《網(wǎng)絡(luò)游戲的概念與發(fā)展歷程分析》7000字_第1頁(yè)
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網(wǎng)絡(luò)游戲的概念與發(fā)展歷程分析綜述目錄TOC\o"1-2"\h\u10415網(wǎng)絡(luò)游戲的概念與發(fā)展歷程分析綜述 11455(一)網(wǎng)絡(luò)游戲的概念 114940(二)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展歷程 5(一)網(wǎng)絡(luò)游戲的概念游戲行為廣泛存在于高等動(dòng)物中,關(guān)于游戲行為產(chǎn)生的原因歷來眾說紛紜,有人認(rèn)為是過剩的生命能量的轉(zhuǎn)換,有人認(rèn)為是模擬本能的釋放,亦有人認(rèn)為是一種放松的需要。荷蘭社會(huì)學(xué)者赫伊津哈在考察了在人類文化中的種種游戲行為以后,將游戲定義為是在某一固定時(shí)空中進(jìn)行的自愿活動(dòng)或事業(yè),依照自覺接受并完全遵從的規(guī)則,有其自身的目標(biāo),并伴以緊張,愉悅的感受和有別于平常生活的意識(shí)。參見[荷]赫伊津哈:《游戲的人》,多人譯,中國(guó)美術(shù)學(xué)院出版社1996年版,第30頁(yè)。游戲行為是一種主動(dòng)性地追求快樂的行為,它脫離了實(shí)用性的目的,使得動(dòng)物區(qū)別于機(jī)械,也使得人意識(shí)到自己并非完全理性的存在。參見[荷]赫伊津哈:《游戲的人》,多人譯,中國(guó)美術(shù)學(xué)院出版社1996年版,第4頁(yè)。1952年第一款電子游戲《井字棋》誕生,6年后物理學(xué)家威利·希金博特姆發(fā)明了世界上第一款采用真實(shí)物理模型的電子游戲——《雙人網(wǎng)球》,參見善本:《二次元進(jìn)化史》,江蘇文藝出版社2020年版,第160~169頁(yè)。此時(shí)的電子游戲雖然畫面簡(jiǎn)陋,玩法單一,卻開啟了一個(gè)娛樂產(chǎn)業(yè)的大門,此后電子游戲的潘多拉魔盒被打開,在近七十參見善本:《二次元進(jìn)化史》,江蘇文藝出版社2020年版,第160~169頁(yè)。對(duì)于電子游戲,以是否應(yīng)用網(wǎng)絡(luò)技術(shù)可以劃分為單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。單機(jī)游戲的歷史早于網(wǎng)絡(luò)游戲,在電子游戲剛剛誕生的前四十年里,誕生了雅達(dá)利,任天堂,世嘉,卡普空,史克威爾,艾尼克斯,SNK等日美游戲大廠,彼時(shí)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的應(yīng)用前景尚不明朗,游戲類型主要為單機(jī)游戲,游戲平臺(tái)多為街機(jī),家用游戲主機(jī),涌現(xiàn)出《街頭霸王》,《拳皇》,《鐵拳》,《合金彈頭》,《恐龍快打》等一批經(jīng)典IP,PC上也陸續(xù)出現(xiàn)了一些單機(jī)游戲佳作,如《德軍總部》,《帝國(guó)時(shí)代》,《紅色警戒》,《文明》等。1969年,世界上第一款網(wǎng)絡(luò)游戲誕生,該作是由瑞克·布羅米在遠(yuǎn)程教學(xué)平臺(tái)PLATO上編寫的《太空大戰(zhàn)》,這款游戲支持兩人遠(yuǎn)程連線,能夠?qū)崿F(xiàn)人與人之間的對(duì)抗,相比于單機(jī)游戲,人際互動(dòng)性更強(qiáng)。參見善本:《二次元進(jìn)化史》,江蘇文藝出版社2020年版,第160~169頁(yè)。參見善本:《二次元進(jìn)化史》,江蘇文藝出版社2020年版,第160~169頁(yè)。20世紀(jì)90年代以來網(wǎng)絡(luò)技術(shù)快速發(fā)展,單機(jī)游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲之間的界限正在變得日益模糊,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)正在深刻地改變著這個(gè)行業(yè)。