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文檔簡(jiǎn)介
1、 河南職業(yè)技術(shù)學(xué)院 畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)題目三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作 河南職業(yè)技術(shù)學(xué)院 信息工程系 畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)任務(wù)書姓 名 專 業(yè) 動(dòng)漫設(shè)計(jì)與制作班 級(jí)畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)題 目 三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)選題的目的與意義 三維動(dòng)畫軟件在計(jì)算機(jī)中首先建立一個(gè)虛擬的世界,設(shè)計(jì)師在這個(gè)虛擬的世界中按照要表現(xiàn)的對(duì)象的形狀尺寸建立模型以及場(chǎng)景,再根據(jù)要求設(shè)定模型的運(yùn)動(dòng)軌跡,虛擬攝像機(jī)的運(yùn)動(dòng)和其它的動(dòng)畫參數(shù),最后按要求為模型上特定的材質(zhì),并打上燈光。當(dāng)這一切完成后就計(jì)算機(jī)自動(dòng)運(yùn)算,生成最后的畫面。畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)的資料收集情況(含指定參考資料) 1 三維動(dòng)畫技術(shù).項(xiàng)目教程maya 中國(guó)傳媒大學(xué)出版社 2
2、 石英華編譯.maya印象 角色綁定與動(dòng)畫規(guī)律專業(yè)技法 人民郵電出版社 4 動(dòng)畫傳奇maya 動(dòng)畫設(shè)計(jì) 清華大學(xué)出版社畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)工作進(jìn)度計(jì)劃 2013年11月26日至2014年1月 5 日 進(jìn)行素材的配置 2014年 1月5日至2014年3月9日 動(dòng)畫的制作,完成三維動(dòng)畫作品 2014年4月9日至2014年4月10日 按老師要求進(jìn)行論文修改,對(duì)論文的要求與格式進(jìn)行核對(duì)與檢測(cè),以便達(dá)到最佳效果 接受任務(wù)日期 2013年 11 月 10 日要求完成日期 2014 年 4 月 10 日學(xué) 生簽名: 年 月 日指導(dǎo)教師簽名:年 月 日 系(分院)主任(院長(zhǎng))簽名:年 月 日畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)指導(dǎo)教
3、師評(píng)閱意見(jiàn)表姓 名學(xué) 號(hào)性 別專 業(yè)動(dòng)漫設(shè)計(jì)與制作班 級(jí)動(dòng)漫112畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)題 目 三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作評(píng)閱意見(jiàn) 成績(jī)指導(dǎo)教師簽字年 月 日畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)答辯意見(jiàn)表姓 名學(xué) 號(hào)性 別專 業(yè)動(dòng)漫設(shè)計(jì)與制作班 級(jí)動(dòng)漫112畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)題 目三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作答辯時(shí)間地 點(diǎn)答辯小組成員姓 名職 稱學(xué) 歷組 長(zhǎng)成 員秘 書答辯小組意見(jiàn) 答 辯 成 績(jī):答辯小組組長(zhǎng)簽名:年 月 日 摘要 本文從三維動(dòng)畫短片的視覺(jué)效果出發(fā),對(duì)動(dòng)畫短片中涉及的三維動(dòng)畫制作,后期特效制作方法進(jìn)行了詳細(xì)的闡述,并解析歸納了適用于短片動(dòng)畫的,相關(guān)三維動(dòng)畫及其后期處理的制作方法,總結(jié)出為達(dá)到該動(dòng)畫短片視覺(jué)效果可行的制作解
