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Re【游戲設計需知的15大參考法則】什么是電子游戲的“質(zhì)量”來源?“優(yōu)質(zhì)”游戲具備何種“劣質(zhì)”游戲所缺乏的元素?想要獲得這些問題的答案,我們首先就得弄清游戲本質(zhì)。從基礎層面來看,所有游戲都由兩大要素組成:設計和執(zhí)行。設計是游戲的靈魂,而執(zhí)行是游戲的軀體。(1)設計是游戲概念、結構、意圖和方向設計是游戲設計師的職責所在。(2)執(zhí)行是指落實游戲概念的能力執(zhí)行是制作人、程序員和美工的職責所在。藝術和編程工作很容易衡量。若游戲視覺效果突出,那么藝術任務就取得成功。若游戲運作良好,編程工作就算圓滿完成。而設計卻無法簡單進行衡量只有游戲富有趣味和沉浸性,設計工作才算大功告成。Design from 身處游戲領域的人士都知道,游戲設計至關重要。若游戲毫無趣味可言,那么就無人會玩這款游戲。游戲或許具有杰出編碼,唯美畫面,但若根本設計存在缺陷,也無法變得有趣。所有領域(游戲邦注:從PC到掌機,再到手持設備)都充斥大量畫面美觀,制作上層的游戲作品。隨著技術的進步,中間設備的涌現(xiàn),成功作品同失敗作品之間的區(qū)別逐步縮小,優(yōu)質(zhì)畫面效果再也無法推動作品獲得商業(yè)成功。電子游戲行業(yè)服務的是各不相同、富有經(jīng)驗的年輕群體,他們不再容忍糟糕設計。既然游戲設計如此重要,那么圍繞此話題的討論應該早總結出系列設計方針,以防止游戲淪為設計糟糕的商業(yè)災難,是吧?其實不然,很遺憾,雖然很多書籍談及此話題,也有相關人士發(fā)表系列演講,但設計“科學”(純設計)還尚未獲得明確定義。雖然游戲藝術和編程都有普遍質(zhì)量衡量標準,都已成立相關教育機構,但設計依然處在直覺和辯論的魔幻王國之中。那么為何發(fā)行創(chuàng)新游戲如此困難?因為在項目開始前,確定設計質(zhì)量衡量標準和項目進程非常重要。除非設計師也是工作室主管和發(fā)行商,否則設計團隊很可能在項目獲得準許前,需花費大把時間用于營銷、交涉和妥協(xié)設計構思。目前設計師(更不用說自己)很難給予發(fā)行商明確設計允諾(游戲邦注:無非就是它和Mario有點相像,速度更快,有點憂郁)。為何開發(fā)公司不再制作大量大同小異的作品?行業(yè)缺乏的是設計科學。或許人們沒有付出足夠努力,設計優(yōu)秀游戲內(nèi)容是因為他們認為游戲設計是個創(chuàng)意過程,創(chuàng)意無法通過系列規(guī)則明確定義。要否定這個設想,區(qū)分設計和寫作至關重要。寫作是故事媒介(類似于書籍和電影腳本)。雖然優(yōu)秀故事內(nèi)容至關重要,但電子游戲不是書籍或電影,電子游戲是互動活動,游戲遠比故事復雜得多。從本質(zhì)來看,游戲互動是綜合心理學和數(shù)學的科學。設計師的任務是創(chuàng)造有所回饋、令人感興趣的用戶體驗。目前這些目標的實現(xiàn)情況主要取決于經(jīng)驗人士的直覺、試驗和錯誤測試。雖然經(jīng)驗和天賦無可替代,但我們能從系列規(guī)則中受益(游戲邦注:這是設計過程的出發(fā)點或參考依據(jù))。雖然這無非就是分警示清單,但制作此列表能夠有效緩解設計師的肩上重擔。