參見許君嬋:《我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢(shì)》,載《電子技術(shù)與軟件工程》2017年第1期,第23頁(yè)。當(dāng)前世界主流的單機(jī)游戲廠商,諸如日本的任天堂,卡普空,世嘉,史克威爾艾尼克斯,美國(guó)的暴雪,動(dòng)視,法國(guó)的育碧,其產(chǎn)品越來越多地融入了互聯(lián)網(wǎng)元素。一方面表現(xiàn)為游戲內(nèi)容的創(chuàng)新,在各自的經(jīng)典游戲系列中加入聯(lián)網(wǎng)要素,先行發(fā)售卡帶或數(shù)字版游戲,而后再通過網(wǎng)絡(luò)更新游戲內(nèi)容;另一方面表現(xiàn)為游戲平臺(tái)的拓寬,不少單機(jī)游戲廠商開始涌入網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái),將自家IP改變?yōu)槭钟位蛘叨擞?。以日本任天堂株式?huì)社為例,他們的經(jīng)典游戲馬里奧和塞爾達(dá)傳說兩大系列的發(fā)展就佐證了單機(jī)游戲逐漸與網(wǎng)絡(luò)游戲融合的觀點(diǎn)。對(duì)比2017年的《馬里奧奧德賽》和1983年的初代《馬里奧兄弟》,2017年的《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》和1986年的初代《塞爾達(dá)傳說》可以明顯看出:盡管保留了該系列的基礎(chǔ)玩法和設(shè)計(jì)邏輯,依然可以歸類為單機(jī)冒險(xiǎn)游戲,但是各種DLC和游戲補(bǔ)丁已經(jīng)通過網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行發(fā)布,而不是集成于游戲卡帶或者光盤中。而任天堂另一大經(jīng)久不衰的IP,《精靈寶可夢(mèng)》系列雖然也有單機(jī)元素,但是主打交換和對(duì)戰(zhàn)玩法,在全世界都有無數(shù)粉絲,其中皮卡丘,可達(dá)鴨,妙蛙種子等精靈形象深入人心,在網(wǎng)絡(luò)技術(shù)日益成熟的今天,精靈寶可夢(mèng)系列已經(jīng)和網(wǎng)絡(luò)游戲沒有太大差別,無論是游戲主機(jī)Switch平臺(tái)的《寶可夢(mèng)劍盾》還是移動(dòng)平臺(tái)的《寶可夢(mèng)GO》都呈現(xiàn)出鮮明的網(wǎng)絡(luò)化特征。參見許君嬋:《我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢(shì)》,載《電子技術(shù)與軟件工程》2017年第1期,第23頁(yè)。網(wǎng)絡(luò)游戲具有廣義和狹義之分。狹義的網(wǎng)絡(luò)游戲指的是利用TCP/IP協(xié)議,以互聯(lián)網(wǎng)為依托,可以多人同時(shí)參與的游戲項(xiàng)目。界定網(wǎng)絡(luò)游戲的雙要素為:第一,網(wǎng)絡(luò)游戲必須同時(shí)存在服務(wù)器端(Server)和客戶端(Client);第二,網(wǎng)絡(luò)游戲必須依附于網(wǎng)絡(luò)而存在,脫離網(wǎng)絡(luò)便無法單獨(dú)進(jìn)行。參見奚聲慧:《網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)之經(jīng)濟(jì)學(xué)分析》,上海社會(huì)科學(xué)院2007年博士學(xué)位論文,第28頁(yè)。該類游戲是在網(wǎng)絡(luò)技術(shù)成熟之后才誕生的,在中國(guó)21參見奚聲慧:《網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)之經(jīng)濟(jì)學(xué)分析》,上海社會(huì)科學(xué)院2007年博士學(xué)位論文,第28頁(yè)。