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文檔簡(jiǎn)介
1、;. C 語(yǔ) 言 課 程 設(shè) 計(jì) 學(xué)院: 班級(jí): 姓名: 學(xué)號(hào): 所在系: 指導(dǎo)教師: 2009 年 12 月 22 號(hào) 一一 題目與要求題目與要求3 . ;. 二二 問(wèn)題的提出問(wèn)題的提出4 三三 功能要求功能要求5 1、實(shí)現(xiàn)人機(jī)對(duì)弈功能;、實(shí)現(xiàn)人機(jī)對(duì)弈功能;5 2、基本的、基本的 C 作圖的方法及循環(huán)控制模塊;作圖的方法及循環(huán)控制模塊;5 3、評(píng)分規(guī)則及勝負(fù)判斷。、評(píng)分規(guī)則及勝負(fù)判斷。5 四四 詳細(xì)設(shè)計(jì)詳細(xì)設(shè)計(jì)6 1.程序中用到的庫(kù)函數(shù)所在頭文件應(yīng)用程序中用到的庫(kù)函數(shù)所在頭文件應(yīng)用 #INCLUDE 命令包含進(jìn)來(lái)命令包含進(jìn)來(lái)6 2.定義符號(hào)常量定義符號(hào)常量:6 3.定義棋盤(pán)交叉點(diǎn)坐標(biāo)的數(shù)據(jù)結(jié)
2、構(gòu)棋盤(pán)交叉點(diǎn)坐標(biāo)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)定義棋盤(pán)交叉點(diǎn)坐標(biāo)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)棋盤(pán)交叉點(diǎn)坐標(biāo)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)6 4.自定義函數(shù)原型說(shuō)明自定義函數(shù)原型說(shuō)明6 5.定義全局變量定義全局變量定義全局變量定義全局變量6 6.主函數(shù)主函數(shù):6 7.界面初始化,數(shù)據(jù)初始化界面初始化,數(shù)據(jù)初始化:6 8. 畫(huà)棋盤(pán)畫(huà)棋盤(pán)7 9.交換行棋方交換行棋方7 10.獲取按鍵值獲取按鍵值, 如果用戶沒(méi)有按鍵,空循環(huán)如果用戶沒(méi)有按鍵,空循環(huán)7 11.落子錯(cuò)誤處理落子錯(cuò)誤處理7 12.贏棋處理贏棋處理贏棋處理贏棋處理7 13.走棋走棋: 判斷交叉點(diǎn)上有無(wú)棋子判斷交叉點(diǎn)上有無(wú)棋子, 若沒(méi)有棋子若沒(méi)有棋子, 則可以落子則可以落子7 14.判斷當(dāng)前行棋方落子
3、后是否贏棋即判斷在指定方向上是否有連續(xù)判斷當(dāng)前行棋方落子后是否贏棋即判斷在指定方向上是否有連續(xù) 5 個(gè)行棋方的棋子個(gè)行棋方的棋子7 15.判斷在指定方向上是否有連續(xù)判斷在指定方向上是否有連續(xù) 5 個(gè)行棋方的棋子個(gè)行棋方的棋子:7 16.移動(dòng)光標(biāo)移動(dòng)光標(biāo)8 17.游戲結(jié)束處理游戲結(jié)束處理8 18.顯示當(dāng)前行棋方顯示當(dāng)前行棋方8 19.落子正確處理落子正確處理落子正確處理落子正確處理8 20.檢查用戶的按鍵類別檢查用戶的按鍵類別:8 五、五、 總體設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)圖總體設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)圖9 六、調(diào)試與測(cè)試六、調(diào)試與測(cè)試10 七七 、下面是五子棋原程序、下面是五子棋原程序11 八八. 程序設(shè)計(jì)總結(jié)程序設(shè)計(jì)總結(jié)22