設計師可以把它當作檢驗新構思的準則,或充當同其他開發(fā)部門協(xié)商功能設置的參考依據(jù)。更重要的是,規(guī)則涵蓋禁忌的簡潔符號列表能夠有效避免徒勞的“瘋狂追逐功能趨勢”或令人沮喪的事后測評。先后有序的完美設計規(guī)則列表并不存在,游戲設計沒有靈丹妙藥,沒有成文法則告訴你如何修復游戲。相反,規(guī)則應具有普遍性,能夠適應各種游戲和平臺,所提供的理論要求要能夠創(chuàng)造性地應用至任何情境。設計關注焦點應為用戶體驗(獎勵、滿足感、易用性、調(diào)整、預期和關聯(lián)性),以及各種管理人士和心理學家研究多年的心理刺激因素。上文已給予充分鋪墊說明,下面將逐一羅列15條設計原則:1. 要有清晰設計目標* 避免出現(xiàn)含糊性* 玩家要能輕松進行“正確”操作,而“完美”操作具有一定難度,二者都應獲得獎勵。2. 及時回應用戶活動* 用戶應能確認其投入已被接受* 盡可能及時呈現(xiàn)結果3. 避免卷入不相關信息* 去除多余元素讓游戲流暢進行4. 不要向用戶提供不相關選項* 自己能做的決定就不要煩擾用戶5. 不要打擊用戶* 每次引入一個概念* 維持最低程度的用戶期望6. 不要無視用戶* 將非機制故事進程最小化* 快速“把握最近消息”* 維持短暫學習曲線和指導過程7. 不要懲罰用戶* 將獎勵成就作為基本刺激因素8. 說明如何彌補失敗* 若用戶操作錯誤,告知其如何回到正軌* 即便目標是弄清該做什么,也要給予相關提示9. 始終滿足用戶期望* 設定明確格式和玩法標準,且堅持到底10. “偽裝”完全是徒勞* 以不同“顏色”呈現(xiàn)相同內(nèi)容完全是徒勞11. 讓用戶能夠輕松訪問重要選項* “選項”包括任何形式的用戶投入或回應,從“射擊”到菜單中的“開始”選項12. “減少按鍵操作”益處多多13. “減少按鍵”效果更佳14. 讓用戶能夠輕松進行暫停、保存和繼續(xù)操作15. 設計劣質(zhì)功能比未設置此功能還糟糕為什么是15條原則?“有效”設計規(guī)則列表不應過于繁瑣,這樣大家便不會參考。但同樣也不能太過簡短,這樣內(nèi)容就會太過籠統(tǒng),同樣毫無用處。15條設計規(guī)則足夠簡潔,方便閱讀,同時足夠詳細,便于理解。Designer from 1. 要有清晰設計目標這是最重要的設計原則。用戶若不知游戲目標以及如何操作,那他們就不會體驗很久。一旦玩家知曉游戲目標,那他們就能自主決定如何實現(xiàn),何時操作及體驗多久。不要期望玩家會閱讀游戲指南,或者甚至是觀看截圖。這條原則適合總體目標和游戲中的瑣碎任務。游戲目標應呈鏈條模式,從系列瑣碎任務延伸至最終目標,玩家通過把握核心游戲機制完成瑣碎任務(游戲邦注:玩家通過體驗培養(yǎng)這些技能)。在任何情況下,玩家都應問自己這樣一個問題:“我要如何運用自己的技能完成這個任務?”要回答這個問題,他首先就得弄清要完成的任務是什么。清晰目標能夠確保玩家在受困時,通過多加練習便擺脫困境,無需進行過多搜索或思考。這是個重要差別,因為在前種情況下,玩家會因出現(xiàn)“快接近”目標感覺而備受鼓舞,而在后種情況下,玩家毫無概念自己要游蕩多久才能發(fā)現(xiàn)相關線索。這個原則的本質(zhì)是玩家的核心任務應具有策略性(即便這個“策略”是“踢或擊”),而不應平庸無常。2. 及時回應用戶活動用戶不應疑惑點擊按鍵是否為系統(tǒng)記錄。每次玩家投入游戲,不論是點擊按鍵,口頭命令,還是記錄畫面,都應該獲得及時提示。