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文檔簡介
1、小議數(shù)字游戲的表演形式 論文摘要:本文從演劇觀念角度來研究數(shù)字平臺游戲中的扮演與敘事,以時下最新熱門的各類型代表性單機(jī)與網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槔?,并追溯戲劇與游戲發(fā)展演化的淵源以及對游戲中戲劇扮演敘事手法借鑒的分析,最終期望得到對數(shù)字平臺游戲演劇形態(tài)的概括性認(rèn)識,并在此基礎(chǔ)上從中獲得方向與啟發(fā),進(jìn)一步開發(fā)演劇形態(tài)更成熟且符合數(shù)字平臺游戲特點(diǎn)的虛擬演劇平臺,實(shí)現(xiàn)演劇活動在數(shù)字平臺上的理想移植。 關(guān)鍵詞:虛擬演劇觀念虛擬化仿真現(xiàn)實(shí)移情作用角色扮演游戲執(zhí)行性敘事互動文本敘事游戲體驗(yàn) 目錄 一“虛擬演劇觀念” (一)角色扮演游戲 1游戲扮演體驗(yàn) 2移情作用 3網(wǎng)絡(luò)游戲扮演觀 二“虛擬演劇文本敘事” (一)超文本敘
2、事演劇 (二)游戲敘事體驗(yàn) 1游戲體驗(yàn)中的戲劇沖突 2游戲敘事模式 3網(wǎng)絡(luò)游戲前史背景與局部隨機(jī)敘事 游戲自有原始人類活動以來已經(jīng)存在,原始祭祀儀式逐漸演化成表演與原始游戲活動,語言文字出現(xiàn)后再逐步產(chǎn)生了真正意義上的戲劇,后世的多樣規(guī)則的游戲活動發(fā)展又受到了儀式與戲劇的影響,英國著名戲劇理論家馬丁?艾思林稱:“一切游戲活動本質(zhì)上都是戲劇性的,因?yàn)樗环N模擬,一種對現(xiàn)實(shí)生活的情境和行為規(guī)范的模仿”。泛戲劇形態(tài),是指以戲劇藝術(shù)為主體的全部舞臺藝術(shù)形態(tài)及其相應(yīng)的邊沿藝術(shù)形態(tài),以及影視網(wǎng)絡(luò)等新媒體傳播形態(tài)。廣義的游戲還是屬于泛戲劇的范疇,更偏向于競技與嬉戲,其戲劇形態(tài)較為簡單原始,而本文要側(cè)重探討
3、的角色扮演類游戲(RPG),這一特定類型除了幾乎已經(jīng)具備了戲劇作品的絕大多數(shù)特征,包括虛擬的人物角色,廣闊的游戲前史背景和虛擬世界觀設(shè)定以及沖突激烈的刺激性劇情,還具備了基于虛擬數(shù)字平臺產(chǎn)生高度自由的演劇交互和參與性敘事。格日托夫斯基說:“戲劇無論怎樣大量地擴(kuò)充和利用它的機(jī)械手段,它在工藝上還是趕不上電影和電視的。因此,我提出質(zhì)樸戲劇。”彼得布魯克也說他的革新目的是要創(chuàng)造“這樣一種舞臺,其輕便靈活和視野之大,都是電影或電視所望塵莫及的?!倍鴶?shù)字虛擬平臺上的有扮演成分的敘事性游戲已經(jīng)完全能勝任以上兩種對于戲劇的新要求,它能夠在信息時代以另一種方式使得戲劇復(fù)興。數(shù)字化也徹底消解紀(jì)實(shí)性,加上虛擬網(wǎng)名
4、身份,三維幻覺世界營造的虛擬空間更使得參與者有釋放感。電玩游戲作為首次能夠同時提供沉浸、交互,構(gòu)想三種審美效果的新媒體,它造成現(xiàn)實(shí)錯位,使玩家參與者就進(jìn)入一個夢幻的仿真世界,代表了數(shù)字時代的群體審美風(fēng)尚,越來越多游戲的熱門賣座并逐步提升在文化娛樂領(lǐng)域的影響力已經(jīng)說明了演劇活動在數(shù)字平臺上的全新復(fù)興。 一虛擬演劇觀念 (一)角色扮演游戲 在所有的電玩游戲類型中,角色扮演類游戲是最戲劇化形態(tài)的游戲類型,RPG游戲的扮演是游戲玩家融入所扮演的角色和游戲中的世界的過程,游戲的扮演觀就是對玩家如何融入自己扮演的游戲角色的看法。一般而言,RPG的游戲玩家和其所扮演的角色是兩個不同的個體,兩者有著不同的性格
