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文檔簡介
1 2 內(nèi)容提要 FlashCS3是一款和制件專門制作動畫的軟件 它采用了網(wǎng)絡(luò)流式媒體技術(shù) 突破了網(wǎng)絡(luò)帶寬的限制 能在網(wǎng)絡(luò)上快速地播放動畫 并實現(xiàn)動畫交互 使網(wǎng)站設(shè)計者能夠充分發(fā)揮個人的創(chuàng)造性和想象力 隨心所欲地為網(wǎng)站設(shè)計各種動態(tài)標志 廣告條 精美網(wǎng)頁 還可以制作出動感十足的MTV音樂動畫 動畫短劇等 第1章初識FlashCS3 FlashCS3新增功能FlashCS3工作環(huán)境FlashCS3基本操作FlashCS3環(huán)境設(shè)置 本章學習目的 3 基于矢量圖形的FLASH動畫 即使隨意縮放其尺寸 也不會影響圖像的質(zhì)量和文件大小 流式技術(shù)允許用戶在動畫文件全部下載完之前播放已下載的部分 并在不知不覺中下載完剩余的動畫 1 1FlashCS3概述 4 FLASH之所以能占據(jù)網(wǎng)絡(luò)多媒體的重要位置 最重要的一點 是因為它采用了矢量技術(shù) 所以在FLASH中既可以創(chuàng)建靜態(tài)矢量文件 也可以創(chuàng)建動態(tài)矢量文件 并且還可以導入位圖文件 對其進行編輯 1 1 1FlashCS3的基本功能 5 FLASHCS3是被ADOBE收購之后推出的最新版本 無論是工具界面還是內(nèi)置功能都有了很大的改變 例如面板集的擺放方式 導入文件格式的多樣性等 特別是在動作腳本方面有了很大的突破 1 1 2FlashCS3的新增功能 6 FLASH以其強大的矢量動畫編輯功能 靈活的操作界面 開放式的結(jié)構(gòu) 已經(jīng)滲透到影視 動漫 游戲 網(wǎng)頁 課件 演示 廣告宣傳等諸多領(lǐng)域 1 1 3FlashCS3的應用領(lǐng)域 7 FLASHCS3的工作界面與ADOBE系列軟件的工作界面風格趨于一致 由工具箱 面板 時間軸 場景等幾部分構(gòu)成 1 2FlashCS3的工作界面 8 FLASHCS3中的工具箱與面板為同一種顯示方式 既可以展開 也可以縮小 還可以脫離整個工作界面 形成浮動工具箱浮動面板 1 2 1工具箱與面板集 9 時間軸用于組織動畫各幀的內(nèi)容 并且可以控制動畫每幀每層顯示的內(nèi)容 還可以顯示動畫播放和速率等信息 圖層 面板是進行層顯示和操作的主要區(qū)域 由層名稱和幾個相關(guān)層的操作功能按鈕組成 1 2 2時間軸與圖層 10 FLASH中的 屬性 面板是根據(jù)選擇的不同工具或者選中的不同對象 來決定顯示的屬性選項 比如選擇 文本工具 后 屬性 面板中顯示的是關(guān)于文字的一些屬性選項 選中文檔后 屬性 面板中顯示的是關(guān)于整個文檔的屬性選項 1 2 3屬性面板 11 FLASHCS3的工作界面與ADOBE系列軟件的工作界面風格趨于一致 由工具箱 面板 時間軸 場景等幾部分構(gòu)成 1 3Flash基本操作 12 在FLASH中新建與保存是最基本的操作 而打開是再次編輯文檔的首要操作 在制作過程中要想返回操作 可以打開 歷史記錄 面板進行操作 1 3 1管理文件 13 輔助工具能夠幫助用戶更加方便地進行操作 FLASH中的輔助工具包括 縮放工具 和 手形工具 而FLASH中的顏色可以從多個面板中選取 無論是繪制圖形前還是在繪制圖形后 1 3 2輔助工具 14 在FLASH中構(gòu)成動畫的所有元素都被包含在場景中 所以場景在動畫制作中是不可缺少的一部分 當一段動畫包含多個場景時 播放器會在播放完第一個場景后自動播放下一個場景的內(nèi)容 直至播放完最后一個場景 1 3 3設(shè)置場景 15 16 內(nèi)容提要 在Flash中 要創(chuàng)建出生動有趣 具有活力和個性的作品 除了要求設(shè)計者具有一定的美術(shù)功底外 還需要熟練Flash提供的繪圖工具進行圖形繪制 本章主要介紹如何使用工具箱的工具繪圖矢量圖形和創(chuàng)建文字 以及對圖形進行填充 并且配合使用輔助工具進行操作 第2章繪制圖形 了解工具箱熟練使用常用繪圖工具熟練使用文本工具掌握填充工具的用法 本章學習目的 17 繪圖工具箱位于FLASHCS3主界面的左側(cè) 通過工具箱中的這些工具 可以輕松地在FLASH場景中繪制出各種動畫對象 并且還可以對它們進行編輯和修改 工具箱共分為四個區(qū)域 選擇工具區(qū) 繪圖工具區(qū) 顏色填充工具區(qū) 查看工具及選項區(qū) 2 1繪圖工具箱 18 在FLASH中 所有位于舞臺中的內(nèi)容均稱為舞臺對象 它們主要是通過工具箱中的繪圖工具和填充工具創(chuàng)建的 當然也可以從外部直接導入到舞臺 當需要在FLASH中制作影片時 首先需要創(chuàng)建舞臺對象 也就是說 創(chuàng)建舞臺對象是制作影片的基礎(chǔ) 而且 所有的動畫效果也都是通過對舞臺對象進行變換操作而產(chǎn)生的 2 2繪制圖形 19 在FLASH中 使用繪圖工具繪制的圖形為矢量圖形 它們主要由填充顏色的色塊和有多個點構(gòu)成的圖形輪廓或曲線兩部分組成 矢量圖形具有獨立地分辨率 即使加倍地放大圖形也不會降低圖形的質(zhì)量 2 2 1Flash繪制圖形技巧 20 線條是組成矢量圖形最基本的單位 任何圖形都是由線條組成的 線條工具 用來繪制各種角度的直線 它沒有輔助選項 其筆觸格式的調(diào)整可以在 屬性 面板中完成 2 2 2線條工具 21 鉛筆工具 用以繪制簡單的矢量圖形 運動路徑等 繪畫方式與使用真實鉛筆大致相同 其使用方法類似于 線條工具 當單擊 鉛筆工具 時 在工具箱的 選項 區(qū)域中 會出現(xiàn) 鉛筆工具 的輔助選項按鈕 單擊該按鈕 可以彈出下拉菜單 在該菜單中 系統(tǒng)提供了三種繪圖類型的繪圖模式 2 2 3鉛筆工具 22 在FLASHCS3中 