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文檔簡介

真實(shí)感圖形歡迎來到《真實(shí)感圖形》課程。本課程將探討計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中最前沿的技術(shù),讓您深入了解如何創(chuàng)造逼真的數(shù)字世界。課程概述1基礎(chǔ)知識(shí)我們將從圖形渲染的基本概念開始,包括光照模型和紋理貼圖。2進(jìn)階技術(shù)接著深入探討圖形管線、幾何建模和高級渲染技術(shù)。3前沿應(yīng)用最后,我們將學(xué)習(xí)全局光照和實(shí)時(shí)渲染技術(shù),并分析實(shí)際應(yīng)用案例。什么是真實(shí)感圖形定義真實(shí)感圖形是通過計(jì)算機(jī)生成的,以逼真方式模擬現(xiàn)實(shí)世界視覺效果的圖像。目標(biāo)它旨在創(chuàng)造出與真實(shí)照片難以區(qū)分的數(shù)字圖像。應(yīng)用領(lǐng)域廣泛應(yīng)用于電影特效、游戲開發(fā)、建筑設(shè)計(jì)和虛擬現(xiàn)實(shí)等領(lǐng)域。真實(shí)感圖形的重要性視覺沖擊力真實(shí)感圖形能夠創(chuàng)造出令人驚嘆的視覺效果,增強(qiáng)觀眾的沉浸感。成本效益在許多情況下,使用計(jì)算機(jī)生成的圖像比實(shí)際拍攝更經(jīng)濟(jì)實(shí)惠。創(chuàng)意自由設(shè)計(jì)師可以創(chuàng)造出現(xiàn)實(shí)世界中難以實(shí)現(xiàn)或不可能存在的場景。圖形渲染基礎(chǔ)知識(shí)幾何形狀使用多邊形網(wǎng)格定義對象的三維結(jié)構(gòu)。材質(zhì)屬性定義物體表面的反射、折射和吸收光線的方式。光照計(jì)算模擬光線與物體表面的交互,創(chuàng)造明暗和陰影效果。視角投影將三維場景轉(zhuǎn)換為二維圖像,模擬相機(jī)或人眼的觀察。光照模型直接光照模擬光源直接照射物體表面的效果。反射光計(jì)算物體表面反射周圍環(huán)境光線的方式。陰影生成物體遮擋光線產(chǎn)生的暗區(qū)。紋理貼圖1顏色貼圖定義物體表面的基本顏色和圖案。2法線貼圖模擬表面細(xì)節(jié),增加凹凸感。3高光貼圖控制表面反射光的強(qiáng)度。4透明度貼圖定義物體的透明和不透明區(qū)域。環(huán)境光定義環(huán)境光是場景中來自各個(gè)方向的均勻光照。作用它為場景提供基本亮度,防止完全黑暗的區(qū)域出現(xiàn)。實(shí)現(xiàn)方法通常使用環(huán)境光遮蔽技術(shù)來增加真實(shí)感。漫反射光原理漫反射光是光線擊中表面后向各個(gè)方向均勻散射的結(jié)果。特點(diǎn)它創(chuàng)造了物體的基本明暗變化,不依賴于觀察角度。計(jì)算通常使用蘭伯特余弦定律來計(jì)算漫反射光的強(qiáng)度。鏡面反射光1定義鏡面反射是光線在光滑表面上的定向反射。2效果產(chǎn)生高光點(diǎn),增加物體表面的光澤感。3計(jì)算模型常用Phong或Blinn-Phong模型來模擬。4參數(shù)控制通過調(diào)整反射系數(shù)來控制材質(zhì)的光澤度。陰影陰影映射從光源視角渲染深度圖,用于確定陰影區(qū)域。光線追蹤通過追蹤光線路徑,精確計(jì)算陰影。環(huán)境遮蔽模擬小范圍環(huán)境光被遮擋的效果,增加細(xì)節(jié)。軟陰影使用區(qū)域光源或多重采樣技術(shù),創(chuàng)造更自然的陰影邊緣。圖形管線頂點(diǎn)處理變換和投影三維頂點(diǎn)坐標(biāo)。圖元組裝將頂點(diǎn)組合成三角形或其他幾何圖元。光柵化將圖元轉(zhuǎn)換為像素。片元處理計(jì)算每個(gè)像素的最終顏色。幾何建模多邊形建模使用頂點(diǎn)、邊和面來定義物體形狀。曲面建模使用數(shù)學(xué)曲面如NURBS來創(chuàng)建平滑形狀。雕刻建模通過虛擬雕刻工具直接塑造高精度模型。三角化1定義復(fù)雜幾何體將復(fù)雜的三維物體分解為簡單的三角形面片。2優(yōu)化網(wǎng)格質(zhì)量調(diào)整三角形的大小和形狀,以提高渲染效率。