5、,經(jīng)歷和生活環(huán)境,游戲會賦予玩家對于角色的一定操作權(quán)。在游戲的進(jìn)行過程和對角色的操作過程中,玩家與所控制的角色進(jìn)行一定的融合,基于這種融合過程玩家才可能會對游戲中美妙的奇幻世界產(chǎn)生身臨其境的感覺,也才會對游戲中動人的劇情產(chǎn)生發(fā)自肺腑的感動,也才會伴隨著游戲角色的成長產(chǎn)生成就感和滿足感。而其實(shí)多數(shù)游戲類型也都具有角色扮演的因素,例如飛行模擬游戲中需要扮演飛行員,在第一人稱視角機(jī)艙中體驗(yàn)自發(fā)控制的虛擬運(yùn)動以及伴隨的3D景觀的高速變化帶來的刺激;而策略游戲中需要扮演那個無形的主宰者,控制一個家庭,一個城市乃至一個國家的各項(xiàng)運(yùn)作,努力把一切都打理得井井有條直到游戲系統(tǒng)最終確認(rèn)玩家的勝利。玩家依靠鍵盤鼠
6、標(biāo)操作完成扮演,這種扮演也具有兩個層次,一是對于角色的扮演的和游戲空間里的其他角色進(jìn)行互動;再是作為操作者的玩家與自己游戲角色的關(guān)系,這其中也有一層觀演關(guān)系,玩家在操作的同時也像觀影一般欣賞游戲中的場面與角色,沉浸甚至沉迷于游戲中的戲劇性的情緒刺激來獲得滿足。 1游戲扮演體驗(yàn) 戲劇的核心元素是扮演,身份轉(zhuǎn)變使得戲劇性成立,性格化與本色表演在游戲角色扮演中都能找到相應(yīng)的形式。從RPG自身的特點(diǎn)出發(fā),其扮演觀可以歸結(jié)為一種“體驗(yàn)”的扮演觀。美式RPG給人的總體印象就是極端重視游戲的系統(tǒng),而RPG是個人游戲方式,玩家的表演并不存在觀眾,塑造令人難忘的游戲角色變得沒有意義,而且電腦的AI也無法對玩家的
7、決策和行動做出足夠地反應(yīng),玩家在游戲里還是沒有話語權(quán),最多只能靠選擇枝給予玩家控制角色性格發(fā)展和決定游戲角色行動的權(quán)利,在RPG里玩家利用語言和決策塑造游戲角色更無從說起,而且美式RPG基本都是任務(wù)制,玩家在游戲里不過是為了成長和戰(zhàn)斗或者接受任務(wù)完成任務(wù)在整個世界疲于奔命,主線劇情不突出,劇情份量薄弱,而且忽視劇情對角色性格的塑造作用。 RPG體現(xiàn)出來的角色扮演觀是以“體驗(yàn)”為主的扮演觀,這是以“表演”為主的TRPG的角色扮演觀適應(yīng)美式RPG游戲進(jìn)行方式的結(jié)果。這里要先提一下D&D設(shè)定系統(tǒng),D&D是龍與地下城的縮寫(DungeonsandDragons),這是一個幻想的虛擬中世紀(jì)的歐洲世界,有
8、和當(dāng)時類似的人類社會和文明,也有神奇的魔法和奇異的生物,以及許多可供探索的地下城。龍與地下城世界的世界和種族職業(yè)設(shè)定,衍生出了許多奇幻文學(xué)作品和游戲。龍與地下城最早是桌面棋類角色扮演游戲(TRPG),這種桌面游戲通過棋類游戲的形式來體驗(yàn)對于不同種族和職業(yè)的扮演,常用的種族有精靈,人類,亡靈等;常用的職業(yè)有戰(zhàn)士、法師、騎士等,玩家自主選擇種族和職業(yè)搭配來開始扮演,以在棋盤地圖上代表角色的棋子移動來假定在不同地點(diǎn)探索并和同一地點(diǎn)的其他角色產(chǎn)生聯(lián)合或?qū)沟幕雨P(guān)系,有敘述者來描述細(xì)節(jié)情況,這種TRPG要求玩家幻想自己處于魔法世界,擁有現(xiàn)實(shí)世界沒用的神奇能力,而身邊又有冒險的伙伴,他們要共同面對未知的
