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文檔簡介
1、手機(jī)游戲經(jīng)營模式1、 緒言2、手機(jī)游戲市場的需求3、手機(jī)游戲的經(jīng)營現(xiàn)狀4、手機(jī)游戲的發(fā)展瓶頸5、手機(jī)游戲經(jīng)營模式分析6、手機(jī)游戲運(yùn)營新模式弗克樂模式7、“手機(jī)游戲廳”能超越“移動百寶箱”和“神奇寶典”嗎?8、手機(jī)游戲下載一次5元錢用戶買到了什么?9、手機(jī)網(wǎng)游設(shè)計思路的思索10、弗克樂模式的啟示2005年4月1日,國內(nèi)首家民營手機(jī)游戲經(jīng)營平臺漫連手機(jī)游戲廳終于正式開張,回望來路,不僅感慨頗多兩年多前一個偶然的機(jī)會我們踏入了移動增值領(lǐng)域。兩年多來,跑icp證、上移動、受移動整頓風(fēng)暴的誤傷、多方聯(lián)系sp代理、好容易評審?fù)ㄟ^后卻又長時間地等候上線佳音,太多非市場因素的阻礙讓我們窒息。業(yè)界一頭獨大,壟斷
2、經(jīng)營的現(xiàn)狀讓我們陷入了沉思移動運(yùn)營商真的是手機(jī)游戲經(jīng)營的必由之路,唯一之門嗎?兩年多的時光轉(zhuǎn)瞬而過,手機(jī)游戲廳也在我們這一群默默無聞的創(chuàng)業(yè)者手中逐漸清晰、成形。一路走來,雖然食不知味晝夜難分,雖然獨自支撐坎坷艱難,但我們度過了一段激情燃燒的歲月,我們從獨立試運(yùn)營中感受到了手機(jī)游戲春天來臨的氣息。兩年多的奮斗積累了太多的思索和領(lǐng)悟,也留下了太多的遺憾和不解,我們在此做一總結(jié),希望能與各位同行分享、討論,結(jié)識一些朋友、一些伙伴、一些戰(zhàn)友。msn:jlyang_301、手機(jī)游戲的市場前景手機(jī)游戲?qū)⒊蔀槔^手機(jī)短信之后的又一個大金礦,其勢頭之猛比網(wǎng)絡(luò)游戲有過之而無不及。從市場需求來看,除了話音以外,人們
3、主要使用手機(jī)進(jìn)行娛樂。這從互聯(lián)網(wǎng)用戶的使用偏好,以及docomo等移動數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)先驅(qū)的發(fā)展足跡上得到印證:歷次互聯(lián)網(wǎng)用戶行為調(diào)查顯示,除了信息獲取這個基本需求以外,休閑娛樂是用戶使用互聯(lián)網(wǎng)最主要的目的。無論是互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù),還是移動增值業(yè)務(wù),在滿足了基本的信息獲取和通信需求以后,娛樂正日益成為用戶需求的空白點和價值鏈上各個成員新的業(yè)務(wù)增長點。那么,什么樣的娛樂內(nèi)容最能為用戶所接受呢?據(jù)易觀國際近期的統(tǒng)計,移動通信各細(xì)分市場目前的業(yè)務(wù)功能中,話音、短信、電話簿或記事方面使用之外,對游?*能的使用達(dá)到了35.7%的比例。相形之下,用戶對彩信、郵件、mp3等其他增值業(yè)務(wù)的使用都還沒有超過10%。由此可見,