繪圖橢圓時 除了系統(tǒng)提供的 合并繪制 或 對象繪制 模式外 還新增加了圖元對象繪制模式 也就是 基本橢圓工具 2 2 4橢圓工具和基本橢圓工具 23 這兩個工具主要用來繪制矩形和正方形 繪制矩形的方法與繪制橢圓的方法基本相同 首先在工具箱中單擊 矩形工具 按鈕或單擊 基本矩形工具 按鈕 然后在其 屬性 面板中 選擇合適的填充色 邊框顏色 寬度以及樣式 接著將光標移到場景中 當光標變成十字形時 單擊并拖動即可繪制出所需的矩形組 2 2 5矩形工具和基本矩形工具 24 在工具箱里有一個用于繪制多邊形及星形的工具 使用該工具可以方便 快捷地在場景中繪制多邊形和星形 2 2 6多角星形工具 25 路徑主要用于創(chuàng)建矢量形狀和線條 并可以使用路徑工具的編輯功能創(chuàng)建精確的形狀 從而可以提高FLASH在圖像編輯領(lǐng)域的綜合實力 在FLASH中 可以創(chuàng)建路徑的工具主要就是鋼筆工具 而在FLASHCS3中 改良的鋼筆工具 類似ILLUSTRATOR的相應工具 2 3路徑和鋼筆工具 26 在FLASH中 繪制線條或形狀時 將創(chuàng)建一個名為路徑的線條 路徑由一個或多個直線段或曲線段組成 線段的起始點和結(jié)束點由錨點標記 就像用于固定線的針 路徑可以是閉合的 例如圓 也可以是開放的 有明顯的終點 例如波浪線 可以通過拖動路徑的錨點 顯示在錨點方向線末端的方向點或路徑本身 改變路徑的形狀 2 3 1關(guān)于路徑 27 在繪制或修改路徑時 選擇連接曲線段的錨點或選擇線段本身 連接線段的錨點會顯示方向手柄 方向手柄由方向線組成 方向線在方向點處結(jié)束 方向線的角度和長度決定曲線段的形狀和大小 移動方向點將改變曲線的形狀 方向線不顯示在最終輸出上 2 3 2路徑的方向線和方向點 28 在FLASH中 如果要繪制精確的路徑將比較復雜的圖像與背景分離 例如直線或平滑流暢的曲線 可以使用鋼筆工具 使用鋼筆工具繪制圖形時 單擊可以在直線段上創(chuàng)建點 拖動可以在曲線段上創(chuàng)建點 用戶可以通過調(diào)整線條上的點來調(diào)整直線段和曲線段 同時 也可以將曲線段轉(zhuǎn)換為直線 將直線轉(zhuǎn)換為曲線 并顯示用其他FLASH繪圖工具在線條上創(chuàng)建的點 例如鉛筆 刷子 線條 橢圓或矩形工具 可以調(diào)整這些線條 2 3 3使用鋼筆工具繪圖 29 在使用 鋼筆工具 時 用戶可以通過選擇 編輯 首選參數(shù) 選項 打開 首選參數(shù) 對話框 然后在 類別 列表框中選擇 繪畫 選項 打開 鋼筆工具 面板 在此面板中可以啟用鋼筆工具的形狀特征 2 3 4設(shè)置鋼筆工具的首選參數(shù) 30 在使用鋼筆工具繪制路徑的過程中 當鋼筆工具放置在選中的路徑上時 指針會變?yōu)樘砑渝^點形狀 當鋼筆工具放置在錨點上時 它會變?yōu)閯h除錨點的形狀 默認情況下 選定的曲線點顯示為空心圓圈 選定的轉(zhuǎn)角點顯示為空心正方形 如果要將線條中的線段從直線段轉(zhuǎn)換為曲線段或者從曲線段轉(zhuǎn)換為直線段 可以將轉(zhuǎn)角點轉(zhuǎn)換為曲線點或者將曲線點轉(zhuǎn)換為轉(zhuǎn)角點 2 3 5調(diào)整路徑上的錨點 31 在FLASH中 可以通過 調(diào)色板 窗口 顏色 面板和 樣本 面板來選擇 創(chuàng)建 應用和修改顏色 其中 調(diào)色板 窗口和 顏色 面板多用來選擇筆觸或填充顏色 以便應用于待創(chuàng)建對象或舞臺中現(xiàn)有的對象 而 樣本 面板多用于顏色的管理 2 4選取顏色 32 在FLASHCS3中 可以通過 顏色 面板來精確設(shè)置顏色 也可以通過該面板來改變所有具有筆觸顏色或填充顏色屬性的工具的筆觸或填充顏色 2 4 1 顏色 面板 33 FLASH將文件調(diào)色板顯示為 填充顏色 控件和 筆觸顏色 控件 默認的調(diào)色板是216色的WEB安全調(diào)色板 要向當前調(diào)色板添加顏色 可以使用 顏色 面板 2 4 2調(diào)色板 34 樣本 面板中顯示的顏色同調(diào)色板中顯示的顏色一樣 主要用來管理和控制 顏色 面板和 調(diào)色板 中的色塊 通過該面板快捷菜單中的命令 可以復制 刪除調(diào)色板中的顏色 導入和導出調(diào)色板 2 4 3 樣本 面板 35 FLASHCS3的工具箱中填充圖形的工具主要包括 墨水瓶工具 顏料桶工具 滴管工具 刷子工具 以及 填充變形工具 在這些工具中 有的是專門用于填充圖形的 有的除了可以填充圖形還有其他方面的功能 2 5填充圖形 36 墨水瓶工具 可以給選定的矢量圖形增加邊線 還可以修改線條或形狀輪廓的筆觸顏色 寬度和樣式 該工具沒有輔助選項 墨水瓶工具 不能改變圖形的填充色 而且只能使用固定色 不能用漸變色或位圖方式上色 在繪圖工具箱中單擊 墨水瓶 工具按鈕 然后在其 屬性 面板中設(shè)置筆觸顏色 寬度和樣式 00 2 5 1墨水瓶工具 37 顏料桶工具 用于填充未填色的輪廓線或者是改變現(xiàn)有色塊的顏色 它的作用恰好與 墨水瓶工具 相反 其輔助選項中包括兩個按鈕 一個是 空隙大小 按鈕 一個是 鎖定填充 按鈕 2 5 2顏料桶工具 38 在繪圖工具箱中 滴管工具 的作用是拾取工作區(qū)中已經(jīng)存在的顏色及樣式屬性并將其應用于別的對象中 該工具沒有輔助選項 使用也非常簡單 只要將滴管移動到需要取色的線條或圖形中單擊即可 2 5 3滴管工具 39 刷子工具 用于繪制矢量色塊或者創(chuàng)建一些特殊效果 在FLASH中 使用該工具創(chuàng)建的圖形實際上是一個填充圖形 單擊工具箱中的 刷子工具 在選項區(qū)域中會出現(xiàn)輔助按鈕 其中 刷子模式 選項包含了5種模式 2 5 4刷子工具 40 在FLASHCS3中 可以使用 漸變變形工具 來調(diào)整填充的大小 方向 中心以及變形漸變填充和位圖填充 漸變填充分為線性漸變填充和放射狀漸變填充 使用線性漸變填充對圖形進行填充時 