9、領(lǐng)域開拓冒。TRPG的精華角色扮演一開始被繼承到電玩游戲中是以在單機(jī)版美式RPG游戲中近似的模擬出TRPG的角色扮演要素的方式進(jìn)行的,比方說加強(qiáng)主角和隊友以及NPC的互動,游戲中的事件會隨著主角的決策和性格以及處世態(tài)度表現(xiàn)出不同的結(jié)果,使玩家覺得自己行動能夠?qū)@個世界施加影響,甚至影響世界的運(yùn)作方式,這樣做的目的就是為了凸現(xiàn)出角色的個性以及同時游戲中的世界也對角色的個性做出呼應(yīng),使得角色的存在感更為強(qiáng)烈,最終達(dá)到了角色扮演的目的。這些角色扮演要素在TRPG的游戲環(huán)境中是很容易做到的,其他玩家扮演的隊友和DM(地下城主是主持控制游戲的主宰者,游戲規(guī)則的最高仲裁者,DM擁有這個游戲的解釋權(quán)和其他絕
10、對的權(quán)力,甚至在一定程度上改變游戲規(guī)則,有時候也需要兼任敘述游戲中的事件的工作。)扮演的NPC當(dāng)然要比電腦聰明,比較容易做到對你的行動做出呼應(yīng),使你有塑造了游戲角色的感覺,但是在美式RPG游戲環(huán)境中,電腦的一切行動都要事先設(shè)計好,要做到這一點(diǎn),必須使用極大的冗余信息來解決,比如,你在游戲中如果扮演的是善良的角色,那游戲中的世界要為你所有善良的行動做出呼應(yīng),使你覺得你的角色是善良的,而不是寫在角色描述菜單里的“善良”兩個字,但是這個時候,游戲世界為邪惡的行動做的呼應(yīng)就成為了冗余信息,反之,選擇扮演邪惡的角色時,游戲世界為善良行為做出的呼應(yīng)變成了冗余信息。這樣做帶來的后果就是增加了編程的難度和游戲
11、的成本,但是游戲效果確實(shí)非常好的,角色扮演要素的添加使得玩家更加容易融入到游戲世界和冒險過程之中,從而感受到自己在游戲中的冒險有一種真實(shí)感,這一點(diǎn)也是TRPG游戲追求的目標(biāo)之一,我們剛才已經(jīng)討論過。但是隨著游戲制作的深入,制作人也開始意識到RPG和TRPG在游戲進(jìn)行方式上面的差異使得兩者的扮演觀之間不能劃上等號,開始逐漸根據(jù)RPG的游戲進(jìn)行方式調(diào)整其游戲的角色扮演要素,調(diào)整的結(jié)果我們也可以從博德之門2安姆的陰影和異域鎮(zhèn)魂曲相對于較早的輻射及博德之門1的進(jìn)化看出。所以說美式RPG的“體驗(yàn)”為主的扮演觀是由TRPG“表演”為主的扮演觀發(fā)展而來,是其適應(yīng)美式RPG游戲進(jìn)行方式的結(jié)果。 玩家在游戲過程
12、中獲得的樂趣可以歸結(jié)為兩種。一種是從游戲系統(tǒng)中獲得的,因?yàn)門RPG的游戲系統(tǒng)是由嚴(yán)密的游戲規(guī)則組成的,玩家在這些規(guī)則上創(chuàng)造性的制定自己的人物培養(yǎng)方案和戰(zhàn)斗中的策略,在一點(diǎn)上獲得的樂趣和在傳統(tǒng)的戰(zhàn)棋類游戲中獲得的差別不大。而另外一種來自于扮演的樂趣卻是TRPG作為一個RPG獨(dú)有的。首先,在TRPG的進(jìn)行過程中,因?yàn)橛螒蚴呛屯楹献鬟M(jìn)行的,所以玩家的表演是有欣賞觀眾的,你的同伴在你表演時還擔(dān)任了觀眾的角色,對于TRPG玩家常說的,“在TRPG中塑造一個令人難忘的角色是TRPG的樂趣之一”就是指成功的在朋友面前的塑造游戲角色帶來的成就感,而這種成就感是建立在優(yōu)秀的表演之上的。其次,優(yōu)秀的表演可以帶來
