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2017《神武2》品牌推廣公關(guān)傳播方案2017《神武2》品牌推廣公關(guān)傳播方案余小敏葛學(xué)磊許立賞施潤(rùn)宇2017《神武2》brandpromotionPRscheme市場(chǎng)環(huán)境分析神武2品牌分析
競(jìng)品游戲分析用戶分析
Part.1大環(huán)境分析市場(chǎng)環(huán)境分析數(shù)據(jù)來(lái)源:2016年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告中國(guó)游戲市場(chǎng)整體增長(zhǎng)放緩,但增量保持穩(wěn)定,市場(chǎng)容量大2016年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到1655.7億元,同比增長(zhǎng)17.7%中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入
數(shù)據(jù)來(lái)源:2016年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告移動(dòng)游戲保持高速增長(zhǎng)2016年,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為819.2億元,同比增長(zhǎng)59.2%,客戶端游戲及網(wǎng)頁(yè)游戲銷售收入?yún)s較2015年均有所下滑中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)規(guī)模中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模
各廠商積極布局移動(dòng)游戲,移動(dòng)游戲收入占比高達(dá)49.5%移動(dòng)游戲是增速最快的一個(gè)細(xì)分市場(chǎng)。游戲類型的不斷豐富、移動(dòng)游戲門檻低、智能手機(jī)的普及、網(wǎng)絡(luò)的優(yōu)化等,使得移動(dòng)游戲成為增速最快的一個(gè)細(xì)分市場(chǎng)2016中國(guó)游戲收入構(gòu)成2016中國(guó)游戲出版類型分布數(shù)據(jù)來(lái)源:2016年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告
在發(fā)展最快的移動(dòng)游戲領(lǐng)域,自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲占據(jù)了重要地位,市場(chǎng)巨頭紛紛涉足移動(dòng)游戲領(lǐng)域,并利用IP尤其是客戶端游戲IP,快速切換,實(shí)現(xiàn)客戶端游戲到移動(dòng)游戲的價(jià)值轉(zhuǎn)化,并間接推動(dòng)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)銷售收入的增長(zhǎng)。2016月均充值額過(guò)千萬(wàn)移動(dòng)游戲產(chǎn)品(部分)手游市場(chǎng)端游IP化是大型廠商布局移動(dòng)市場(chǎng)的重要落腳點(diǎn)數(shù)據(jù)來(lái)源:2016年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告
月均充值額過(guò)千萬(wàn)移動(dòng)游戲產(chǎn)品類型分布(按充值額)移動(dòng)游戲中,角色扮演類游戲占據(jù)最大市場(chǎng)份額一系列角色扮演類客戶端游戲改編的移動(dòng)游戲,成為市場(chǎng)收入主力,使市場(chǎng)獲得強(qiáng)勁增長(zhǎng)動(dòng)力數(shù)據(jù)來(lái)源:2016年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告