4、決方案。結(jié)合該短片的特點(diǎn),提出了為達(dá)到預(yù)期效果使用到的處理方法。 隨著國(guó)內(nèi)3d產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,政府相關(guān)部門也在大力宣傳發(fā)展3d產(chǎn)業(yè),全國(guó)3d大賽秘書長(zhǎng)、3d動(dòng)力總裁魯君尚表示,目前國(guó)內(nèi)3d人才的缺口超過(guò)千萬(wàn),其中制造行業(yè)對(duì)3d應(yīng)用人才的需求缺口最大,約為800萬(wàn)人。相對(duì)于人才緊缺問(wèn)題,國(guó)內(nèi)3d軟件技術(shù)、產(chǎn)業(yè)鏈的完善和資源整合等問(wèn)題同樣急需解決。 相關(guān)調(diào)查顯示,如今動(dòng)漫行業(yè)許多高薪職位,像游戲動(dòng)漫設(shè)計(jì)總監(jiān)年薪可達(dá)30萬(wàn)元左右,但還是有價(jià)無(wú)“貨”。我國(guó)游戲動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展急需大量高級(jí)游戲3d動(dòng)漫設(shè)計(jì)師人才。 相關(guān)調(diào)查顯示,如今動(dòng)漫行業(yè)許多高薪職位,像游戲動(dòng)漫設(shè)計(jì)總監(jiān)年薪可達(dá)30萬(wàn)元左右,但還是有
5、價(jià)無(wú)“貨”。我國(guó)游戲動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展急需大量高級(jí)游戲3d動(dòng)漫設(shè)計(jì)師人才。 三維動(dòng)畫是伴隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)和多媒體技術(shù)的飛速發(fā)展而產(chǎn)生的新型動(dòng)畫藝術(shù)。它是繼傳統(tǒng)二維動(dòng)畫、泥偶動(dòng)畫之后而產(chǎn)生的新型無(wú)紙動(dòng)畫。它借助于計(jì)算機(jī)平臺(tái),實(shí)現(xiàn)了動(dòng)畫制作形式的又一大跨越,使得三維動(dòng)畫成為一個(gè)無(wú)所不能的夢(mèng)幻王國(guó),由于其技術(shù)的精確性、真實(shí)性和無(wú)限的可操作性,目前被廣泛應(yīng)用于建筑、醫(yī)學(xué)、教育、軍事、娛樂(lè)等諸多領(lǐng)域。在影視廣告制作方面,這項(xiàng)新技術(shù)能夠給人耳目一新的感覺(jué),因此受到了眾多客戶的歡迎。三維動(dòng)畫不僅可以用于廣告,而且在電影電視劇的特效制作、特技、廣告產(chǎn)品展示、片頭等方面也應(yīng)用的非常廣泛。三維動(dòng)畫業(yè)是新興行業(yè),綜觀
6、三維動(dòng)畫的發(fā)展歷程,相信不久的將來(lái),三維將進(jìn)入千家萬(wàn)戶。 本課題全面考察學(xué)生幾年來(lái)大學(xué)所學(xué)的動(dòng)畫、影視專業(yè)知識(shí)以及動(dòng)手實(shí)踐能力。在三維動(dòng)畫以及影視方面的各個(gè)技術(shù)環(huán)節(jié)上積累實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)。 關(guān)鍵詞:三維 動(dòng)畫 autodesk maya adobe after effectscs4 第一章 引言 漫畫是在紙上的,是人畫出來(lái)的,可以是彩色的,但普遍是黑白的,而卡通是電視上看的,是在銀幕上的東西,會(huì)動(dòng)的這是漫畫。 講漫畫,須先講漫畫的來(lái)源和藝術(shù)特性,再講創(chuàng)作方法。 漫畫這種繪畫形式很早就有。畫家作畫時(shí),有時(shí)因心有所感,想說(shuō),就會(huì)畫出來(lái)。早在我國(guó)明朝時(shí)期(1366年1644年)時(shí)期,李士達(dá)就拿駝背人開玩笑畫