13、體驗(yàn)一種與現(xiàn)實(shí)生活中的自己完全不同的人物的生活和冒險經(jīng)歷的感覺,人的性格相當(dāng)復(fù)雜,在現(xiàn)實(shí)生活中表現(xiàn)出來的個性可能要受到很多客觀現(xiàn)實(shí)條件的制,RPG提供了體驗(yàn)的可能和想象的空間,玩家可以幻想作為一個另外存在的可能性。而在自由的TRPG環(huán)境中,想要體驗(yàn)游戲中角色的感覺,就要把自己視為游戲中的角色,從游戲中的角色出發(fā)來思考問題,做出對游戲中突發(fā)事件的決策,甚至模仿角色說話的方式,他的生活習(xí)慣等等,所以將自己視為游戲中的角色進(jìn)行思考和決策才能使得游戲玩家覺得自己在游戲中是以游戲角色的形式存在的,從而達(dá)到他最初的“體驗(yàn)另外一種活法”的目的,而這種樂趣其實(shí)也是來自于玩家的表演。此外,還有一個角色扮演的投入
14、度的問題,基本上所有的RPG都會強(qiáng)調(diào)冒險過程的真實(shí)感,這種真實(shí)感其實(shí)就是來自于玩家角色扮演的投入度,游戲玩家只有投入的融入自己的角色才會感到游戲的世界的存在感和冒險過程的真實(shí)性,即便游戲的奇幻世界和冒險過程完全是想象中的東西。在TRPG游戲剛剛誕生的初期,玩家們都努力地塑造自己的角色,但是玩家們也開始意識到如果要成功塑造一個角色,光有這個角色的性格是不夠的,還要考慮這個角色存在的環(huán)境以及能夠體現(xiàn)這個角色的性格的劇情。就上面那個吸血鬼扮演的例子來說,玩家要成功的塑造吸血鬼這個角色,不僅要塑造吸血鬼的性格,也要豐富吸血鬼活躍的舞臺,或許吸血鬼們生活的世界和現(xiàn)實(shí)世界有一定的差異,或許本身就是另外一個
15、世界,那就要逐漸將游戲世界豐富起來,這也就是為什么TRPG的游戲世界不是封閉的,而是在發(fā)展之中的原因。而DM也要思考,安排什么樣的劇情可以使PC們可以更好的體現(xiàn)他們扮演角色的個性以及讓冒險的過程更加有趣,讓整個冒險的過程更加擁有真實(shí)感。也就是說,廣闊的奇幻游戲世界和曲折離奇的劇情安排,富有感染力的游戲場面都是伴隨著游戲角色的塑造要求而來的,從玩家的角度來說也是伴隨著玩家表演的需要而來的,而這些因素卻能夠讓玩家更好的融入到他所扮演的角色中去,也就是增加了角色扮演的投入度。從TRPG的發(fā)展我們也能看到對角色扮演的這些要素逐漸重視的過程。從最初的TRPG“龍與地下城”誕生是在戰(zhàn)棋游戲中添加角色扮演要
16、素到90年代初吸血鬼:避世救贖(Vampire:TheMasquerade簡稱VTM)這個更加強(qiáng)調(diào)角色扮演要素的新形態(tài)TRPG的崛起來看,VTM做的就是簡化游戲的規(guī)則,加強(qiáng)游戲的扮演要素,增加游戲的投入度。而這種進(jìn)化是建立在完善和細(xì)膩的背景資料設(shè)定和更加曲折動人的劇情安排上面,目的就是烘托出游戲的氣氛,讓玩家能夠更好的投入游戲角色中去。 目前的游戲還無法給予玩家完全的話語權(quán),只能提供一定的選擇枝使得玩家有權(quán)決定游戲角色的決策,通過這個實(shí)現(xiàn)角色的性格,這個與TRPG中通過對話和表演來塑造游戲角色的性格是有區(qū)別的。在這里引入“本色表演”和“異色表演”兩個概念,“本色表演”是指玩家在一開始創(chuàng)造游戲角
17、色的時候,游戲角色的性格按照自己的性格來制定,那么在之后的游戲進(jìn)行中,角色做的決定就是玩家的決定,玩家和角色對大多數(shù)問題的處理取得一致性,在面對需要對某件事件做出決策時,很少出現(xiàn)玩家性格和角色性格相抵觸的局面;而“異色表演”是指,玩家所創(chuàng)造的角色的個性與自己的個性有完全不同,玩家在游戲中所做的任何決策都要理性的按照游戲角色在面對這樣的情況會如何做出的決定來制定,任何時候都要揣摩角色的心理進(jìn)行表演。“本色表演”是帶有體驗(yàn)性質(zhì)的表演,而“異色表演”更傾向于表演的本質(zhì)。在RPG中,“異色表演”也確實(shí)會比“本色表演”帶來更多的樂趣,因?yàn)槭紫取爱惿硌荨北取氨旧硌荨睂Ρ硌莸囊蟾?,容易從成功表演中獲