在多數(shù)情況下,用戶投入會激活某些游戲活動射擊、跳躍或建造,這些既帶來視覺體驗,又具有聽覺效果。這個原則常在菜單活動中無法得到順利落實,例如選擇道具或變更背景。所有用戶行為都旨在推動游戲進展。從理想角度看,玩家成果應立即見分曉。如果玩家射擊某敵人,他會希望即刻知道敵人是否已經(jīng)喪命,假設玩家身處緊急情況,需同時應對多個敵人,那么一秒鐘的延誤都令其感到萬分沮喪。玩家不喜歡同時應對多個任務。需把握的次要細節(jié)(游戲邦注:例如決定什么舉措會帶來滿意結果)越少,玩家從中獲得的樂趣就越多。從心理學角度看,人類習慣通過嘗試和失誤積累經(jīng)驗。決定將采取的行動,結果也就確定。兩個活動的發(fā)生時間越接近,其關聯(lián)性也就越密切,“學習過程”也就越快速。就像觸動控制桿立馬會造成沖擊促使我們發(fā)現(xiàn),完成游戲操作便立即獲悉結果是個有效聯(lián)想學習過程。3. 避免卷入不相關信息我們已在第一條中說過清晰目標是最重要的設計原則。這能夠有效確保玩家在面對眼前信息時不會茫然失措。所有提供給玩家的信息都應該遵循一定發(fā)展脈絡。當然這個基本原則并不排除喜劇性穿插之類的技巧。不必要交流應巧妙或明確移出游戲內(nèi)容,這樣才不會誘導玩家。重要的一點是要呈現(xiàn)視覺信息。隨著圖片引擎日益復雜化,背景世界也逐步豐富和寫實化。然而在傳統(tǒng)精靈游戲中,我們總能輕松將情節(jié)道具(如皮卡和大門)同背景區(qū)分開。而現(xiàn)代游戲則要求我們小心區(qū)分互動道具和非互動道具。從視覺角度看,游戲應按重要性排列(游戲邦注:最重要的內(nèi)容應設置在突出位置,而瑣碎內(nèi)容則放置次要位置)。若玩家無法獲悉取得成功所需的道具,定會感到沮喪至極。4. 不要向用戶提供不相關選項游戲設計最失敗的一點是無法取得預期交互效果。要求玩家決定顯而易見的內(nèi)容有些多此一舉,且同活動毫無關系,在某種程度上還有些侮辱人。優(yōu)秀經(jīng)驗法則應該是這樣若你已知曉玩家選擇,就不要再讓他們自己決定。若你發(fā)現(xiàn)這個原則會去除你游戲內(nèi)容的90%,那么你的作品根本算不上游戲,用戶只會偶爾拜訪,點擊幾下,然后翻頁。另一失敗之舉是給出“錯誤”選項。不要提供會把玩家?guī)Щ叵嗤瑳Q策環(huán)節(jié)的選擇。典型例子就是給予玩家兩個對話選項:“見鬼去吧!”“是的,我愿意幫你。”玩家選擇第一選項,游戲回復,“噢!”然后結束對話,迫使玩家得重返對話環(huán)節(jié),再次面對兩個相同選項。唯一的選擇就是改選第二項。這是個虛假互動機制。若第一選項帶來諸如引發(fā)戰(zhàn)斗之類的持續(xù)結果,那么決策就有效果,玩家未來表現(xiàn)無禮舉止前就會三思、5. 不要打擊用戶假設玩家一無所知,假設他們只知道你在游戲中提供的信息。把游戲想像成一個受控環(huán)境。玩家在游戲初始需被告知所有基本控制裝置,能夠提示玩家“嘗試”所有相關活動的試驗環(huán)境是個理想選擇(游戲邦注:比耗時的繁瑣指南更有效果)。每次只引入一個新概念。在引入新內(nèi)容時,給予玩家試驗新概念,嘗試新“活動”的機會。若未給予機會,這些內(nèi)容將很快被遺忘。注意:要保持故事簡潔性,即便游戲是個續(xù)作。內(nèi)容需要同玩家保持關聯(lián)。6. 不要無視用戶假設玩家在空閑時沒有任何關注內(nèi)容。