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文檔簡介

1、可用性工程,數(shù)字媒體,第四章 以用戶為中心的設(shè)計流程,一、用戶體驗,DIGITAL MEDIA,用戶和產(chǎn)品的全部接觸過程稱為產(chǎn)品的用戶體驗(User Experience) 包括了解產(chǎn)品、具體研究、獲得產(chǎn)品、安裝使用,產(chǎn)品服務(wù)和更新,全部用戶體驗的主要組成部分,用戶體驗是用戶在使用產(chǎn)品的過程中建立起來的一種純主觀的心理感受,因為它是純主觀的,就帶有一定的不確定因素,DIGITAL MEDIA,一、用戶體驗,個體差異也決定了每個用戶的真實體驗是無法完全模擬或再現(xiàn)的,但是對于一個界定明確的用戶群體來講,其用戶體驗的共性是能夠經(jīng) 由良好設(shè)計的實驗來認(rèn)識到,用戶體驗包括四個因素:品牌,功能,可用性(u

2、sability)和內(nèi)容,DIGITAL MEDIA,項目計劃和管理 用戶研究 系統(tǒng)設(shè)計和實施,用戶體驗中任何一個環(huán)節(jié)遇到困難,都會對用戶的綜合滿意度產(chǎn)生不良影響,在實際的產(chǎn)品開發(fā)中,需要一個具有多方面知識背景和經(jīng)驗的團隊:,他們的知識背景和經(jīng)驗如下表所示,要達到使用戶滿意的目標(biāo)應(yīng)當(dāng)著眼于用戶體驗的所有環(huán)節(jié) 僅僅關(guān)注產(chǎn)品的可用性是不夠的,用戶體驗中任何一個環(huán)節(jié)的提高都會提升用戶的綜合滿意度,一、用戶體驗,二、人機界面的發(fā)展歷史,DIGITAL MEDIA,二、以用戶為中心的設(shè)計總體流程,DIGITAL MEDIA,以用戶為中心的設(shè)計流程,每一個產(chǎn)品的設(shè)計開發(fā)過程都有各自的特殊性,左圖為拋開每一

3、個產(chǎn)品的特殊性,“以用戶為中心”設(shè)計的典型流程,二、以用戶為中心的設(shè)計總體流程,DIGITAL MEDIA,用戶研究,交互設(shè)計,視覺設(shè)計,用戶體驗設(shè)計,評估測試,二、以用戶為中心的設(shè)計總體流程,DIGITAL MEDIA,二、以用戶為中心的設(shè)計總體流程,DIGITAL MEDIA,二、以用戶為中心的設(shè)計總體流程,DIGITAL MEDIA,DIGITAL MEDIA,二、以用戶為中心的設(shè)計總體流程,DIGITAL MEDIA,二、以用戶為中心的設(shè)計總體流程,DIGITAL MEDIA,產(chǎn)品的設(shè)計開發(fā)過程分為三個主要階段,策略和用戶分析,設(shè)計和評估,實施和評估,二、以用戶為中心的設(shè)計總體流程,1

4、、策略和用戶分析,DIGITAL MEDIA,策略分析和用戶分析,決定產(chǎn)品設(shè)計的方向和預(yù)期目標(biāo),確定產(chǎn)品的目標(biāo)用戶,需求收集和需求分析 確定目標(biāo)用戶對被設(shè)計產(chǎn)品的各個方面的期望 如:希望使用的功能,操作方式,達到的目標(biāo)指數(shù)等,用戶特征描述: 目標(biāo)用戶區(qū)別于一般人群的具體特征 如:特定年齡區(qū)間,特殊的文化背景等等,用戶需求的數(shù)據(jù)和信息來源:用戶研究,用戶特征描述和需求分析是“以用戶為中心”的設(shè)計過程的基礎(chǔ)和依據(jù),DIGITAL MEDIA,目標(biāo)定義 經(jīng)過全面的分析用戶和需求,必須根據(jù)企業(yè)和產(chǎn)品的自身條件(商業(yè)需求,技術(shù)限制等)將項目的應(yīng)用范圍 加以限制,并將項目目標(biāo)正規(guī)化,任務(wù)分析 采用系統(tǒng)的用