首先在工具箱中選擇 漸變變形工具 然后在填充區(qū)域中單擊 這時圖形上會出現(xiàn)兩條水平線 如果使用放射狀漸變填充色對圖形進行填充 在填充區(qū)域會出現(xiàn)一個漸變圓圈以及4個圓形或方形手柄 2 5 5漸變變形工具 41 默認情況下 顏色分為兩種 一種是用于筆觸顏色的單色調(diào)色板 共252種顏色 另一種是用于填充顏色 包含單色和漸變色的復合調(diào)色板 除了252種顏色外 還有7種線性漸變或放射漸變顏色 2 5 6使用面板填充圖形 42 文本是FLASH動畫中不可缺少的組成部分 在一些成功的網(wǎng)頁上 經(jīng)常會看到利用文字制作的特效動畫 使用FLASH的 文本工具 可以創(chuàng)建三種類型的文本字段 靜態(tài)文本字段 動態(tài)文本字段和輸入文本字段 2 6文本工具 43 創(chuàng)建文本的方法十分簡單 只需單擊FLASH的工具箱中的 文本工具 然后在場景中進行拖動即可創(chuàng)建文本 2 6 1創(chuàng)建文本 44 在創(chuàng)建文本時 用戶可以對文本的屬性進行設(shè)置 在文本的 屬性 面板中可以設(shè)置字體 文字大小 文本顏色 對齊方式等參數(shù) 當創(chuàng)建新文本時 其屬性由當前 屬性 面板中的參數(shù)決定 在創(chuàng)建好文本后 還可以對文本進行修改 2 6 2設(shè)置文本屬性 45 在創(chuàng)建完一段文本后 有時并不滿足動畫的需求 還要對其進行編輯修改 才能達到預期的效果 對文本的編輯有兩種方式 一種是將文本作為一個整體 對其進行移動 旋轉(zhuǎn) 對齊等操作 另一種是將文本作為文本塊 對文字進行修改 2 6 3編輯文本 46 將文本轉(zhuǎn)換為圖形的方法是 首先選中轉(zhuǎn)換的文本 該文本必須是整個文本框 然后執(zhí)行 修改 分離 命令 快捷鍵CTRL B 即可將文本進行分離 如果是兩個或者兩個以上的字符 則執(zhí)行兩次該操作 當文本被分離后 就變成了圖形 這時把光標放在字母輪廓的邊緣上 就可以看到在鼠標指針的右下角出現(xiàn)一個直角線 單擊并拖動鼠標后 字母的形狀就發(fā)生了變化 這說明文本已轉(zhuǎn)換為圖形 2 6 4將文本轉(zhuǎn)換為圖形 47 48 內(nèi)容提要 在Flash中 利用繪圖工具創(chuàng)建的對象 多數(shù)情況下并不能完全達到理想的效果 或者僅僅使用繪圖工具來創(chuàng)建對象 操作起來相當繁瑣 這種情況下 利用變形 縮放 旋轉(zhuǎn) 排列 對齊等編輯工具 進一步編輯和調(diào)整圖形對象 即可方便 快捷地得到精美的效果 第3章編輯圖形 選擇對象編輯對象修改對象變形對象 本章學習目的 49 在FLASHCS3中 編輯任何一個對象 都需要先選中它 也就是說 選取對象是編輯對象的基本操作主 利用選擇工具 用戶可以只選擇對象的筆觸 也可以只選擇其填充 還可以將若干單個對象一組 然后作為一個對象來處理 同時 選擇對象或筆觸時 FLASH會用選擇框來加亮顯示它們 3 1選擇對象 50 該工具主要用來選取或者調(diào)整場景中的圖形對象 并能夠?qū)Ω鞣N動畫對象進行選擇 拖動 改變尺寸等操作 3 1 1選擇工具 51 此工具是一個與 選擇工具 完全不同的選取工具 它沒有輔助選項 它具有智能化的矢量特性 在選擇矢量圖形時 單擊對象的輪廓線 即可將其選中 并且會在該對象的四周出現(xiàn)許多節(jié)點 3 1 2部分選擇工具 52 該工具適合于選取對象的局部或者選取場景中不規(guī)則的區(qū)域 通常 在工具箱中選擇該工具后 通過在選項區(qū)域中單擊 多邊形模式 按鈕 可以在不規(guī)則和直邊選擇模式之間切換 3 1 3套索工具 53 在FLASH中 可以編輯的對象 主要包括矢量圖形 字符 元件 實例 位圖等圖形對象或?qū)ο蠼M合 對于這些對象的基本編輯操作包括選擇 復制 移動 縮放和旋轉(zhuǎn)等 并且可以指定對象之間的對齊方式 改變對象的疊放順序或移動對象的中心點 以及組合或分離對象 3 2編輯對象 54 如果需要在層 場景或其它FLASH文件之間復制對象 應使用粘貼技巧 對結(jié)合該命令以及復制命令 可以得到對象的副本 3 2 1復制 刪除對象 55 使用移動和鎖定對象命令可以方便用戶創(chuàng)建復雜的圖形 可以通過移動將每個圖形放到合適的位置或者通過鎖定對象的方法保護好已繪制好的圖像 3 2 2移動和鎖定對象 56 在同一層內(nèi) FLASH會根據(jù)對象的創(chuàng)建順序?qū)盈B對象 將最新創(chuàng)建的對象放在最上面 而繪制的線條和形狀總是在堆的組和元件的下面 用戶可以通過 排列 命令改變對象與對象之間的疊放次序 從而對其精確定位 而 對齊 命令則使各個對象按一定的方式互相對齊或者分布于頁面中 從而使對象整齊 精確地控制在場景中的位置 3 2 3排列與對齊對象 57 將多個元素組合為一個對象之后會易于處理 把幾個對象組合之后可以像操作一個對象一樣操作這個組 而不用再單獨處理每項 把形狀組合在一起還可以防止它們與其他形狀混在一起或是出現(xiàn)漏掉某一個 3 2 4組對象 58 要使各個元素彼此自動對齊 可以使用貼緊功能 FLASH提供了在舞臺上貼緊對齊對象的三種方法 即對象貼緊功能 像素貼緊功能 緊對齊功能 3 3使用貼緊功能 59 在使用該功能時 需要打開對象貼緊功能 執(zhí)行 視圖 貼緊至對象 命令或者在操作之前單擊 選取工具 的 貼緊至對象 按鈕 則拖動元素時指針下面會出現(xiàn)一個黑色的小環(huán) 當對象處于另一個對象的貼緊距離內(nèi)時 該小環(huán)會變大 3 3 1使用對象貼緊功能 60 執(zhí)行 視圖 貼緊至像素 命令 啟用該功能 當視圖縮放比率設(shè)置為400 或更高的時候會出現(xiàn)一個像素網(wǎng)格 像素網(wǎng)格表示顯示在FLASH應用程序中的單個像素 當用戶創(chuàng)建或移動一個對象時 它會被限定到像素網(wǎng)格內(nèi) 