而廣義的網(wǎng)絡(luò)游戲泛指一切利用網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的電子游戲,甚至包括一些開始結(jié)合網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的傳統(tǒng)意義上的單機(jī)游戲系列,如《使命召喚》、《神秘海域》、《怪物獵人》、《荒野大鏢客》等,2010年以來,電子游戲產(chǎn)業(yè)中純粹的單機(jī)游戲正在逐步減少,越來越多的游戲選擇了通過網(wǎng)絡(luò)更新游戲內(nèi)容,修復(fù)程序錯(cuò)誤,不斷為玩家提供新奇而完整的體驗(yàn),從而延長(zhǎng)游戲壽命,比如波蘭游戲公司CDProjectRED開發(fā)的著名的動(dòng)作角色扮演游戲《巫師3》,就是在游戲發(fā)售后通過一系列更新和系統(tǒng)問題修復(fù)才慢慢變成玩家口口相傳的神作。從類型來看,在早期的網(wǎng)絡(luò)游戲中,人們通常把網(wǎng)絡(luò)游戲劃分為多人在線角色扮演游戲和休閑游戲,其中休閑游戲又包括了游戲平臺(tái)游戲和休閑對(duì)戰(zhàn)游戲。參見梁菲明:《網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)模式研究》,華中師范大學(xué)2008年碩士學(xué)位論文,第5~7頁(yè)。亦有研究者從研究網(wǎng)絡(luò)賭博的角度將網(wǎng)絡(luò)游戲分為人機(jī)對(duì)決升級(jí)類、多人對(duì)局型升級(jí)型、多人對(duì)局棋牌類。參見黎玉:《論網(wǎng)絡(luò)游戲中的賭博行為》,載《廣東開放大學(xué)學(xué)報(bào)》2018年第5期,第53頁(yè)。如今,這種簡(jiǎn)單的劃分已經(jīng)不能完全涵蓋豐富的游戲類型,因而許多研究者都提出了不同的分類標(biāo)準(zhǔn),不同題材不同玩法的網(wǎng)絡(luò)游戲不斷涌現(xiàn)說明網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)模式日益成熟,如今在各種應(yīng)用商店,游戲發(fā)售平臺(tái)中,各種類型的網(wǎng)絡(luò)游戲讓人眼花繚亂,參見梁菲明:《網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)模式研究》,華中師范大學(xué)2008年碩士學(xué)位論文,第5~7頁(yè)。參見黎玉:《論網(wǎng)絡(luò)游戲中的賭博行為》,載《廣東開放大學(xué)學(xué)報(bào)》2018年第5期,第53頁(yè)。參見李志彬:《MMORPG網(wǎng)絡(luò)游戲使用意向的影響因素研究》,浙江大學(xué)2008年碩士學(xué)位論文,第7~8頁(yè)。一,多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類。英文簡(jiǎn)稱為MOBA,是市面上最為熱門的手游之一,玩家眾多,游戲以競(jìng)技玩法為主,玩家之間分為兩支隊(duì)伍,在一個(gè)大地圖上進(jìn)行交鋒,以摧毀敵方基地為勝利條件,如《英雄聯(lián)盟手游》、《王者榮耀》、《決戰(zhàn)平安京》。該類游戲玩家熱愛競(jìng)技,喜歡在一個(gè)公平的環(huán)境下,通過合作和對(duì)抗獲得勝利,游戲玩法近似于足球,籃球等多人體育運(yùn)動(dòng),既需要隊(duì)友之間的密切配合,又需要個(gè)人在關(guān)鍵時(shí)刻的果斷行動(dòng),屬于硬核游戲的一種,對(duì)于操作性要求很高。二,射擊類。該類游戲?qū)儆趧?dòng)作游戲的一種,主要玩法為利用各種槍械武器和手雷等道具進(jìn)行對(duì)抗,如《和平精英》、《荒野行動(dòng)》、《使命召喚手游》等。從2018年底開始,大逃殺模式修煉成為射擊游戲的主流玩法,一度蓋過風(fēng)頭正盛的多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲。該類游戲的玩家多酷愛軍事,反應(yīng)靈敏,或者喜歡在游戲中發(fā)泄暴力。三,角色扮演類。主要玩法為玩家在游戲中建立分身,在虛擬的時(shí)空中冒險(xiǎn),并通過一系列事件推動(dòng)角色發(fā)展,如《原神》、《少年三國(guó)志》、《魔域口袋版》等。角色扮演類一度是網(wǎng)絡(luò)游戲的主流,該類游戲的玩家通過在虛擬世界中進(jìn)行冒險(xiǎn)獲得獨(dú)特的人生體驗(yàn),結(jié)識(shí)五湖四海的網(wǎng)友,游戲社交屬性很強(qiáng),玩法也更加多樣。四,策略類。該類游戲分為回合制和即時(shí)制,主要玩法為在一個(gè)復(fù)雜環(huán)境中進(jìn)行決策,通過資源和人力的調(diào)配達(dá)到消滅敵人,占領(lǐng)基地,統(tǒng)一天下等勝利目標(biāo),如《鴻圖之下》、《率土之濱》、《三國(guó)志戰(zhàn)略版》等。該類游戲的玩家通常文化素養(yǎng)較高,對(duì)于權(quán)力有較高的欲望,喜歡指揮和籌劃。五,卡牌類。桌面游戲的一種,玩家通過手中的卡牌進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),隨機(jī)性強(qiáng),卡牌的強(qiáng)度決定了玩家的實(shí)力,如《爐石傳說》、《三國(guó)殺》、《萬智牌》等??ㄅ朴螒?qū)儆诠爬系挠螒蝾愋?,具有智力?duì)抗色彩,同時(shí)也滿足了玩家的收集欲望。綜合分析以上熱門網(wǎng)絡(luò)游戲類型,可以看出網(wǎng)絡(luò)游戲具備許多細(xì)分市場(chǎng),雖然為了滿足了不同類型玩家的不同心理需求而玩法各異,但大多數(shù)熱門游戲類型具備如下共同特點(diǎn):第一,網(wǎng)絡(luò)依賴性。網(wǎng)絡(luò)游戲是隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的成熟發(fā)展起來的,有別于單機(jī)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲的主要組成部分是在線內(nèi)容,玩家間的交流,對(duì)戰(zhàn),團(tuán)戰(zhàn)都是通過網(wǎng)絡(luò)實(shí)現(xiàn)的,許多網(wǎng)絡(luò)游戲在斷網(wǎng)的情況下是無法完整體驗(yàn)游戲的。日式角色扮演游戲中,《勇者斗惡龍》和《最終幻想》兩大系列在日本有“國(guó)民RPG”之稱,雖然主要是以單機(jī)游戲產(chǎn)品為主,但也都推出過必須依賴網(wǎng)絡(luò)才能游玩的網(wǎng)絡(luò)游戲《勇者斗惡龍10》和《最終幻想14》,近來,卡普空推出了《鬼泣:巔峰之戰(zhàn)》,暴雪推出了《暗黑破壞神:不朽》,史克威爾艾尼克斯推出了《三國(guó)無雙:霸》紛紛瞄準(zhǔn)手游市場(chǎng),由此可見網(wǎng)絡(luò)游戲,尤其是移動(dòng)游戲,是未來游戲發(fā)展的趨勢(shì),甚至隨著網(wǎng)絡(luò)環(huán)境越來越穩(wěn)定,云游戲也許成為主流,目前云游戲平臺(tái)尚不成熟,但已經(jīng)涌現(xiàn)出許多體驗(yàn)尚佳的產(chǎn)品,如騰訊START,網(wǎng)易云游戲,百度云游戲等。第二,人際互動(dòng)性。單機(jī)游戲的互動(dòng)主要是人與計(jì)算機(jī)程序的互動(dòng),與其他玩家之間不發(fā)生直接聯(lián)系,而網(wǎng)絡(luò)游戲則具有社交屬性,各種幫會(huì),戰(zhàn)隊(duì),甚至玩家的社交平臺(tái)群,儼然就是一個(gè)高互動(dòng)性的社團(tuán)。參見楊嵐:《網(wǎng)絡(luò)游戲中的的角色扮演》,蘭州大學(xué)2009年碩士學(xué)位論文,第9頁(yè)。參見楊嵐:《網(wǎng)絡(luò)游戲中的的角色扮演》,蘭州大學(xué)2009年碩士學(xué)位論文,第9頁(yè)。第三,架構(gòu)完整性。熱門的網(wǎng)絡(luò)游戲往往具有奇幻的世界背景,如《魔獸世界》中的艾澤拉斯大陸,《天涯明月刀》中的江湖,《夢(mèng)幻西游》中的仙佛世界,這給玩家營(yíng)造出一種虛擬的真實(shí)。