月均充值額過(guò)千萬(wàn)移動(dòng)游戲產(chǎn)品題材分布(按充值額)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)用戶依然偏好“中國(guó)風(fēng)”背景的產(chǎn)品玄幻題材游戲市場(chǎng)收入份額較大,占比32.3%,其次為西游、三國(guó)題材。此外,日漫題材產(chǎn)品收入份額穩(wěn)步提升,這與二次元游戲逐漸興起相輔相成。數(shù)據(jù)來(lái)源:2016年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告
No.12016年,移動(dòng)游戲市場(chǎng)占比首次超過(guò)客戶端游戲,成為份額最大,增速最快的細(xì)分市場(chǎng);NO.2各大廠商積極布局移動(dòng)游戲,并利用客戶端游戲IP發(fā)展大IP戰(zhàn)略,端游手游相互聯(lián)動(dòng),成果顯著No.2移動(dòng)游戲中,RPG增勢(shì)不減,且國(guó)內(nèi)市場(chǎng)用戶仍然偏好“中國(guó)風(fēng)”背景的產(chǎn)品,神武2深耕手游市場(chǎng)大有可為;No.3手游已明顯向重度化、端游化、IP化發(fā)展;No.4
IP、高品質(zhì)、PVP是手游成功的三要素;市場(chǎng)環(huán)境分析結(jié)論競(jìng)品游戲分析(以手游為例)
競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境分析2015年回合制RPG市場(chǎng)份額分布數(shù)據(jù)來(lái)源:網(wǎng)易《2015年中國(guó)手游市場(chǎng)行業(yè)白皮書》RPG類從發(fā)行量、市場(chǎng)份額均處于絕對(duì)優(yōu)勢(shì);回合制RPG市場(chǎng)飽和,并出現(xiàn)壟斷型產(chǎn)品;市場(chǎng)主流的回合RPG偏重度化,端游化;大話西游和夢(mèng)幻西游占有絕對(duì)的壟斷優(yōu)勢(shì),是神武2最大的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。同時(shí)端游手游化,手游IP化是目前的主要趨勢(shì),手游的品牌塑造占據(jù)核心地位。夢(mèng)幻西游手游上架時(shí)間:2015年3月30日大話西游手游問(wèn)道手游最佳成績(jī):AppStore四榜滿貫定位:國(guó)民回合制角色扮演游戲Slogan:青春的每一個(gè)回合上架時(shí)間:2015年9月17日最佳成績(jī):AppStore暢銷榜第一定位:超經(jīng)典情義回合制游戲Slogan:好看又好玩上架時(shí)間:2016年4月28日最佳成績(jī):AppStore免費(fèi)榜第一定位:2016人氣回合制游戲Slogan:十年經(jīng)典自成一派
競(jìng)品分析
競(jìng)品營(yíng)銷分析渠道表現(xiàn)產(chǎn)品向市場(chǎng)向市場(chǎng)行為15年初15年末16年初16年末15年初15年末16年初16年末老玩家回流活動(dòng)每月特色節(jié)日禮包《夢(mèng)幻西游》手游30日公測(cè)贈(zèng)典藏版金條《夢(mèng)幻西游》手游麥當(dāng)勞合作餐廳劉詩(shī)詩(shī)《夢(mèng)幻西游》2016品牌戰(zhàn)略發(fā)布會(huì)聚焦SNH48總決選《夢(mèng)幻西游》代言人揭曉在即《夢(mèng)幻西游手游》驚現(xiàn)彈幕情侶對(duì)白喜迎新年《夢(mèng)幻西游》App