18、得成就感,其次,RPG的玩家集體相對固定,玩家之間可能都互相了解,在這樣的環(huán)境下,老是進(jìn)行重復(fù)進(jìn)行“本色表演”容易出現(xiàn)厭倦感,而在不同游戲中嘗試不同的角色個性同時可以為自己和朋友帶來新奇感,再次,RPG游戲一大樂趣就是在游戲中體驗(yàn)不同的人生,這種體驗(yàn)當(dāng)然是通過“異色表演”進(jìn)行的。雖然在美式RPG中,游戲模擬出和TRPG相似的比較自由的游戲環(huán)境,玩家可以選擇和自己性格相似或者完全不相同的主角進(jìn)行游戲,也就是說,在美式RPG中其實(shí)也可以實(shí)現(xiàn)“本色表演”和“異色表演”,但是鑒于上面討論的游戲方式對表演的影響,即沒有觀眾造成玩家無法通過表演獲得成就感,表演的手段受到技術(shù)制約,使得在美式RPG中進(jìn)行“異
19、色表演”不見得比進(jìn)行“本色表演”來得有趣。而且“本色表演”在情感互動等感性方面獲得的樂趣要比以理性為主的“異色表演”中獲得的樂趣要多。在游戲的成就感方面,成功表演帶來的成就感已經(jīng)消失,而角色成長變強(qiáng)帶來的成就感取而代之,“本色表演”由于角色性格和玩家性格的相似容易引起共鳴,使玩家認(rèn)為有時自己和游戲角色是一體的,從角色成長中獲得的成就感更強(qiáng)。這些特點(diǎn)決定了在美式RPG中進(jìn)行“本色表演”比進(jìn)行“異色表演”更為有趣,更容易為玩家接受,從而玩家進(jìn)行美式RPG時候比較喜歡進(jìn)行“本色表演”,而“本色表演”是帶有體驗(yàn)性質(zhì)的表演,由此決定了美式RPG的扮演觀是“體驗(yàn)”為主的扮演觀。“體驗(yàn)”為主的扮演觀就是,并
20、非像RPG一般嚴(yán)格以角色性格為中心,允許玩家的性格和處世方式以及價值觀一定程度的代入游戲角色之中,代入的程度視具體游戲和玩家的游戲傾向而定,最后體現(xiàn)的游戲角色的性格可能是原先游戲角色的性格和玩家性格的混合體。由于存在這種混合,使得玩家更容易融入游戲的世界,以及從移情作用和角色成長成就感中獲得樂趣。 2移情作用 所謂“移情作用”就是指人在諸如審美之類的藝術(shù)欣賞活動中,將自己的感情賦予到欣賞對象中去的一種現(xiàn)象,審美移情就是將自己所得的感覺外射到物的本身上去。這種理論可以被用來解釋日式RPG的角色扮演觀,“移情作用”是基于一種感性思維的審美心理,這種說法對于解釋基于感性思維東方文化的日式RPG扮演觀
21、比較合適,日式RPG一般都強(qiáng)調(diào)主角和玩家之間的情感共鳴,這一點(diǎn)在基于理性思維的美式RPG中并不多見,日式RPG很多時候都會強(qiáng)調(diào)貼近自己的用戶層面,加入很多自己的玩家中比較流行的,比較熱衷的元素,最終幻想在這方面做的工作比較多,其目的就是為了制造游戲和玩家之間的情感互通點(diǎn),從而使游戲的故事和劇情更加擁有感染力。其次,“移情作用”有相當(dāng)悠久的歷史,在小說,戲劇,電影這些文藝表現(xiàn)手法中很常見,日式RPG的強(qiáng)調(diào)“移情作用”的習(xí)慣是來自于日式動漫,其文藝表現(xiàn)手法又是源自于小說,戲劇,電影這些相對來說歷史悠久的藝術(shù),從而形成了日式RPG的,非常強(qiáng)調(diào)劇情感染力,且把它作為角色扮演要素來處理的特色。角色扮演是