4、手機(jī)娛樂市場最為旺盛的需求可能就是手機(jī)游戲。依據(jù)媒體上最簡單的推算方法,到2004年年底,全國移動電話用戶總數(shù)達(dá)到3.34億,按照8%-10%高端手機(jī)用戶比例計算的話,一年就有超過15億元的收益。雖然這種百寶箱模式的推算方法難以對行業(yè)前景做一較為準(zhǔn)確的預(yù)計,但其中超高的含金量卻幾乎無人至疑。從另一個角度來看,中國有著3億多的手機(jī)用戶,目前僅有不足1%的手機(jī)游戲用戶,而電腦網(wǎng)絡(luò)游戲用戶卻已占總網(wǎng)民數(shù)的28%,可以預(yù)見,手機(jī)游戲市場只要稍一發(fā)力,前途無可限量。2手機(jī)游戲的經(jīng)營現(xiàn)狀在國外,手機(jī)游戲正在經(jīng)歷一個黃金發(fā)展時期。日本是游戲產(chǎn)業(yè)最發(fā)達(dá)的國家,早在幾年前,日本的手機(jī)游戲業(yè)就已經(jīng)蓬勃發(fā)展起來。就
5、拿全球最大的手機(jī)java游戲霸主宮路武來說,從他2000年創(chuàng)辦手機(jī)游戲公司開始,只花了4年時間,就在日本這個全球最大的手機(jī)游戲市場建立了霸業(yè),實現(xiàn)年營收2300萬美元的奇跡。雖然美國相對于日本及一些歐洲國家,在手機(jī)java游戲方面的發(fā)展相對滯后,但是在2003年,其手機(jī)游戲市場的收入也已經(jīng)達(dá)到1600萬美元。在國內(nèi),手機(jī)游戲則是小荷才露尖尖角。2004是手機(jī)游戲正規(guī)化,商用化的頭一年。目前國內(nèi)手機(jī)游戲最主要的運(yùn)營商為中國移動和中國聯(lián)通。首先我們來看中國移動。2003年下半年,中國移動開始在百寶箱中提供kjava游戲下載。2004年1月,百寶箱游戲開始進(jìn)行收費??梢哉f,中國移動的百寶箱業(yè)務(wù)是促成
6、手機(jī)游戲行業(yè)迅速發(fā)展的最主要原因一個有前途的產(chǎn)業(yè)變成了有錢途的產(chǎn)業(yè),自然就能飛入尋常百姓家。然而很具有諷刺意義的是,一年之后,正是這個百寶箱成為了國內(nèi)手機(jī)游戲業(yè)發(fā)展的最大阻力乒悴渙滴褡咦咄杖氬瘓艘狻歡釗誦老駁氖牽幌盜姓鸕春螅?004年末百寶箱恢復(fù)正常,不遠(yuǎn)的將來應(yīng)該就可進(jìn)入快速發(fā)展的軌道。再來看看聯(lián)通,雖然美國高通與中國聯(lián)通在增值業(yè)務(wù)方面合作較早,但其brew業(yè)務(wù)并沒有出現(xiàn)人們預(yù)計的井噴現(xiàn)象。為了支持市場主流的手機(jī)游戲技術(shù)k-java,聯(lián)通與2004年底終于推出了全球第一款unija手機(jī),而韓國三星、摩托羅拉等終端廠商的力挺,也將在短期內(nèi)解決unija手機(jī)終端缺乏的問題。至此,聯(lián)通也具備了發(fā)展
7、主流k-java手機(jī)游戲的條件。除了移動和聯(lián)通之外,由全國地方手機(jī)經(jīng)銷商或服務(wù)機(jī)構(gòu)提供游戲也是目前國內(nèi)手機(jī)游戲運(yùn)營模式之一。這種模式的采用多是地方手機(jī)經(jīng)銷商提供的一種額外的服務(wù),用戶買手機(jī)的同時,手機(jī)經(jīng)銷商免費或付費提供支持該手機(jī)的游戲下載。2004年還出現(xiàn)了很多手機(jī)游戲網(wǎng)站,提供免費游戲的下載。雖然,2004年作為國內(nèi)java手機(jī)游戲主發(fā)行渠道的百寶箱發(fā)展不如人意,但究其原因主要是受政策及中國移動自身問題等一些非市場因素的影響,隨著2004年底百寶箱調(diào)整工作的結(jié)束、中國聯(lián)通的迎頭直上及多種手機(jī)游戲經(jīng)營模式的興起,java游戲在2005年將迎來一個良好的發(fā)展契機(jī)。kjava游戲目前面臨的問題有