那么盡快讓玩家沉浸至游戲當中,從那里引入故事內(nèi)容。從理想角度看,預先故事應是無關緊要的內(nèi)容。要讓玩家覺得他們創(chuàng)造的是自己的故事,逐步提高他們的參與性。不要浪費時間制作游戲指南,鮮有人喜歡被教導。玩家能從自己的嘗試和失敗中學到更多,早期探索能夠有效強化游戲體驗。包含提示語言的免費機制算是游戲入門,若你的游戲非常復雜,需提供指南,務必確保其簡短和有效。讓反應較慢玩家能夠反復揣摩。注意:保持故事趣味性,游戲是逃避現(xiàn)實的娛樂活動,所以給予玩家有趣內(nèi)容,促使他們不斷探索,享受新內(nèi)容。7. 不要“懲罰”用戶這是另一源自心理學的重要原則。游戲體驗是個自發(fā)活動,多數(shù)玩家體驗游戲只是為了消遣。不要羞辱、懲罰玩家,否則他們會產(chǎn)生反感情緒。仔細找準“令人興奮”和“令人苦惱”體驗之間的平衡點(游戲邦注:前者需融入戰(zhàn)勝和損失元素,后者包含沉悶和重復內(nèi)容)。應對困難任務時,玩家總希望能夠握有一定勝算。若此期望無法獲得滿足,那游戲就難以激起玩家體驗興趣。若玩家未能完成某個重要任務,毋令其沉浸于失敗中,應立即提供新任務,分配新活動。積分積累應根據(jù)難度分階段,這樣玩家就無需重復相同內(nèi)容。另一需要考慮的內(nèi)容是失敗原因應停留于玩家引以為豪的技能。有些失敗玩家能夠容忍,但有些就難以接受。例如,在戰(zhàn)斗游戲中,穿越迷宮就不是令玩家感到自豪的技能。玩家所有關注點都集中在快速反應、連鎖組合和定時封鎖,這是他們引以為豪的技能,是他們認為有挑戰(zhàn)的內(nèi)容。穿越充滿致命暗礁的迷宮通常會快速破壞玩家在游戲享有的樂趣。從本質(zhì)來看,懲罰其實是個“公平”問題。公平是個主觀衡量標準,但從經(jīng)驗來看不公平設計能為人們普遍感知。8. 說明如何彌補失敗沒有什么比失敗卻不知道原因更令人沮喪。若玩家要從失敗中吸取教訓,提高下次成功機率,那就需弄清失敗原因。若因時間耗盡,顯示計時器;若因伙伴死去,呈現(xiàn)信息或動畫。說明失敗原因其實也是告知玩家如何解決問題。若玩家繼續(xù)失敗,計算失敗次數(shù),逐步提供更多提示線索。沒有設計師能夠針對所有玩家調(diào)整游戲內(nèi)容,所以呈現(xiàn)成功之路的狀態(tài)機制是所有設計的優(yōu)先考慮內(nèi)容。9. 始終滿足用戶期望玩家投入時間體驗游戲內(nèi)容。除學習控制裝置外,玩家還需適應設計師創(chuàng)造的游戲世界模式。就像上面提到的,促使玩家逐步融入游戲世界,告知他們?nèi)绾芜M行互動非常重要。因此確保所設定游戲規(guī)則在隨后進程中不被打破至關重要。若導彈發(fā)射會破壞所有東西,玩家就不會啟動其開關,或者在高爾夫球游戲中,若操作目標是設立最短擊球路線,那么就要確保近距離擊球比遠距離擊球更易于執(zhí)行。goft game from 玩家就如何互動所需考慮的內(nèi)容越少,其在游戲中的沉浸度越高。10. “偽裝”完全是徒勞不要奢望你能夠愚弄玩家,促使其再次體驗相同內(nèi)容卻毫無察覺。隨意“草草完工”或“重新粉飾”相同失敗內(nèi)容,以不同順序呈現(xiàn),無法將其變得富有新鮮感(游戲邦注:玩家記住的是過程而不是順序或外觀)。開發(fā)引擎,告知玩家如何使用,然后在引擎約束范圍內(nèi)調(diào)整目標。