jìn)行需求分析和規(guī)劃,直接開始設(shè)計(jì)和開發(fā)10、在交互設(shè)計(jì)的用戶畫像(UserPersona)創(chuàng)建中,以下關(guān)于其意義和構(gòu)建要點(diǎn)的描述,哪一項(xiàng)是準(zhǔn)確的?()A.用戶畫像只是對用戶的簡單描述,沒有實(shí)際用途B.詳細(xì)準(zhǔn)確的用戶畫像能夠幫助設(shè)計(jì)師深入理解目標(biāo)用戶的特征、需求和行為模式,為設(shè)計(jì)提供依據(jù),構(gòu)建時(shí)要基于真實(shí)數(shù)據(jù)和深入的用戶研究C.用戶畫像一旦創(chuàng)建就不能修改,必須始終遵循D.用戶畫像的構(gòu)建主要依靠設(shè)計(jì)師的想象和推測11、在交互設(shè)計(jì)的表單設(shè)計(jì)方面,以下關(guān)于表單設(shè)計(jì)的最佳實(shí)踐和常見錯(cuò)誤,哪種說法是不正確的?()A.表單設(shè)計(jì)應(yīng)遵循清晰的布局、簡潔的字段、明確的標(biāo)簽、合理的默認(rèn)值、有效的驗(yàn)證和及時(shí)的反饋等原則B.避免使用過長或復(fù)雜的表單、模糊的提示、不必要的字段、不一致的設(shè)計(jì)和難以理解的驗(yàn)證規(guī)則C.對表單進(jìn)行分組、排序和分步展示,可以提高用戶填寫的效率和準(zhǔn)確性,減少出錯(cuò)的可能性D.表單設(shè)計(jì)的重點(diǎn)是收集盡可能多的用戶信息,即使這會增加用戶的填寫負(fù)擔(dān)和時(shí)間成本12、在交互設(shè)計(jì)的智能推薦系統(tǒng)中,關(guān)于如何精準(zhǔn)地滿足用戶的潛在需求,以下哪種方法是最核心的?()A.智能推薦系統(tǒng)通過收集和分析用戶的歷史行為數(shù)據(jù)、偏好、搜索關(guān)鍵詞、瀏覽記錄等信息,運(yùn)用機(jī)器學(xué)習(xí)算法和數(shù)據(jù)挖掘技術(shù),預(yù)測用戶的潛在需求和興趣,為用戶提供個(gè)性化、精準(zhǔn)的推薦內(nèi)容和服務(wù),不斷優(yōu)化推薦結(jié)果以提高匹配度和滿意度B.智能推薦系統(tǒng)主要依靠用戶的明確反饋和評價(jià)來進(jìn)行推薦,忽略用戶的隱性行為數(shù)據(jù)C.智能推薦系統(tǒng)可以隨機(jī)推薦一些熱門的內(nèi)容,認(rèn)為用戶可能會對這些普遍受歡迎的內(nèi)容感興趣D.智能推薦系統(tǒng)的算法和模型一旦建立就不需要更新和優(yōu)化,因?yàn)橛脩舻男枨笙鄬Ψ€(wěn)定13、關(guān)于交互設(shè)計(jì)中的用戶測試(UserTesting)方法,以下哪種描述是準(zhǔn)確的?()A.用戶測試成本高、效果差,不如依靠設(shè)計(jì)師的經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行判斷B.有效的用戶測試包括觀察用戶行為、收集反饋、分析數(shù)據(jù)等,能夠發(fā)現(xiàn)潛在問題并驗(yàn)證設(shè)計(jì)假設(shè),從而不斷優(yōu)化交互設(shè)計(jì)C.用戶測試只需要在設(shè)計(jì)完成后進(jìn)行一次,就可以得出結(jié)論D.用戶測試的對象應(yīng)該只選擇專業(yè)人士,以獲得更準(zhǔn)確的結(jié)果14、在交互設(shè)計(jì)的動效設(shè)計(jì)(MotionDesign)中,以下關(guān)于其作用和運(yùn)用原則的描述,哪一項(xiàng)是恰當(dāng)?shù)??()A.動效只是為了增加界面的趣味性,沒有實(shí)際功能B.合理的動效設(shè)計(jì)能夠引導(dǎo)用戶注意力、提供反饋、增強(qiáng)界面的連貫性和趣味性,但要避免過度使用導(dǎo)致性能問題和視覺疲勞C.動效設(shè)計(jì)會降低界面的加載速度,應(yīng)該盡量減少D.動效設(shè)計(jì)的原則和規(guī)范不明確,完全憑設(shè)計(jì)師的直覺15、在交互設(shè)計(jì)的虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)應(yīng)用中,以下說法錯(cuò)誤的是:()A.VR和AR為交互設(shè)計(jì)帶來了全新的挑戰(zhàn)和機(jī)遇,需要考慮沉浸式體驗(yàn)、空間交互、手勢追蹤等特殊的設(shè)計(jì)需求B.在VR和AR環(huán)境中,用戶的視角和動作更加自由,設(shè)計(jì)師要創(chuàng)造自然、直觀和舒適的交互方式C.VR和AR技術(shù)目前還不成熟,在交互設(shè)計(jì)中的應(yīng)用有限,未來也不太可能成為主流D.考慮到用戶在VR和AR環(huán)境中的身體和視覺疲勞,交互設(shè)計(jì)要注意控制交互的強(qiáng)度和時(shí)長16、對于交互設(shè)計(jì)中的文字排版(TextTypography),以下說法錯(cuò)誤的是:()A.