尤其是角色扮演類游戲,在世界觀的構(gòu)建上更是不遺余力,大量的背景設(shè)定,系列設(shè)定共同搭建了一個(gè)血肉豐滿的平行時(shí)空,這背后是一個(gè)團(tuán)隊(duì)的精誠(chéng)合作,一款熱門網(wǎng)游的運(yùn)營(yíng)往往要耗費(fèi)大量人力物力,即使不是主打劇情元素的電子競(jìng)技游戲也都有著自身獨(dú)特的世界架構(gòu)。參見朱艷彬:《從英雄聯(lián)盟到王者榮耀:理性思考網(wǎng)絡(luò)游戲文化》,載《新媒體研究》2017年第14期,第105頁(yè)。第四,玩法多樣性。網(wǎng)絡(luò)游戲的玩法機(jī)制是高度成熟的,由一條主線,若干支線組成游戲的骨架,然后有各種特色的玩法增加游戲的樂趣,經(jīng)過二三十年的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲的玩法已經(jīng)基本定型并形成了以各自獨(dú)具特色的玩法為核心的不同游戲類型。人機(jī)對(duì)抗,人人對(duì)抗,旅游拍照,結(jié)識(shí)朋友等功能都可以通過游戲程序?qū)崿F(xiàn),而且通過網(wǎng)絡(luò)游戲的版本不斷更新,更多的玩法都能在游戲中實(shí)現(xiàn),從這個(gè)角度來說,網(wǎng)絡(luò)游戲也像現(xiàn)實(shí)社會(huì)一樣,根據(jù)人的需求不斷進(jìn)行著改造。(二)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展歷程中國(guó)具有獨(dú)特的游戲環(huán)境,和歐美日韓不同,現(xiàn)階段網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展要遠(yuǎn)遠(yuǎn)優(yōu)于單機(jī)游戲。2000年6月國(guó)務(wù)院辦公廳轉(zhuǎn)發(fā)文化部等七部門《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所專項(xiàng)治理的意見》,在該文件中規(guī)定自此面向國(guó)內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零附件生產(chǎn)銷售停止,任何企業(yè)和個(gè)人不得從事相關(guān)生產(chǎn)銷售活動(dòng)。參見《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所專項(xiàng)治理的意見》第六項(xiàng):“自本意見發(fā)布之日起,面向國(guó)內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零、附件生產(chǎn)、銷售即行停止。任何企業(yè)、個(gè)人不得再?gòu)氖旅嫦驀?guó)內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零、附件的生產(chǎn)、銷售活動(dòng)。一經(jīng)發(fā)現(xiàn)向電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所銷售電子游戲設(shè)備及其零、附件的,由經(jīng)貿(mào)、信息產(chǎn)業(yè)部門會(huì)同工商行政管理等部門依照有關(guān)規(guī)定進(jìn)行處理。”參見《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所專項(xiàng)治理的意見》第六項(xiàng):“自本意見發(fā)布之日起,面向國(guó)內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零、附件生產(chǎn)、銷售即行停止。任何企業(yè)、個(gè)人不得再?gòu)氖旅嫦驀?guó)內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零、附件的生產(chǎn)、銷售活動(dòng)。