3 3 2使用像素貼緊功能 61 該功能可以按照指定的貼緊對齊容差 即對象與其它對象之間或?qū)ο笈c舞臺邊緣之間的預設(shè)邊界對齊對象 3 3 3使用貼緊對齊功能 62 修改 合并對象能夠在優(yōu)化形狀的基礎(chǔ)上 通過 伸直 平滑 以及 優(yōu)化 命令 減少用來定義元素的曲線數(shù)量 這樣不僅能夠?qū)η€和填充的輪廓進行改進 而且能夠減小FLASH文檔和導出FLASH影片的大小 而 聯(lián)合 交集 打孔 裁切 命令則可以改變現(xiàn)有對象的形狀 得到新的圖形 有利于創(chuàng)建較為復雜的對象 3 4修改 合并對象 63 伸直 命令能夠調(diào)整所繪制的任意圖形的線條 該命令在不影響已有的直線段情況下 將已經(jīng)繪制的線條和曲線調(diào)整的更為直些 使形狀的外觀更完美 而且它不會影響到正觸及并因而連接到其它元素的形狀 平滑 操作可以使曲線在變?nèi)岷偷幕A(chǔ)上減少曲線整體方向上的突起或其它變化 同時還會減少曲線中的線段數(shù) 不過 平滑只是相對的 它并不影響直線段 如果在改變大量非常短的曲線段的形狀時遇上困難 該操作尤其有用 3 4 1伸直和平滑線條 64 優(yōu)化 功能通過減少用于定義元素的曲線數(shù)量來改進曲線和填充輪廓 并且能夠減小FLASH文檔和導出FLASH影片的大小 該功能可以對相同元素進行多次優(yōu)化 3 4 2優(yōu)化曲線 65 使用 橡皮擦工具 可以快速擦除舞臺上的內(nèi)容 也可以擦除個別筆觸或填充區(qū)域 在使用該工具時 還可以自定義橡皮擦工具的擦除模式 以便只擦除筆觸 只擦除多個填充區(qū)域或單個填充區(qū)域 但是 橡皮擦工具 只能應用于場景中的對象 3 4 3擦除圖形 66 在FLASH中可以修改形狀 方法是將線條轉(zhuǎn)換為填充區(qū)域 擴散填充對象的形狀或通過修改曲線形狀以柔化填充形狀的邊緣 雖然這樣可能會增大文件大小 但是卻可以加快一些動畫的繪制 3 4 4修改形狀 67 要通過合并或改變現(xiàn)有對象來創(chuàng)建新形狀 可以執(zhí)行 修改 合并對象 命令 在一些情況下 所選對象的堆疊順序決定了操作的工作方式 3 4 5合并對象 68 使用 任意變形工具 變形 面板或者執(zhí)行 修改 變形 命令 可以將圖形對象 組 文本塊和實例變形 根據(jù)所選元素的類型 可以任意變形 旋轉(zhuǎn) 傾斜 縮放或扭曲該元素 3 5對對象進行變形 69 將對象進行任意變形 可以單獨執(zhí)行某個變形操作 也可以將諸如移動 旋轉(zhuǎn) 縮放 傾斜和扭曲等多個變形操作 組合在一起執(zhí)行 3 5 1任意變形對象 70 使用 封套 功能鍵修改形狀允許彎曲或扭曲對象 封套是一個邊框 其中包含一個或多個對象 當用戶通過調(diào)整封套的點和切線手柄來編輯封套形狀時 該封套內(nèi)對象的形狀也將受到影響 3 5 2使用封套功能修改形狀 71 使用 任意變形工具 可以方便快捷地操作對象 但是卻不能控制其精確度 而利用 變形 面板可以通過設(shè)置各項參數(shù) 精確地對其進行縮放對象 旋轉(zhuǎn)對象 傾斜 翻轉(zhuǎn)對象的操作 3 5 3精確變形對象 72 在使用 變形 面板縮放 旋轉(zhuǎn)和傾斜實例 組以及字體時 FLASH會保存對象的初始大小及旋轉(zhuǎn)值 當用戶想返回對象的原始狀態(tài)時 可以刪除已經(jīng)應用的變形并還原初始值 3 5 4還原變形對象 73 74 內(nèi)容提要 在Flash文檔中 可以導入其他應用程序中創(chuàng)建的各種矢量圖形和位圖 不僅方便用戶在不同軟件之間進行操作 而且對于處理包含有圖層的圖形來講是十分便捷的 靈活運用圖層 不僅能夠更好的組織和管理層 而且可以輕松地制作出動感豐富 效果精彩的Flash影片 第4章應用圖層和導入圖形 圖層的類型設(shè)置圖層屬性創(chuàng)建引導層與遮罩層導入位圖的方式編輯導入的圖像 本章學習目的 75 圖層是FLASH中一個非常重要的概念 靈活運用圖層 可以幫助用戶制作出更多效果精彩的動畫 在操作過程中 不僅可以根據(jù)需要在其中加入并組織多個層 而且能夠通過圖層文件夾來更好的組織和管理這些層 4 1應用圖層 76 圖層類似于一張透明的薄紙 每張紙上繪制著一些圖形或文字 而一幅作品就是由許多張這樣的薄紙疊合在一起而形成的 它可以幫助用戶組織文檔中的插圖 可以在圖層上繪制和編輯對象 而不會影響其它圖層上的對象 4 1 1圖層的概述 77 創(chuàng)建FLASH文檔時 默認文檔僅包含一個圖層 需要在文檔中組織插圖 動畫和其它元素 而且使其互不影響 可以創(chuàng)建多個圖層 當文檔中存在多個圖層時 合理地組織和管理圖層就顯得尤其重要 此時可以通過創(chuàng)建圖層文件夾 將圖層放入其中 而且如果對聲音文件 ACTIONSCRIPT 幀標簽和幀注釋分別使用不同的圖層或文件夾 有助于快速找到這些項目并對其進行編輯 4 1 2創(chuàng)建圖層及圖層文件夾 78 在工作過程中 用戶可以根據(jù)需要顯示或隱藏圖層或圖層文件夾 圖層或文件夾名稱旁邊的紅色X表示圖層或文件夾處于隱藏狀態(tài) 在 發(fā)布設(shè)置 中 可以選擇在發(fā)布SWF文件時是否包括隱藏圖層 有時 為了區(qū)分對象所屬的圖層 還可以用彩色輪廓顯示圖層上的所有對象 4 1 3查看圖層和圖層文件夾 79 圖層具有不同的模式 例如當前模式 鎖定模式 用戶能夠以不同的方式對其操作 在默認情況下 新圖層是按照創(chuàng)建它們的順序命名的 如 圖層1 圖層2 依此類推 用戶可以根據(jù)需要重命名 復制和刪除圖層以及圖層文件夾的操作 還可以通過鎖定操作防止對它們進行編輯 4 1 4編輯圖層和圖層文件夾 80 在FLASH中包括了兩種特殊的圖層 分別是引導層與遮罩層 引導層用于輔導其他圖層對象的運動或是定位 遮罩層常用來制作燈光效果等一些比較復雜的動畫效果 4 2圖層的高級應用 81 為了在繪畫時幫助對齊對象 