8、三個:1)支持kjava的機(jī)型還不是主流機(jī)型。如果說2004年投入做kjava游戲還太早的話,2005年應(yīng)該是時候了,如果到2006年才動手是否顯得太晚了?2)百寶箱的出口太小。個人以為這是制約手機(jī)游戲發(fā)展的一個瓶頸。我統(tǒng)計過2004年上半年的kjava業(yè)務(wù)評審數(shù)量,平均每個月參加評審的產(chǎn)品有260款,通過評審的業(yè)務(wù)有200款(大致是這樣,具體數(shù)據(jù)我記不太清楚了),那么一年下來上百寶箱的業(yè)務(wù)應(yīng)該在2000款以上。但是玩家會有耐心仔細(xì)瀏覽2000款游戲嗎?我想某個玩家能不斷地點擊“下一頁”,看一遍名字就夠他累的了。那么令sp悲哀的是,可能他們辛辛苦苦開發(fā)的產(chǎn)品,連被玩家看一眼的機(jī)會也不曾有過。而
9、現(xiàn)實的情況是,他們連上線的機(jī)會移動也不愿意給,一直在測試等待中。所以我以為kjava游戲要打破移動的百寶箱模式。我在論壇中也看到了許多朋友在嘗試新的發(fā)行模式,我想這是有意義的。3)通過簡單的文字介紹和效果圖,不足以激發(fā)玩家的下載欲望。關(guān)于這個問題,我有兩個解決方案。一個是發(fā)布演示版,玩家可以免費下載。一個是開發(fā)web演示版,玩家在web頁面就可以試玩該游戲。從技術(shù)上,筆者實現(xiàn)了kjava游戲向web游戲的平滑移植。發(fā)布web演示版對門戶網(wǎng)站等大型網(wǎng)站是有好處的,有興趣的朋友可以訪問3手機(jī)游戲的發(fā)展瓶頸經(jīng)營模式受限與網(wǎng)絡(luò)游戲相比,移動增值業(yè)務(wù)最大的弊病便在于其經(jīng)營模式的壟斷性,而其中最重要的又是
10、收費渠道的不安全性幾乎唯一的收費渠道牢牢地掌握在兩個上市公司中國移動和中國聯(lián)通的手里,顯然這存在著很大的風(fēng)險。2004年眾多納斯達(dá)克上市公司遭受中國移動處罰,從而導(dǎo)致股價大跌就是最好的寫照。移動增值業(yè)務(wù)之所以難以擺脫移動代收費方式,是因為其產(chǎn)品自身沒有計費方式,計費/收費系統(tǒng)皆由移動運(yùn)營商控制所致。這種現(xiàn)象有著深刻的歷史原因與互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容服務(wù)發(fā)展不同的是,移動增值業(yè)務(wù)都是由移動網(wǎng)絡(luò)的提供者中國移動和中國聯(lián)通發(fā)起的,業(yè)務(wù)發(fā)展之初,移動運(yùn)營商給予增值業(yè)務(wù)大力的支持,計費/收費系統(tǒng)的大包大攬使得sp開展業(yè)務(wù)非常容易,由此引發(fā)以短信為代表的移動增值業(yè)務(wù)的迅速竄紅。而從現(xiàn)在來看,當(dāng)初簡單容易的經(jīng)營模式卻釀
11、成了sp們含淚難咽的苦酒。反觀電腦網(wǎng)絡(luò)游戲,由于其發(fā)展并非由網(wǎng)絡(luò)的提供者中國電信、中國網(wǎng)通等電信運(yùn)營商提供,現(xiàn)實逼迫內(nèi)容服務(wù)商開發(fā)自己的計費收費系統(tǒng)點卡,當(dāng)初沒有電信運(yùn)營商支持而步履蹣跚的互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容服務(wù),經(jīng)過幾年的艱苦發(fā)展最終卻修成正果,煉就了一條非常健康的收費渠道。