4、. ;. 一一 題目與要求題目與要求 題目:五子棋題目:五子棋 要求:利用要求:利用 C C 語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)小型的五子棋人機(jī)對(duì)弈游戲語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)小型的五子棋人機(jī)對(duì)弈游戲 . ;. 二二 問(wèn)題的提出問(wèn)題的提出 本人計(jì)劃編一個(gè)五子棋游戲程序,主要是實(shí)現(xiàn)人機(jī)對(duì)弈的功能。本人計(jì)劃編一個(gè)五子棋游戲程序,主要是實(shí)現(xiàn)人機(jī)對(duì)弈的功能。 . ;. 三三 功能要求功能要求 1、實(shí)現(xiàn)人機(jī)對(duì)弈功能;、實(shí)現(xiàn)人機(jī)對(duì)弈功能; 2、基本的、基本的 C 作圖的方法及循環(huán)控制模塊;作圖的方法及循環(huán)控制模塊; 3、評(píng)分規(guī)則及勝負(fù)判斷。、評(píng)分規(guī)則及勝負(fù)判斷。 . ;. 四四 詳細(xì)設(shè)計(jì)詳細(xì)設(shè)計(jì) 1.程序中用到的庫(kù)函數(shù)所在頭文件應(yīng)用程序中用到的庫(kù)
5、函數(shù)所在頭文件應(yīng)用 #include 命令包命令包 含進(jìn)來(lái)含進(jìn)來(lái) 2.定義符號(hào)常量定義符號(hào)常量: (1) 定義畫(huà)棋盤(pán)所需的制表符定義畫(huà)棋盤(pán)所需的制表符 (2) 定義棋盤(pán)左上角點(diǎn)在屏幕上的位置定義棋盤(pán)左上角點(diǎn)在屏幕上的位置 (3) 定義定義 1 1 2 2 號(hào)玩家的操作鍵鍵碼號(hào)玩家的操作鍵鍵碼 (4) 定義游戲中途退出鍵定義游戲中途退出鍵 (5) 定義棋盤(pán)上交叉點(diǎn)的狀態(tài)并指出棋子歸屬定義棋盤(pán)上交叉點(diǎn)的狀態(tài)并指出棋子歸屬 (6) 定義按鍵類別定義按鍵類別 (7) 定義真假符號(hào)常量定義真假符號(hào)常量 3.定義棋盤(pán)交叉點(diǎn)坐標(biāo)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)棋盤(pán)交叉點(diǎn)坐標(biāo)的數(shù)據(jù)定義棋盤(pán)交叉點(diǎn)坐標(biāo)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)棋盤(pán)交叉點(diǎn)坐標(biāo)的數(shù)據(jù)
6、結(jié)構(gòu)結(jié)構(gòu) 4.自定義函數(shù)原型說(shuō)明自定義函數(shù)原型說(shuō)明 5.定義全局變量定義全局變量定義全局變量定義全局變量 6.主函數(shù)主函數(shù): (1) 初始化圖象,數(shù)據(jù)初始化圖象,數(shù)據(jù) (2) 獲取用戶的按鍵值獲取用戶的按鍵值 (3) 判斷按鍵類別判斷按鍵類別 (4) 定義退出鍵定義退出鍵( ( (5) 清屏清屏 (6) 定義落子鍵定義落子鍵( ( (7) 定義走棋定義走棋 落子錯(cuò)誤和正確落子錯(cuò)誤和正確 (8) 如果當(dāng)前行棋方贏棋退出循環(huán)標(biāo)志置如果當(dāng)前行棋方贏棋退出循環(huán)標(biāo)志置, , 否則交換行棋方否則交換行棋方 (9)定義光標(biāo)移動(dòng)鍵和無(wú)效鍵定義光標(biāo)移動(dòng)鍵和無(wú)效鍵 (10) 游戲結(jié)束游戲結(jié)束 7.界面初始化,數(shù)據(jù)
7、初始化界面初始化,數(shù)據(jù)初始化: (1) 先手方為先手方為 1 1 號(hào)玩家號(hào)玩家 (2) 棋盤(pán)數(shù)據(jù)清零棋盤(pán)數(shù)據(jù)清零 (3) 光標(biāo)初始位置光標(biāo)初始位置 . ;. (4) 顯示操作鍵說(shuō)明顯示操作鍵說(shuō)明 (5) 顯示當(dāng)前行棋方顯示當(dāng)前行棋方 (6) 光標(biāo)移至棋盤(pán)的左上角點(diǎn)處光標(biāo)移至棋盤(pán)的左上角點(diǎn)處 8. 畫(huà)棋盤(pán)畫(huà)棋盤(pán) (1) 畫(huà)棋盤(pán)上的交叉點(diǎn)畫(huà)棋盤(pán)上的交叉點(diǎn) (2) 交叉點(diǎn)上是一號(hào)玩家的棋子交叉點(diǎn)上是一號(hào)玩家的棋子 (3) 交叉點(diǎn)上是二號(hào)玩家的棋子交叉點(diǎn)上是二號(hào)玩家的棋子 (4) 左上角交叉點(diǎn)左上角交叉點(diǎn) (5) 左下角交叉點(diǎn)左下角交叉點(diǎn) (6) 右上角交叉點(diǎn)右上角交叉點(diǎn) (7) 右下角交叉點(diǎn)右下角交