可以創(chuàng)建普通引導層 然后將其他層上的對象與引導層上的對象對齊 引導層中的內(nèi)容不會出現(xiàn)在發(fā)布的SWF動畫中 可以將任何層用做引導層 它是用層名稱左側(cè)的輔助線圖標表示的 4 2 1創(chuàng)建靜態(tài)引導層 82 在FLASH中 使用遮罩層可以創(chuàng)建一些特殊的動畫效果 如百葉窗 聚光燈等效果 在創(chuàng)建時 使用遮罩層創(chuàng)建一個孔 通過這個孔可以看到遮罩層下面的內(nèi)容 其中 遮罩項目可以是填充的形狀 文字對象 圖形元件的實例或影片剪輯 用戶也可以將多個圖層組織在一個遮罩層之下來創(chuàng)建復雜的遮罩效果 4 2 2創(chuàng)建遮罩層 83 在FLASH中 除了繪制圖形外 還可以通過 導入 命令將其他軟件制作的圖像導入到FLASH中進行編輯 例如可以將PHOTOSHOP中制作的圖形 在ILLUSTRATOR中繪制的對象以及FIREWORKS中制作的按鈕圖像導入到FLASH 經(jīng)過編輯制作為具有交互功能的按鈕 導入的圖像可以是矢量圖也可以是位圖 如果導入矢量圖 FLASH可以直接對其進行編輯 如果導入位圖 可以將它分離為像素 或者轉(zhuǎn)換為矢量圖后再進行編輯 4 3應用位圖 84 矢量圖是一種由圖形所需的坐標 形狀 顏色等幾何與非幾何數(shù)據(jù)集合組成的圖形 它不用大量的單個像素點建立圖像 而是用數(shù)學方程 數(shù)字形式對畫面進行描述 由于矢量圖的這種特性 所以矢量圖占用空間很小 而且進行編輯修改較為方便 4 3 1認識矢量圖形與位圖圖像 85 在FLASHCS3中可以導入不同的矢量或位圖文件格式 具體取決于系統(tǒng)是否安裝了QUICKTIME4或更高版本 在WINDOWS平臺下 無論是否安裝了QUICKTIME4 都可以導入以下矢量或位圖文件格式 4 3 2可以導入的圖片格式 86 在FLASH中 導入矢量圖形和位圖圖像的方式分為以下三種 1 導入到舞臺2 導入到庫3 打開外部庫 4 3 3導入方式 87 在FLASHCS3中可以一起使用PHOTOSHOP文件與FLASH文件 這是FLASHCS3的新增功能 使用PHOTOSHOP可以創(chuàng)建靜止的圖像和插圖 使用FLASH可以將這些靜止的圖像組合到一起 并將它們用到交互式INTERNET內(nèi)容中 4 3 4使用PhotoshopPSD文件 88 將位圖導入FLASH后 該位圖可以修改 并可用各種方式在FLASH文檔中使用它 如果FLASH文檔中顯示的導入位圖的大小比原始位圖大 則圖像可能扭曲 要確保正確顯示圖像 可以預覽導入的位圖 4 3 5編輯導入的位圖 89 90 內(nèi)容提要 在Flash中 可以導入和創(chuàng)建多種資源來填充Flash文檔 這些資源在Flash中作為元件 實例和庫資源進行管理 用戶只有掌握靈活運用各類資源一起工作的方法后 才能夠合理地選擇及使用這些資源 并可以預測工作的最佳設(shè)計選項 第5章元件 實例 庫和濾鏡 了解元件的概念熟悉元件的創(chuàng)建及使用方法熟悉庫資源的使用技巧掌握濾鏡功能的使用方法 本章學習目的 91 元件是FLASH中一種比較獨特地 可重復使用的對象 在創(chuàng)建電影動畫時 利用元件可以使編輯電影變得簡單 使創(chuàng)建復雜的交互變得更加容易 如果要更改電影中的重復元素 只需對該元素所在的那個符號進行更改 FLASH就會更新所有實例 5 1元件概述 92 在制作動畫時 使用元件可以提高編輯動畫的效率 使創(chuàng)建復雜的交互效果變得更加容易 如果想更改動畫中的重復元素 只需要修改元件 FLASH將自動更新所有應用該元件的實體 5 2創(chuàng)建元件 93 創(chuàng)建圖形元件的對象可以是導入的位圖圖象 矢量圖象 文本對象以及用FLASH工具創(chuàng)建的線條 色塊等 5 2 1創(chuàng)建圖形元件 94 創(chuàng)建影片剪輯元件就是我們平時常說的MC MOVIECLIP 通常 可以把場景上任何看得到的對象 甚至整個 時間軸 內(nèi)容創(chuàng)建為一個影片剪輯 而且可以將這個影片剪輯放置到另一個影片剪輯中 用戶還可以將一段動畫 如逐幀動畫 轉(zhuǎn)換成影片剪輯元件 5 2 2創(chuàng)建影片剪輯元件 95 在FLASH中 創(chuàng)建按鈕元件的對象可以是導入的位圖圖象 矢量圖形 文本對象以及用FLASH工具創(chuàng)建的任何圖形 5 2 3創(chuàng)建按鈕元件 96 在FLASH中 除了上面提到的創(chuàng)建元件方法外 也可以通過復制元件以一個現(xiàn)有的元件為基礎(chǔ)創(chuàng)建新元件 還可以使用實例創(chuàng)建各種版本的 具有不同外觀的元件 前者是通過使用 庫 面板來進行復制元件 后者則是通過選擇實例來復制元件 5 2 4復制元件 97 編輯元件時 FLASH將更新文檔中該元件的所有實例 以反映編輯的結(jié)果 另外 在編輯元件時 也可以使用任意繪畫工具 導入介質(zhì)或創(chuàng)建其它元件的實例 還可以使用任意元件編輯方法來更改元件的注冊點 由坐標 0 0 標識點 5 3編輯元件 98 創(chuàng)建元件后 可以在文檔中任何需要的地方 包括在其他元件內(nèi) 創(chuàng)建該元件的實例 當修改元件時 FLASH會更新元件的所有實例 在創(chuàng)建了元件實例后 可以使用 屬性 面板來指定顏色的效果 指定動作 設(shè)置圖形顯示模式或更改實例的類型 5 4使用元件實例 99 要創(chuàng)建元件的實例 可以先在時間軸上選擇一幀 接著將該元件從 庫 面板中拖動舞臺上 如果已經(jīng)創(chuàng)建了圖形元件的實例 可以選擇 插入 時間軸 幀 選項 快捷鍵F5 來添加一定數(shù)量的幀 這些幀將會包含該圖形元件 5 4 1創(chuàng)建元件的實例 100 要編輯實例的屬性 可以通過 屬性 面板 實例的屬性主要用它來保存 如果編輯元件或?qū)嵗匦骆溄拥讲煌脑?