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文檔簡介
0 Autodesk 3ds Max 2009 認(rèn)證考試大綱 二級 考試形式 試題種類 選擇題 試題數(shù)量 50 道題 考試時間 90 分鐘 考試要求 對各知識點(diǎn)掌握程度的要求分為三類 1 熟練掌握 標(biāo)記為 表示非常重要的內(nèi)容 通常是關(guān)鍵的基礎(chǔ)概念或操作方法 在實(shí)際工 作中有不可或缺的重要地位 要求對該項(xiàng)知識有全面 深入的認(rèn)識并能夠熟練運(yùn)用 2 基本掌握 標(biāo)記為 表示比較重要的內(nèi)容 在實(shí)際工作中廣泛應(yīng)用 對提高工作效率有較大 幫助 要求對該項(xiàng)知識有比較全面的理解 對其中的重要知識部分能做到熟練運(yùn)用 3 了解 標(biāo)記為 表示必須了解的內(nèi)容 此部分知識對提高工作效率有幫助或者在某些專業(yè)應(yīng)用 方面較重要 要求對該項(xiàng)知識的概念 應(yīng)用條件 方法等有初步了解 考試內(nèi)容 考試知識點(diǎn) 8 3ds Max 高級操作功能 4 題 4 3ds Max NURBS 建模技術(shù) 2 題 8 3ds Max 高級材質(zhì)貼圖與渲染 4 題 18 3ds Max mental ray 高級渲染技術(shù) 9 題 12 3ds Max 高級動畫技術(shù) 6 題 18 3ds Max Character Studio 角色動畫系統(tǒng) 9 題 16 3ds Max Particle Flow 粒子流系統(tǒng) 8 題 4 3ds Max Hair and Fur 毛發(fā)制作系統(tǒng) 2 題 6 3ds Max Cloth 布料系統(tǒng) 3 題 6 3ds Max 編程技術(shù) 3 題 一 3ds Max 高級操作功能 8 分 1 1 文件與場景管理 2 題 外部參照對象 外部參照場景 文件鏈接管理器 資源追蹤 Scene Explorer 場景管理 燈光列表 管理場景狀態(tài) 1 重命名對象 通道信息 圖解視圖 1 2 高級配置 1 題 自定義用戶界面 首選項(xiàng) 自動存盤 場景撤消 小數(shù)點(diǎn)設(shè)置 顯卡設(shè)置 1 3 工具面板 1 題 資源管理器 測量 運(yùn)動捕捉 攝影機(jī)匹配 攝影機(jī)跟蹤 二 3ds Max NURBS 建模技術(shù) 4 分 2 1 NURBS 基本元素以及參數(shù)設(shè)置 NURBS 基本元素 NURBS 對象級通用參數(shù) NURBS 模型精度控制 2 2 NURBS 曲線創(chuàng)建 CV Curve 可控曲線 point Curve 可控曲線 Transform Curve 變換曲線 Blend Curve 融合曲線 Offset Curve 偏移曲線 Mirror Curve 鏡像曲線 Surface Surface Intersection Curve 曲面與曲面相交求曲線 Normal Projected Curve 法線映射曲線 Vector Projected Curve 矢量映射曲線 CV Curve on Surface 曲面上創(chuàng)建可控曲線 Point Curve on Surface 曲面上創(chuàng)建點(diǎn)曲線 2 3 NURBS 曲線創(chuàng)建 Blend Surface 融合曲面 Extrude Surface 擠壓曲面 2 Lathe Surface 旋轉(zhuǎn)曲面 Ruled Surface 規(guī)則曲面 Cap Surface 封蓋曲面 U Loft Surface U 軸放樣曲面 UV Loft Surface UV 放樣曲面 1 Rail Sweep Surface 單軌掃描曲面 2 Rail Sweep Surface 雙軌掃描曲面 Multisided Blend Surface 復(fù)合邊融合曲面 Multicurve Trimmed Surface 多重曲線剪切曲面 Fillet Surface 圓角曲面 曲面材質(zhì)和貼圖 三 3ds Max 高級材質(zhì)貼圖與渲染 8 分 3 1 高級材質(zhì)技術(shù) 2 題 無光 投影材質(zhì) 建筑材質(zhì) Ink n Paint 材質(zhì) 車漆材質(zhì) 材質(zhì)動畫 3 2 高級貼圖技術(shù) 1 題 渲染到紋理 烘焙貼圖 法線貼圖 Combustion 貼圖 UVW 展開的用法 3 3 高級渲染技術(shù) 1 題 全景導(dǎo)出器 打印大小向?qū)?Render Elements 批處理渲染 網(wǎng)絡(luò)渲染 Review 四 3ds Max mental ray 高級渲染技術(shù) 18 分 4 1 mental ray 渲染器介紹 2 題 mental ray 渲染器的基本流程 追蹤深度和采樣控制畫面渲染質(zhì)量 mental ray 的專用燈光和陰影 4 2 mental ray 渲染器材質(zhì)與貼圖類型 3 題 3 mental ray 的 7 種材質(zhì)類型 mental ray 的 29 種貼圖類型 mental ray 的卡通材質(zhì)效果 mental ray 的置換 4 3 mental ray 渲染器的應(yīng)用 4 題 mental ray 車漆材質(zhì) mental