7、了三陀圖,那就是漫畫。但那時(shí)還沒(méi)有“漫畫”這名稱。 人說(shuō)什么,總想加以強(qiáng)調(diào),話說(shuō)得很夸張,畫出來(lái)就顯得滑稽有趣。這就形成了漫畫的兩種藝術(shù)特性:一是當(dāng)話說(shuō)的,即有語(yǔ)言功能;二是諧趣性,即滑稽、幽默或諷刺,而幽默和諷刺同樣是滑稽的。 我國(guó)長(zhǎng)期處于封建時(shí)代,人說(shuō)話受約束,所以漫畫不可能流行,因此罕見(jiàn)。直到17世紀(jì)末期,英國(guó)擺脫了封建勢(shì)力的約束,印刷技術(shù)又發(fā)展得很快。英國(guó)畫家開始用畫對(duì)時(shí)事作評(píng)論,報(bào)社把這些畫制版印在報(bào)紙上,通過(guò)報(bào)紙廣為傳播,引起了讀者的重視,這種畫也就成為繪畫藝術(shù)中的一個(gè)特殊性質(zhì)的品種,后來(lái)有人把其稱為cartoon,音譯“卡通”,又譯為“漫畫”。與此同時(shí),英國(guó)還出現(xiàn)了專業(yè)的漫畫家,
8、稱cartoonist。我國(guó)在20世紀(jì)初才見(jiàn)到外國(guó)漫畫,那時(shí)皇帝剛被打倒,漫畫才開始流行,并出現(xiàn)我國(guó)的漫畫家何劍士、黃文農(nóng)和豐子愷等。 而動(dòng)畫,是指在電視上看到的東西。總之一句話:漫畫是在紙上出現(xiàn)的,不會(huì)動(dòng),而卡通是在屏幕上的動(dòng)畫,是會(huì)動(dòng)的,而卡通(動(dòng)畫)是通過(guò)漫畫而創(chuàng)造出來(lái)的。 動(dòng)漫,它是一個(gè)新名詞。 浙江工商大學(xué)日本所網(wǎng)站“日語(yǔ)聊天室,曾經(jīng)就此問(wèn)題展開越洋討論。由于中日雙方使用日語(yǔ)溝通,遇到的第一個(gè)障礙便是“動(dòng)漫”的日語(yǔ)譯法。 動(dòng)漫”愛(ài)好者都知道,“動(dòng)漫”作為一種流行文化,發(fā)源于日本。但我相信大多數(shù)人不會(huì)知道,其實(shí)在日本至今還沒(méi)有“動(dòng)漫”的概念。,動(dòng)漫”是中國(guó)獨(dú)創(chuàng)的詞匯,臺(tái)灣出身而入日本國(guó)
9、籍的“原先生”在討論會(huì)上一語(yǔ)道破:“日本人不說(shuō)我喜歡動(dòng)漫,只說(shuō)我喜歡漫畫?!痹壬鷱男∩钤谌毡?,他的發(fā)言是有根據(jù)的。動(dòng)畫起源20世紀(jì)初的美國(guó)和法國(guó),是將靜止的單幅圖片鏈接成具有動(dòng)感的連續(xù)畫面的一種電影技術(shù),隨著迪斯尼樂(lè)園的成功推廣而風(fēng)靡全球。日本早期的動(dòng)漫追隨歐美,用作宣傳廣告或采用歷史題材,尚缺乏“漫畫”的要素,所以稱作“動(dòng)畫”,與中文“動(dòng)畫片”意思相同。“動(dòng)漫”與“動(dòng)畫片”的最大區(qū)別在于一個(gè)“漫”字,“漫畫”在日本是一種獨(dú)特的文化,不僅面向兒童、青少年,大學(xué)生幾乎人人迷戀各種檔次的漫畫,甚至連公司的白領(lǐng)也常常在上下班的電車上沉湎于漫畫雜志。日本漫畫尤其是連續(xù)漫畫的畫面,突破傳統(tǒng)“動(dòng)畫”的
10、格局與技法,幾副畫面重疊在一個(gè)框架內(nèi),畫面內(nèi)插入對(duì)話,平面構(gòu)圖中隱含動(dòng)感和音響要素,現(xiàn)在我們所說(shuō)的日本“動(dòng)漫”,絕大部分是雜志漫畫的音像化制品。從這個(gè)意義上說(shuō),與“動(dòng)漫”最接近的日語(yǔ)應(yīng)該是“漫畫”。不過(guò),中國(guó)的“動(dòng)漫”不是日本漫畫的翻版,作為一種大眾文化載體,其含義更加廣泛。不僅包括靜態(tài)的漫畫雜志、書籍、卡片,還包括動(dòng)態(tài)的漫畫音像制品,甚至還包括漫畫的周邊產(chǎn)品和cosplay(模仿秀)之類。再到中國(guó)的“動(dòng)漫”,這種風(fēng)靡世界的大眾文化在傳播過(guò)程中不斷豐富內(nèi)涵,在中國(guó)形成一個(gè)新的增長(zhǎng)點(diǎn),何去何從,拭目以待。 還有象這個(gè)哥哥所說(shuō)的:“ 動(dòng)漫是一種心情,它是我們無(wú)奈的生活在這個(gè)充滿壓力的社會(huì)里的解壓密