則任何已經(jīng)改變的實例屬性仍然適用于該實例 5 4 2設(shè)置實例的屬性 101 如果要斷開實例與元件之間的鏈接 并把實例放入未組合形狀和線條的集合中 可以分離該實例 這對于充分地改變實例而不影響任何其他實例非常有用 如果在分離實例之后 修改該源元件 并不會用所做的更改來更新該實例 5 4 3分離實例 102 每個FLASH動畫文件都有用于存放動畫元素的庫 用來存放元件 位圖 聲音以及視頻文件等 利用庫可以方便地查看和組織這些內(nèi)容 例如 單擊庫中的一個文件項目時 在符號庫上部的預覽框中可以預覽元件的內(nèi)容 如果所選擇項目為動畫 聲音或者視頻文件 預覽框中將出現(xiàn)控制按鈕 可以單擊PLAY按鈕預覽 5 5庫 103 在動畫制作過程中 庫 面板是使用頻率最高的面板之一 打開 庫 面板的快捷鍵為F11鍵 快捷鍵CTRL L 重復按下F11鍵可以快速切換 庫 面板的 打開 和 關(guān)閉 狀態(tài) 5 5 1認識庫面板 104 隨著動畫制作過程的進展 庫 面板中的項目將變得越來越雜亂 不可避免會出現(xiàn)一些無用的元件 占據(jù)一定的空間 從而使源文件變得很大 這時 可以通過在 庫 菜單中執(zhí)行 選擇未用項目 命令 將所有無用的元件選中 然后再執(zhí)行 刪除 命令將它們刪除 經(jīng)過清理的 庫 不僅看上去整潔多了 而且還會使源元件 FLA 大大縮小 5 5 2調(diào)整元件庫中的項目 105 在FLASH中 選擇 窗口 公用庫 菜單中的一種公用庫 將在場景中出現(xiàn)一個對應的 公共元件庫 面板 在FLASHCS3中 共提供了3種類型的 公用庫 在打開每一個 公用庫 面板中 都包含有幾十個文件夾 進入文件夾中可以看到幾十個常用的元件 5 5 3公用元件庫 106 使用共享庫資源可以通過各種方式優(yōu)化工作流和文檔資源的管理 例如 可以使用共享庫資源在多個站點間共享一個字體元件 為多個場景或文檔中使用的動畫元素提供單一來源 或者創(chuàng)建一個中央資源庫來跟蹤和控制版本修訂 5 5 4共享元件庫 107 在FLASH中 可以為文本 按鈕和影片剪輯對象添加濾鏡 從而產(chǎn)生投影 模糊 發(fā)光等特殊效果 要使用濾鏡功能 需要先在舞臺上選擇文本 按鈕或影片剪輯對象 然后進入濾鏡面板 單擊 添加濾鏡 按鈕 從彈出的菜單中選擇相應的濾鏡選項 5 6使用濾鏡 108 109 內(nèi)容提要 在FlashCS3中 可以創(chuàng)建兩種類型動畫 即補間動畫和逐幀動畫 在補間動畫中 用戶可以創(chuàng)建起始幀和結(jié)束幀 而讓Flash創(chuàng)建中間的幀 還可以通過更改起始幀和結(jié)束幀之間的對象大小 旋轉(zhuǎn) 顏色和其他屬性來創(chuàng)建運動的效果 而在逐幀動畫中 用戶必須創(chuàng)建每一幀中的圖像 第6章創(chuàng)建動畫 Flash動畫的類型了解幀的類型時間軸特效動畫創(chuàng)建逐幀動畫創(chuàng)建補間形狀動畫創(chuàng)建補間動作動畫 本章學習目的 110 動畫是一個創(chuàng)建動作或其隨時間變化的幻覺過程 動畫可以是一個物體從一個地方到另一個地方的移動 或者是經(jīng)過一段時間后顏色的改變 改變可以是形態(tài)上的 也可以是形狀上的 即從一個形狀變成另一個形狀 任何隨著時間而發(fā)生的位置或者形象上的改變都可以稱為動畫 6 1動畫概述 111 幀是形成動畫的基本時間單位 動畫的制作實際上就是改變連續(xù)幀的內(nèi)容的過程 它顯示在時間軸中 不同的幀對應不同的時刻 畫面隨著時間的推移逐個出現(xiàn) 就形成了動畫 在逐幀動畫中 需要在每一幀上創(chuàng)建一個不同的畫面 連續(xù)的幀組合成連續(xù)變化的畫面 而補間動畫只需確定動畫起點幀和終點幀的畫面 而中間部分的漸變畫面由FLASH自動生成 6 2使用幀 112 在FLASH中 動畫制作需要不同的幀來共同完成 通過時間軸可以很清晰地判斷出幀的類型 其中 最常用的幀類型有以下幾種 1 關(guān)鍵幀2 普通幀3 過渡幀 6 2 1幀的類型 113 幀的操作是制作FLASH動畫時使用頻率最高 最基本的操作 主要包括插入 刪除 復制 移動 翻轉(zhuǎn)幀 改變動畫的長度以及清除關(guān)鍵幀等 這些操作都可以通過幀的快捷菜單實現(xiàn) 6 2 2編輯幀 114 幀頻是指動畫播放的速度 也就是時間軸上播放指針移動的快慢 以每秒播放的幀數(shù)為度量 幀頻的單位是FPS 幀 秒 也就是每秒鐘播放的幀數(shù) 幀頻決定了動畫播放的連貫性和平滑性 6 2 3設(shè)置幀頻 115 使用時間軸特效可以輕松地將對象制作成動畫 通常 該特效可以用于文本 圖形 包括形狀 組及圖形元件 位圖圖像 按鈕元件 但需要注意的是 當對影片剪輯應用時間軸特效時 FLASH會把特效嵌套在影片剪輯中 6 3時間軸特效 116 每種時間軸特效都以一種特定方式處理圖形或元件 并允許更改所需特效的個別參數(shù) 還可以通達預覽窗口顯示更改設(shè)置后發(fā)生的變化 6 3 1變形 轉(zhuǎn)換 117 幫助 命令中包括 分散式直接復制 與 復制到網(wǎng)格 兩項 其中 分散式直接復制 命令能夠制作出相同形狀原圖形以不同排列方式 不同顏色 不同透明度等按一定規(guī)律變化的背景圖案 而 復制到網(wǎng)格 可以制作相同圖形以不同的行數(shù)和列數(shù)有規(guī)則排列的圖案 6 3 2幫助 118 在 效果 選項中 陰影 命令用于創(chuàng)建靜態(tài)效果 分離 展開 模糊 三項命令在對對象設(shè)置完最終狀態(tài)后 都將自動創(chuàng)建動態(tài)時間軸特效 6 3 3效果 119 制作逐幀動畫時一般是在某一幀前 后新建一個內(nèi)容完全相同的關(guān)鍵幀 再對舞臺中的內(nèi)容按照動畫發(fā)展的要求進行編輯 修改 使之與相鄰幀中的同一對象相比有一點變化 如此重復 直至完成全部動畫的幀系列 