5、戶研究方法,深入理解用戶最為習(xí)慣和自然的完成任務(wù)(操作)方式 數(shù)據(jù)來源:用戶研究,1、策略和用戶分析,構(gòu)建目標(biāo)金字塔結(jié)構(gòu) 將不同的目標(biāo)按照層次和邏輯關(guān)系組成一個金字塔結(jié)構(gòu),DIGITAL MEDIA,用戶研究的方法,將獲得的信息歸納整理,用圖示、列表、敘述等方法直觀、清 晰地表達出來,作為系統(tǒng)設(shè)計的指導(dǎo),1、策略和用戶分析,用戶實驗設(shè)計:根據(jù)目的設(shè)計用戶實驗的內(nèi)容,步驟,方法,用戶招募:編寫和運用篩選問題流程,招募適當(dāng)?shù)脑囼瀰⒓诱?進行用戶實驗:運用合理的試驗設(shè)備和試驗方法進行用戶試驗,方法:用戶訪談,問卷調(diào)查,用戶測試,DIGITAL MEDIA,1、策略和用戶分析,用戶模型是指來自于用戶的

6、關(guān)于某一產(chǎn)品的知識的集合 是產(chǎn)品概念設(shè)計的核心,對概念設(shè)計具有指導(dǎo)性意義,陳述性知識和過程性知識 陳述性知識側(cè)重于知識的概念描述即解決“ 是什么”的問題 過程性知識強調(diào)知識的利用過程即解決“怎么做”的問題,用戶模型實質(zhì)上就是解決產(chǎn)品設(shè)計過程中“是什么 ”(概念模型) 和“怎么做”(過程模型)這一問題的知識集合,用戶模型(Story),用戶模型中的知識是來自于用戶,并且是屬于用戶的知識,這正是“以人為本”這一產(chǎn)品設(shè)計思想的體現(xiàn),DIGITAL MEDIA,2、設(shè)計(design)和評估(evaluate),交互設(shè)計 頁面框架設(shè)計 操作流程設(shè)計 信息內(nèi)容設(shè)計 交互方式設(shè)計 信息架構(gòu)設(shè)計,視覺設(shè)計

7、界面風(fēng)格設(shè)計 視覺元素設(shè)計: icon,button,邊框,用戶控件 窗口規(guī)范,圖形化的布局,設(shè)計(design),DIGITAL MEDIA,2、設(shè)計(design)和評估(evaluate),對象模型化(object modeling) : 將所有策略和用戶分析的結(jié)果按討論的對象進行分類整理,以各種圖示的方法描述其屬性、行為和關(guān)系。,界面原型 表示不同具體程度的用戶界面的視圖 低保真原型:比較抽象的界面視圖 高保真原型:比較具體的,可以進行交互的界面視圖 原型技術(shù):HTML, Photoshop , Java,F(xiàn)lash, .NET,DIGITAL MEDIA,2、設(shè)計(design)和評估(evaluate),用戶測試 將設(shè)計的界面原型展現(xiàn)在目標(biāo)用戶面前,通過讓用戶 模擬使用或討論等方法獲得用戶反饋的數(shù)據(jù) 優(yōu)點 直接發(fā)現(xiàn)用戶使用過程中出現(xiàn)的可用性問題 缺點 成本高,時間長,專家評估 請人機界面設(shè)計,系統(tǒng)功能,可用性專家根據(jù)他們的 經(jīng)驗審查界面設(shè)計,提出存在的可用性問題 優(yōu)點 容易管理,時間短,能發(fā)現(xiàn)更專業(yè),跟深層次的可用性問題 缺點 專家不是用戶,評估(evaluate),3、實施和評估,DIGITAL MEDIA,產(chǎn)品實施或投放市場不是以用戶為中心的設(shè)計過程的終止。而是整個設(shè)計過程的一個特殊階段,以上討論的評估方法依然實用,在這個階段,實驗室可用性

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