11、碼.畢竟你就生在這個(gè)地方,學(xué)習(xí),就業(yè)天天在你眼前晃來(lái)晃去,想避開不太可能.換到動(dòng)漫心情時(shí)就不一樣了,這里沒(méi)有世俗的喧囂,沒(méi)有師長(zhǎng)們挑剔的眼光,沒(méi)有媽媽的嘮叨,也沒(méi)有陌生人的忽視總之沒(méi)有在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中會(huì)給你帶來(lái)壓力的因素.進(jìn)入這里之前,你只需要作一項(xiàng)準(zhǔn)備:放松,放松你的神經(jīng),暫時(shí)把不快的事情放開,去體驗(yàn)與自己完全不同的經(jīng)歷就行了.其實(shí)在動(dòng)漫里也有現(xiàn)實(shí)中的成分,有活生生的人,也有大千世界中的飛禽走獸,發(fā)生的故事有很多在真正的世界里也出現(xiàn)過(guò),之所以還去看,就是因?yàn)榭吹酵瑯拥氖虑?感覺(jué)不一樣,借一句名人的話說(shuō),就是“源于現(xiàn)實(shí),有高于現(xiàn)實(shí)”.明知道那里面的都只是人為設(shè)計(jì)出來(lái)的情節(jié),可看過(guò)的人又有誰(shuí)能說(shuō)出,
12、完全沒(méi)有被那錯(cuò)綜復(fù)雜的情節(jié)吸引過(guò),沒(méi)有被其中某人或某事打動(dòng)過(guò)? 這是一種潮流?對(duì)這是一種潮流! 第二章 相關(guān)軟件介紹2.1 autodesk maya 介紹 autodesk maya是美國(guó)autodesk公司出品的世界頂級(jí)的三維動(dòng)畫軟件,應(yīng)用對(duì)象是專業(yè)的影視廣告,角色動(dòng)畫,電影特技等。maya功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率極高,渲染真實(shí)感極強(qiáng),是電影級(jí)別的高端制作軟件。maya集成了alias、wavefront最先進(jìn)的動(dòng)畫及數(shù)字效果技術(shù)。它不僅包括一般的三維和視覺(jué)效果制作的功能,而且還與最先進(jìn)的建模、數(shù)字化布料模擬、毛發(fā)渲染、運(yùn)動(dòng)匹配技術(shù)相結(jié)合。 maya可在windows nt與
13、sg i irix操作系統(tǒng)上運(yùn)行。在目前市場(chǎng)上用來(lái)進(jìn)行數(shù)字和三維制作工具中,maya是首選解決方案。 很多三維設(shè)計(jì)人應(yīng)用maya軟件,因?yàn)樗梢蕴峁┩昝赖?d建模、動(dòng)畫、特效和高效的渲染功能。2.2 after effect 介紹 after effects是adobe公司推出的運(yùn)行于pc和mac機(jī)上的專業(yè)級(jí)影視合成軟件,也是目前最為流行的影視后期合成軟件。after effects擁有先進(jìn)的設(shè)計(jì)理念,與adobe公司的其他產(chǎn)品photoshop、premiere和illustrator有著緊密的結(jié)合。 adobe after effects 適用于從事設(shè)計(jì)和視頻特技的機(jī)構(gòu),包括電視臺(tái)、動(dòng)畫制
14、作公司、個(gè)人后期制作工作室以及多媒體工作室。而在新興的用戶群,如網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)師和圖形設(shè)計(jì)師中,也開始有越來(lái)越多的人在使用after effects。新版本的after effects帶來(lái)了前所未有的卓越功能。在影像合成、動(dòng)畫、視覺(jué)效果、非線性編輯、設(shè)計(jì)動(dòng)畫樣稿、多媒體和網(wǎng)頁(yè)動(dòng)畫方面都有其發(fā)揮余地。屬于層類型后期軟件。 adobe after effects 6.5 軟件繼續(xù)為用于電影、錄像、dvc 和 web 的動(dòng)畫圖形和視覺(jué)效果設(shè)立新標(biāo)準(zhǔn)。 after effects 提供了與 adobe premiere pro、adobe encore dvd、adobe audition、photosho