store暢銷榜我是百萬(wàn)分之一大V微博力撐《夢(mèng)幻西游》一路銀鈴一路歌《夢(mèng)幻西游》手游驚艷京粵地鐵線第一男主傾情代言《夢(mèng)幻西游》手游宣傳視頻上線520游戲熱愛(ài)日《夢(mèng)幻西游》手游給你幸福感《夢(mèng)幻西游》手游上線百日游戲音樂(lè)經(jīng)典大賞恒大全明星助陣齊約《夢(mèng)幻西游》手游幫戰(zhàn)見(jiàn)《夢(mèng)幻西游》全民PK賽巔《夢(mèng)幻西游手游》首屆嘉年華全新版本全新期待2016猴年重磅更新計(jì)劃首曝薛之謙領(lǐng)銜《夢(mèng)幻西游手游》猴年歡樂(lè)獻(xiàn)禮《夢(mèng)幻西游》手游年度代言人即將引爆《夢(mèng)幻西游手游》年度代言人林更新全面引爆更新林更新真人來(lái)電,高校PK賽誠(chéng)意邀約《夢(mèng)幻西游》攜手劉詩(shī)詩(shī)曝全新品牌宣傳片《夢(mèng)幻西游》手游歡樂(lè)盛典杭州站開(kāi)啟!強(qiáng)者集結(jié)《夢(mèng)幻西游》手游X9聯(lián)賽報(bào)名開(kāi)啟《夢(mèng)幻西游》紀(jì)錄片《指尖上的夢(mèng)幻》上映跨界異業(yè)合作傳統(tǒng)行業(yè),增強(qiáng)地面曝光度泛娛樂(lè)明星炒作+強(qiáng)廣告曝光提高品牌曝光度完善賽事體系+地面玩家活動(dòng)提高游戲玩家粘稠度及知名度
競(jìng)品營(yíng)銷分析渠道表現(xiàn)產(chǎn)品向市場(chǎng)向市場(chǎng)行為15年初15年末16年末2016年末15年初15年末16年初16年月末老玩家的回饋每月特色節(jié)日禮包《大話西游手游》海報(bào)出爐與玩家大話青春《大話西游》CJ情義落幕煥新演奏引燃全場(chǎng)《大話西游》大品牌宣傳片815與你相約CCTV小年夜春晚火熱眾籌中大話西游春節(jié)任務(wù)搶先看《大話西游》App
store暢銷榜青春依舊在《大話西游手游》煽情曝光《大話西游》手游蓄勢(shì)待發(fā)開(kāi)啟尋找兄弟2015回合制大作《大話西游手游》發(fā)布會(huì)召開(kāi)《大話西游》陳妍??战抵辈⒐峙墉h(huán)變身樣樣行!《大話西游》聯(lián)手黃貫中情義打造革新經(jīng)典女神周冬雨聲援《大話西游》9.17安卓首發(fā)《大話西游》手游大話西游手游溫情劇《大話西游》2015星耀大話玩家盛典大話西游攜手劉昊然邀玩家從心遇見(jiàn)真伙伴胡歌任《大話西游》全品牌代言人《大話西游》聯(lián)合“周大?!蓖瞥鱿蘖繉俳痫棥洞笤捨饔巍仿?lián)手羅森便利店主題體驗(yàn)店甜蜜開(kāi)放《大話西游》手游攜胡歌電視廣告登陸四大熱門綜藝《大話西游》首支電視TVC廣告曝光胡歌出席《大話西游》全品牌發(fā)布會(huì)《大話西游》2015星耀大話玩家盛典《大話西游》手游X肯德基主題店盛大開(kāi)業(yè)情感營(yíng)銷為主,吸引大話端游玩家進(jìn)入手游跨界異業(yè)合作傳統(tǒng)行業(yè),增強(qiáng)地面曝光度泛娛樂(lè)合作明星炒作+熱門電視臺(tái)、綜藝投放廣告,強(qiáng)力曝光
競(jìng)品營(yíng)銷分析渠道表現(xiàn)產(chǎn)品向市場(chǎng)向市場(chǎng)行為15年初15年末16年初2016年末15年初15年初16年初16年末老玩家的回饋每月特色節(jié)日禮包《WD》九年情義還記得當(dāng)年中洲大陸上的boss嗎古色古香還原經(jīng)典!《問(wèn)道》手游音樂(lè)搶先聽(tīng)《問(wèn)道》青春國(guó)漫首發(fā)疑似新版本曝光《問(wèn)道》兄弟回歸含淚暢聊那些年之視頻《問(wèn)道》情感營(yíng)銷+跨界合作+游戲文化延伸+泛娛樂(lè)App