22、指玩家和角色之間的一種相互融合的關(guān)系,而強(qiáng)大的劇情感染力可以催化移情現(xiàn)象,從而將玩家的感情代入游戲角色的身上,由此完成了這種融合的過程。但是游戲的劇情并沒有為玩家的選擇改變,這種融合歸根結(jié)底是基于玩家對于劇情的欣賞過程,在這一點(diǎn)上,日式RPG和傳統(tǒng)的基于欣賞的藝術(shù)表現(xiàn)手法毫無二致,這也形成了日式RPG的基于“欣賞”為主的扮演觀,“欣賞”扮演觀的本質(zhì)就是劇情這一角色扮演要素,日式RPG的這種以“欣賞”為主的角色扮演觀也是一種融合,原因是游戲過程中玩家將自己的情感代入了角色,但是由于日式RPG的游戲角色由于劇情的限制,游戲角色的個性和經(jīng)歷是客觀存在的,并非是像美式RPG一樣依靠多線式劇情和玩家的選
23、擇體現(xiàn)游戲角色的個性,所以這里存在一個沖突,就是玩家個性和游戲角色個性的一個沖突,因?yàn)閮烧邲]有同一性,單一的游戲劇情也沒有提供兩者融合的可能。 3網(wǎng)絡(luò)游戲扮演觀 第三種扮演觀是以實(shí)現(xiàn)自我為主的角色扮演觀網(wǎng)絡(luò)游戲,它可以不需要劇情來實(shí)現(xiàn)游戲體驗(yàn),網(wǎng)絡(luò)游戲的這種自然形成的游戲體驗(yàn)與人對于現(xiàn)實(shí)世界的體驗(yàn)形成于人際關(guān)系和人與世界的關(guān)系中本質(zhì)上是相同的,這也是網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谔摂M世界和現(xiàn)實(shí)世界的看法在人際關(guān)系上面的體現(xiàn)。所以網(wǎng)絡(luò)游戲中的角色是現(xiàn)實(shí)世界中的玩家在游戲的虛擬世界中的延伸,形成了網(wǎng)絡(luò)游戲以玩家為中心的角色扮演觀。這兩種角色扮演觀并沒有發(fā)生玩家和角色性格的融合,三種角色扮演觀的不同是他們的游戲進(jìn)行方
24、式?jīng)Q定的。玩家在游戲中有嬉戲和沉浸兩種狀態(tài),而玩家時常處于沉浸與間離二者的搖擺中,雖然游戲設(shè)定與氛圍能成功地使得玩家深入,但是玩家免不了帶入自己的性情,虛擬角色的命運(yùn)取決于玩家的選擇,則虛擬角色向玩家的自我內(nèi)化,在一定程度上能代表玩家本人,而游戲中玩家形成的習(xí)慣也會影響到玩家性格,這種雙向的建構(gòu)不停循環(huán)。 二虛擬演劇文本敘事 (一)超文本敘事演劇 傳統(tǒng)活動游戲都具有文本敘事性,因?yàn)橛螒蚓哂凶兓l(fā)展的過程,而與很多一般意義上的活動游戲不同,電玩游戲還具備了超文本性,60年代美國學(xué)者尼爾森的名著文學(xué)機(jī)器的開頭如此描述:“非線性的書寫,由一連串的文本段落構(gòu)成,以連接點(diǎn)串起來,提供讀者不同閱讀路徑”,
25、而在實(shí)際情況中,游戲的超文本性更具動態(tài)化,更網(wǎng)絡(luò)化,且可讀可寫,極具包容性,是龐大文本段落的復(fù)雜交錯連接,這樣給予玩家多元化、高度自由的扮演體驗(yàn)。游戲超文本的這些特性正契合了羅蘭巴爾特在S/Z中提到的“理想文本”,這種文本里充滿了平行互動因素,各因素之間并無等級之差,可以沒有開頭和結(jié)尾,可任意一點(diǎn)切入,具有返回性和開放性。傳統(tǒng)文本乃至傳統(tǒng)戲劇本身都是隔絕了作者與受者的交互,受者被限制于單向被動的地位,而在游戲超文本中作為受者的玩家可以成為積極的文本生成者,進(jìn)入到其繁雜多樣,變幻莫測的網(wǎng)絡(luò)自娛扮演狂歡中。 游戲是一種介于視聽敘事與仿真敘事之間的超文本敘事,在游戲中玩家按自己的喜好去探索其中的事件