15、p cs 和 illustrator cs 軟件無(wú)與倫比的集成功能,為您提供以創(chuàng)新的方式應(yīng)對(duì)生產(chǎn)挑戰(zhàn)并交付高品質(zhì)成品所需的速度、準(zhǔn)確度和強(qiáng)大功能。 after effects 6.5 有兩個(gè)版本:after effects 6.5 標(biāo)準(zhǔn)版提供核心的 2d 和 3d 合成、動(dòng)畫制作和視覺(jué)效果工具。 after effects 6.5 專業(yè)版包括 after effects 標(biāo)準(zhǔn)版中的所有功能,另外還提供了動(dòng)畫跟蹤和穩(wěn)定化功能、先進(jìn)的索引和變形工具、30 多種附加視覺(jué)效果、粒子系統(tǒng)、腳本、網(wǎng)絡(luò)成像、每信道 16 位彩色、額外的音頻效果,等等。 adobe after effects 是一款動(dòng)畫和視
16、覺(jué)效果的編輯工具。為您的電影、視頻、dvd及網(wǎng)頁(yè)制作增添動(dòng)畫和視覺(jué)效果。adobe after effects 讓您在視覺(jué)創(chuàng)新上得到快速、準(zhǔn)確的效果! after effects是由adobe公司出品,和premiere同屬視頻編輯軟件,但是它與premiere又有所不同。 after effects主要用于處理的視頻文件或圖象文件,它可以在視頻片段上創(chuàng)作許多神奇的效果,例如摳像、局部透明、文字旋轉(zhuǎn)、按路徑移動(dòng)文字等,經(jīng)過(guò)處理的視頻片段或圖象文件可以重新生成視頻文件。after effects和photoshop一樣具有層的功能,用戶可以在無(wú)限的層上添加各種效果和動(dòng)作,可以這么說(shuō),after
17、effects就是視頻處理上的photoshop。 可以這么認(rèn)為,after effects是一個(gè)前期的軟件,使用它可以對(duì)采集的視頻文件、三維軟件生成的動(dòng)畫文件進(jìn)入深入加工。premiere是一個(gè)后期的軟件,它可以把 after effects處理過(guò)的多個(gè)視頻文件,使用多種蒙太奇的手法連接成一個(gè)視頻文件;或者使用一定的摳像方法,將多個(gè)視頻文件疊加在一起。生成復(fù)雜的效果。 after effects是一個(gè)專業(yè)性較強(qiáng)的軟件,據(jù)悉中央電視臺(tái)的有些節(jié)目片頭和廣告是用它制作的。它的價(jià)位很低,效果卻非常好,在某些方面可以同工作站級(jí)的視頻處理軟件和專用的字幕機(jī)相媲美,使用它可以組成性價(jià)比很高的視頻處理系統(tǒng),
18、適用的范圍非常的廣泛。 第三章 設(shè)計(jì)3.1 劇本設(shè)計(jì) 該劇本的設(shè)計(jì)理念就是符合動(dòng)畫的運(yùn)動(dòng)規(guī)律。結(jié)合人們喜好,設(shè)計(jì)出一個(gè)可愛(ài)的小兔子在大草原上玩耍的小劇情??蓯?ài)的小兔子?xùn)|張西望的向前走著,不知在哪飛來(lái)一個(gè)垃圾團(tuán)。剛好落在小兔子的面前。小兔子低頭彎腰向下看了一眼。然后,很快的撿起了地上的垃圾扔進(jìn)了路邊的垃圾桶里。然后,就開心的回家了! 以下是劇本的分鏡頭: 場(chǎng)景一: 小兔子在長(zhǎng)滿了綠油油的草地上東張西望的走著,漫無(wú)目的。 場(chǎng)景二:小兔子剛好走到垃圾桶旁邊時(shí),不知怎么的一個(gè)不知名的垃圾團(tuán)從遠(yuǎn)處飛來(lái),落在了小兔子的面前。然后,小兔子向下看了一眼。又看了下旁邊的垃圾桶,想著,可能是誰(shuí)扔垃圾沒(méi)有正好投到垃