一經(jīng)發(fā)現(xiàn)向電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所銷售電子游戲設(shè)備及其零、附件的,由經(jīng)貿(mào)、信息產(chǎn)業(yè)部門會(huì)同工商行政管理等部門依照有關(guān)規(guī)定進(jìn)行處理?!庇螒驒C(jī)禁令的發(fā)布更讓國(guó)內(nèi)錯(cuò)誤過了海外主機(jī)游戲平臺(tái)發(fā)展的黃金時(shí)期,任天堂,索尼,微軟的游戲主機(jī)無法通過合法途徑進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),但是玩家們對(duì)于游戲的渴求卻沒有絲毫衰減,一時(shí)間涌現(xiàn)出許多水貨主機(jī),破解主機(jī),許多游戲大作沒有中文,玩家們就自行漢化,后來甚至誕生了例如花火,ACG這樣專門的民間漢化組,為許多玩家解決了語(yǔ)言障礙,但同時(shí)也帶來了盜版橫行的問題,以電玩巴士,多玩,游俠網(wǎng)為代表的游戲網(wǎng)站中存在著大量的盜版游戲資源,直到今天中國(guó)許多玩家還沒有較強(qiáng)的知識(shí)產(chǎn)權(quán)意識(shí),認(rèn)為玩游戲不需要花錢,這更進(jìn)一步限制了單機(jī)游戲市場(chǎng)的發(fā)展。在這一時(shí)期,國(guó)內(nèi)僅有《軒轅劍》,《古劍奇譚》,《仙劍奇?zhèn)b傳》等少數(shù)單機(jī)游戲系列較為出彩,與之相反,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)主要以電腦為載體,不在游戲機(jī)禁令限制范圍內(nèi),因而得以快速發(fā)展。無論是海外的《傳奇》、《紅月》、《千年》還是國(guó)內(nèi)的《魔域》、《問道》、《征途》都曾風(fēng)靡一時(shí)。網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種娛樂產(chǎn)品,當(dāng)然是要盈利的,但是盈利模式卻有明顯的階段性差別,根據(jù)商業(yè)化程度以及收費(fèi)模式的不同,中國(guó)的網(wǎng)游市場(chǎng)可以分為三個(gè)階段:第一階段:免費(fèi)游戲時(shí)代。在2001年以前,網(wǎng)絡(luò)游戲圖形技術(shù)尚不完備,網(wǎng)絡(luò)游戲的呈現(xiàn)形式大都是文字式的,被稱為MUD。參見朱艷彬:《從英雄聯(lián)盟到王者榮耀:理性思考網(wǎng)絡(luò)游戲文化》,載《新媒體研究》2017年第14期,第105頁(yè)。在這一時(shí)期,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)模式還沒有被開發(fā)出來,并沒有形成成熟的市場(chǎng),但是依然涌現(xiàn)出了許多優(yōu)秀的網(wǎng)游。1995年9月,臺(tái)灣推出一款MUD游戲——《東方故事2》,該年年底,留學(xué)生方舟子等人出于對(duì)游戲和武俠小說的愛好改編了這一游戲,并定名為《俠客行》?!秱b客行》被認(rèn)為是中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的鼻祖。此后各種免費(fèi)的MUD游戲被開發(fā)出來,隨著圖形技術(shù)的進(jìn)步也出現(xiàn)了一些簡(jiǎn)單的圖形MUD,如《萬王之王》、《笑傲江湖之精忠報(bào)國(guó)》、《夢(mèng)幻西游》等。其中《萬王之王》更是中國(guó)第一款中文網(wǎng)絡(luò)圖形MUD,是許多玩家公認(rèn)的第一代網(wǎng)絡(luò)游戲的封神之作。參見朱艷彬:《從英雄聯(lián)盟到王者榮耀:理性思考網(wǎng)絡(luò)游戲文化》,載《新媒體研究》2017年第14期,第105頁(yè)。參見李寧琪:《國(guó)內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)研究文獻(xiàn)綜述》,載《價(jià)值工程》2018年第12期,第96頁(yè)。