store暢銷榜回合制的不解之緣那些年我們沉迷過(guò)的網(wǎng)游回合制游戲畫風(fēng)走向你選Q版還是中國(guó)風(fēng)忘不了的青春:老玩家曬與《問(wèn)道》的初次邂逅和最初的人回到最初《問(wèn)道》最感人廣告雷霆游戲攜《問(wèn)道》手游參展CJ貼心派水《問(wèn)道》手游玩家交流站上線《問(wèn)道》手游首部玩家動(dòng)畫片發(fā)布我只為玩家代言薛之謙代言《問(wèn)道》全品《問(wèn)道》首檔綜藝秀萌妹圈9邀你不服來(lái)戰(zhàn)競(jìng)品分析主要結(jié)論夢(mèng)幻西游強(qiáng)調(diào)經(jīng)典IP,通過(guò)泛娛樂(lè)及高曝光進(jìn)行品牌塑造;大話西游以兄弟情義為突破口,借助異業(yè)合作提高品牌知名度;問(wèn)道問(wèn)道IP為基礎(chǔ),結(jié)合泛娛樂(lè)元素進(jìn)行品牌曝光;如何在嚴(yán)峻的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境中形成獨(dú)特的品牌吸引力,并最終促進(jìn)玩家數(shù)量的增長(zhǎng)?面臨問(wèn)題在目前的市場(chǎng)下,回合制產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,產(chǎn)品特色不夠鮮明,只以產(chǎn)品特色為突圍點(diǎn)較困難;夢(mèng)幻西游和大話西游市場(chǎng)份額較大,同時(shí)品牌塑造較為成熟;玩家鑒賞能力逐漸提高,對(duì)游戲綜合要求逐漸提升;神武2品牌分析
神武2品牌優(yōu)劣分析優(yōu)勢(shì)經(jīng)典IP神武2010年上線,神武2繼承神武的經(jīng)典IP,并成為端游IP改手游的先行者口碑優(yōu)秀曾獲多項(xiàng)大獎(jiǎng),并有大量忠實(shí)用戶完善的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)綠色免費(fèi),RMB玩家與時(shí)間玩家能達(dá)到一個(gè)較好的平衡
神武2品牌優(yōu)劣分析劣勢(shì)認(rèn)知度低品牌曝光不足,導(dǎo)致認(rèn)知度偏低市占率尚有提升空間市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,未能進(jìn)入MMORPG市場(chǎng)第一陣營(yíng)口碑封閉優(yōu)秀口碑無(wú)法直達(dá)既有玩家以外的目標(biāo)人群神武2目前的核心問(wèn)題:市場(chǎng)認(rèn)知缺位我們要解決的課題:塑造品牌形象,提升認(rèn)知度與好感度進(jìn)入目標(biāo)群體的選擇清單用戶分析核心用戶群外圍用戶群次級(jí)用戶群想要嘗鮮的用戶;游戲小白玩家;外圍泛大眾用戶;因宣傳而觸發(fā)嘗試;對(duì)高品質(zhì)游戲有需求;對(duì)RPG類游戲沒(méi)有抵觸;喜歡回合制游戲,注重社交;年齡在19-29男性為主的RPG玩家;熟悉夢(mèng)幻、大話等回合玩法;對(duì)于回合制游戲感興趣/喜歡;玩過(guò)一款以上的RPG游戲;游戲目標(biāo)用戶用戶洞察榮譽(yù)感很開(kāi)心漂亮新鮮感幸運(yùn)成就感自己玩的游戲很有名會(huì)很有滿足感和榮譽(yù)感;游戲定期更新、活動(dòng)、玩法、坐騎、副本的增加使玩家始終保持著對(duì)游戲的熱度;抽獎(jiǎng)活動(dòng)、分享贈(zèng)禮、論壇抽獎(jiǎng)等有獎(jiǎng)活動(dòng)大大提升了玩家的幸福感;在游戲里認(rèn)識(shí)不同的人,不一定會(huì)去打打殺殺,也會(huì)開(kāi)心輕松;人物染色、頭像變更、寵物坐騎,漂亮的外觀展示給與玩家視覺(jué)上的享受游戲的過(guò)程和經(jīng)歷會(huì)給與玩家很強(qiáng)的成就感;用戶情感洞察問(wèn)題:選擇一款游戲最關(guān)注的信息問(wèn)題:現(xiàn)在不常玩《神武2》的原因用戶調