覆蓋大量地域主題,但未包含射擊前行敵人或搜索彈藥之外機制的的第一人稱射擊游戲難敵玩家需利用其智慧應對系列艱難處境,探索前進道路的作品。shooting game from 在衡量創(chuàng)造性選擇方案,實現(xiàn)最低程度玩家-游戲互動,圍繞細微差別設計謎題方面,創(chuàng)造性至關重要。就拿射擊游戲來說,射擊要求準確、數(shù)量,有謹慎射擊、進攻射擊、快速射擊和花式射擊。他們都基于同個機制,但體驗過程和內(nèi)容各不相同。這不是說重復注定失敗。若是獎勵,同個游戲體驗稍作調(diào)整后還是很歡迎。這是個獎勵,所以玩家不會覺得設計師在欺騙他們。11. 讓用戶能夠輕松訪問重要選擇在促使游戲活動憑借直覺操作和富有沉浸性方面,這是個關鍵舉措。若某活動非常普遍或重要,給其設置突出按鍵。若玩家80%時間都在使用菜單選項,將其放在首位,讓光標一開始就指向菜單。若玩家最可能進行進攻操作,將其設置為默認行為。這個原則應該延伸至游戲體驗各方面。避免玩家進行系列操作或選擇后,才獲得單個結果。PC游戲有很多按鍵,而多數(shù)其他平臺則未能如此幸運,因此需要更多創(chuàng)造性設計。12. “減少按鍵操作”益處多多這其實蘊含兩個原則,減少多余互動周期和盲目頻繁點擊現(xiàn)象。減少點擊操作:有效管理界面,這樣玩家就能通過較少點擊操作完成任務。若有可能,融入省力機制,從促使玩家能夠“點擊保存”到保存和預測用戶決定。無需進行大量操作:玩游戲是個心理過程,控制器不過是玩家和游戲之間的橋梁。施加于控制器的壓力越小,玩家的體驗效果就越優(yōu)。此操作無需經(jīng)驗或實踐,因此快速點擊按鍵只能帶來些許滿足感。游戲制勝“策略”不應改變操作手位,這樣你就能通過食指快速點擊按鍵。游戲不應打擊玩家。13. “減少按鍵”效果更佳偷懶設計師常用的策略是添加額外按鍵。專注玩家會希望游戲減少登陸障礙,呈現(xiàn)憑直覺操作的簡單界面。多個按鍵就多個阻礙玩家沉浸于游戲之中的阻力。這是在將游戲打造成憑直覺操作的體驗內(nèi)容前,設計師需學習和把握的新“出發(fā)點”。游戲固有多數(shù)互動選擇都應能夠通常創(chuàng)造性使用既有按鍵實現(xiàn),而無需借助新按鍵(游戲邦注:例如通過跳至X型物體,創(chuàng)造“漩渦”進攻,而無需設置專門按鍵,或從系列潛在活動中選擇“漩渦”)??刂破骰蜴I盤的按鍵存在組合可能性。想想通過一個按鍵能夠實現(xiàn)的定時操作:A、AA、A暫停A,這個列表相當局限。現(xiàn)在來看看通過兩個按鍵能夠進行的操作:A、B、AB、BA、ABA、A+B、A暫停A、A暫停B這個列表則相當廣泛,在加入第三個按鍵前,我們需考慮所有組合可能。調(diào)試新構思順應既有范式要比重新定義模式簡單得多。設計師的任務是讓玩家能夠憑直覺重復使用既有按鍵。例如,單個按鍵是瀏覽武器,雙個按鍵是選擇武器,并啟動,這比將每個武器設置成不同按鍵直觀得多。相比掌握武器在控制器/鍵盤的按鍵位置,玩家其實更易于記住點擊幾次按鍵方能操作武器。14. 讓用戶能夠輕松進行暫停、保存和繼續(xù)操作此原則源自列表中的其他要點,但這點非常重要,所以我們很難置之不理。玩家投入游戲的所有活動都是靠保存系統(tǒng)維護。若系統(tǒng)出現(xiàn)問題,玩家定會心生不

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