8、叉點(diǎn) (8) 左邊界交叉點(diǎn)左邊界交叉點(diǎn) (9) 右邊界交叉點(diǎn)右邊界交叉點(diǎn) (10) 上邊界交叉點(diǎn)上邊界交叉點(diǎn)上邊界交叉點(diǎn)上邊界交叉點(diǎn) (11) 下邊界交叉點(diǎn)下邊界交叉點(diǎn) (12)(12) 棋盤(pán)中間的交叉點(diǎn)棋盤(pán)中間的交叉點(diǎn) 9.交換行棋方交換行棋方 10.獲取按鍵值獲取按鍵值, 如果用戶沒(méi)有按鍵,空循環(huán)如果用戶沒(méi)有按鍵,空循環(huán) 11.落子錯(cuò)誤處理落子錯(cuò)誤處理 12.贏棋處理贏棋處理贏棋處理贏棋處理 13.走棋走棋: 判斷交叉點(diǎn)上有無(wú)棋子判斷交叉點(diǎn)上有無(wú)棋子, 若沒(méi)有棋子若沒(méi)有棋子, 則可以則可以 落子落子 14.判斷當(dāng)前行棋方落子后是否贏棋即判斷在指定方向判斷當(dāng)前行棋方落子后是否贏棋即判斷在指定
9、方向 上是否有連續(xù)上是否有連續(xù) 5 個(gè)行棋方的棋子個(gè)行棋方的棋子 15.判斷在指定方向上是否有連續(xù)判斷在指定方向上是否有連續(xù) 5 個(gè)行棋方的棋子個(gè)行棋方的棋子: (1) 在水平方向在水平方向 (2) 在垂直方向在垂直方向 (3) 在左下至右上的斜方向在左下至右上的斜方向 (4) 在左上至右下的斜方向在左上至右下的斜方向 . ;. 16.移動(dòng)光標(biāo)移動(dòng)光標(biāo) 17.游戲結(jié)束處理游戲結(jié)束處理 18.顯示當(dāng)前行棋方顯示當(dāng)前行棋方 19.落子正確處理落子正確處理落子正確處理落子正確處理 20.檢查用戶的按鍵類別檢查用戶的按鍵類別: (1) 退出鍵退出鍵 (2) 落子鍵落子鍵 (3) 光標(biāo)移動(dòng)鍵光標(biāo)移動(dòng)鍵
10、(4) 按鍵無(wú)效等。按鍵無(wú)效等。 . ;. 五、五、 總體設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)圖總體設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)圖 編譯預(yù)處理編譯預(yù)處理 主函數(shù)主函數(shù) 設(shè)計(jì)界面設(shè)計(jì)界面 勝負(fù)判斷勝負(fù)判斷 定義其他功能鍵定義其他功能鍵 . ;. 六、調(diào)試與測(cè)試六、調(diào)試與測(cè)試 將全部程序分塊進(jìn)行調(diào)試,將全部程序分塊進(jìn)行調(diào)試, 測(cè)試結(jié)果運(yùn)行正常測(cè)試結(jié)果運(yùn)行正常 . ;. 七七 、下面是五子棋原程序、下面是五子棋原程序 /* 程序中用到的庫(kù)函數(shù)所在頭文件應(yīng)用 #include 命令包含進(jìn)來(lái) */ #include #include #include #include #include #include #include #include #defi
11、ne pi 3.1415926 /*/ /* 定義符號(hào)常量 */ /*定義畫(huà)棋盤(pán)所需的制表符*/ #define CROSSRU 0 xbf /*右上角點(diǎn)*/ #define CROSSLU 0 xda /*左上角點(diǎn)*/ #define CROSSLD 0 xc0 /*左下角點(diǎn)*/ #define CROSSRD 0 xd9 /*右下角點(diǎn)*/ #define CROSSL 0 xc3 /*左邊*/ #define CROSSR 0 xb4 /*右邊*/ #define CROSSU 0 xc2 /*上邊*/ #define CROSSD 0 xc1 /*下邊*/ #define CROSS 0