3細(xì)分算法使用自適應(yīng)細(xì)分技術(shù),在需要的地方增加細(xì)節(jié)。4簡化處理根據(jù)視距和重要性,動(dòng)態(tài)調(diào)整模型復(fù)雜度。頂點(diǎn)變換模型變換將物體從局部坐標(biāo)系變換到世界坐標(biāo)系。視圖變換將世界坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為相機(jī)坐標(biāo)系。投影變換將三維場景投影到二維平面上。光柵化掃描轉(zhuǎn)換將三角形轉(zhuǎn)換為像素。插值計(jì)算每個(gè)像素的顏色、深度和紋理坐標(biāo)。裁剪移除視野范圍外的圖元??逛忼X平滑邊緣,減少鋸齒狀效果。片元著色1紋理采樣從紋理圖像中獲取顏色信息。2法線計(jì)算確定表面法線方向,用于光照計(jì)算。3光照計(jì)算應(yīng)用光照模型,計(jì)算最終顏色。4后處理效果應(yīng)用如模糊、色彩校正等效果。模型細(xì)節(jié)處理細(xì)節(jié)層次根據(jù)視距動(dòng)態(tài)調(diào)整模型復(fù)雜度。凹凸貼圖使用紋理模擬表面細(xì)節(jié),無需增加幾何復(fù)雜度。位移貼圖實(shí)際改變表面幾何形狀,創(chuàng)造真實(shí)的凹凸效果。細(xì)節(jié)貼圖1顏色貼圖定義表面顏色和圖案。2法線貼圖模擬表面凹凸細(xì)節(jié)。3高光貼圖控制表面反射特性。4環(huán)境光遮蔽貼圖增加表面陰影細(xì)節(jié)。法線貼圖原理使用RGB顏色值編碼表面法線方向。優(yōu)勢在不增加幾何復(fù)雜度的情況下,顯著提升表面細(xì)節(jié)。應(yīng)用廣泛用于游戲和電影特效,模擬復(fù)雜表面結(jié)構(gòu)。視差貼圖原理通過偏移紋理坐標(biāo),創(chuàng)造深度錯(cuò)覺。效果比法線貼圖更真實(shí),能模擬表面凹凸和自遮擋。局限性在極端視角下可能出現(xiàn)失真,計(jì)算成本較高。全局光照直接光照光源直接照射物體的光線。間接光照光線在場景中多次反射后的效果。焦散透明或反射物體聚焦光線產(chǎn)生的效果。子表面散射光線進(jìn)入半透明物體內(nèi)部后散射的現(xiàn)象。路徑追蹤1光線發(fā)射從相機(jī)發(fā)射光線進(jìn)入場景。2表面交互計(jì)算光線與物體表面的交互。3隨機(jī)散射模擬光線在表面的隨機(jī)反射或折射。4路徑終止當(dāng)光線能量衰減到閾值以下時(shí)停止追蹤。輻射度定義輻射度是一種模擬光能在場景中傳播的全局光照算法。原理將場景分割為小面片,計(jì)算面片間的能量傳遞。優(yōu)勢能夠精確模擬復(fù)雜的光照環(huán)境,包括柔和陰影和顏色滲透。光子映射1光子發(fā)射從光源發(fā)射光子。2光子追蹤追蹤光子在場景中的路徑。3光子存儲(chǔ)記錄光子與表面的交互點(diǎn)。4最終渲染利用存儲(chǔ)的光子信息計(jì)算光照。實(shí)時(shí)光照技術(shù)延遲渲染分離幾何處理和光照計(jì)算,提高多光源場景的效率。屏幕空間反射在屏幕空間計(jì)算反射,減少計(jì)算開銷。體積光照模擬光線在空氣中的散射,創(chuàng)造大氣效果。實(shí)例應(yīng)用分析電影特效分析《阿凡達(dá)》中的真實(shí)感植被渲染技術(shù)。游戲圖形探討《賽博朋克2077》中的實(shí)時(shí)全局光照實(shí)現(xiàn)。建筑可視化研究使用UnrealEngine創(chuàng)建的超寫實(shí)室內(nèi)渲染??偨Y(jié)與展望技術(shù)進(jìn)展回顧真實(shí)感圖形渲染的關(guān)鍵突破。未來趨勢探討AI輔助渲染和實(shí)時(shí)光線追蹤的潛力??珙I(lǐng)域應(yīng)用討論真實(shí)感圖形在VR、AR和元宇宙中的應(yīng)用前景。問答環(huán)節(jié)技術(shù)疑問解答學(xué)員關(guān)于渲染算法和優(yōu)化技巧的具體問題。職業(yè)發(fā)展探討3D藝術(shù)家和技術(shù)美術(shù)的

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