游戲與終端的矛盾現(xiàn)階段的手機(jī)由于屏幕尺寸、性能、內(nèi)存容量及網(wǎng)絡(luò)性能的限制,加之玩手機(jī)游戲經(jīng)??赡鼙淮驍嗟奶匦院腿藗兇蠖祭檬謾C(jī)游戲消磨零碎時間的消費習(xí)慣。內(nèi)容簡單有趣的小游戲比較適合于手機(jī)終端,但小游戲生命周期短、用戶粘性不足、缺乏獨立運(yùn)營能力。大游戲(rpg、即時戰(zhàn)略等)雖然生命周期長、用戶粘性強(qiáng)、適合獨立運(yùn)營,但復(fù)雜的情節(jié)和操
12、作既不適合于現(xiàn)有的手機(jī)終端和移動網(wǎng)絡(luò),也不符合玩家的使用習(xí)慣。游戲類型水土不服目前中國移動百寶箱是國內(nèi)幾乎唯一的發(fā)行java游戲的渠道,聯(lián)通的unija剛剛推出,難以看出端倪。所以我們在這里主要對中國移動百寶箱的游戲作一分析。移動百寶箱的評審者非常認(rèn)可復(fù)雜的作品,比如rpg、即時戰(zhàn)略等。由于對小游戲“市場不看好”,因此百寶箱的熱門排行大多被一些復(fù)雜作品占據(jù)。無可否認(rèn),這些復(fù)雜作品確實優(yōu)秀,但并不適合手機(jī)用戶。首先,手機(jī)上的玩家很多都是lightuser,即不經(jīng)常接觸游戲的人;其次,玩手機(jī)游戲的時間,大多也都是在等人等車之類的片斷時間。對于一些復(fù)雜的游戲,用戶往往要花上好幾個小時進(jìn)入那虛擬世界才
13、能領(lǐng)略到其中樂趣;另外,由于網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)傳輸速度的影響,目前大多數(shù)復(fù)雜手機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲都存在運(yùn)行不夠流暢,易掉線的缺點。試想,有多少手機(jī)用戶會對這種花時間花精力且經(jīng)常死機(jī)的“豪華戰(zhàn)車”感興趣?游戲缺乏自傳播能力業(yè)界有觀點認(rèn)為,目前手機(jī)游戲之所以應(yīng)用有限,主要是手機(jī)廠商、手機(jī)游戲開發(fā)商、手機(jī)游戲服務(wù)商(sp)以及游戲網(wǎng)站、游戲雜志,對手機(jī)游戲的掃盲和推廣的力度不夠。但是,稱霸2g/2.5g的“殺手應(yīng)用”短信,則主要依靠用戶通過應(yīng)用這種業(yè)務(wù)的方式進(jìn)行一傳十、十傳百的傳播。由于業(yè)務(wù)的使用模式簡單易懂,容易操作,業(yè)務(wù)的推廣幾乎都是通過用戶的自教育和自傳播的模式進(jìn)行。短信應(yīng)用實際反映了這樣一種業(yè)務(wù)發(fā)展的邏輯規(guī)律
14、:網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和內(nèi)容開發(fā)與用戶需求的發(fā)展相互協(xié)調(diào)的業(yè)務(wù)能夠得到迅速的推廣,是網(wǎng)絡(luò)、內(nèi)容、終端等與用戶需求的發(fā)展相互協(xié)調(diào),或者相互妥協(xié)的結(jié)果。在技術(shù)層次的發(fā)展或者超前,或者滯后于用戶需求的基礎(chǔ)上開發(fā)出來的業(yè)務(wù)都不會得到良性的發(fā)展。業(yè)界對手機(jī)游戲的掃盲和推廣力度固然乏力,但更重要的是,目前手機(jī)游戲缺乏用戶自教育和自傳播的能力。價格與目標(biāo)用戶群承受能力的矛盾娛樂游戲市場的主要消費群體大多為年輕人,收入水平不高。目前從移動百寶箱和聯(lián)通神奇寶典中下載一款游戲平均需要支付5元,這對于只有較低支付能力的青年用戶形成一個主要制約因素。4現(xiàn)有手機(jī)游戲經(jīng)營模式分析1)移動運(yùn)營商收費模式國內(nèi)手機(jī)游戲最主要的運(yùn)營商為中國