12、 xc5 /*十字交叉點(diǎn)*/ /*定義棋盤(pán)左上角點(diǎn)在屏幕上的位置*/ #define MAPXOFT 5 #define MAPYOFT 2 /*定義 1 號(hào)玩家的操作鍵鍵碼*/ #define PLAY1UP 0 x1157/*上移-W*/ #define PLAY1DOWN 0 x1f53/*下移-S*/ #define PLAY1LEFT 0 x1e41/*左移-A*/ #define PLAY1RIGHT 0 x2044/*右移-D*/ #define PLAY1DO 0 x3920/*落子-空格鍵*/ /*定義 2 號(hào)玩家的操作鍵鍵碼*/ #define PLAY2UP 0 x480
13、0/*上移-方向鍵 up*/ #define PLAY2DOWN 0 x5000/*下移-方向鍵 down*/ #define PLAY2LEFT 0 x4b00/*左移-方向鍵 left*/ #define PLAY2RIGHT 0 x4d00/*右移-方向鍵 right*/ #define PLAY2DO 0 x1c0d/*落子-回車鍵 Enter*/ /*若想在游戲中途退出, 可按 Esc 鍵*/ #define ESCAPE 0 x011b /*定義棋盤(pán)上交叉點(diǎn)的狀態(tài), 即該點(diǎn)有無(wú)棋子 */ . ;. /*若有棋子, 還應(yīng)能指出是哪個(gè)玩家的棋子 */ #define CHESSNULL
14、 0 /*沒(méi)有棋子*/ #define CHESS1 O/*一號(hào)玩家的棋子*/ #define CHESS2 X/*二號(hào)玩家的棋子*/ /*定義按鍵類別*/ #define KEYEXIT 0/*退出鍵*/ #define KEYFALLCHESS 1/*落子鍵*/ #define KEYMOVECURSOR 2/*光標(biāo)移動(dòng)鍵*/ #define KEYINVALID 3/*無(wú)效鍵*/ /*定義符號(hào)常量: 真, 假 - 真為 1, 假為 0 */ #define TRUE 1 #define FALSE 0 /*/ /* 定義數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) */ /*棋盤(pán)交叉點(diǎn)坐標(biāo)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)*/ struct po
15、int int x,y; ; /*/ /*自定義函數(shù)原型說(shuō)明 */ void Init(void); int GetKey(void); int CheckKey(int press); int ChangeOrder(void); int ChessGo(int Order,struct point Cursor); void DoError(void); void DoOK(void); void DoWin(int Order); void MoveCursor(int Order,int press); void DrawCross(int x,int y); void DrawMap
16、(void); int JudgeWin(int Order,struct point Cursor); int JudgeWinLine(int Order,struct point Cursor,int direction); void ShowOrderMsg(int Order); void EndGame(void); /*/ /*/ /* 定義全局變量 */ int gPlayOrder; /*指示當(dāng)前行棋方 */ struct point gCursor; /*光標(biāo)在棋盤(pán)上的位置 */ char gChessBoard1919;/*用于記錄棋盤(pán)上各點(diǎn)的狀態(tài)*/ /*/ /*/ .