文字排版在交互設(shè)計(jì)中影響著信息的傳達(dá)和閱讀體驗(yàn),包括字體選擇、字號大小、行間距和字間距等方面的設(shè)計(jì)B.選擇合適的字體要考慮其可讀性、風(fēng)格與產(chǎn)品的匹配度以及在不同設(shè)備上的顯示效果,避免使用過于花哨或難以閱讀的字體C.合理設(shè)置字號大小和行間距可以提高文字的可讀性和舒適度,同時(shí)要注意不同文字內(nèi)容的重要性和層次關(guān)系D.文字排版只需要關(guān)注美觀和獨(dú)特性,無需考慮用戶的閱讀習(xí)慣和視覺疲勞問題17、在交互設(shè)計(jì)中的視覺設(shè)計(jì)方面,例如設(shè)計(jì)一個(gè)移動購物應(yīng)用的界面,以下哪個(gè)因素對用戶的吸引力影響最大?()A.界面顏色鮮艷奪目,不考慮整體協(xié)調(diào)性B.只注重圖標(biāo)和按鈕的設(shè)計(jì),忽略頁面布局C.綜合考慮色彩搭配、字體選擇、圖標(biāo)設(shè)計(jì)、頁面布局、留白等元素,營造出美觀、舒適、符合用戶心理預(yù)期的視覺效果,同時(shí)確保視覺元素與功能和內(nèi)容緊密結(jié)合,有效引導(dǎo)用戶的注意力和操作D.視覺設(shè)計(jì)按照設(shè)計(jì)師的個(gè)人喜好進(jìn)行,不考慮用戶審美18、在設(shè)計(jì)個(gè)性化推薦系統(tǒng)時(shí),精準(zhǔn)理解用戶興趣和需求是關(guān)鍵。當(dāng)為一個(gè)音樂流媒體平臺設(shè)計(jì)推薦功能時(shí),以下哪種數(shù)據(jù)和算法的運(yùn)用更能提供符合用戶口味的推薦?()A.綜合分析用戶的聽歌歷史、收藏、評分等多維度數(shù)據(jù),運(yùn)用先進(jìn)的機(jī)器學(xué)習(xí)算法進(jìn)行推薦B.僅僅基于用戶最近聽過的幾首歌曲進(jìn)行簡單推薦C.隨機(jī)推薦熱門歌曲,不考慮用戶的個(gè)人偏好D.不使用任何用戶數(shù)據(jù),依靠編輯的主觀選擇進(jìn)行推薦19、對于交互設(shè)計(jì)中的游戲化設(shè)計(jì)(GamificationDesign)元素,以下說法不準(zhǔn)確的是:()A.游戲化設(shè)計(jì)將游戲的元素和機(jī)制應(yīng)用于非游戲場景,如產(chǎn)品設(shè)計(jì)、教育和工作中,以提高用戶的參與度和積極性B.常見的游戲化元素包括積分、等級、成就、排行榜、挑戰(zhàn)等,它們可以激發(fā)用戶的競爭欲望和成就感C.游戲化設(shè)計(jì)需要與產(chǎn)品的核心功能和目標(biāo)相結(jié)合,避免為了游戲而游戲,導(dǎo)致用戶偏離產(chǎn)品的主要價(jià)值D.游戲化設(shè)計(jì)只適用于娛樂類產(chǎn)品,對于嚴(yán)肅的工具類或商務(wù)類產(chǎn)品不適用20、在交互設(shè)計(jì)的服務(wù)設(shè)計(jì)(ServiceDesign)理念中,以下關(guān)于其核心概念和價(jià)值的描述,哪一項(xiàng)是準(zhǔn)確的?()A.服務(wù)設(shè)計(jì)只是關(guān)注產(chǎn)品的功能,不考慮用戶的感受B.以用戶為中心,整合多個(gè)接觸點(diǎn)和服務(wù)流程,提供全面、連貫的體驗(yàn),創(chuàng)造價(jià)值和提升用戶滿意度C.服務(wù)設(shè)計(jì)只適用于服務(wù)業(yè),對其他行業(yè)沒有借鑒意義D.服務(wù)設(shè)計(jì)的價(jià)值難以衡量,不值得投入二、簡答題(本大題共3個(gè)小題,共15分)1、(本題5分)簡述如何設(shè)計(jì)符合用戶心智模型的界面。2、(本題5分)描述如何在交互設(shè)計(jì)中利用用戶的認(rèn)知流暢感促進(jìn)策略。3、(本題5分)闡述在壓力管理培訓(xùn)應(yīng)用中如何減輕壓力的交互體驗(yàn)?三、設(shè)計(jì)題(本大題共5個(gè)小題,共25分)1、(本題5分)為書店店員設(shè)計(jì)一款圖書銷售與庫存盤點(diǎn)應(yīng)用。應(yīng)用包括圖書掃碼銷售、庫存數(shù)量實(shí)時(shí)更新、暢銷書推薦、讀者購書記錄、缺貨圖書登記等功能,界面簡潔明了,方便操作。2、(本題5分)為古董珠寶愛好者設(shè)計(jì)一款古董珠寶鑒賞與交易應(yīng)用,提供古董珠寶鑒定知識、歷史文化背景介紹、珠寶展示和交易平臺,具備珠寶保養(yǎng)建議和收藏者交流社區(qū),界面珠光寶氣。3、(本題5分)設(shè)計(jì)一款針對天文愛好者的星空觀測與知識學(xué)習(xí)應(yīng)用,具備實(shí)時(shí)星空圖、星座識別、天文事件提醒和天文知識講解,支持觀測記錄和社區(qū)交流,界面浩瀚深邃。4、(本題5分)設(shè)計(jì)
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