(diào)研結(jié)論數(shù)據(jù)來(lái)源:《神武2》手游調(diào)查問(wèn)卷分析報(bào)告新用戶角度結(jié)論流失用戶角度結(jié)論樣本量中,流失玩家占比10.5%;流失最主要原因是玩的太累和沒(méi)有朋友一起玩;情感向的溝通會(huì)相對(duì)比較容易喚回老用戶;目標(biāo)用戶最注重的是社交和玩法;對(duì)畫面、劇情、人物、自由度的關(guān)注度比較高;題材關(guān)注度最低;玩家觸媒習(xí)慣數(shù)據(jù)來(lái)源:2016年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告微信、QQ、微博等社交軟件,成為用戶獲取游戲資料最重要的渠道,其次是游戲官網(wǎng)、游戲媒體、朋友推薦等。另外,隨著游戲直播的興起,游戲主播推薦也成為用戶選擇游戲的重要因素社交媒體成為用戶獲取游戲資料最重要的渠道中國(guó)游戲直播用戶狀況游戲用戶獲取新游戲資料的渠道用戶需求分析主要結(jié)論目標(biāo)用戶塑造品牌形象提高品牌曝光度是手游拉新的主要途徑;回流玩家情感向的對(duì)話以及提高游戲曝光度是回流的一個(gè)突破口;既有玩家線上線下的互動(dòng)活動(dòng)是拉高已有玩家粘稠度的方式;社交媒體是直達(dá)目標(biāo)用戶的一個(gè)重要突破口營(yíng)銷策略傳播規(guī)劃Part.2營(yíng)銷策略營(yíng)銷策略:以產(chǎn)品曝光和品牌塑造為主的口碑式營(yíng)銷經(jīng)典IP打造快樂(lè)理念升級(jí)3月階段營(yíng)銷事件4月5月6月7月8月9月10月11月12月日期天團(tuán)曝光單曲首發(fā)微電影上線漫畫上線主題餐廳城市賽開(kāi)賽天團(tuán)PK戰(zhàn)城市賽決賽送你回家計(jì)劃預(yù)熱期:拋出懸念,引發(fā)猜想引爆期:保持曝光,塑造品牌形象保溫期:持續(xù)發(fā)聲,深化形象整體傳播規(guī)劃Part.3營(yíng)銷事件經(jīng)典IP打造快樂(lè)概念升級(jí)神武天團(tuán)漫畫集2神武天團(tuán)單曲MV2神武天團(tuán)微電影2神武天團(tuán)天團(tuán)PK戰(zhàn)2快樂(lè)概念升級(jí)定制版《暴走大事件》快樂(lè)概念升級(jí)肯德基主題餐廳快樂(lè)概念升級(jí)城市爭(zhēng)霸賽快樂(lè)概念升級(jí)送你回家計(jì)劃經(jīng)典IP打造
神武天團(tuán)
概念闡述2神武天團(tuán)概念闡述2核心信息:
通過(guò)將神武2經(jīng)典形象“凌霜月、劍俠客、白無(wú)憂、吉祥”包裝為組合“神武2天團(tuán)”,借由具象有趣的組合形式,將品牌形象具象化、實(shí)體化進(jìn)行傳播炒作,從而達(dá)到品牌塑造的目的。包裝概述:
選取神武品牌中具有代表性的角色,組建為團(tuán)體組合,從影視、歌曲、綜藝等多維度出發(fā),進(jìn)行持續(xù)、高度的品牌曝光,進(jìn)行泛娛樂(lè)化的品牌IP打造,塑造品牌形象,提升品牌高度。神武天團(tuán)
漫畫集2神武天團(tuán)漫畫集2核心信息:神武2天團(tuán)漫畫首秀給你的不止雞湯和熱血內(nèi)容設(shè)想:
漫畫集以條漫或四格的小故事形式為主,以天團(tuán)角色為主體,進(jìn)行或搞笑或吐槽的小故事創(chuàng)作,內(nèi)容以時(shí)下比較火爆的“反雞湯”為主體,突出產(chǎn)品特色或生活哲理。素材參考神武天團(tuán)漫畫集內(nèi)容示例2產(chǎn)品向漫畫:以搞笑漫畫的形式突出產(chǎn)品賣點(diǎn)情感向漫畫:以哲學(xué)或游戲情感故事為主,呼喚玩家共鳴例:服裝就是戰(zhàn)斗力圖1:無(wú)憂坐在石頭上思考狀:最近劍俠客和凌霜月特別受歡迎圖2:劍俠客染色為金色形象,戴著墨鏡四周都是要簽名的女生。圖3:凌霜月染色為白色,在T臺(tái)上嫵媚狀,周圍都是媒體在拍照。圖4:無(wú)憂手里拿著錢跑向染色坊老板,身后跟著一大群人,喊著“老板給我來(lái)個(gè)豪華染色套餐”。神武天團(tuán)