17、 ;. /*主函數(shù)*/ void main() int press; int bOutWhile=FALSE;/*退出循環(huán)標(biāo)志*/ int i,j=0,x,y,k=1; int a=DETECT,b; initgraph( while(!kbhit() j+=10; for(i=0;i=2000;i+) x=300+100*cos(2*i*pi/1000)*sin(i*pi/1000+j*pi/1000); y=240+100*cos(2*i*pi/1000)*cos(i*pi/1000+j*pi/1000); if(j%500=0) k+; putpixel(x,y,k); delay(50
18、00); cleardevice(); getch(); closegraph(); Init();/*初始化圖象,數(shù)據(jù)*/ while(1) press=GetKey();/*獲取用戶的按鍵值*/ switch(CheckKey(press)/*判斷按鍵類別*/ /*是退出鍵*/ case KEYEXIT: clrscr();/*清屏*/ bOutWhile = TRUE; break; /*是落子鍵*/ case KEYFALLCHESS: if(ChessGo(gPlayOrder,gCursor)=FALSE)/*走棋*/ DoError();/*落子錯(cuò)誤*/ else DoOK();
19、/*落子正確*/ /*如果當(dāng)前行棋方贏棋*/ if(JudgeWin(gPlayOrder,gCursor)=TRUE) DoWin(gPlayOrder); . ;. bOutWhile = TRUE;/*退出循環(huán)標(biāo)志置為真*/ /*否則*/ else /*交換行棋方*/ ChangeOrder(); break; /*是光標(biāo)移動(dòng)鍵*/ case KEYMOVECURSOR: MoveCursor(gPlayOrder,press); break; /*是無(wú)效鍵*/ case KEYINVALID: break; if(bOutWhile=TRUE) break; /*游戲結(jié)束*/ EndG
20、ame(); /*/ /*界面初始化,數(shù)據(jù)初始化*/ void Init(void) int i,j; char *Msg= Player1 key:, UP-w, DOWN-s, LEFT-a, RIGHT-d, DO-space, , Player2 key:, UP-up, DOWN-down, LEFT-left, RIGHT-right, DO-ENTER, , exit game:, . ;. ESC, NULL, ; /*先手方為 1 號(hào)玩家*/ gPlayOrder = CHESS1; /*棋盤(pán)數(shù)據(jù)清零, 即棋盤(pán)上各點(diǎn)開(kāi)始的時(shí)候都沒(méi)有棋子*/ for(i=0;i19;i+) f
21、or(j=0;j19;j+) gChessBoardij=CHESSNULL; /*光標(biāo)初始位置*/ gCursor.x=gCursor.y=0; /*畫(huà)棋盤(pán)*/ textmode(C40); DrawMap(); /*顯示操作鍵說(shuō)明*/ i=0; textcolor(GREEN); while(Msgi!=NULL) gotoxy(25,3+i); cputs(Msgi); i+; /*顯示當(dāng)前行棋方*/ ShowOrderMsg(gPlayOrder); /*光標(biāo)移至棋盤(pán)的左上角點(diǎn)處*/ gotoxy(gCursor.x+MAPXOFT,gCursor.y+MAPYOFT); /*畫(huà)棋盤(pán)*
22、/ void DrawMap(void) int i,j; clrscr(); for(i=0;i19;i+) for(j=0;j19;j+) DrawCross(i,j); /*畫(huà)棋盤(pán)上的交叉點(diǎn)*/ void DrawCross(int x,int y) gotoxy(x+MAPXOFT,y+MAPYOFT); /*交叉點(diǎn)上是一號(hào)玩家的棋子*/ if(gChessBoardxy=CHESS1) . ;. textcolor(LIGHTBLUE); putch(CHESS1); return; /*交叉點(diǎn)上是二號(hào)玩家的棋子*/ if(gChessBoardxy=CHESS2) textcolo
23、r(LIGHTBLUE); putch(CHESS2); return; textcolor(WHITE); /*左上角交叉點(diǎn)*/ if(x=0 return; /*左下角交叉點(diǎn)*/ if(x=0 return; /*右上角交叉點(diǎn)*/ if(x=18 return; /*右下角交叉點(diǎn)*/ if(x=18 return; /*左邊界交叉點(diǎn)*/ if(x=0) putch(CROSSL); return; /*右邊界交叉點(diǎn)*/ if(x=18) . ;. putch(CROSSR); return; /*上邊界交叉點(diǎn)*/ if(y=0) putch(CROSSU); return; /*下邊界交叉