第二階段:時(shí)間收費(fèi)時(shí)代。2001年日系網(wǎng)游《石器時(shí)代》登錄中國(guó),開創(chuàng)了點(diǎn)卡計(jì)費(fèi)的盈利模式,這種模式以玩家在游戲中的游玩時(shí)間作為標(biāo)準(zhǔn)計(jì)費(fèi),玩家通過充值獲得游戲時(shí)長(zhǎng),自此開始,中國(guó)的網(wǎng)游市場(chǎng)有了商業(yè)化的大致方向。隨著2001年韓國(guó)網(wǎng)游《傳奇》在中國(guó)的大火,一批海外網(wǎng)游相繼涌入中國(guó)市場(chǎng),點(diǎn)卡收費(fèi)模式成為網(wǎng)絡(luò)游戲商業(yè)模式的主流,在利益和情懷的雙重驅(qū)動(dòng)下,國(guó)內(nèi)也涌現(xiàn)出了《魔域》等優(yōu)秀國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游作品,海內(nèi)外網(wǎng)游產(chǎn)品共同推動(dòng)了中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)的繁榮。2005年第九城市代理的美國(guó)暴雪公司的大作《魔獸世界》在中國(guó)境內(nèi)公測(cè),引發(fā)了無數(shù)玩家的歡呼,更是直接拉動(dòng)了中國(guó)電腦硬件的升級(jí)換代熱潮。參見梁菲明:《網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)模式研究》,華中師范大學(xué)2008年碩士學(xué)位論文,第8頁(yè)。第三階段:道具收費(fèi)時(shí)代。2006年上海巨人網(wǎng)絡(luò)科技有限公司經(jīng)過數(shù)輪測(cè)試以后旗下網(wǎng)絡(luò)游戲《征途》正式開始運(yùn)營(yíng),這款游戲在網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式轉(zhuǎn)型上發(fā)揮了巨大作用,與此前國(guó)內(nèi)的其他網(wǎng)絡(luò)游戲不同,它的游玩是免費(fèi)的,玩家不充值也可以在游戲世界中冒險(xiǎn),但是其中各種裝備,道具,時(shí)裝則需要收費(fèi),簡(jiǎn)言之——充值才能變強(qiáng),這種盈利模式被稱為道具收費(fèi),也有研究者稱之為免費(fèi)游戲,因?yàn)檫@種不以時(shí)間作為收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)的商業(yè)模式玩家不付費(fèi)也可以游玩。參見王騰:《免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式研究一以巨人網(wǎng)絡(luò)“征途”為例》,東北財(cái)經(jīng)大學(xué)2021年碩士學(xué)位論文,第21頁(yè)。不得不說,時(shí)間免費(fèi)道具收費(fèi)的運(yùn)營(yíng)模式取得了巨大成功,《征途》是繼《魔獸世界》《夢(mèng)幻西游》之后參見王騰:《免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式研究一以巨人網(wǎng)絡(luò)“征途”為例》,東北財(cái)經(jīng)大學(xué)2021年碩士學(xué)位論文,第21頁(yè)。隨著商業(yè)模式改變的還有游戲平臺(tái)的改變依照平臺(tái)劃分,網(wǎng)絡(luò)游戲可以簡(jiǎn)要分為客戶端游戲,移動(dòng)游戲,網(wǎng)頁(yè)游戲。最初,手機(jī)性能羸弱,不足以承載大體量的游戲,第一款手機(jī)游戲還是諾基亞手機(jī)上的貪吃蛇,而電腦憑借著性能優(yōu)勢(shì)頗得游戲開發(fā)商青睞,使得客戶端游戲,網(wǎng)頁(yè)游戲成為市場(chǎng)的主流。