6 4創(chuàng)建逐幀動畫 120 逐幀動畫的創(chuàng)建可以有兩種方法 一種是通過在時間軸中更改連續(xù)幀的內(nèi)容創(chuàng)建 需要用戶親自制作 另一種是通過導入圖像序列來完成 該方法只是導入不同內(nèi)容的連貫性圖像 用戶只是準備 收集素材即可 6 4 1制作逐幀動畫 121 分散到層中的對象最初可以在一個或者多個層上 FLASH會將每一個對象分散到一個獨立的新層中 任何沒有選中的對象 包括其他幀中的對象 都保留在它們的原始位置 舞臺中任何類型的元素都可以分散到層中 包括圖形對象 實體 位圖 視頻剪輯和分離文本塊 如果將分離文本分散到不同的層中 可以很方便地創(chuàng)建動畫文本 6 4 2將對象分散到層中 122 補間動畫不同于逐幀動畫 它只需定義動畫開始和結(jié)尾的兩個關(guān)鍵幀內(nèi)容 關(guān)鍵幀之間的過渡幀由FLASH自動創(chuàng)建 其中 補間動作使元件產(chǎn)生位置變換 尺寸縮放和平面旋轉(zhuǎn)等運動 補間形狀使圖形形狀發(fā)生變化 一個圖形可以變成另一個圖形 6 5創(chuàng)建補間動畫 123 補間形狀就是變形 可以是位置 尺寸和顏色的變化 但更主要的是形狀的改變 補間形狀的對象是分離的可編輯圖形 可以是同一層上的多個圖層 也可以是單個圖形 但一般來說 要讓多個對象同時變形 將它們放在不同的層上分別變形比放在同一個層上進行變形得到的效果要好得多 6 5 1創(chuàng)建補間形狀動畫 124 利用形狀提示可以制作出各種復雜有趣的變形效果 形狀提示是一個有顏色的實心小圓 上面寫著一個英文字母 表示物體部位的名稱 最多可用26個英文字母來代表圖形上的部位 即最多可以給圖形添加26個形狀提示 6 5 2使用形狀提示 125 補間動作只對某一層上的單一實例有效 分離的對象不能發(fā)生補間動作 如果想讓多個對象一起動起來 必須將它們分別放在不同的層上 然后分別制作補間動作 6 5 3創(chuàng)建并設(shè)置補間動作動畫 126 補間動作一個獨立且完整的動畫 如果需要為其添加特殊效果 可以通過使用運動引導層 制作物體以某種特定方式沿路徑改變的動畫 或者遮罩層來制作所需動畫 使用補間動畫時 不僅可以建立靜態(tài)遮罩 還可以進一步將遮罩做成動畫 6 5 4補間動作特殊效果 127 通常情況下 FLASH只顯示一幀的畫面 然而當制作逐幀動畫并需要給每幀定位時 就需要用到時間軸下部的繪圖紙外觀工具 它包括有 繪圖紙外觀 繪圖紙外觀輪廓 編輯多個幀 和 修改繪圖紙標記 等功能 使用這些功能 不僅可以定位和編輯逐幀動畫 并且能夠在舞臺中一次查看兩個或者多個幀 6 6使用繪圖紙外觀 128 填充模式是相對線框模式而言的 以填充模式顯示幀的內(nèi)容時 與實際幀的內(nèi)容沒有多大差別 顯示的是一個整體 而線框模式只是顯示對象的輪廓 兩者可以適用于不同情況下查看幀的需要 6 6 1顯示模式 129 編輯多個幀與修改繪圖紙標記功能在制作復雜動畫時非常有用 例如 在制作動畫時 需要查看動畫在各個幀內(nèi)容中的相對位置 此時可以使用編輯多個幀或者修改繪圖紙標記功能操作 而當需要同時選擇多個幀內(nèi)容時就可以使用編輯多個幀功能 然后根據(jù)所需對其調(diào)整 6 6 2編輯多幀 130 131 內(nèi)容提要 ActionScript是針對AdobeFlashPlayer運行時環(huán)境的腳本編程語言 通過它可以使用鍵盤或鼠標等來與動畫進行交互 在FlashCS3中新增加了ActionScript3 0版本 它是最新且最具創(chuàng)新性的ActionScript版本 也是一種內(nèi)容豐富且功能強大的面向?qū)ο缶幊陶Z言 第7章ActionScript3 0腳本語言 了解ACTIONSCRIPT3 0了解動作腳本的術(shù)語熟悉數(shù)據(jù)類型和變量的用法熟悉語法和運算符的用法掌握函數(shù) 循環(huán)及條件語句的用法 本章學習目的 132 ACTIONSCRIPT是針對FLASHPLAYER運行時環(huán)境的腳本編程語言 它使FLASH應用程序?qū)崿F(xiàn)了交互性 數(shù)據(jù)處理以及其他許多功能 ACTIONSCRIPT1 0最初隨FLASH5一起發(fā)布 這是第一個完全可編程的腳本 在FLASH7中引入了ACTIONSCRIPT2 0 這是一種強類型的語言 支持基于類的編程特性 比如繼承 接口和嚴格的數(shù)據(jù)類型 FLASH8進一步擴展了ACTIONSCRIPT2 0 添加了新的類庫以及用于在運行時控制位圖數(shù)據(jù)和文件上傳的API 隨FLASHCS3附帶推出的ACTIONSCRIPT3 0版本 增強了面向?qū)ο蟮木幊坦δ?使得ACTIONSCRIPT的使用方便性和功能得到進一步的提升 7 1ActionScript3 0開發(fā)基礎(chǔ) 133 ACTIONSCRIPT3 0包含現(xiàn)兩部分 核心語言和FLASHPLAYERAPI 核心語言用于編程語言的結(jié)構(gòu) 比如聲明 表示 條件 循環(huán)和類型 FLASHPLAYERAPI由一系列精確定義FLASHPLAYER功能的類組成 7 1 1ActionScript3 0概述 134 可以使用FLASH FLEXBUILDER DREAMWEAVER或任何文本編輯器創(chuàng)建擴展名為 AS的外部ACTIONSCRIPT源文件 無論ACTIKONSCRIPT項目的大小 其設(shè)計和開發(fā)過程都應該遵循一定的順序 7 1 2使用ActionScript構(gòu)建應用程序 135 ACTIONSCRIPT3 0是面向?qū)ο蟮拈_發(fā)語言 常用編程元素除了聲明變量 創(chuàng)建對象實例以及使用屬性和方法來處理對象之外 還包括運算符 注釋和流控制元素 這些構(gòu)造塊用來創(chuàng)建ACTIONSCRIPT程序 7 2ActionScript編程基礎(chǔ) 136 變量 是一個名稱 