15、移動和中國聯(lián)通,其游戲下載業(yè)務(wù)分別通過中國移動的百寶箱和中國聯(lián)通的神奇寶典運(yùn)營。2)民營收費模式目前的民營收費模式主要有以下兩種:i.由全國地方手機(jī)經(jīng)銷商或服務(wù)機(jī)構(gòu)提供游戲。這種模式的采用多是地方手機(jī)經(jīng)銷商提供的一種額外的服務(wù),用戶買手機(jī)的同時,手機(jī)經(jīng)銷商免費或付費提供支持該手機(jī)的游戲下載。ii.游戲運(yùn)營廠商及其它相關(guān)廠商自建收費平臺。目前一些有實力的公司也在打造自有的收費平臺,這種模式大都通過銷售點卡的方式收費,民營的收費模式不受移動運(yùn)營商制肘,今后將會成為一支強(qiáng)大的生力軍,值得關(guān)注。3)免費模式目前有大量的專業(yè)手機(jī)游戲網(wǎng)站提供免費游戲的下載。目前無論中國移動的百寶箱、神奇寶典,還是手機(jī)經(jīng)銷
16、商或游戲運(yùn)營商自建的銷售平臺,幾乎都是以大賣場的模式在經(jīng)營手機(jī)游戲(免費模式并不經(jīng)營手機(jī)游戲,故此不做分析)。勿庸至疑,大賣場產(chǎn)品多,可選擇面大,很多大賣場擁有強(qiáng)大的品牌和用戶基礎(chǔ)。但是,大賣場模式卻存在著以下難以逾越的障礙:1)游戲組成復(fù)雜,既有簡單易玩的小游戲,也有情節(jié)豐富、操作復(fù)雜、入門困難的大型游戲,這不僅增加了售后服務(wù)工作的難度及所需資源,而且相應(yīng)的管理工作也變得復(fù)雜;2)目前大賣場游戲的均價在5元左右,從單價來看雖不太貴,但由于每下載一次都要收一次錢,直接造成了用戶謹(jǐn)慎的使用態(tài)度,而每款游戲為了增加的下載量就必須單獨推廣,導(dǎo)致宣傳費用上漲;3)大賣場的重心在于賣游戲,游戲之間為競爭
17、關(guān)系,用戶的關(guān)注點在于游戲本身而非大賣場,不利于大賣場的品牌建設(shè);4)大賣場與游戲之間是一種簡單結(jié)合的關(guān)系,互動有限。用戶購買游戲后,大賣場無法通過游戲與用戶形成互動6.手機(jī)游戲廳能否超越百寶箱和神奇寶典?百寶箱和神奇寶典屬于大賣場類的經(jīng)營模式,其自身存在的不足在前文的經(jīng)營模式中已有分析。那么,手機(jī)游戲廳這種經(jīng)營模式與大賣場式的經(jīng)營模式到底有何不同呢?下面的對比可以讓我們一目了然:手機(jī)游戲廳手機(jī)游戲大賣場服務(wù)和經(jīng)營手段為賣點手機(jī)游戲為賣點經(jīng)營手段豐富且富于變化經(jīng)營手段單一簡單游戲組成,客服和管理容易游戲組成復(fù)雜,客服和管理復(fù)雜包月收費,價格便宜單款游戲收費,價格昂貴以手機(jī)游戲廳為整體運(yùn)營每款游