拋開《魔獸世界》,《暗黑破壞神》,《刀塔傳奇》,《英雄聯(lián)盟》等熱門客戶端網(wǎng)游不談,就連4399等頁(yè)游平臺(tái)也一度擁有大量玩家用戶。智能手機(jī)的出現(xiàn)改變了網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)格局,直到今天以IOS,安卓為代表的移動(dòng)終端系統(tǒng)使得手機(jī)由功能機(jī)時(shí)代全面進(jìn)入智能機(jī)時(shí)代,不僅手機(jī)巨頭諾基亞被市場(chǎng)淘汰,連索尼、任天堂的游戲掌機(jī)業(yè)務(wù)也受到了沖擊。近五年來由于國(guó)內(nèi)智能手機(jī)的普及加上網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)達(dá),客戶端游戲逐漸沒落,移動(dòng)游戲市場(chǎng)崛起,份額占比一度高達(dá)四分之三以上,從國(guó)家新聞出版署公布的每月獲得游戲版號(hào)的網(wǎng)絡(luò)游戲的平臺(tái)就可以看出,手游正在井噴式增長(zhǎng),移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲成為主流市場(chǎng)。根據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)的市場(chǎng)占有率來看,可以分為前后相繼的兩個(gè)時(shí)代。第一:電腦客戶端游戲時(shí)代,或簡(jiǎn)稱為端游時(shí)代,電腦游戲時(shí)代。電腦是網(wǎng)絡(luò)游戲最早的載體,以端游為主的網(wǎng)絡(luò)游戲也推動(dòng)了電腦硬件的更新迭代,二者相輔相成。在2016年以前相當(dāng)長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),手機(jī)的性能還不足以承載大型的網(wǎng)絡(luò)游戲,開發(fā)商們也未充分關(guān)注到手機(jī)作為游戲平臺(tái)的潛力?!秱髌妗?,《問道》,《英雄聯(lián)盟》,《絕地求生》等熱門游戲都代表了客戶端游戲時(shí)代的輝煌,這些游戲一度風(fēng)靡各大城市的網(wǎng)吧,既給青少年制造了無數(shù)歡樂,也間接產(chǎn)生了無數(shù)家庭悲劇,在這一時(shí)期以70后為代表的社會(huì)主流輿論通常把網(wǎng)絡(luò)游戲視為電子海洛因,認(rèn)為玩游戲是不務(wù)正業(yè),是一種病態(tài),將家庭教育的失敗歸咎于網(wǎng)絡(luò)游戲的原罪,甚至對(duì)于那些沉迷網(wǎng)絡(luò)的孩子進(jìn)行電擊治療,摧殘了孩子們的天性,而且這種偏見直到今天也并未消失。第二:手機(jī)移動(dòng)端游戲時(shí)代,或簡(jiǎn)稱為手游時(shí)代,移動(dòng)游戲時(shí)代。2016年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到1655.7億元,同比增長(zhǎng)17.7%,其中移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售為819.2億元,同比增長(zhǎng)59.2%,市場(chǎng)占比達(dá)到驚人的49.5%,移動(dòng)游戲首次超過客戶端游戲成為份額最大,增速最快的細(xì)分市場(chǎng),此后差距進(jìn)一步拉大,由此中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲邁入了移動(dòng)游戲時(shí)代。參見中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委,伽馬數(shù)據(jù),國(guó)際數(shù)據(jù)公司:《2016年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,中國(guó)書籍出版社20

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