19、圾桶中。 場(chǎng)景三:小兔子彎腰撿地上的垃圾團(tuán),隨手扔進(jìn)路邊的垃圾桶里。 總結(jié):很簡(jiǎn)單的的一個(gè)三維動(dòng)畫,無(wú)聲。告訴人們,愛(ài)護(hù)環(huán)境,講究文明。3.2 角色設(shè)計(jì) 根據(jù)劇本要求,就在網(wǎng)上下了張小兔子的三視圖,最后,把這三張圖導(dǎo)到maya中,用建模的方法,建了個(gè)簡(jiǎn)單的低模小兔子。下面是我的設(shè)計(jì)圖: 圖3-1 角色設(shè)計(jì) 3.3 場(chǎng)景設(shè)計(jì) 也是根據(jù)劇本設(shè)計(jì)需要,建一個(gè)簡(jiǎn)單的地面(polyjons面片),用圓柱擠壓,調(diào)點(diǎn),加線等方法擠出成一個(gè)垃圾桶。 第4章 動(dòng)畫制作運(yùn)動(dòng)是動(dòng)畫的核心,要讓一部動(dòng)畫生動(dòng)起來(lái),必須要讓角色的動(dòng)作流暢而自然,符合一定的規(guī)律。動(dòng)畫的制作一定要小心,例如調(diào)人和動(dòng)物的步行不要莫名其妙地出現(xiàn)
20、滑步、左右腳交叉,在平地里行走腳步卻陷入地面。角色各個(gè)關(guān)節(jié)的動(dòng)作,不是同一時(shí)間開始和結(jié)束的。角色的動(dòng)作要調(diào)出彈性,就得會(huì)做幀偏移。簡(jiǎn)單的說(shuō)就是先一起k,再移動(dòng)曲線,讓它們有先后順序。角色運(yùn)動(dòng),所有關(guān)節(jié)都會(huì)隨之而運(yùn)動(dòng),分別只是幅度、方向、速度和先后順序的不同,3d動(dòng)畫特別講究角色運(yùn)動(dòng)的合理性,所以盡量不要出現(xiàn)僵硬的動(dòng)作,要有牽一發(fā)而動(dòng)全身的思維模式。 如何了解角色動(dòng)作的真實(shí)運(yùn)行情況,最簡(jiǎn)單的辦法就是自己先模擬一次,在調(diào)動(dòng)作的時(shí)候,如果遇到困難,有想不明白的地方,就對(duì)著鏡子自己把那些動(dòng)作做幾遍,仔細(xì)看看。 maya動(dòng)畫的基本屬性包括:translate(轉(zhuǎn)化)、rotate(旋轉(zhuǎn))、scale(縮
21、放)等,經(jīng)常用的屬性,在學(xué)習(xí)maya初期,根據(jù)這些簡(jiǎn)單的屬性控制,可以做一些小球彈跳類的簡(jiǎn)單動(dòng)作。隨著學(xué)習(xí)的深入,我在做一個(gè)物體或角色的動(dòng)作時(shí),就要考慮到物體的運(yùn)動(dòng)規(guī)律了,比如,當(dāng)我需要讓物由a位置移動(dòng)到b位置,根據(jù)需要的時(shí)間在時(shí)間線上key幀。在maya默認(rèn)狀態(tài)下創(chuàng)建關(guān)鍵幀時(shí),關(guān)鍵幀與關(guān)鍵幀之間是勻速變化的,這就導(dǎo)致物體從一個(gè)關(guān)鍵幀到下一個(gè)關(guān)鍵幀也是勻速的,好在maya會(huì)在運(yùn)動(dòng)狀態(tài)變化時(shí)自動(dòng)平滑這種變化,小球從a到b再到a位置,那b就稱之為一個(gè)接觸點(diǎn),這個(gè)接觸點(diǎn)會(huì)在默認(rèn)的情況下會(huì)被maya平滑掉,所以在不做任何修飾的情況下,小球動(dòng)畫會(huì)那樣運(yùn)動(dòng)。 但真是的情況并不是這樣,而應(yīng)該像圖一樣,從a到
22、b是一個(gè)加速的過(guò)程,接觸點(diǎn)達(dá)到最高速度,然后突然彈起,最后回到a位置速度降到最低,那么bd的位置和時(shí)間是決定變化過(guò)程的關(guān)鍵因素。可以在時(shí)間軸上使用tangentsliner命令,對(duì)于動(dòng)畫師來(lái)說(shuō),這是非??简?yàn)基本功的技巧,初學(xué)者在這會(huì)遇到一個(gè)非常大的問(wèn)題,明明是添加tangentsliner為了是動(dòng)作更柔和自然,但往往到最后不但幫不了你的動(dòng)畫,反而讓你的動(dòng)畫變得越來(lái)越亂,最好配合著動(dòng)畫曲線來(lái)做動(dòng)畫。動(dòng)畫曲線是一種表示運(yùn)動(dòng)屬性隨著時(shí)間變化狀態(tài)的線條圖形,可以通過(guò)改變動(dòng)畫曲線的形態(tài)來(lái)對(duì)模型進(jìn)行修改,在高質(zhì)量的動(dòng)畫中,動(dòng)畫曲線對(duì)動(dòng)畫的終的結(jié)果好壞起著至關(guān)重要的作用。 隨著學(xué)習(xí)的深入,為了方便一些復(fù)雜的