18、戲獨立運(yùn)營游戲之間為合作互補(bǔ)關(guān)系游戲之間為競爭關(guān)系品牌集中于手機(jī)游戲廳,容易建立品牌被游戲品牌削弱,大賣場品牌較難建立手機(jī)游戲與游戲廳之間互動頻繁大賣場與游戲之間難有互動郵件、論壇、電話多手段全程服務(wù)電話客服,效果較差,客服效果好毋庸質(zhì)疑,百寶箱和神奇寶典并不等同于一般的大賣場,其宣傳力度、品牌影響力、經(jīng)營資源是國內(nèi)任何手機(jī)游戲運(yùn)營商都難以望其項背的。但現(xiàn)有的優(yōu)勢并不能掩蓋其經(jīng)營模式固有的不足。同時,手機(jī)游戲廳雖然虎虎有聲但也受到發(fā)展規(guī)模的限制,不可能大包大攬囊括所有游戲。作為目前盛行的業(yè)態(tài)形式,大賣場優(yōu)勢明顯。手機(jī)游戲廳不可能取代大賣場,融入其中,各自發(fā)揮自身最大的優(yōu)勢,達(dá)到雙贏則是最優(yōu)的結(jié)
19、果。6、手機(jī)游戲經(jīng)營之弗克樂模式經(jīng)營模式對商務(wù)活動的重要性毋庸多言。我們認(rèn)為,針對目前手機(jī)游戲單一的經(jīng)營模式及尷尬的經(jīng)營現(xiàn)狀,應(yīng)積極從模式上尋求解決之道。經(jīng)過長時間探索,弗克樂科技推出了弗克樂自有的經(jīng)營模式手機(jī)游戲廳。手機(jī)游戲廳:架構(gòu)在移動互聯(lián)網(wǎng)之上的手機(jī)游戲虛擬經(jīng)營場所,玩家進(jìn)入游戲廳,通過投入虛擬游戲幣獲得游戲娛樂或進(jìn)行游戲競技。同時輔之以交友、溝通、咨詢、休閑、有獎活動等服務(wù),是手機(jī)游戲玩家一個聚集、交流和競技的場所。簡單說來,手機(jī)游戲廳=手機(jī)游戲+游戲廳。手機(jī)游戲是指以手機(jī)作為游戲承載終端的游戲,手機(jī)游戲攜帶、使用方便,是適合大眾娛樂的一種文化產(chǎn)品。游戲廳是一種游戲經(jīng)營場所,集人群聚集
20、、交流、體驗、感受、競技為一體。作為手機(jī)游戲經(jīng)營的虛擬場所,手機(jī)游戲廳不僅在理解上,而且在使用和感受上都與傳統(tǒng)游戲廳有諸多吻合之處沒有陌生感,用戶更容易接受。手機(jī)游戲廳中,大量手機(jī)游戲是游戲廳的核心組成部分。用戶利用自己的手機(jī)免費下載,通過投入虛擬游戲幣的方式玩游戲。為了強(qiáng)化游戲廳給用戶的真實感受,游戲廳還設(shè)有虛擬游戲廳服務(wù)臺及其它設(shè)施,全程為玩家提供周到的服務(wù)。手機(jī)游戲廳除了提供手機(jī)游戲服務(wù),還充分利用各種常規(guī)和特色經(jīng)營手段,組織玩家參與多項競技活動,帶給玩家無窮的樂趣和滿足。手機(jī)游戲廳采用包月方式收取服務(wù)費,通過有效期控制用戶使用權(quán)限。過期用戶仍然可以進(jìn)入游戲廳進(jìn)行交友、聊天等活動,但不能
21、參與游戲娛樂和各種競技活動。如此,即留住了用戶又拉開了用戶消費的層次,既聚集了人氣又實現(xiàn)了贏利。7關(guān)于手機(jī)游戲設(shè)計的思索這里講的手機(jī)游戲?qū)V甘謾C(jī)kjava游戲。手機(jī)游戲應(yīng)包括兩類手機(jī)單機(jī)游戲和手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲,手機(jī)單機(jī)游戲是一種用戶下載到手機(jī)終端上運(yùn)行的游戲,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲是一種下載到手機(jī)終端運(yùn)行,同時與服務(wù)器端進(jìn)行數(shù)據(jù)交換的游戲。手機(jī)單機(jī)游戲經(jīng)過這幾年發(fā)展,有了長足的進(jìn)步但也存在不少問題如游戲生命周期短,盜版現(xiàn)象嚴(yán)重等;而手機(jī)網(wǎng)游則剛剛起步,雖然手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲叫得很響,但令人尷尬的是,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲大都雷聲大雨點小,并沒有起到挽救市場于水火的作用。1)手機(jī)單機(jī)游戲存在的問題(1)生命周期極短:根據(jù)首屆