24、點(diǎn)*/ if(y=18) putch(CROSSD); return; /*棋盤(pán)中間的交叉點(diǎn)*/ putch(CROSS); /*交換行棋方*/ int ChangeOrder(void) if(gPlayOrder=CHESS1) gPlayOrder=CHESS2; else gPlayOrder=CHESS1; return(gPlayOrder); /*獲取按鍵值*/ int GetKey(void) char lowbyte; int press; while (bioskey(1) = 0) ;/*如果用戶沒(méi)有按鍵,空循環(huán)*/ press=bioskey(0); lowbyte=p
25、ress press=press return(press); /*落子錯(cuò)誤處理*/ void DoError(void) sound(1200); . ;. delay(50); nosound(); /*贏棋處理*/ void DoWin(int Order) sound(1500);delay(100); sound(0); delay(50); sound(800); delay(100); sound(0); delay(50); sound(1500);delay(100); sound(0); delay(50); sound(800); delay(100); sound(0)
26、; delay(50); nosound(); textcolor(RED+BLINK); gotoxy(25,20); if(Order=CHESS1) cputs(PLAYER1 WIN!); else cputs(PLAYER2 WIN!); gotoxy(25,21); cputs( /); getch(); /*走棋*/ int ChessGo(int Order,struct point Cursor) /*判斷交叉點(diǎn)上有無(wú)棋子*/ if(gChessBoardCursor.xCursor.y=CHESSNULL) /*若沒(méi)有棋子, 則可以落子*/ gotoxy(Cursor.x+
27、MAPXOFT,Cursor.y+MAPYOFT); textcolor(LIGHTBLUE); putch(Order); gotoxy(Cursor.x+MAPXOFT,Cursor.y+MAPYOFT); gChessBoardCursor.xCursor.y=Order; return TRUE; else return FALSE; /*判斷當(dāng)前行棋方落子后是否贏棋*/ int JudgeWin(int Order,struct point Cursor) . ;. int i; for(i=0;i4;i+) /*判斷在指定方向上是否有連續(xù) 5 個(gè)行棋方的棋子*/ if(JudgeW
28、inLine(Order,Cursor,i) return TRUE; return FALSE; /*判斷在指定方向上是否有連續(xù) 5 個(gè)行棋方的棋子*/ int JudgeWinLine(int Order,struct point Cursor,int direction) int i; struct point pos,dpos; const int testnum = 5; int count; switch(direction) case 0:/*在水平方向*/ pos.x=Cursor.x-(testnum-1); pos.y=Cursor.y; dpos.x=1; dpos.y=
29、0; break; case 1:/*在垂直方向*/ pos.x=Cursor.x; pos.y=Cursor.y-(testnum-1); dpos.x=0; dpos.y=1; break; case 2:/*在左下至右上的斜方向*/ pos.x=Cursor.x-(testnum-1); pos.y=Cursor.y+(testnum-1); dpos.x=1; dpos.y=-1; break; case 3:/*在左上至右下的斜方向*/ pos.x=Cursor.x-(testnum-1); pos.y=Cursor.y-(testnum-1); dpos.x=1; dpos.y=1
30、; break; count=0; for(i=0;i=0 else count=0; pos.x+=dpos.x; pos.y+=dpos.y; return FALSE; /*移動(dòng)光標(biāo)*/ void MoveCursor(int Order,int press) switch(press) case PLAY1UP: if(Order=CHESS1 break; case PLAY1DOWN: if(Order=CHESS1 break; case PLAY1RIGHT: if(Order=CHESS1 break; case PLAY2DOWN: if(Order=CHESS2 break; case PLAY2RIGHT: if(Order=CHESS2 break; gotoxy(gCursor.x+M
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