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文檔簡介
1、1 應用范圍1)影視廣告2)商業(yè)動畫3)動漫游戲2 學習內容:1)autokey、setkey、軌跡視圖、動畫控制器2)修改器中的動畫命令3)反應器動力學4)粒子系統(tǒng)5)空間扭曲6)粒子流7)環(huán)境特效與大氣特效8)材質動畫9)燈光及攝影機動畫10)角色動畫(高級)11)與max有關的一些插件二:動畫原理1幀率:單位時間內播放的幀數(shù)幀分類:(1)ntsc: 30幀/秒 日本與美國;(2)pal: 25幀/秒 中國與歐洲;(3)film電視制式: 24幀/秒;(4)flash: 12幀/秒2逐幀動畫與關鍵幀動畫3動畫格式1)avi:pc機的默認格式 2)mov:蘋果機的默認格式 3)mpeg(1)
2、:就是常說的vcd格式 窗口大小是360*288.(2):就是常說的dvd格式 窗口大小720*576 此大小是以后自己做視頻時存儲的通用大小.(3):mp3格式(特點:相同的空間儲存量大,質量丟失).(4):mp4格式(特點:對比較大的視屏進行壓縮,同時質量不丟) 4)wma wmv 5)wav:音頻文件,原始波形文件,占空間大,質量好6)rm 、rmvb:實時播放格式,網(wǎng)絡上最早出現(xiàn)的實時播放工具,質量好,占用空間大 7)swf:flash、播放格式,放大不失真 8)flv:網(wǎng)絡實時播放格式,占用空間小,質量差,一般土豆、優(yōu)酷網(wǎng)上都是此格式 4 max 動畫輸出格式及設置 (1)按f10或
3、打開渲染設置,設置輸出幀 (2)設置輸出大?。J時是640*480,要改成pal d-1 720*576 大小的視頻) (3)設置渲染輸出位置(一般保存為avi格式的,壓縮器選inter4.5或5.1的,壓縮質量調到100%)動畫的基本操作1:自動關鍵點(autokey) 2:手動關鍵點(setkey) (關鍵點過濾器:勾選與當前的操作有關的) 無論是自動關鍵點好還是手動關鍵點制作動畫,他們都無法進行精確的操作 而進行精確動畫操作,就得使用 動畫控制器 進行制作3:動畫控制器 :運動面板進行參數(shù)設置,包括指定控制器(高級)、prs(基礎)4:軌跡視圖 執(zhí)行 圖形編輯器軌跡視圖-曲線編輯器(調
4、整運動曲率)或攝影表(調整動畫時間)5連接 約束路徑 噪波 注視(look at)控制器 位置運動捕捉(使用外部控制器控制動畫運動,包括鍵盤、鼠標、游戲手柄等) 6音頻控制器(用音頻控制物體的動畫)pf粒子系統(tǒng)面板中英文對照max pf之中文譯birth 生成粒子birth script 通過使用腳本生成粒子 delete operator 用于刪除粒子force 接受任何力類型的粒子空間扭曲作為力源。 該力應用于當前事件中的所有粒子keep apart 通過控制速度來防止粒子間碰撞 mapping 向粒子指定統(tǒng)一貼圖坐標material dynamic 向當前事件中的粒子指定動畫材質。材質可
5、由動畫紋理或子材質對位進行動畫處理material frequency 向當前事件中的粒子指定靜態(tài)材質。子材質 id 是根據(jù)參數(shù)化頻率分布的material static 向當前事件中的粒子指定材質。粒子在當前事件中保持相同的子材質 idposition icon 設置當前事件中粒子的初始位置。粒子放置在發(fā)射器圖標上position object 在一組參考對象上放置粒子rotation 設置當前事件中粒子的初始方向。如果選擇了“速度空間跟隨”,操作符可始終控制粒子方向scale 控制粒子大小script operator 使用腳本修改粒子屬性shape 可以創(chuàng)建其形狀已預定義的粒子shape
6、 facing 創(chuàng)建朝向攝影機、視口或對象的平面粒子圖形shape instance 創(chuàng)建其形狀基于參考幾何體對象的粒子。對象的動畫可與粒子事件同步shape mark 創(chuàng)建粒子形狀以模擬接觸幾何體對象上的點標記。粒子形狀或為矩形,或適應接觸幾何體speed 設置當前事件中粒子的初始速度。速度方向基于發(fā)射器方向speed by icon 使用其圖標移動作為 particle speed 的模板speed by surface 或設置當前事件中粒子的初始速度,或修改其現(xiàn)有速度。速度方向基于參考對象的幾何體spin 設置當前事件中粒子的初始角速度。 旋轉軸可以是隨機軸,也可與某個粒子的全局、局部或
7、速度空間相關age test 檢查絕對時間、粒子年齡或粒子在當前事件中的存在時間collision 接受任何導向器類型的粒子空間扭曲進行碰撞測試。已經(jīng)發(fā)生碰撞或將要發(fā)生碰撞的粒子被發(fā)送到下一事件collision spawn 在發(fā)生碰撞時繁殖粒子。該測試接受任何導向器類型的粒子空間扭曲進行碰撞測試。新繁殖的粒子將被發(fā)送到下一事件find target 將粒子導向指定目標,該目標是操作符圖標或參考幾何體。粒子在到達目標之后即會被發(fā)送到下一事件go to rotation 可以從當前旋轉平滑過渡至下一旋轉類型操作符定義的旋轉。粒子在過渡結束時將被發(fā)送到下一事件scale test 檢查粒子大小。可測量縮放前后大小script test 使用腳本檢查粒子send out 將所有粒子的測試結果設置為“真”,從而將其發(fā)送到下一事件,或設置為“假”,從而將其保留在當前事件中spawn 從現(xiàn)有粒子生成新粒子,并將其發(fā)送到下一事件。speed test 檢查粒子速度、加速度或轉向速率split amount 檢查數(shù)值粒子屬性,并向下一事件發(fā)送部分粒子、每 n 個粒子、前 n 個粒子或前 n 個粒子后的所有粒子。split source 驗證粒子來源,如果某粒子由指定發(fā)射器生成,則會將該粒
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