26、,而游戲的背景設(shè)定也給了玩家以探索的或模糊或清晰的方向與指示,而每個玩家完成游戲中任務(wù)的過程都是不同的,這一點(diǎn)構(gòu)建了游戲的文本性,雖然有些任務(wù)有人物沖突關(guān)系很明確的劇情背景,一般都是既定的前史,但是游戲的進(jìn)程仍舊是多樣化的,不過很多需要有明朗結(jié)局的劇情任務(wù)則是預(yù)設(shè)的,因此玩家主要完成的文本敘事部分是過程,最終影響到結(jié)局。而玩家作為受者在游戲中往往并不會很在乎制作者希望他們進(jìn)行的活動以及做任務(wù)的方式,一些玩家樂于以各種搞怪或者投機(jī)討巧的玩法,并在其中獲得滿足感。游戲敘事的生命力在于徹底的互動,以虛擬化的仿真造就一種“現(xiàn)實(shí)”,并提供超文本多元路徑的閱讀,玩家對于在一個仿真現(xiàn)實(shí)的環(huán)境里參與和互動樂此
27、不疲,達(dá)到了高度愉悅甚至沉迷的地步。 (二)游戲敘事體驗(yàn) 1游戲體驗(yàn)中的戲劇沖突 戲劇性的本質(zhì)是對立元素的競爭極其對比變化,這也是敘事最早的形式之一,傳統(tǒng)游戲活動運(yùn)行方式也是基于這種原理,狹義的戲劇性則指劇作上的情境設(shè)置和契機(jī)安排所產(chǎn)生的起伏跌宕效果,游戲中常見的迷題和冒險能夠產(chǎn)生戲劇體驗(yàn),類似于限時或限區(qū)域的追逐與逃跑的關(guān)卡,從而構(gòu)成了玩家游戲體驗(yàn)的重要部分,這些體驗(yàn)在所有的游戲里都可以尋覓到,在看不見對手的游戲里競技對抗無疑使其與傳統(tǒng)游戲活動的競技有了差異,因?yàn)檫@樣的競技首先具備了扮演的體驗(yàn),在戰(zhàn)爭模擬類游戲中,玩家沉浸于操縱各種武器載具的體驗(yàn)中,戰(zhàn)爭模擬類游戲機(jī)制模式里都有兵種分工的設(shè)置
28、,各個兵種之間有相克或互補(bǔ)的特性,每一個玩家在進(jìn)入游戲前都必須選擇一個兵種,在2005年最熱門的戰(zhàn)爭模擬游戲戰(zhàn)地2中,玩家可以選擇突擊兵,工兵,反坦克兵,醫(yī)療兵,特種兵和狙擊手,然后在游戲過程中玩家還有機(jī)會使用坦克,戰(zhàn)斗機(jī)等武器載具,作為競技游戲來說這樣的設(shè)定大大強(qiáng)化了玩家間可配合協(xié)作的程度,而從戲劇形態(tài)來分析,玩家參與這樣的游戲具備了高度行當(dāng)化的角色扮演特性,交互方式變得更加多樣化,在以戰(zhàn)地2為代表的這一類型游戲中充滿了隨機(jī),玩家經(jīng)常會碰到遭到圍困然后隱蔽呼叫救援的情況,而指揮官的空投補(bǔ)給經(jīng)常會有無法到達(dá)的情況,這時候落單的玩家需要隱蔽好自己不被發(fā)現(xiàn),有對方玩家接近還不能開槍不然就會暴露自己
29、,直到有隊友進(jìn)入附近區(qū)域才能獲得包扎和彈藥補(bǔ)充然后繼續(xù)加入對抗,但剛加入戰(zhàn)斗沒多久就被殺死,正沮喪時會被趕來的醫(yī)療兵突然復(fù)活,再次回到戰(zhàn)斗中。每個玩家在游戲中的敘事路徑千差萬別,其過程充滿了戲劇性突變。但模擬類游戲中的戲劇性較為隨機(jī)且缺乏延續(xù)性,容易無序化和中斷,其戲劇性敘事的開展更多取決玩家自身的意志,它可以是混亂的廝殺也可以是精彩火爆的動作片橋段,有些玩家還自發(fā)利用游戲角色和環(huán)境制作出了極為有趣的游戲影片,而RPG將玩家派生性敘事的層面上作用與游戲的原創(chuàng)敘事連貫性成功結(jié)合,玩家的敘事寫作會因人而異產(chǎn)生千差萬別的路徑,所以要達(dá)到更大程度戲劇敘事以及情感需要的滿足則要求開發(fā)者在戲劇情境和戲劇動