它代表計算機內(nèi)存中的值 在編寫語句來處理值時 編寫變量名來代替值 只要計算機看到程序中的變量名 就會看自己的內(nèi)存并使用在內(nèi)存中找到的值 7 2 1變量和常量 137 在ACTIONSCRIPT中創(chuàng)建變量時 應指定該變量將保存的數(shù)據(jù)的特定類型 此后 程序的指令只能在該變量中存儲此類型的數(shù)據(jù) 用戶可以與該變量的數(shù)據(jù)類型關(guān)聯(lián)的特定特性來處理值 在ACTIONSCRIPT中包括多種數(shù)據(jù)類型 其中的某些數(shù)據(jù)類型可以看作是 簡單 或 基本 數(shù)據(jù)類型 7 2 2數(shù)據(jù)類型 138 ACTIONSCRIPT是一種面向?qū)ο蟮木幊陶Z言 面向?qū)ο蟮木幊虄H僅是一種編程方法 它與使用對象來組織程序中的代碼的方法沒有什么差別 面向過程編程方法將計算機程序定義為計算機執(zhí)行的一系列步驟或指令 可能認為計算機程序只是一個很長的指令列表 然而 在面向?qū)ο蟮木幊讨?程序指令被劃分到不同的對象中 相關(guān)類型的功能或相關(guān)的信息被組合到一個容器中 7 3處理對象 139 屬性表示某個對象中綁定在一起的若干數(shù)據(jù)塊中的一個 SONG對象可能具有名為ARTIST和TITLE的屬性 MOVIECLIP類具有ROTATION X WIDTH和ALPHA等屬性 可以像處理單個變量那樣處理屬性 事實上 可以將屬性視為包含在對象中的 子 變量 7 3 1屬性 140 方法 是指可以由對象執(zhí)行的操作 例如 如果在FLASH中使用時間軸上的幾個關(guān)鍵幀各動畫制作了一個影片剪輯元件 則可以播放或停止該影片剪輯 或者指示它將播放頭移到特定的幀 7 3 2方法 141 計算機程序就是計算機分步執(zhí)行的一系列指令 一些簡單的計算機程序僅包括計算機執(zhí)行的幾個步驟以及程序的結(jié)束點 然而 ACTIONSCRIPT程序可以保持運行 等待用戶輸入或等待其他事件發(fā)生 事件是確定計算機執(zhí)行哪些指令以及何時執(zhí)行的機制 7 3 3事件 142 包和命名空間是兩個相關(guān)的概念 使用包 可以通過有利于共享代碼并盡可能減少命名沖突的方式將多個類定義捆綁在一起 使用命名空間 可以控制標識符 如屬性名和方法名 的可見性 無論命名空間位于包的內(nèi)部還是外部 都可以應用于代碼 包可用于組織類文件 命名空間可用于管理各個屬性和方法的可見性 7 4包和命名空間 143 在ACTIONSCRIPT3 0中 包是用命名空間實現(xiàn)的 但包和命名空間并不同義 在聲明包時 可以隱式創(chuàng)建一個特殊類型的命名空間并保證它在編譯時是已知的 顯式創(chuàng)建的命名空間在編譯時不必是已知的 7 4 1包 144 在ACTIONSCRIPT3 0中 通過命名空間可以控制所創(chuàng)建的屬性和方法的可見性 通常 將PUBLIC PRIVATE PROTECTED和INTERNAL訪問控制說明符視為內(nèi)置的命名空間 如果這些預定義的訪問控制說明符無法滿足要求 也可以創(chuàng)建自己的命名空間 7 4 2命名空間 145 除了聲明變量 創(chuàng)建對象實例 以及使用屬性和方法來處理對象之外 還可以使用其他幾個構(gòu)造塊來創(chuàng)建ACTIONSCRIPT程序 7 5其它編程元素 146 運算符是用于執(zhí)行計算的特殊符號 這些運算符主要用于數(shù)學運算 有時也用于值的比較 運算符使用一個或多個值并 算出 一個結(jié)果 7 5 1運算符 147 在編寫ACTIONSCRIPT時 你通常會希望給自己留一些注釋 這些注釋可能解釋某些代碼行如何工作或者為什么做出特定的選擇 7 5 2注釋 148 在程序中 經(jīng)常需要重復某些動作 僅執(zhí)行某些動作而不執(zhí)行其他動作 或根據(jù)某些條件執(zhí)行替代動作等 流控制 就是用于控制執(zhí)行哪些動作 ACTIONSCRIPT中提供了幾種類型的流控制元素 7 5 3流控制 149 在FLASHCS3中 要實現(xiàn)具有交互性的動畫效果 需要借助腳本控制語句來實現(xiàn) 利用控制語句能夠引導影片執(zhí)行復雜任務(wù) 通常一個事件可以觸發(fā)多個動作 并且這些動作可以在不同的目標上同時執(zhí)行 另外 利用腳本控制語句還能夠制作出一些精彩的特效 7 6Actionscript3 0的常見動作基本語句 150 鼠標事件是指用戶在影片播放過程中 通過單擊某個按鈕 影片剪輯或文本字段而發(fā)生的鼠標行為或動作 此類鼠標事件總涉及一個按鈕 影片剪輯或文本字段 并且可以觸發(fā)一個動作的發(fā)生 7 6 1鼠標事件處理程序 151 NAVIGATETOURL 動作主要用在包含F(xiàn)LASHPLAYER容器的應用程序 通常是一個瀏覽器 中打開或替換一個窗口 它的功能主要包含兩個 一個是將指定的URL加載到瀏覽器窗口中 另一個是將變量數(shù)據(jù)發(fā)送給指定的URL 例如將變量數(shù)據(jù)發(fā)送給CGI腳本 以便按照HTML表單處理方式進行處理 7 6 2超鏈接navigateTOURL 152 FSCOMMAND 動作允許SWF文件與FLASHPLAYERT的程序 如WEB瀏覽器 進行通信 不可以FSCOMMAND 函數(shù)將清算傳遞給DIRECTOR 或者傳遞給VISUALBASIC VISUALC 和其他包含ACTIVEX控件的程序 7 6 3程序通信動作fscommand 153 LOADER類是DISPLAYOBJECTCONTAINER類的子類 LOADER對象在其顯示列表中只能包含一個子顯示對象 該顯示對象表示它加載的SWF或圖形文件 7 6 4加載顯示對象Loader 154 TRACE 動作用于輸出某一動
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