ray 建筑材質(zhì) mental ray 的全局光 mental ray 的光線跟蹤 mental ray 的全局光 mental ray 的天光及 HDRI mental ray 金屬和玻璃的焦散 mental ray 的體積焦散 mental ray 景深 mental ray 的運(yùn)動模糊 mental ray 太陽光 mental ray 門戶 五 3ds Max 高級動畫技術(shù) 12 分 5 1 骨骼 1 題 骨骼的創(chuàng)建和編輯 骨骼著色 鰭調(diào)整工具 骨骼對象屬性 5 2 蒙皮 1 題 蒙皮修改器 蒙皮包裹修改器 蒙皮變形修改器 5 3 IK 1 題 交互式 IK 和應(yīng)用式 IK 4 種 IK 解算器 歷史獨(dú)立型 HI 解算器 歷史依賴型 HD 解算器 IK 分支解算器 樣條線 IK 解算器 5 4 表情動畫 1 題 變形器修改器 變形器材質(zhì) 4 5 5 角色系統(tǒng) 1 題 角色菜單命令 合并動畫 加載和保存動畫 5 6 輔助動畫控制 1 題 參數(shù)收集器 反應(yīng)管理器 選擇并操縱工具 六 3ds Max Character Studio 角色動畫系統(tǒng) 18 分 6 1 Biped 基礎(chǔ) 1 題 Biped 基礎(chǔ)公共命令 足跡動畫與自由動畫的轉(zhuǎn)換 首選項(xiàng)對話框的設(shè)置方法 Biped 形體模式 軌跡選擇卷展欄下對兩足動物的操作 對兩足動物姿勢 姿態(tài) 軌跡信息的復(fù)制與粘貼 6 2 Biped 動畫 4 題 Biped 步跡模式 行走 跑動 跳躍步跡的創(chuàng)建與編輯 攝影表編輯器下對足跡的編輯 Biped 運(yùn)動流模式 運(yùn)動流圖對話框的使用 共享運(yùn)動流的使用方法 腳本和隨機(jī)腳本的創(chuàng)建與編輯 Biped 運(yùn)動混合器模式 運(yùn)動混合器的使用流程 層軌跡 過渡軌跡的編輯 剪輯時間扭曲的添加與編輯 剪輯的平鋪與加載 Work Bench 工作臺 對兩足動物動畫文件的選擇 分析 修正 過濾的操作 Biped 自由模式 兩足動物關(guān)鍵點(diǎn)的設(shè)置與編輯 正向動力學(xué)和反向動力學(xué)的混合 關(guān)鍵幀工具卷展欄下命令的使用方法 層的設(shè)置與編輯 運(yùn)動捕捉數(shù)據(jù)的載入與編輯 5 6 3 Physique 2 題 Physique 基本參數(shù)命令 Physique 封套調(diào)節(jié) Physique 鏈接調(diào)節(jié) Physique 凸起編輯 Physique 肌腱編輯 Physique 頂點(diǎn)編輯 6 4 群集 2 題 群集動畫下 Crowd 群組 散布命令的使用方法 對象 代理關(guān)聯(lián)的使用方法 兩足動物 代理關(guān)聯(lián)的使用方法 多個代理編輯命令的使用方法 群集行為的使用方法 行為的解算和兩足動物優(yōu)先級的指定 群集動畫下 Delegate 代理 七 3ds Max Particle Flow 粒子流系統(tǒng) 16 分 7 1 3ds Max Particle Flow 粒子流基礎(chǔ)知識 4 題 粒子流基本參數(shù)及基本概念 粒子流的工作流程 粒子視圖界面 7 2 3ds Max Particle Flow 粒子流的使用 4 題 熟悉標(biāo)準(zhǔn)流的創(chuàng)建及使用 掌握常用操作符的使用方法 掌握常用測試的使用方法 八 3ds Max Hair and Fur 毛發(fā)制作系統(tǒng) 4 分 Tools 工具 卷展欄 Style Hair 毛發(fā)梳理 面板 Recomb From Splines 沿曲線生長 Presets 預(yù)設(shè)毛發(fā)樣式 的保存和調(diào)用 Instance Node 毛發(fā)代理對象 General Parameters 全局參數(shù) 卷展欄 Material Parameters 材質(zhì)參數(shù) 卷展欄 Frizz Parameters 扭曲 卷展欄 Dynamics 動力學(xué) 卷展欄 Display 顯示 卷展欄 6 九 3ds Max Cloth 布料系統(tǒng) 6 分 9 1 Garment Maker 衣服生成器 修改器 1 題 將二維圖形轉(zhuǎn)化為布料對象及調(diào)整網(wǎng)格密度 設(shè)置縫合線 設(shè)置裁片的位置 形態(tài)和貼圖 9 2 Cloth 布料 修改器 2 題 模擬進(jìn)程控制 模擬參數(shù)設(shè)置 布料和碰撞對象的屬性 為布料模擬加入外力影響 設(shè)置組及組的屬性 設(shè)置裁片的屬性 設(shè)置縫合屬性 交互式拖拽 擺放布料 十 3ds Max 編程技術(shù) 6 分 10 1 表達(dá)式 2 題 表達(dá)式中函數(shù)公式的理解 導(dǎo)線參數(shù)命令的使用 10 2 腳本 1 題 腳本語法 MAXScript 變量的命名 MAXScript 輸入信息的類型 MAXScript 變量賦值 腳本中的流程控制語句 if for 語句 MAXScript 結(jié)構(gòu)定義 自定義函數(shù) 局部變量和全局變量 自定義函數(shù) 腳本的編寫
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