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文檔簡介
1、 中 北 大 學畢業(yè)設計開題報告班 級:10210a01學 號:1021010129姓 名:王文波學 院:軟件學院 專 業(yè):軟件工程(軟件開發(fā)與測試方向)設 計 題 目: java版貪食蛇游戲 gui界面設計模塊指導教師:賈美麗 閆宇帥 2014年2月28日畢 業(yè) 設 計 開 題 報 告1結(jié)合畢業(yè)設計情況,根據(jù)所查閱的文獻資料,撰寫2000字左右的文獻綜述:文 獻 綜 述一、課題的研究意義近年來java作為一種新的編程語言,以其簡單性、可移植性和平臺無關性等優(yōu)點,得到了廣泛地應用,特別是java與萬維網(wǎng)的完美結(jié)合,使其成為網(wǎng)絡編程和嵌入式編程領域的首選編程語言。1myeclipse是borla
2、nd公司用于快速開發(fā)java應用的一款優(yōu)秀的集成開發(fā)環(huán)境,它以其友好的開發(fā)界面、強大的組件支持等優(yōu)點,得到廣大程序員的接受和認可?!柏澇陨摺庇螒蚴且粋€經(jīng)典的游戲,它因操作簡單、娛樂性強而廣受歡迎。本文基于java技術(shù)和myeclipse 6.0開發(fā)環(huán)境,開發(fā)了一個操作簡單、界面美觀、功能較齊全的“貪吃蛇”游戲。整個游戲程序分為二個功能模塊,六個類模塊,實現(xiàn)了游戲的開始、暫停、結(jié)束。2通過本游戲的開發(fā),達到學習java技術(shù)和熟悉軟件開發(fā)流程的目的。本游戲開發(fā)采用的技術(shù)和方法,對目前游戲類軟件開發(fā)有一定的指導意義。3本次畢業(yè)設計的目的在于學習java程序設計基本技術(shù),學習用jbuilder開發(fā)ja
3、va程序的相關技術(shù),熟悉游戲“貪吃蛇”的需求,熟悉項目開發(fā)的完整過程。學會怎樣進行一個項目的需求分析、概要設計、詳細設計等軟件開發(fā)過程,熟練地掌握java程序設計的基本技術(shù)和方法,熟練地掌握jbuilder環(huán)境的使用方法,培養(yǎng)起初步的項目分析能力和程序設計能力。2、 國內(nèi)外研究的現(xiàn)狀在過去的十來年中,各大手機客戶端對貪吃蛇游戲進行更新。比如在1998年,諾基亞開發(fā)了貪吃蛇ii,預裝于諾基亞7110。4除此之外,諾基亞在2000年發(fā)行的諾基亞9200中,預置了貪吃蛇ex,這是一款具有良好畫質(zhì)、并且支持藍牙與紅外線對戰(zhàn)的游戲,讓手機游戲走出了單機的限制。迄今為止,一共有大約3.5億手機預裝了貪吃蛇
4、游戲推向市場,這也使它成為游戲史上傳播最廣的作品之一。5貪吃蛇游戲證明了手機不僅能夠給人們帶來移動通話服務,更可以為人們帶來更加豐富多彩的娛樂體驗。它與手機短信一起,在移動電話對社會變遷的影響中發(fā)揮了重大作用。3、 相關技術(shù)簡介設計游戲的核心是數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。數(shù)據(jù)是一個程序的靈魂,數(shù)據(jù)的存放方式被稱為數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)(data structure),不同的程序需要根據(jù)自身的需要,設計不同的數(shù)據(jù)存儲方式,而數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)有將對后續(xù)的程序算法產(chǎn)生直接的影響,所以數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)設計的好壞,對于整個項目的影響是很嚴重的。6在程序中需要存儲的信息一般分為兩部分:界面控制信息和邏輯控制信息。界面控制信息用于控制界面上各個元素的顯示