主題MV2神武天團(tuán)單曲MV2核心信息:邀請(qǐng)知名唱作人撰寫演唱,神武天團(tuán)傾情演繹首個(gè)MV內(nèi)容設(shè)想:
邀請(qǐng)具有影響力的唱作人為神武進(jìn)行歌曲創(chuàng)作,同時(shí)采用神武2天團(tuán)組合以虛擬+現(xiàn)實(shí)的方式進(jìn)行MV拍攝。一方面利用創(chuàng)作人的話題性進(jìn)行主題曲的曝光,同時(shí)加深神武2天團(tuán)的影響力。唱作人推薦金玟岐歌手、音樂(lè)制作人,2014年為電影《北京愛(ài)情故事》所創(chuàng)作并演唱《歲月神偷》而受到關(guān)注。微博粉絲:21W
網(wǎng)易云音樂(lè)粉絲:40W粉絲主要活躍于網(wǎng)易云音樂(lè)、豆瓣、等渠道。華晨宇中國(guó)男歌手,畢業(yè)于武漢音樂(lè)學(xué)院。2013年參加湖南衛(wèi)視《快樂(lè)男聲》獲年度總冠軍出道。微博粉絲:1038W
網(wǎng)易云音樂(lè)粉絲:15W王思遠(yuǎn)中國(guó)男歌手,《中國(guó)好歌曲》比賽中獲得周華健組冠軍、全國(guó)總決賽三強(qiáng)。同年,獲得“第二屆中國(guó)新歌榜”最欣賞新勢(shì)力音樂(lè)人獎(jiǎng)。微博粉絲:30W神武天團(tuán)單曲MV內(nèi)容設(shè)想2神武2天團(tuán)演繹MV知名唱作人原創(chuàng)全渠道覆蓋知名唱作人為神武2天團(tuán)親力打造首支單曲,獻(xiàn)聲神武2天團(tuán)助陣,明星效應(yīng)+媒體傳播。神武2天團(tuán)真實(shí)拍攝MV,采用真實(shí)場(chǎng)景,將虛擬的人物帶到現(xiàn)實(shí)中,真正融入到生活中。內(nèi)容設(shè)想:1.錄音師天團(tuán)錄音場(chǎng)景2.天團(tuán)在一起用手機(jī)玩游戲3.天團(tuán)在現(xiàn)實(shí)中逛街、游玩、打球等4.神武2天團(tuán)為了出道努力練習(xí)畫面。單曲以及MV在全渠道進(jìn)行推廣宣傳(網(wǎng)易云音樂(lè)、音悅臺(tái)等),進(jìn)一步擴(kuò)大影響力。神武天團(tuán)
微電影2神武天團(tuán)微電影2核心信息:制作神武2天團(tuán)為核心的同人動(dòng)漫,提高天團(tuán)知名度,拉高關(guān)注度內(nèi)容設(shè)想:
采用今年比較火的微動(dòng)漫形式,進(jìn)行神武2天團(tuán)微動(dòng)漫的制作,微型短片形式,每集5~9分鐘,講述一個(gè)單獨(dú)的劇情,主要內(nèi)容以游戲中有趣故事以及情感向故事為主,加大神武2天團(tuán)的曝光,同時(shí)達(dá)到吸引玩家的作用。形式參考馬男波杰克瘋味英雄神武天團(tuán)微電影2畫風(fēng)參考劇情方向傳播渠道故事以游戲同人劇情為主,例如講述天團(tuán)3人和隊(duì)友刷英雄戰(zhàn)場(chǎng)中發(fā)生的搞笑故事,短小有趣,具有共鳴。相對(duì)畫風(fēng)比較精致,制作時(shí)長(zhǎng)和成本也比較低廉。視頻網(wǎng)站+B站D站等目標(biāo)用戶主要聚集網(wǎng)站。神武天團(tuán)