22、中國手機(jī)游戲市場調(diào)查報告整理數(shù)據(jù)顯示,玩家玩手機(jī)游戲的時間在一周左右的占47%,能達(dá)到一個月以上的為16%,典型的快速消費品。(2)盜版現(xiàn)象嚴(yán)重:目前手機(jī)單機(jī)游戲盜版的主要渠道包括手機(jī)經(jīng)銷商、免費游戲網(wǎng)站及用戶之間的互傳,單機(jī)游戲?qū)φ麄€手機(jī)游戲市場的制約和打擊是顯而易見的。以電腦單機(jī)游戲為例,國內(nèi)此類游戲銷售盜版率高達(dá)90%以上(3)獨立運(yùn)營的能力弱:由于單個游戲生命周期太短,銷售額有限,難以投入大量資金進(jìn)行宣傳推廣,小游戲更是如此小游戲投入市場,如果沒有強(qiáng)有力的宣傳推廣,必然泯然眾人,難以為濟(jì)。在這其中最主要的兩個問題盜版問題和運(yùn)營模式問題,是制約手機(jī)單機(jī)游戲發(fā)展的最主要因素。2)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游
23、戲存在的問題(1)網(wǎng)絡(luò)速率堪憂:現(xiàn)在在手機(jī)上玩網(wǎng)絡(luò)游戲猶如當(dāng)年拔號玩電腦網(wǎng)絡(luò)游戲一般,所以數(shù)據(jù)傳輸量大的游戲并不適合現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)技術(shù);(2)終端制約:與單機(jī)游戲不同,網(wǎng)絡(luò)游戲必須有足夠的在線玩家才能保證正常運(yùn)營,而大量不同終端大大稀釋了目標(biāo)用戶,游戲開發(fā)商為了照顧市場不得不向制式繁雜和不統(tǒng)一的眾多終端低頭。(3)缺乏標(biāo)準(zhǔn):地球人都知道,從終端、用戶使用習(xí)慣、用戶需求等多方面來看,手機(jī)游戲與電腦游戲都有著非常大的區(qū)別。但手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)該做成什么樣?目前市面上雖已有積分上傳類、棋牌類、交友類、標(biāo)準(zhǔn)mmorpg類等類型。手機(jī)網(wǎng)游剛剛起步,還需要探索,所以對于這些問題的解決隨著3g的到來,可以比較好的解
24、決,但是手機(jī)網(wǎng)游是模仿pc網(wǎng)游,還是另有自已的特色,這是一個很關(guān)鍵的問題。目前這個問題的解決方案有4、5種,但哪一種可以,還需要市場檢驗。3)手機(jī)單機(jī)游戲聯(lián)網(wǎng)化是手機(jī)單機(jī)游戲的發(fā)展之路單機(jī)游戲如此恐怖,網(wǎng)絡(luò)游戲也并非省油的燈,那我們到底應(yīng)何去何從。就目前形式,弗克樂認(rèn)為應(yīng)深挖單機(jī)游戲特色,充分發(fā)揮其最大價值應(yīng)該是一條可行之路。弗克樂將手機(jī)單機(jī)游戲網(wǎng)絡(luò)化,同時將手機(jī)游戲經(jīng)營放在一個手機(jī)游戲廳較好的解決了手機(jī)單機(jī)游戲的一些問題:(1)有效解決了盜版問題:漫連手機(jī)游戲廳對每款單機(jī)游戲都進(jìn)行了聯(lián)網(wǎng)控制,用戶免費下載,但使用時必須聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行認(rèn)證和有效期檢測,可以很好的防盜版。(2)經(jīng)營上以游戲廳為整體進(jìn)行