5、等,邏輯控制信息用于進行程序內(nèi)部的邏輯處理,一般界面控制信息是可見的,而邏輯控制信息在界面上不是直接可見的。在貪吃蛇游戲中,界面控制信息主要包含兩個部分:貪吃蛇的位置信息,存儲貪吃蛇的具體位置,另外一個就是閃爍的食物的位置。而邏輯控制信息主要包含三個部分:貪吃蛇的移動方向、閃爍控制以及程序暫停控制。對于界面控制信息的存儲,計算機編程中使用的知識和數(shù)學上是一樣的,都是利用坐標系的知識來存儲位置信息。7對于平面游戲(2d游戲)來說,存儲位置時使用的也是直角坐標系(笛卡爾坐標系),只是坐標系的形式和數(shù)學上的坐標系不完全一致。8在計算機中,一般以屏幕的左上角作為坐標原點,以水平向右的方向為x軸的正方向
6、,以垂直向下的方向作為y軸的正方向,這樣整個屏幕中的所有點均位于坐標系的第一象限中。9有了坐標系的知識以后,就方便了界面中位置的存儲了。10對于貪吃蛇來說,以為其在屏幕上可以到處移動,而且可以在屏幕上轉(zhuǎn)彎等,所以需要對于其位置分開進行存儲。將貪吃蛇的每個節(jié)點進行分開存儲,換句話說,存儲貪吃蛇的位置,也就是存儲貪吃蛇上每一個節(jié)點的位置。另外,由于每個節(jié)點都是一個區(qū)域,程序中一般存儲每個節(jié)點左上角的坐標,而將節(jié)點的寬度和高度處理成常量。11這樣每個貪吃蛇的節(jié)點就需要兩個整數(shù)分別存儲x坐標和y坐標了,而貪吃蛇的整個結(jié)構(gòu)則需要一組這樣的整數(shù)進行實際的存儲了。對于食物的位置則比較簡單,只需要存儲食物的x
7、坐標和y坐標即可。12對于邏輯控制信息的存儲,貪吃蛇的移動方向在實際存儲時,需要進行抽象,在該游戲中,貪吃蛇的移動方向不外乎四種:上、下、左、右。在程序中只需要找出能夠存儲四種狀態(tài)的類型即可,一般選擇整數(shù)型,而為了便于程序的閱讀,一般將四種方向聲明為程序中的常量。13閃爍食物的控制變量和暫??刂谱兞慷际情_關變量,也就是只需要兩個狀態(tài)即可,在程序中,一般使用boolean類型來進行存儲。二、課題研究的主要內(nèi)容1.研究重點貪吃蛇的核心算法時如何實現(xiàn)移動和吃掉食物,沒有碰到食物的時候,把當前運動方向上的下個節(jié)點入隊,并以蛇節(jié)點的顏色繪制這個節(jié)點,然后把頭指針所指的節(jié)點出隊,并以游戲框架內(nèi)部背景色重繪
8、出隊的節(jié)點,這樣就可以達到移動的效果。14而在吃到食物的時候,則只需把食物入隊即可。實現(xiàn)貪吃蛇的基本的蛇身移動、吃到食物身體增長、和碰到墻壁或自身死亡,能夠暫停和開始。2. 預期成果2.1 性能:15本軟件在設計方面本著方便、實用及娛樂性高的宗旨,在對界面進行設計的過程中,始終堅持清晰明了,在性能方面能夠?qū)崿F(xiàn)效率高,不易出錯等優(yōu)點。2.2 游戲主界面模塊:主要包括游戲圖形區(qū)域界面、游戲開始按鈕、暫停游戲按鈕、關閉按鈕。游戲的主界面應該力求美觀,爽心悅目。參考文獻:1德魯克. 管理與實踐m.美國:工人出版社,19542張麗云. 人力資源管理z.中國經(jīng)濟出版社,20103黃英忠.人力資源管理m.臺
9、北:三民書局,19974胡君辰,鄭紹鐮.人力資源開發(fā)與管理(第二版)m上海:復旦大學出版社,19995楊會先. 對企業(yè)人力資源管理的幾點思考j.北京物資流通,20066龍江,張行濤.企業(yè)人力資源管理信息系統(tǒng)應用研究j.合作經(jīng)濟與科技,20037金圣才.企業(yè)人力資源管理z.中國石化出版社,20098朱禮義. e時代的人力資源管理j.湖北郵電技術(shù),20049周景麗信息時代的人力資源管理ehrj科技信息,200710左葆瑜. 透視人力資源管理系統(tǒng)(hrms)j.it經(jīng)理世界,200111申剛正. 人力資源管理信息系統(tǒng)剖析n. 計算機世界,200112王珊.數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)概論m.北京:高等教育出版社,20