天團(tuán)PK戰(zhàn)2神武天團(tuán)天團(tuán)PK戰(zhàn)2核心信息:神武2天團(tuán)PKU5少女團(tuán)內(nèi)容設(shè)想:借助與天生是U5的合作,舉行神武2天團(tuán)與U5少女的競(jìng)技演唱會(huì),采用3D投影技術(shù),使神武角色與U5組合在線下進(jìn)行演唱會(huì),同時(shí)適合游戲群體及粉絲群體,同時(shí)新穎的形式也更具備傳播力。形式參考X神武天團(tuán)天團(tuán)PK戰(zhàn)2演唱會(huì)內(nèi)容舞臺(tái)搭建傳播亮點(diǎn)舞臺(tái)以3D投影設(shè)備為主,在投放神武2天團(tuán)的同時(shí),可以加入神武2游戲中的風(fēng)景地圖等。1.兩個(gè)天團(tuán)分別演唱單獨(dú)曲目,神武2天團(tuán)可演唱以往主題曲《神武雨霖鈴》《神武女兒國(guó)》等。2.神武2天團(tuán)與U5少女團(tuán)互動(dòng),例如團(tuán)隊(duì)內(nèi)每個(gè)成員性格、愛(ài)好,在此環(huán)節(jié)可以植入多種游戲內(nèi)容。3.兩個(gè)天團(tuán)演唱神武2主題曲《今年勇》。1.打破次元壁二次元和三次元的碰撞。2.國(guó)內(nèi)首個(gè)虛擬真實(shí)演唱會(huì)神武2帶你激情重燃3.U5少女PK神武2天團(tuán)最強(qiáng)偶像哪個(gè)是你的菜快樂(lè)概念升級(jí)快樂(lè)概念升級(jí)概念闡述核心信息:深化神武2快樂(lè)的品牌理念,將快樂(lè)進(jìn)行到底。包裝概述:
通過(guò)綜藝合作,落地賽事等內(nèi)容,進(jìn)行游戲產(chǎn)品特色內(nèi)容的滲透。通過(guò)線下集中曝光的形式,增加玩家對(duì)于品牌的感知度,將游戲的快樂(lè)屬性進(jìn)一步升級(jí)??鞓?lè)升級(jí)定制版《暴走大事件》快樂(lè)概念升級(jí)定制版《暴走大事件》核心信息:王尼瑪及其錄制的《暴走大事件》的受眾群體,與神武2的目標(biāo)受眾有著天然的相似,通過(guò)定制神武2合作版《大事件》,拉高整體曝光度。內(nèi)容設(shè)想:王尼瑪與白無(wú)憂皆為卡通形象,在屏幕前不會(huì)給人帶來(lái)違和感。白無(wú)憂作為王尼瑪?shù)闹碇鞒止餐浿乒?jié)目,不僅能精準(zhǔn)地覆蓋到目標(biāo)受眾,同時(shí)神武2“陪伴、快樂(lè)、青春”等品牌特性也能在這個(gè)過(guò)程中在受眾內(nèi)心留下深刻的印象?!侗┳叽笫录芳磳⒂瓉?lái)第四個(gè)年頭,在這四年里,這檔節(jié)目?jī)叭灰呀?jīng)成為90后人群“下飯”的綜藝節(jié)目。陪伴以及給年輕人帶來(lái)快樂(lè),是這檔節(jié)目的宗旨,這正好是神武2的產(chǎn)品理念?!侗┳叽笫录房梢匝苌觥翱鞓?lè)”、“陪伴”等感性的話題。快樂(lè)概念升級(jí)定制版《暴走大事件》內(nèi)容設(shè)想白無(wú)憂與王尼瑪合體,《暴走大事件》特別版,全程10~15分鐘1.白無(wú)憂全程并不發(fā)聲說(shuō)話,而是通過(guò)舉文字牌與王尼瑪進(jìn)行交流。在《暴走大事件特別版天山武林大會(huì)》中,助理主持王蜜桃的文字牌是整個(gè)節(jié)目的一大笑點(diǎn),為原本單調(diào)的新聞播報(bào)增添了詼諧有趣的色彩。2.白無(wú)憂的文字牌可以更多地展現(xiàn)出無(wú)憂“暖男”、“幽默”的一面。同時(shí)可無(wú)視王尼瑪?shù)卮嬖?,在文字牌中?duì)神武2進(jìn)行介紹,號(hào)召大家來(lái)掃二維碼。3.特別版中,王尼瑪可按照原有的節(jié)目形式繼續(xù)吐槽最近的新聞與話題,在最后的3~5分鐘里,集中地對(duì)神武2的特色及新內(nèi)容進(jìn)行介紹。參考《暴走大事件特別版天山武林大會(huì)》:/v_19rrhb1er3.html快樂(lè)概念升級(jí)肯德基主題餐廳快樂(lè)概念升級(jí)肯德基主題餐廳核心信息:與肯德基進(jìn)行合作,打造肯德基主題餐廳內(nèi)容設(shè)想:與肯德基進(jìn)行合作,在廣州選擇人流量較大的肯德基餐廳進(jìn)行專屬餐廳打造,定制
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