23、模型動(dòng)作的調(diào)節(jié),maya可以為模型綁定骨骼。在動(dòng)畫中表現(xiàn)最多的是人物的動(dòng)作,雖然日常生活中的一些動(dòng)作雖然有年齡、性別、體型等方面的差異,但基本的規(guī)律是相似的。所以,研究和掌握人物動(dòng)作的一些基本規(guī)律也就十分重要。 4.1 模型制作場(chǎng)景建模,也就是一個(gè)簡(jiǎn)單的地面,polygons平面。用圓柱擠壓,變形,調(diào)點(diǎn)、線、面等方法做一個(gè)垃圾桶。還有飲料瓶子。人物建模,各種擠壓,變形,調(diào)點(diǎn),調(diào)線,調(diào)面等方法建一個(gè)卡通的小兔子。模型:模型建造有很多方法,個(gè)人愛(ài)好不同,方法也各不一樣。但最主要的還是建一個(gè)基本物體擠出大體模型。如下: 圖4-1 初模圖4-2 角色模型 圖4-3 地面圖4-4 垃圾桶初模圖4-5垃圾
24、桶4.2 模型綁定與蒙皮 綁定,首先想到的就是骨骼,人在有骨骼的情況下才可以支撐人梯,才可以做一系列的運(yùn)動(dòng),在maya里骨骼這一欄,包裹了骨骼,皮膚也就是蒙皮。如下圖: 圖4-6 界面圖然后,對(duì)所作的模型進(jìn)行綁定。創(chuàng)建骨骼,控制器,平滑蒙皮等工作。點(diǎn)擊joint tool創(chuàng)建骨骼,按照人體結(jié)構(gòu)和要運(yùn)動(dòng)的情況,添加控制器,創(chuàng)建一些需要的命令,按照一步步的步驟,進(jìn)行綁定加入控制器,創(chuàng)建ik與fk,控制器方向等工具,添加手部骨骼,腳步反骨骼。這里要注意的是骨骼的方向,和ik的方向,做好每一步,為以后的運(yùn)動(dòng)綁定做好基礎(chǔ)。 下圖是該模型的骨骼綁定與控制器的添加: 圖4-7 骨骼綁定 圖4-8 控制器的添
25、加 4.3 刷權(quán)重 刷權(quán)重就是給骨骼加上皮膚,規(guī)定每根骨骼的所控制的皮膚范圍,以至于動(dòng)作的規(guī)范和流暢度。不至于變形。在maya中刷蒙皮的工具如下: 圖4-9 界面圖 圖中所標(biāo)出的就是最常用的刷權(quán)重工具,在這里選中每一根骨骼進(jìn)行刷權(quán)重。下面開始綁定蒙皮,命令在animation里skin菜單中bind skin下的欄中 smooth skin下圖: 圖4-10 界面圖 選中骨骼加選蒙皮,點(diǎn)擊上述命令,綁定后,骨骼的顏色將發(fā)生變化,區(qū)分是否綁定骨骼。綁定完之后刷權(quán)重,按照上述工具paint skin weights tool刷制。 圖4-11 maya截圖 這里刷權(quán)重比較麻煩,根據(jù)動(dòng)作的幅度及變化
26、起刷。選中每根骨骼看他包括的范圍,黑的表示區(qū)域無(wú)影響,白的屬于它的范圍,過(guò)度范圍約束依次減少。工具中包括四種刷權(quán)重方式,有replace add scsle smooth四種不同的工具,達(dá)到更好的效果。value的值是1時(shí)表示全白,0時(shí)全黑,這樣調(diào)節(jié)簡(jiǎn)便不繁瑣。 下面幾幅圖是小兔子各個(gè)骨骼的權(quán)重影響圖: 圖4-12 耳朵權(quán)重 圖4-13 頭部權(quán)重圖4-14腳的權(quán)重圖4-15 手與胳膊的權(quán)重4.4 場(chǎng)景一的動(dòng)畫制作這只是個(gè)片頭動(dòng)畫,給綁定好的小兔子k動(dòng)畫,只在maya中,用鍵盤上的s鍵k下關(guān)鍵幀就行,先是腳部k幀,然后,手部k幀,最后臉部與眼睛k幀。如下圖: 圖4-16 動(dòng)畫 圖4-17 動(dòng)畫 圖 4-18 動(dòng)畫 4.
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