30、作發(fā)展的可能性上進(jìn)一步開拓。 2游戲敘事模式 有扮演性元素的游戲中(包括戰(zhàn)爭模擬游戲中對士兵的扮演;即時戰(zhàn)略游戲中對無形指揮官的扮演)有兩大敘事模式,一種是單機(jī)游戲的搬演式戲劇敘事,即都是事先設(shè)置好的劇情走向以及支線,玩家只需按游戲中的NPC(非玩家角色)要求執(zhí)行任務(wù)以及選擇自己喜好體驗(yàn)的結(jié)局,在目前的一些RPG里則體現(xiàn)為章節(jié)性多結(jié)局?jǐn)⑹陆Y(jié)構(gòu),例如含有動作元素的RPG大作吸血鬼:避世救贖2中,玩家角色按預(yù)設(shè)劇情開始為秘黨血族親王賣命與其他血族幫派進(jìn)行爭斗,而爭斗的核心物件是一個石棺,其中有一名來自美索不達(dá)米亞的第三代吸血鬼,哪個幫派擁有了石棺將獲得可以稱霸的無上力量。從第一章在SantaMon
31、ica進(jìn)行一些任務(wù)開始一直到市中心、好萊塢以及唐人街,每完成一個地區(qū)的主線任務(wù)則會有新的地區(qū)可供探索和任務(wù)體驗(yàn),玩家的自由度在于可搭乘出租車來往于幾個地區(qū)探索一些隱藏的支線劇情任務(wù),在最終章玩家可以選擇一個幫派去效力或者為自己而打拼,而等待玩家的結(jié)局都不是圓滿的,繼續(xù)效力于秘黨親王則會在最后發(fā)現(xiàn)自己一直被他利用,而石棺里是定時炸彈;效力于別的幫派會在事成之后因?yàn)樵鹊拿攸h身份遭排擠甚至鏟滅;而為自己打拼則會獲得全面勝利,所謂的各派朋友們會趕來向玩家角色祝賀,但心灰意冷的“你”對他們要“你”擔(dān)當(dāng)他們新的領(lǐng)袖的提議充耳不聞,孓然踏上了你未知的漫漫旅程。這類單機(jī)游戲更為接近按劇本搬演的高度控制的演出
32、,其劇情展開方式也更多借助玩家角色與NPC的對話,需要玩家在多層枝節(jié)的對話中套出事件和任務(wù);或者在更早期的單機(jī)游戲里體現(xiàn)為關(guān)卡的沖擊,從容易的初始關(guān)卡開始突破,每個關(guān)卡難度遞增直到大結(jié)局最終關(guān)。 3網(wǎng)絡(luò)游戲背景前史與局部隨機(jī)敘事 在網(wǎng)絡(luò)游戲中,戲劇情境與前史的設(shè)定是作為豐富敘事可能性基礎(chǔ),而玩家角色可即興完成一些劇情任務(wù),類似幕表制,因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲的環(huán)境是不確定的,什么事都可能發(fā)生,在目前最熱門的在線多人角色扮演游戲魔獸世界中玩家可以請好友來協(xié)助自己完成任務(wù),如最經(jīng)典的“愛與家庭”任務(wù)的最后階段,玩家要化妝成血色十字軍深入山谷里戒備森嚴(yán)的城堡,護(hù)送一名騎士進(jìn)入森林中的空地,首先要從NPC那里接受
33、任務(wù)的玩家才能化妝,可以和其他沒做過任務(wù)的玩家共享任務(wù)協(xié)同完成,而請來協(xié)助支援的玩家多數(shù)是沒有任務(wù)的,或者已經(jīng)完成了這個任務(wù),則需要這些玩家清空山路上的敵對NPC并在城堡外接應(yīng),等護(hù)送騎士的玩家大約快走出城堡時會有四個精英敵對NPC(俗稱精英怪,戰(zhàn)斗難度較高)來襲擊,這時來接應(yīng)的玩家則可先引開它們,或者被護(hù)送的騎士會主動攻擊,則所有玩家都需投入戰(zhàn)斗。在這個劇情任務(wù)的過程中還會出現(xiàn)一種“另類”的情況,就是敵對陣營的玩家會來干擾護(hù)送任務(wù),他們故意把周圍的敵對NPC(對于兩個對立陣營的玩家來說這些NPC都是敵對的)引到正在任務(wù)的玩家周圍以加重他們的負(fù)擔(dān),因?yàn)楸蛔o(hù)送的騎士會主動攻擊敵對NPC,而他們可能會因?yàn)楣巡粩潮姸蝿?wù)失敗,這雖然富于一定戲劇性交互,但是在網(wǎng)絡(luò)游戲中屬于不道德惡意行為,往往被廣大
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