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文檔簡介
中國電競游戲行業(yè)發(fā)展回顧(附收入、用戶規(guī)模、特點(diǎn)及趨勢(shì))
一、電子競技游戲的定義及分類
電子競技游戲是一個(gè)新的概念,國際上形成電子競技游戲概念的時(shí)間也不長。中國國家體育總局則在2003年將電子競技運(yùn)動(dòng)列為中國正式開展的第99個(gè)體育項(xiàng)目。電子競技運(yùn)動(dòng)來源于電子游戲。
電子競技運(yùn)動(dòng)是以電競游戲?yàn)榛A(chǔ),信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則、以及在規(guī)則保障下公平進(jìn)行的對(duì)抗性電競游戲比賽。
隨著中國電子競爭行業(yè)的不斷發(fā)展,電力競爭行業(yè)的市場規(guī)模也在高速增長。電子競賽項(xiàng)目進(jìn)入中國較晚。目前,賽事的運(yùn)營處于電子競爭行業(yè)的中游。
二、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
1、游戲企業(yè)數(shù)量
游戲是全世界共通的藝術(shù)語言,游戲產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)重要的組成部分。2020年,中國游戲相關(guān)企業(yè)超28萬家。從地域分布來看,位于第一名的是廣東,有相關(guān)企業(yè)超9萬家,占全國32.98%,其次是江蘇和浙江。
《2021-2027年中國電競游戲行業(yè)市場運(yùn)營格局及前景戰(zhàn)略分析報(bào)告》顯示:近十年以來,中國游戲相關(guān)企業(yè)的年度注冊(cè)增速呈波動(dòng)上漲態(tài)勢(shì),2019年中國新增游戲相關(guān)企業(yè)超6.5萬家,為歷史新增數(shù)量最多的年份。2020年新增游戲企業(yè)超5.8萬家。
2、銷售收入
游戲作為中國文化產(chǎn)業(yè)出口重要支柱地位進(jìn)一步凸顯,2018-2019年游戲市場發(fā)展呈現(xiàn)趨緩趨勢(shì),但在剛剛過去的2020年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長20.71%,又保持快速增長。
網(wǎng)絡(luò)游戲是隨著互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展而產(chǎn)生的新興產(chǎn)業(yè),隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,以游戲產(chǎn)業(yè)為代表的一批文化產(chǎn)業(yè)開始發(fā)展壯大。
電子競技運(yùn)動(dòng)起源于上個(gè)世紀(jì)90年代初期風(fēng)靡世界的電腦游戲。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電競項(xiàng)目的不斷更替,電子競技早已不再是局限于IP直連或局域網(wǎng)的單機(jī)游戲了。
電競游戲具有高強(qiáng)度的對(duì)抗性,不同于傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲角色扮演的單一體驗(yàn),加上國家政府的積極推動(dòng),游戲玩家的普遍關(guān)注,以及對(duì)賽事的推廣與制度的完善,使得中國電競發(fā)展進(jìn)入飛速發(fā)展階段。
2016-2019年中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入呈調(diào)整增長,2020年下降13.63%,電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入1365.57億元。
3、用戶規(guī)模
近兩年,中國游戲用戶增速持續(xù)放緩,2020年中國游戲用戶規(guī)模6.65億人,同比上年增加0.24億人,用戶增速3.74%。
信息技術(shù)的快速發(fā)展和移動(dòng)智能終端的普及,使得移動(dòng)電子競技的崛起有了硬件基礎(chǔ)和技術(shù)條件;移動(dòng)游戲產(chǎn)品的增多和不斷擴(kuò)大的玩家規(guī)模,使移動(dòng)電子競技的發(fā)展有著廣泛的受眾群體和軟件基礎(chǔ)。
近年來,中國電子競技游戲市場用戶規(guī)模呈直線增長趨勢(shì),2020年中國電競游戲用戶高達(dá)4.88億人,比上年同期增長0.43億人。
2020年,中國電競用戶仍以男性為主,占比達(dá)到64%,女性比重則由2018年的19%提升至36%。
從年齡分布來看,2020年中國電競用戶年齡集中在19-22歲,占比為39.7%;其次是31-39歲,占比為17.00%。
三、中國電競游戲發(fā)展特點(diǎn)及趨勢(shì)
1、中國電競游戲發(fā)展特點(diǎn)
隨著電競游戲的發(fā)展和成熟,知名游戲IP基于本體游戲世界觀,衍生出來各種類型的游戲產(chǎn)品,在本體游戲的主要玩法之外,帶給玩家新鮮感,提升用戶黏性。
隨著電競行業(yè)近年來的迅速發(fā)展,尤其是移動(dòng)電競的興起,使得越來越多的女性用戶開始接觸并關(guān)注電競領(lǐng)域,電競游戲成為許多女性用戶的主要娛樂方式之一。
2、中國電競行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
受疫情影響,電競產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)受到不同程度的沖擊,與傳統(tǒng)體育賽事無法正常開展不同,主流電競賽事紛紛在線上開賽,降低疫情對(duì)電競行業(yè)的影
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