25、運(yùn)營:手機(jī)游戲廳不是運(yùn)營其中的單款游戲,而是以游戲廳做為一個整體運(yùn)營,游戲廳中每款游戲的吸引力全都被游戲廳所利用,運(yùn)營能力自然遠(yuǎn)遠(yuǎn)強(qiáng)于單款游戲。8、手機(jī)游戲下載一次五元錢,用戶買的是什么?手機(jī)游戲下載一次五元錢,用戶買的是什以?這里面有兩個問題值得考慮:(1)五元下載的東東,用戶掏錢買的是什么?(2)花五元錢買的值不值?手機(jī)游戲無疑是一種精神產(chǎn)品,這種產(chǎn)品消費過后其價值對每一個人是不一樣的,有的人用完后即將其丟棄,有的人則保存下來,有空時細(xì)細(xì)把完,如同我們買的vcd、dvd、軟件光盤,但我們發(fā)現(xiàn)手機(jī)游戲下載使用完后同,由于手機(jī)容量有限,為了騰出空間,我們一般選擇將其刪除,這樣我們將永久失去我們
26、花錢所購買的東西,這一點是和vcd、dvd等所不同的,他們不管你怎樣還有一個實物。如果刪除后,我再去下載同樣這款游戲,我不得不再付五元錢,那么我不禁要問我付出的五元錢是下載費,還是手機(jī)游戲產(chǎn)品的使用費。五元錢,沒有買到一個實實在在的,可以長期留存下來的物,所以感覺沒有買到什么東西。五元錢花的值不值呢?市場上很多聲音認(rèn)為,五元一款的游戲價格太貴,用戶玩的時間不長(生命周期短),玩后即棄,實在是有點冤。這一問題的產(chǎn)生有以下幾個原因:(1)價格參照物的選擇上:短信一條才一毛,而這個下一個一下就五元,用戶的參照是不會和你分析太多,主要是從他交費的總數(shù)上,一下上升如此多,覺得貴(2)主要是從使用方式上,
27、很輕易的下載了,沒有什么包裝、給用戶極易造成太容易,大家都認(rèn)為硬件比軟件值錢,有包裝的比沒有包裝的值錢,所以讓用戶感覺不值(3)倒盜免費造成的心理影響,我可以不花錢就搞到,在你這還要五元錢,不是太傻了嗎?對于開發(fā)商而言,開發(fā)一款手機(jī)游戲的成本遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于短信、wap游戲,實際的下載收入遠(yuǎn)不及一款一點技術(shù)含量都沒有的普通的短信游戲,5元錢的單價并不高,而且目前就是定5元錢,也還很難保證收回成本,開發(fā)商也覺得自已有點冤。但可以肯定的說,手機(jī)游戲的價格高了,怎樣找到一種模式,讓用戶覺得花得錢值,游戲開發(fā)商又能賺到錢,是所有sp要認(rèn)真思索的一個問題?9、弗克樂模式的啟示弗克樂模式,將手機(jī)游戲搬入手機(jī)游戲廳中來經(jīng)營,其核心價值在哪里呢?手機(jī)游戲廳是一個經(jīng)營平臺,它不僅僅提供游戲,更重要的是提供游戲服務(wù)和娛樂環(huán)境,加入其中的用戶是手機(jī)游戲廳的用戶而非某一款手機(jī)游戲的用戶。游戲廳吸引用戶的,除了手機(jī)游戲,更重要的是圍繞手機(jī)游戲而展開的多種經(jīng)營服務(wù),使用戶在玩游戲過程之中能獲得更
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