10、08.13孫衛(wèi)琴精通hibernate:java對象持久化技術(shù)詳解電子工業(yè)出版社,200514劉京華等java web整合開發(fā)王者歸來清華大學出版社,201015葉乃文等. java核心技術(shù). 電子工業(yè)出版社, 2011待添加的隱藏文字內(nèi)容2 畢 業(yè) 設 計 開 題 報 告本課題要研究或解決的問題和擬采用的研究手段(途徑):1.擬解決的關鍵問題 1.1游戲界面主框架主要包括游戲圖形區(qū)域界面、游戲開始按鈕、游戲暫停按鈕、關閉按鈕。 1.2 游戲畫布區(qū)主要應該包括游戲畫布中貪吃蛇隨機出現(xiàn)的位置,貪吃蛇重新出現(xiàn)的位置,事物隨機出現(xiàn)的位置。2. 擬采用的研究手段(途徑)通過對貪吃蛇游戲總體情況進行了解
11、,重點了解人們玩游戲的習慣,愛好等,從中獲得有用的信息。并對其進行分析比較,為系統(tǒng)的設計提供依據(jù)。實際調(diào)研了解目前人們對游戲的需求情況,針對具體問題進行具體分析和解決。采用結(jié)構(gòu)化的方法進行系統(tǒng)分析與設計,采用面向?qū)ο蟮募夹g(shù)進行系統(tǒng)的實現(xiàn)。使用 eclipse 集成開發(fā)環(huán)境進行開發(fā)。下面通過界面設計的7個特性來介紹貪吃蛇:1. clear / 清楚的 清晰度是用戶界面設計最重要的元素。事實上,用戶界面設計的所有目的是為了使人們能夠與您的系統(tǒng)通過溝通和功能來進行交互。 如果人們不知道你的應用程序怎樣工作或在你的網(wǎng)站上應該去哪里,他們會困惑和沮喪。 2. concise / 簡明 清晰的用戶界面是很
12、好的,但是你這樣做的同時也增大了規(guī)模。您的界面規(guī)模增加。添加過多的解釋,您的用戶將不得不花費過多的時間去讀它們。不僅要保持清晰,而且還保持簡潔。 3. familiar / 熟悉 熟悉就是, 跟你以前遇到過的東西相似。當你熟悉的東西,你就知道怎樣它怎么做-你知道會發(fā)生什么事情。 弄清你的用戶熟悉的并把它們?nèi)诤系侥愕挠脩艚缑嬷?。goplan的標簽頁式界面。標簽很熟悉,因為他們模仿文件夾上的標簽。你清楚知道點擊標簽您將瀏覽該節(jié)和其他地方的標簽將繼續(xù)存在為了進一步導航。 4. responsive / 易響應 首先,易響應意味著快速。如果沒有軟件在后臺,界面應該響應很快。等待加載和緩慢的界面是令人沮
13、喪。易響應也意味著界面提供某種形式的反饋。界面應該反饋給用戶,告知他們現(xiàn)在怎么了。 5. consistent / 一致 一致的界面,使用戶能夠開發(fā)慣用模式-他們會了解不同的按鈕,標簽,圖示和其他界面元素的外觀,并識別他們。認識到在不同的情況他們所做的事情不同。他們也將了解特定的東西如何工作,能夠從過去的經(jīng)驗中更快的總結(jié)知道如何操作新功能。 6. attractive / 吸引力 吸引力在某種意義上,是與界面交互變得是愉快。是的,你可以讓你的用戶界面簡單,易于使用,有效率和易反應,它將盡其出色-但如果你可以做額外的一步,使之有吸引力的。那樣用戶體驗會真正令人滿意。當你的軟件使用起來是令人愉快的,你的客戶或工作人員將不僅是簡單
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